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Acht u n
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 Ac c o u          h a re
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w o lf ra           t/
          m n a ge
                   l
Medien- und plattformübergreifendes
Informationsmanagement für die Digitale Gesellschaft

Master-Thesis
Endpräsentation 13.07.2011

Sommersemester 2011
MA Communication Planning and Design
HfG Schwäbisch Gmünd
Studenten: Valentin Fischer | Wolfram Nagel
Betreuung: Prof. Ulrich Schendzielorz | Prof. Steffen Süpple
» Multiscreen is about developing a
  single application for multiple interfaces
  – one for each screen type: smartphone,
  tablet, desktop, and television. «
					 													 Radley Marx
Vier Geräteklassen: Smartphone, Tablet-PC, Laptop und (internetfähiges) TV-Gerät   4/43
Motivation

>   Alltag wird digital
>   Medienkonvergenz und Multiscreen
>   Fragmentierung der Gerätelandschaft
>   Plattformübergreifende Anwendungskonzepte
>   Zukünftiges Arbeitsumfeld
>   Thema untersuchen und Know-how aufbauen
>   Erkenntnisse und Empfehlungen ableiten



                                                5/43
Master-Thesis

>	 Drei Themenfelder
>	 Multiscreen Experience Toolkit
>	Ausblick




                                    6/43
Drei Themenfelder

>	 Die Digitale Gesellschaft
>	Multiscreen
>	 Information Experience




                               7/43
Die digitale Gesellschaft




Studie: »Die Digitale Gesellschaft – Initiative D21«                    8/43
(Quelle: http://www.initiatived21.de/portfolio/digitale-gesellschaft)
Multiscreen

> Eine Multiscreen Anwendung ist mit mehreren
  Endgeräten nutzbar und somit Cross Device-fähig.


> In einem Multiscreen Szenario werden mehrere
  Endgeräte oder Bildschirme (und damit auch
  Informationsangebote) gleichzeitig (parallel)
  genutzt.



Begriffsdefinitionen unter: http://www.multiscreen-experience.com/?page_id=1023   9/43
(inforMation) experience

> Mit Hilfe eines Gerätes ein sinnvolles Erlebnis
  für den Anwender generieren


> Nutzungserlebnis (User Experience) von
  Informationen und Daten.




Begriffsdefinitionen unter: http://www.multiscreen-experience.com/?page_id=1023   10/43
Prinzipien und Muster für das
Informationsmanagement
in der Digitalen Gesellschaft




                                11/43
Multiscreen experience
toolKit Übersicht




MULTISCREEN                 KONZEPT MUSTER               PERSONAS                  NUTZUNGSKONTEXT
MUSTER                                                   DER DIGITALEN
                                                         GESELLSCHAFT




Das Multiscreen Experience Toolkit enthält Muster, Empfehlungen und Paradigmen zur Lösung    12/43
von Designproblemen im Bereich Multiscreen.
anwenDungsfelDer

>    Nachrichten und Informationen
>    Medienkonsum
>    Didaktik
>    Kriminalistik / Forensik
>    Teammanagement und Coaching
>    Telemedizin
>    Computerspiele / Gaming
>    Home Entertainment
>    ...
Relevante Multiscreen Szenarien findet man zukünftig in vielen Bereichen.   13/43
Multiscreen Muster

>    Coherence
>    Synchronisation
>    Screen Sharing
>    Device Shifting
>    Complementarity
>    Simultaneity




Es gibt verschiedene Möglichkeiten mehrere Screens oder Devices, Informationsangebote und           14/43
Interfaces miteinander zu kombinieren. Muster basieren auf der Einteilung von Precious Design Studio.
Multiscreen Muster

>    Coherence
>    Synchronisation
>    Screen Sharing
>    Device shifting
>    Complementarity
>    Simultaneity




Anzeige von Inhalten oder Informationen von einem auf ein anderes Gerät übetragen.   15/43
Darstellung wird zwischen den beteiligten Screens umgeschaltet.
Device shifting




Device Shifting: Beispiel »Instapaper«   16/43
>	   Anwender kann beliebige Geräte nutzen
>	   Informationen auf bevorzugtem Device darstellen
>	   Informationen passend zu Gerät und Kontext
>	   Flexible Informationsaufnahme
     (z.B. »Watch Later« oder »Read Later«)




Device Shifting


                                                  17/43
Multiscreen Muster

>    Coherence
>    Synchronisation
>    Screen Sharing
>    Device Shifting
>    Complementarity
>    simultaneity




