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Themenbereich:		
Inhalte	und	Medien	1	
•  Alte	Medien	vs.	Neue	Medien?	
•  Texte	sind	zum	Lesen	da?		
•  Bilder	sind	zum	Ansehen	da?	
•  Alles	im	Kasten?	Teil	1	
•  Was	gehört	zum	guten	Ton?	
•  Was	macht	schon	einen	Video	aus?	
•  Alles	im	Kasten?	Teil	2	
•  Gibt’s	dafür	keine	App?	
1	
Quellen:	h*p://www.sennheiser.com
Alte	Medien	vs.	Neue	
Medien	im	Unterricht?	
Gehört	E-Mail	schon	zu	den	alten	Medien?	
So	wurden	früher	Medien	hauptsächlich	als	analoge	
hardwarebezogene	Unterstützung	der	Lehre	verstanden:		
•  Printmedien:	Zeitung,	Buch	...	
•  Analoge	Sendemedien:	TV,	Radio,	Funk	...	
•  Analoge	Telefone	
•  Analoge	Aufzeichnungs-	und	Abspielgeräte:	Walkman,	VHS-Rekorder	…	
•  Overhead-Projektor,	Dia-Projektor	
	
Als	Neue	Medien	werden	derzeit	gerne	alle	digitalen	
Medien	zusammengefasst;	die	digitale	soOwarebezogene	
Unterstützung	gewinnt	an	Bedeutung:	
•  Internet:	E-Mail,	Web	1.0,	Web	2.0	…	
•  Digital	TV	(3D)	
•  Smartphone	
•  Mobile	Endgeräte:	E-Reader,	iPad	…	
•  Digitale	Interak]onsflächen:	Whiteboards,	Pen	Displays,	Touchscreens	…	
Faktoren	für	Medieneinsatz	im	Unterricht:	
•  Vorlieben	der	Lehrenden	/	der	Lernenden	
•  Kompetenzen	und	Fähigkeiten	der	
Lehrenden	/	der	Lernenden	
•  Inhalt	und	Lehr/Lernziel	
•  Mehrwert	bzgl.	Lehr/Lernziel	
•  Rela]on:	Aufwand	zu	Mehrwert	
•  Vor-	und	Nachteile	des	Mediums	
2
Texte	sind	zum	Lesen	da?	 Moderne	Texte	können	mehr	…	
•  E-Books	
Elektronische	Bücher,	Begriffswirrwarr,	viele	Formate	
“Echte“	E-Book	Formate:	EPUB3,	kf8,	…	
•  E-Reader	
Geräte/Hardware	zum	Lesen	von	E-Books		
Ursprünglich	nur	echt	mit	E-Ink-Technologie	
Heute	mul]funk]onale	„smart	tablets“	
Adobe	Kindle,	Sony	Reader	(bis	2014),	Apple	iPad	…			
•  (KollaboraSve)	online	Editoren	
Synchron:	Etherpad:	h*ps://etherpad.tugraz.at/		
Google	Drive	
Asynchron:	WYSIWYG-Editor	TinyMCE:	h*p://www.]nymce.com/			
•  (Online)	Autorensysteme	
Apple	iBooks	Author:	h*p://www.apple.com/ibooks-author/		
ABC	E-Books	TU	Graz:	h*p://ebook.tugraz.at/		
•  InterakSve	Bildschirme:	Whiteboards,	Pen	Displays	
Wacom:	h*p://www.wacom.eu		
Smar*ech:	h*p://www.smar*ech.com/de		
Windows	Surface,	Apple	iPad	
Ziel	ist:	Ein	Inhalt	für	alle	Geräte	
Texjormate	sind	nach	wie	vor	die	
beliebtesten	„Inhaltsträger“	im	Unterricht.	
Skripten	und	Bücher	sind	somit	Spitzenreiter	
der	klassischen	Lehre.		
Die	Erstellung	ist	meist	mit	einem	sehr	hohen	
Aufwand	seitens	der	Lehrenden	verbunden.	
Die	Distribu]on	erfolgt	meist	über	ein	LMS.	
Die	gedruckte	Form	dient	den	Lernenden	
meist	als	einzige	Lerninhaltsreferenz.	
So	dient	PDF	(Adobe	Portable	Document	
Format	-	1993)	als	das	gängigsten	Format	in	
diesem	Kontext.	Daneben	ist	auch	PPT	
(Microsol	PowerPoint)	zumindest	bei	den	
Lehrenden	als	beliebtes	Format	für	Lehr-	und	
Lernunterlagen	im	Einsatz.	Zwar	ist	die	
Erstellung	der	Inhalte	in	PPT	rela]v	schnell	
und	einfach	möglich,	jedoch	eignet	sich	das	
Format	nur	bedingt	als	Skriptum,	da	es	an	
sich	zu	PräsentaSonszwecken	gedacht	ist.	
Dadurch	verleitet	PPT	auch	zu	vielen	
klassischen	Präsenta]onsfehlern.	
3	
Quellen:	h*p://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_e-book_readers
Bilder	sind	zum	Ansehen	
da?	
Moderne	Bilder	können	mehr	…	
Interak]ve	Bilder	und	Videos	sind	im	kommen	und	finden	
sich	unter	dem	Sammelbegriff	Augmented	Reality	wieder.	
Computerunterstütze	erweiterte	Realitätswahrnehmung	
The	Outernet	
AR	bezeichnet	die	(meist)	interak]ve	Ergänzung	der	
abgebildeten	Realität	durch	in	Echtzeit	hinzugefügte	
digitale,	ol	ortsbezogene	Informa]onen	
AR-Glasses:	Brille	mit	eingeblendeter	AR		
(z.B.	Google	Glass	2,	Snap	Spectacles,	Vuzix	Blade	3000,	
ODG	R7	AR/R8	and	R9,	Vue,	Solos,	Sony	...)	
	
