Vortrag von Wolfram Nagel (digiparden GmbH) zum Thema "Multiscreen Experience Design" auf der Usability Professionals Konferenz 2012 in Konstanz.
Die Gerätelandschaft wird immer dynamischer und fragmentierter. Viele Anwender werden zukünftig mehrere verschiedene Endgeräte (gleichzeitig) benutzen. Deshalb müssen Informationen auf möglichst allen (relevanten) Screens und Ausgabekanälen verfügbar sein. Das wiederum bedeutet, dass jedes Projekt generell für mehrere Screens und Ausgabekanäle gedacht und konzipiert werden muss, um dem Anwender eine möglichst „fließende Multiscreen Experience“ zu bieten. Der Vortrag stellt Prinzipien, Muster und Empfehlungen vor, die man bei der Konzeption von Multiscreen Projekten berücksichtigen sollte. Zwei Schwerpunkte des Vortrags sind Content- und Informationsmanagement für verschiedene Screens, sowie Kommunikation und Nutzung von Informationen auf mobilen Endgeräten.
1. Konzeption und Strategieentwicklung
von Multiscreen Projekten
Projektvorstellung
World Usability Day Stuttgart, 8. November 2012
Referent: Wolfram Nagel, digiparden GmbH
Eigenständiges Projekt auf Basis der Master-Thesis von W. Nagel und V. Fischer
Twitter:@wolframnagel#Multiscreen#wudstgt
Multiscreen
Experience
Design
2. Wolfram Nagel
Head of Design / digiparden GmbH
Konzeption, Strategie und Beratung
Co-Initiator Design Methoden Finder
www.designmethodenfinder.de
E-Mail: wn@digiparden.de
Web: http://about.wolframnagel.com
Twitter: @wolframnagel
9. Multiscreen
Experience
VIER SCREENS KONZEPTION
UND STRATEGIE
NUTZER (TYPEN) NUTZUNGSKONTEXT
Muster, Empfehlungen und Methoden, die man bei der Konzeption von (Multiscreen) Projekten
berücksichtigen sollte. Das Toolkit besteht aus vier Themenblöcken.
10. Multiscreen
> Eine Multiscreen Anwendung ist mit verschiedenen
Endgeräten nutzbar und somit Cross Device-fähig.
> In einem Multiscreen Szenario werden mehrere
Endgeräte oder Bildschirme (und damit auch
Informationsangebote) gleichzeitig genutzt.
Ausführlich: http://wnagel.posterous.com/multiscreen-definition-wikipedia-entwurf (bit.ly/msxdefblog)
14. Screens kombinieren
Es gibt verschiedene Möglichkeiten mehrere Endgeräte bzw. Screens miteinander zu kombinieren.
*Die Muster basieren auf den Multiscreen Patterns von Precious Design Studio aus Hamburg.
19. Die Digitale Gesellschaft
Die Persona-Archetypen basieren auf den Nutzertypen aus der Studie »D21 – Die Digitale Gesellschaft«.
(Quelle: http://www.initiatived21.de/publikationen)
Verteilung der Bevölkerung 2011
(Prozentualer Anteil)
26
28 7
21 12
5
20. Personas der
Digitalen Gesellschaft
> Digitale Außenseiter
> Gelegenheitsnutzer
> Berufsnutzer
> Trendnutzer
> Digitaler Profi
> Digitale Avantgarde
Fokus auf Medienaffinität, Gerätenutzung, Nutzungskontext und Nutzerbedürfnissen
21. Chris Kulig | 35 Jahre, ledig | Eventmanager, Mittlere Reife und Ausbildung
Trendnutzer
»Neue Geräte besitze ich meistens
als Erster. Ich weiß auch schon
was mein nächstes Smartphone
wird. Ein Leben ohne Facebook ist
unvorstellbar – alle meine Freunde
sind dort.«
22. Chris Kulig | Tagesablauf (als Fließtext und Touchpoint-Matrix)
41. Smartphone Verkaufszahlen überholen PCs. Gleiches gilt für die Internetnutzung.
Zunehmende Bedeutung mobiler Endgeräte. via http://bkaprt.com/mf/4
Mobile vs Desktop
2005 2006 2007 2008 2009 2010E 2011E 2012E 2013E
Smartphones
PCs
Verkaufszahlen Smartphones vs. PCs
(Statistik und Prognose)
42. Für das wichtigste Gerät zuerst entwickeln. Kleinster Screen zwingt zur Strukturierung der Informationen.
(Luke Wroblewski: Mobile First, A Book Apart – http://bkaprt.com/mf)
Mobile First
43. Autor von Mobile First
Luke Wroblewski
Thinking »one eyeball,
one thumb« forces you to
simplify mobile designs.
44. Studie (Dezember 2011): Jeder zweite Fernsehzuschauer surft parallel zum Fernsehen im Internet.
(http://bit.ly/tvonlineparallel2011)
SimultanNutzung
sehr häufig
oft
gelegentlich
k.A.
nie
selten
46. User können während dem Fernsehen miteinander kommunizieren und sich über eine Sendung unterhalten
(z.B. Couchfunk, TunedIn). In Social TV-Konzepten wird eine Familiensituation emuliert.