Unterschiedliche Endgeräte oder Informationsangebote parallel nutzen.   18/43
Die Informationen können sich gegenseitig ergänzen.
Simultaneity: Beispiel »MetaMirror«                                     19/43
(Quelle: http://www.designbynotion.com/metamirror-next-generation-tv)
>	 Mehrere Geräte parallel nutzen
>	 Zusatzinformationen (z.B. über Künstler oder
   Musikstück live zu einem Konzert)
>	 App mit Zusatzfunktion simultan zum TV-Bild
>	 Microblogging, Chat oder Ticker als
	Parallel-Stream



Simultaneity


                                                  20/43
Konzept Muster

>    Mobile First
>    Adaptability
>    Fluidity
>    Seamless Interaction
>    Context Relevance
>    Extensibility
>    Storyfication
>    Gamification
>    Communification
Es handelt sich um Empfehlungen (und nicht um Patentrezepte!) – basierend auf etablierten   21/43
Designlösungen, UID Patterns oder allgemeinen konzeptionellen Ansätzen und Essays.
Konzept Muster

>   Mobile first
>   Adaptability
>   Fluidity
>   Seamless Interaction
>   Context Relevance
>   Extensibility
>   Storyfication
>   Gamification
>   Communification
Aufgrund der zunehmenden Bedeutung mobiler Endgeräte macht es Sinn zuerst für das wichtigste   22/43
Gerät zu entwickeln. Der kleinste Screen zwingt zur Strukturierung der Informationen.
Mobile first




Mobile First: Beispiel »Southwest Airlines«   23/43
(Quelle: http://www.southwest.com/iphone/)
>	 Für wichtigstes Gerät zuerst entwickeln
>	 Bessere Strukturierung der Informationen
>	 Möglichkeiten mobiler Geräte kann man für
   Innovation nutzen




Mobile First


                                               24/43
Konzept Muster

>   Mobile First
>   Adaptability
>   Fluidity
>   Seamless Interaction
>   Context Relevance
>   Extensibility
>   Storyfication
>   Gamification
>   communification
Soziale Vernetzung oder eine Community können ein Informationsangebot attraktiver machen.   25/43
Anwender können Inhalte erstellen, teilen, bewerten und kommentieren.
coMMunification




Communification: Beispiel »Nike+«                                                                26/43
(Quellen: http://nikerunning.nike.com und http://itunes.apple.com/de/app/nike-gps/id387771637?mt=8)
>	 Digitale Community
>	 Feedback- und Kommunikationskanal
>	 Social Involvement und User Generated Content
>	 »liken«, empfehlen, kommentieren, verkaufen
>	Geo-Checkin
>	 Gamification



Communification


                                                   27/43
personas Der
Digitalen gesellschaft
>    Digitale Außenseiter
>    Gelegenheitsnutzer
>    Berufsnutzer
>    Trendnutzer
>    Digitaler Profi
>    Digitale Avantgarde




Acht Nutzertypen auf Basis der Studie: »Die Digitale Gesellschaft – Initiative D21«   28/43
Fokus auf Medienaffinität, Gerätenutzung, Nutzungskontext und Nutzerbedürfnissen.
trenDnutzer

                                           »Neue Geräte besitze ich meistens
                                           als Erster. Ich weiß auch schon
                                           was mein nächstes Smartphone
                                           wird. Ein Leben ohne Facebook ist
                                           unvorstellbar – alle meine Freunde
                                           sind dort.«




Chris Kulig | 35 Jahre, ledig | Eventmanager, Mittlere Reife und Ausbildung   29/43
Chris Kulig | Typischer Tagesablauf u. a. mit Tätigkeit, Umfeld und Mediennutzung.   30/43
Chris Kulig | Wohnsituation und privates Umfeld   31/43
>	   Tagesabläufe (Insights)
>	   Umfelder, Device Touchpoints, Bedürfnisse
>	   User Centered
>	   Für alle Geräte gestalten




PersonaS


                                                 32/43
nutzungsKontext

> Nutzungsmodus
    Lean Back
    Lean Forward


> Situation
    Mobil
    Stationär


> Umfeld
    Privat
    Arbeitsplatz
    Öffentlicher Raum
    Unterwegs




Der Anwendungskontext wird neben dem Anwender und dem verwendeten Endgerät   33/43
durch die Paramter Nutzungsmodus, Situation und Umfeld beeinflusst.
Nutzungsmodus: Lean Back