„Pokémon	Go“:		
Zusammenspiel	von	GPS-Daten	zur	Echtzeitlokalisa]on	in	
Verbindung	mit	virtuellen	Karten	auf	Basis	von	Google	
Maps;	verknüpl	spielerisch	mit	Realität	mit	virtueller	Welt		
Bilder	sind	essen]elle	Lehr/Lerninhalte	und	
unterstützen	dabei	hauptsächlich	folgende	
didak]sche	Ziele:	
•  MoSvaSon	
Sujet-Bild,	Emo]onsträger,	journalis]sch,	
akzentuiert,	ol	nachbearbeitet	
•  InformaSon	
Pläne,	Skizzen,	sachlich,	detailgenau,	
abstrahiert,	ol	gezeichnet	
•  DokumentaSon	
Foto(-serie),	unverfälscht,		selten	
Anspruch	auf	Ästhe]k	
Man	unterscheidet	bei	digitalen	Grafiken:	
•  Vektorgrafiken	(Zeichnungen,	Spiele)	
Grafik	wird	auf	Basis	von	math.	Formeln	
verlusjrei	berechnet	
für	Web	(SVG),	für	CAD,	für	GIS	
•  Rastergrafik	(Foto/Bild)	
Pixelgrafik,	verlusjrei	oder	komprimiert	
PNG,	JPEG,	GIF,	TIFF,	BMP	
4	
Quellen:	h*p://de.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality		
																	h*p://de.wikipedia.org/wiki/Google_Glass		
																	h*ps://www.wareable.com/headgear/the-best-smartglasses-google-glass-and-the-rest
Alles	im	Kasten?	Teil	1	
Screening-SoOware:	Aufzeichnung	Bildschirmgeschehen	
•  TechSmith	Camtasia	Studio	(kommerziell)	
•  Adobe	Cap]vate	(kommerziell)	
•  IShowU	(Screenrecording	für	MAC;	kommerziell)	
•  Explain	Everything	(App	für	Mac-Produkte;	kommerziell)		
•  VirtualDub	(Open-Source)	
	
Live	Online	Diskussion	und	Live-Streaming	
•  Adobe	Connect	(kommerziell)	
•  Skype	for	Business	(kommerziell)	
•  GoToMee]ng		(kommerziell)	
•  eyeson	von	VisoCon	(steirisches	Spin-Off)	(kommerziell)	
•  Google	Hangouts	
•  Vimeo	und	andere	Web-Apps	bzw.	Mobile-Apps	
	
Placormen	
•  iTunes	U:	CMS	von	iTunes	für	Bildungsbereich;	Text,	Bild,	AV-Dateien	
•  TeacherTube:	CMS	von	YouTube	für	Bildungsbereich;	nur	Videos	
Die	audio-visuelle	Unterstützung	der	Lehre	
gewinnt	immer	mehr	an	Beliebtheit.	Dabei	reicht	
die	Pale*e	vom	Erstellen	von	Lehrclips,	übers	
Aufzeichnen	und/oder	live	Streamen	einzelner	
Vorlesungen	bis	hin	zu	Online-Diskussionsrunden.	
Sowohl	hinsichtlich	der	Aufnahme,	als	auch	der	
Weiterverarbeitung	und	der	DistribuSon	werden	
die	Möglichkeiten	immer	vielfäl]ger.	
Podcas]ng,	Videocas]ng	bzw.	Screencas]ng,	
(Live-)Streaming	und	Tutorials	haben	großes	
didak]sches	Poten]al:	
•  Tutorieller	Charakter	
•  Besonders	für	Fernlehre	geeignet	
•  Unterstützt	individuelles	Lernverhalten		
•  Reproduzierbarkeit	von	Prozessen	und	
Abläufen	
•  Live-Effekt	tlw.	mit	Kommunika]ons-	und	
Interak]onsop]onen	
•  Benö]gt	gute	Vorbereitung	(ggf.	Drehbuch)	
	