Social TV
48. Device Shifting
> Beliebige Geräte nutzen
> Informationen auf bevorzugtem
Device darstellen
> Passend zum Kontext
> Flexible Informationsaufnahme
(Watch / Read Later)
Die Anzeige von Inhalten oder Informationen wird von einem auf ein anderes Gerät verschoben. Die Darstellung
wird zwischen den beteiligten Screens umgeschaltet.
50. Synchronisation
> geräteübergreifende Daten
> Interoperabilität
> Unabhängigkeit von Gerät,
Zeitpunkt und Ort
> Abgleich von Daten(status)
> Cloud Computing / Data Sharing
> Datenschutz
> Connectivity (Funklöcher, etc.)
Informationen und Daten geräteübergreifend synchron und auf dem gleichen Stand halten
51. Fluid Experience
Der Video on Demand Service Netflix sieht geräteübergreifend ähnlich aus und funktioniert auch ähnlich.
Nutzt Erkenntnisse aus TV-Interface (Content = Interface).
52. Fluid Experience
> Interface, Funktion, Interaktion
sollten kohärent sein
> Responsive Design
> Individuelle Geräteeigenschaften
> Native Experience
> Plattform- und markenkonform
> Content Availability
> Content First
Ein Informationsangebot sollte auf jedem Screen ähnlich aussehen und funktioneren (Fluid Experience).
Layouts und (!) Inhalte müssen sich dynamisch und flexibel anpassen (Responsive Design).
53. Smart Content
Open API von npr: »Create Once, Publish Everywhere« (http://bit.ly/nprCOPE)
54. Smart Content
> Strukturierte Informationen
> Granulare Daten
> Content like water
> Zentrale Contentpflege
> Backend / CMS Workflows
> Content Availability
> Open Content, API, Metadata
> Neue Geschäftsmodelle
Je granularer die Inhalte sind, desto flexibler lassen sie sich geräteübergreifend einsetzen und publizieren.
55. setu PIM: Intelligente Datenhaltung und flexible Strukturen für Smart Content.
Flexible Handhabung von Content und Metainformation. Für alle Kanäle und Märkte.
56. Metadata is the new art
direction.
Ethan Resnick, @studip101
57. Mashability
Qwiki und Storify nutzen Schnittstellen anderer Services um verschiedene Inhalte (Text, Bild, Video) zu einem
neuen Informationspaket zu aggregieren.
58. Samsung Smart TV: Apps (tagesschau.de, YouTube, Facebook), Social TV und Web Browser
(http://samsung.de/de/microsites/smarttv)
59. Mashability
> Mashups
> Schnittstellen intelligent nutzen
> Aggregation
> Flexible Inhalte
> Kombinieren und synchronisieren
Plattformunabhängige und flexible Inhalte, Daten und Informationen lassen sich durch Nutzung
entsprechender Schnittstellen zu neuen mehrwertigen Services kombinieren.
60. Beispiel Nike+ mit iPhone App, Social Network-Integration, eigener Community und Gamification-Elementen.
Communification
61. Soziale Vernetzung oder eine Community können ein Informationsangebot für dessen Nutzer attraktiver machen.
Anwender können Inhalte erstellen, teilen, bewerten und kommentieren.
Communification
> Digitale Community als Win-Win
> Kommunikationskanal
> Social Involvement
> User Generated Content
> »liken«, empfehlen, verkaufen
> Geo-Location und -Checkin
> Gamification
62. Emotionality
Instagram iPhone App für Social Foto Sharing: »Ein schneller, schöner und lustiger Weg, Deine Freunde durch
Bilder an Deinem Leben teilhaben zu lassen.« (http://instagram.com)
63. Services sind emotional ansprechender, wenn sie Spaß machen, einen gerätefragmentierten Tagesablauf
unterstützen und eine fließende Multiscreen Experience bieten.
Emotionality
> Psychologie
> Bedürfnisse und Motive
> Informationen emotionalisieren
> Mehrwert bieten
> Alle Touchpoints relevant
> Spielelemente
> Soziale Komponenten
64. *Responsive Layout Beispiele unter: http://mediaqueri.es
Technische Herausforderungen
> Desktop vs Mobile / Web vs Native
> Exakte Erkennung der Geräteklasse
> Media Queries* für optimale Layout-Anpassung
> Interaktion (Hover, Click, Swipe, etc.)
> Unterstützung aktueller Webtechnologien
> Plattform-Eigenheiten
> Effiziente und breitgefächerte Testumgebung
65. > Multiscreen ist Pflicht
> Screens und Kombinationsmöglichkeiten
> Unterschiedliche Nutzungskontexte
> Flexible und dynamische Layouts und (!) Inhalte
> Multiscreen-fähige Daten
> Datensicherheit und -verbindungen
> Passende Content Management Workflows
> Fluid Experience
> Muster oder Toolkit als Hilfestellung
Zusammenfassung
66. > Publikation (Dezember 2012)
> Website / Plattform (in Planung)
> Noch mehr Endgeräte und Screens
> Internet der Dinge
Ausblick
Mehr Infos: www.multiscreen-experience-design.com