Der Anwender ist vorwiegend entspannt und passiv (lässt sich berieseln).       34/43
Die Interaktion mit dem Device ist sporadisch, temporär und nicht dauerhaft.
Umfeld: Öffentlicher Raum




Öffentlicher Raum ist grundsätzlich für jedermann zugänglich.      35/43
Jeder kann an der Situation partizipieren. Sie ist nicht privat.
Ausblick

>	Feedback
>	Fazit




             36/43
Precious Feedback

  »Wir stellen zur Zeit fest, dass das Thema sehr relevant ist und die Nachfrage rasant ansteigt – sowohl
  bei Marken und Unternehmen, als auch bei Designstudios und Agenturen. Wir würden euch nahelegen
  zumindest den Kern der Masterarbeit ins Englische zu übersetzen.«




  »Die ›Blah-ification‹-Begriffe sind problematisch. Auch wenn es speziell bei ›Gamification‹ durchaus
  eine Berechtigung gibt. Man sollte sich jedoch genau überlegen (und auch darauf eingehen), was dies
  bedeutet.«




  »Die Multiscreen Muster sind gut überführt und beschrieben. Personas und Nutzunsgkontext sind top.
  Die Illustrationen sehen super aus. Sehr schön dass ihr auch die neue Welle in der Kontext-Diskussion
  nicht an euch vorbei lasst. Es muss ja schließlich weitergehen.«




Precious Design Studio »www.precious-forever.com«                                                        37/43
fazit

>   Relativ neues Themenfeld bearbeitet
>   Expertenwissen aufgebaut
>   Potentiell ist jedes Projekt eines für mehrere Screens
>   Master-Thesis als Grundlage für weiterführende
    Diskussionen




                                                     38/43
Medienlandschaft




Thesis						   Plakat   www.multiscreen-experience.com




                                               39/43
www.multiscreen-experience.com




                                 40/43
» Der deutsche Markt ist reif für konvergente
  Multiscreen-Angebote. «
					 PresseEcho.de am 29.04.2011 zu einer Studie von »Mücke, Sturm & Company«
Vielen Dank!
inforMationen

Wenn Sie Interesse am Thema Multiscreen, an einem
Workshop oder allgemeinen Informationen zum
Projekt haben, freuen wir uns über Ihre Anfrage an
team@multiscreen-experience.com


      valentin fischer,                      wolfram nagel
      Master of Arts (M.A.)                  Master of Arts (M.A.)

      User Interface Design, Illustration,   User Experience Design, Corporate Design,
      Design Konzeption, Editorial Design    Design Konzeption und Strategie

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  • 1. Acht u n Neuer g! Slides Ac c o u h a re n t u n te slidesh r are.ne w o lf ra t/ m n a ge l
  • 2.
  • 3. Medien- und plattformübergreifendes Informationsmanagement für die Digitale Gesellschaft Master-Thesis Endpräsentation 13.07.2011 Sommersemester 2011 MA Communication Planning and Design HfG Schwäbisch Gmünd Studenten: Valentin Fischer | Wolfram Nagel Betreuung: Prof. Ulrich Schendzielorz | Prof. Steffen Süpple
  • 4. » Multiscreen is about developing a single application for multiple interfaces – one for each screen type: smartphone, tablet, desktop, and television. « Radley Marx
  • 5. Vier Geräteklassen: Smartphone, Tablet-PC, Laptop und (internetfähiges) TV-Gerät 4/43
  • 6. Motivation > Alltag wird digital > Medienkonvergenz und Multiscreen > Fragmentierung der Gerätelandschaft > Plattformübergreifende Anwendungskonzepte > Zukünftiges Arbeitsumfeld > Thema untersuchen und Know-how aufbauen > Erkenntnisse und Empfehlungen ableiten 5/43
  • 7. Master-Thesis > Drei Themenfelder > Multiscreen Experience Toolkit > Ausblick 6/43
  • 8. Drei Themenfelder > Die Digitale Gesellschaft > Multiscreen > Information Experience 7/43
  • 9. Die digitale Gesellschaft Studie: »Die Digitale Gesellschaft – Initiative D21« 8/43 (Quelle: http://www.initiatived21.de/portfolio/digitale-gesellschaft)
  • 10. Multiscreen > Eine Multiscreen Anwendung ist mit mehreren Endgeräten nutzbar und somit Cross Device-fähig. > In einem Multiscreen Szenario werden mehrere Endgeräte oder Bildschirme (und damit auch Informationsangebote) gleichzeitig (parallel) genutzt. Begriffsdefinitionen unter: http://www.multiscreen-experience.com/?page_id=1023 9/43
  • 11. (inforMation) experience > Mit Hilfe eines Gerätes ein sinnvolles Erlebnis für den Anwender generieren > Nutzungserlebnis (User Experience) von Informationen und Daten. Begriffsdefinitionen unter: http://www.multiscreen-experience.com/?page_id=1023 10/43
  • 12. Prinzipien und Muster für das Informationsmanagement in der Digitalen Gesellschaft 11/43
  • 13. Multiscreen experience toolKit Übersicht MULTISCREEN KONZEPT MUSTER PERSONAS NUTZUNGSKONTEXT MUSTER DER DIGITALEN GESELLSCHAFT Das Multiscreen Experience Toolkit enthält Muster, Empfehlungen und Paradigmen zur Lösung 12/43 von Designproblemen im Bereich Multiscreen.
  • 14. anwenDungsfelDer > Nachrichten und Informationen > Medienkonsum > Didaktik > Kriminalistik / Forensik > Teammanagement und Coaching > Telemedizin > Computerspiele / Gaming > Home Entertainment > ... Relevante Multiscreen Szenarien findet man zukünftig in vielen Bereichen. 13/43
  • 15. Multiscreen Muster > Coherence > Synchronisation > Screen Sharing > Device Shifting > Complementarity > Simultaneity Es gibt verschiedene Möglichkeiten mehrere Screens oder Devices, Informationsangebote und 14/43 Interfaces miteinander zu kombinieren. Muster basieren auf der Einteilung von Precious Design Studio.
  • 16. Multiscreen Muster > Coherence > Synchronisation > Screen Sharing > Device shifting > Complementarity > Simultaneity Anzeige von Inhalten oder Informationen von einem auf ein anderes Gerät übetragen. 15/43 Darstellung wird zwischen den beteiligten Screens umgeschaltet.
  • 17. Device shifting Device Shifting: Beispiel »Instapaper« 16/43
  • 18. > Anwender kann beliebige Geräte nutzen > Informationen auf bevorzugtem Device darstellen > Informationen passend zu Gerät und Kontext > Flexible Informationsaufnahme (z.B. »Watch Later« oder »Read Later«) Device Shifting 17/43
  • 19. Multiscreen Muster > Coherence > Synchronisation > Screen Sharing > Device Shifting > Complementarity > simultaneity Unterschiedliche Endgeräte oder Informationsangebote parallel nutzen. 18/43 Die Informationen können sich gegenseitig ergänzen.
  • 20. Simultaneity: Beispiel »MetaMirror« 19/43 (Quelle: http://www.designbynotion.com/metamirror-next-generation-tv)
  • 21. > Mehrere Geräte parallel nutzen > Zusatzinformationen (z.B. über Künstler oder Musikstück live zu einem Konzert) > App mit Zusatzfunktion simultan zum TV-Bild > Microblogging, Chat oder Ticker als Parallel-Stream Simultaneity 20/43
  • 22. Konzept Muster > Mobile First > Adaptability > Fluidity > Seamless Interaction > Context Relevance > Extensibility > Storyfication > Gamification > Communification Es handelt sich um Empfehlungen (und nicht um Patentrezepte!) – basierend auf etablierten 21/43 Designlösungen, UID Patterns oder allgemeinen konzeptionellen Ansätzen und Essays.
  • 23. Konzept Muster > Mobile first > Adaptability > Fluidity > Seamless Interaction > Context Relevance > Extensibility > Storyfication > Gamification > Communification Aufgrund der zunehmenden Bedeutung mobiler Endgeräte macht es Sinn zuerst für das wichtigste 22/43 Gerät zu entwickeln. Der kleinste Screen zwingt zur Strukturierung der Informationen.
  • 24. Mobile first Mobile First: Beispiel »Southwest Airlines« 23/43 (Quelle: http://www.southwest.com/iphone/)
  • 25. > Für wichtigstes Gerät zuerst entwickeln > Bessere Strukturierung der Informationen > Möglichkeiten mobiler Geräte kann man für Innovation nutzen Mobile First 24/43
  • 26. Konzept Muster > Mobile First > Adaptability > Fluidity > Seamless Interaction > Context Relevance > Extensibility > Storyfication > Gamification > communification Soziale Vernetzung oder eine Community können ein Informationsangebot attraktiver machen. 25/43 Anwender können Inhalte erstellen, teilen, bewerten und kommentieren.
  • 27. coMMunification Communification: Beispiel »Nike+« 26/43 (Quellen: http://nikerunning.nike.com und http://itunes.apple.com/de/app/nike-gps/id387771637?mt=8)
  • 28. > Digitale Community > Feedback- und Kommunikationskanal > Social Involvement und User Generated Content > »liken«, empfehlen, kommentieren, verkaufen > Geo-Checkin > Gamification Communification 27/43
  • 29. personas Der Digitalen gesellschaft > Digitale Außenseiter > Gelegenheitsnutzer > Berufsnutzer > Trendnutzer > Digitaler Profi > Digitale Avantgarde Acht Nutzertypen auf Basis der Studie: »Die Digitale Gesellschaft – Initiative D21« 28/43 Fokus auf Medienaffinität, Gerätenutzung, Nutzungskontext und Nutzerbedürfnissen.
  • 30. trenDnutzer »Neue Geräte besitze ich meistens als Erster. Ich weiß auch schon was mein nächstes Smartphone wird. Ein Leben ohne Facebook ist unvorstellbar – alle meine Freunde sind dort.« Chris Kulig | 35 Jahre, ledig | Eventmanager, Mittlere Reife und Ausbildung 29/43
  • 31. Chris Kulig | Typischer Tagesablauf u. a. mit Tätigkeit, Umfeld und Mediennutzung. 30/43
  • 32. Chris Kulig | Wohnsituation und privates Umfeld 31/43
  • 33. > Tagesabläufe (Insights) > Umfelder, Device Touchpoints, Bedürfnisse > User Centered > Für alle Geräte gestalten PersonaS 32/43
  • 34. nutzungsKontext > Nutzungsmodus Lean Back Lean Forward > Situation Mobil Stationär > Umfeld Privat Arbeitsplatz Öffentlicher Raum Unterwegs Der Anwendungskontext wird neben dem Anwender und dem verwendeten Endgerät 33/43 durch die Paramter Nutzungsmodus, Situation und Umfeld beeinflusst.
  • 35. Nutzungsmodus: Lean Back Der Anwender ist vorwiegend entspannt und passiv (lässt sich berieseln). 34/43 Die Interaktion mit dem Device ist sporadisch, temporär und nicht dauerhaft.
  • 36. Umfeld: Öffentlicher Raum Öffentlicher Raum ist grundsätzlich für jedermann zugänglich. 35/43 Jeder kann an der Situation partizipieren. Sie ist nicht privat.
  • 38. Precious Feedback »Wir stellen zur Zeit fest, dass das Thema sehr relevant ist und die Nachfrage rasant ansteigt – sowohl bei Marken und Unternehmen, als auch bei Designstudios und Agenturen. Wir würden euch nahelegen zumindest den Kern der Masterarbeit ins Englische zu übersetzen.« »Die ›Blah-ification‹-Begriffe sind problematisch. Auch wenn es speziell bei ›Gamification‹ durchaus eine Berechtigung gibt. Man sollte sich jedoch genau überlegen (und auch darauf eingehen), was dies bedeutet.« »Die Multiscreen Muster sind gut überführt und beschrieben. Personas und Nutzunsgkontext sind top. Die Illustrationen sehen super aus. Sehr schön dass ihr auch die neue Welle in der Kontext-Diskussion nicht an euch vorbei lasst. Es muss ja schließlich weitergehen.« Precious Design Studio »www.precious-forever.com« 37/43
  • 39. fazit > Relativ neues Themenfeld bearbeitet > Expertenwissen aufgebaut > Potentiell ist jedes Projekt eines für mehrere Screens > Master-Thesis als Grundlage für weiterführende Diskussionen 38/43
  • 40. Medienlandschaft Thesis Plakat www.multiscreen-experience.com 39/43
  • 42. » Der deutsche Markt ist reif für konvergente Multiscreen-Angebote. « PresseEcho.de am 29.04.2011 zu einer Studie von »Mücke, Sturm & Company«
  • 44. inforMationen Wenn Sie Interesse am Thema Multiscreen, an einem Workshop oder allgemeinen Informationen zum Projekt haben, freuen wir uns über Ihre Anfrage an team@multiscreen-experience.com valentin fischer, wolfram nagel Master of Arts (M.A.) Master of Arts (M.A.) User Interface Design, Illustration, User Experience Design, Corporate Design, Design Konzeption, Editorial Design Design Konzeption und Strategie