5	
Quellen:	h*p://de.wikipedia.org/wiki/Screencast	
																	h*p://www.explaineverything.com	
																	h*ps://www.visocon.com/		und	h*ps://eyeson.solu]ons/
Was	gehört	zum	guten	
Ton?	
Bei	der	Aufnahme,	Verarbeitung	und	DistribuSon	von	
Audiodateien	ist	zu	beachten:	
•  Aspekte	der	DidakSk	–	Die	„W“-Fragen		
Wer	–	für	welche	Zielgruppe,	wer	macht	Aufnahme	
Warum	–	welches	Lehr/Lernziel	
Was	–	der	eigentliche	Inhalt	(rechtliche	Aspekte	beachten)	
Wie	–	in	welcher	Art	(Interview	…),	Dauer,	Studioaufnahme,	Teil	einer	
Videoproduk]on	oder	LV-Aufzeichnung	(Screencast,	Live-Streaming)	
•  Aspekte	der	Hardware	und	Aufnahmetechnik	
Einfaches	Mikro-Set,	Hörsaalanlage	oder	Tonstudio		
Raumakus]k,	Störfaktoren,	Stromversorgung,	Speichermedium	
bei	Aufnahme	menschlicher	S]mmen	subjek]ve	Faktoren	beachten	
•  Aspekte	der	SoOware	–	Nachbearbeitung	
Das	„Wer“	und	„Wie“	beeinflusst	die	Wahl	des	Endformats	
z.B.:	PCM,	WAV,	MP3;	unkomprimiert,	komprimiert	(ohne/mit	Verlust)	
Das	Endformat	beeinflusst	die	Wahl	des	Codecs	
z.B.:	am	besten	Codec-Sammlung	wie	libavcodec	von	FFmpeg	
Der	Codec	beeinflusst	die	Wahl	der	NachbearbeitungssoOware	
z.B.:	Audacity,	auphonic	(Grazer	Startup)	
•  Aspekte	der	Verteilung	–	DistribuSonskanäle	
Echte	Podcasts	über	RSS-Feeds	als	Serien	von	Aufnahmen		
Geeignete	Plavormen:	LMS,	iTunes	U,	YouTube,	TeacherTube	
Rechtliche	Aspekte	beachten			
	
Der	Fachterminus	Podcast	wird	gerne	für	alle	
digitalen	audio-visuellen	Dateien,	die	aus	
dem	Internet	beziehbar	sind,	verwendet.	
Ursprünglich	waren	jedoch	nur	Serien	von	
Audiodateien	gemeint,	die	man	über	die	RSS-
Technologie	automa]siert	bezogen	hat.	
Das	RSS	Format	(Resource	Descrip]on	
Framework	Site	Summary)	ist	ein	Dienst	zur	
automa]sierten	Vermi*lung	von	Neuigkeiten	
vorzugsweise	auf	Webseiten.	Will	man	
diesen	Dienst	einer	Webseite	(originär	von	
Weblogs)	nutzen,	so	abonniert	man	dessen	
RSS-Feed.	Derart	bekommt	man	bei	jeder	
Änderung	auf	der	Webseite	eine	Nachricht,	
die	meist	auch	den	Inhalt	der	Veränderung	
beinhaltet,	die	Audiodatei.	Gängige	E-Mail	
Programme	beinhalten	Op]onen	zum	Lesen	
von	Feeds,	gleichsam	wie	E-Mails.	
Das	universitäre	Angebot	an	Podcasts	ist	
österreichweit	gesehen	sehr	unterschiedlich.	
6	
Quellen:	L3T-Film:	„Der	Begriff	Podcast“:	h*p://www.youtube.com/watch?v=j1b_cy_VUrk			
																	Audioeditoren:	h*p://de.wikipedia.org/wiki/Audioeditor		
																	Auphonic:	h*ps://auphonic.com/
Was	macht	schon	ein	
Video	aus?	
Bei	der	Aufnahme,	Verarbeitung	und	DistribuSon	von	
Videodateien	ist	zu	beachten:	
•  Aspekte	der	DidakSk	–	Die	„W“-Fragen		
Wer	–	für	welche	Zielgruppe,	wer	macht	Aufnahme	
Warum	–	welches	Lehr/Lernziel	(Ergänzung	zu	Text-Inhalten,	Instruk]on,	
Aufmerksamkeit,	Lehrfilm,	Problemdarstellung,	Mediendidak]k)		
Was	–	der	eigentliche	Inhalt	(Rechtliches,	Drehbuch,	geeignet?)	
Wie	–	in	welcher	Art	(Interview	…),	Dauer,	Studioaufnahme,	Teil	einer	LV-
Aufzeichnung	(Screencast,	Live-Streaming),	Trickfilm		
•  Aspekte	der	Aufnahmetechnik	
Hardware:	(Digitale)	Filmkameras,	Streaming-Server,	Speichermedium	
Solware	bei	Screening	und	Streaming:	Camtasia,	Cap]vate	
bei	Aufnahme	mit	Menschen	subjek]ve	Faktoren	beachten	
•  Aspekte	der	SoOware	–	Nachbearbeitung	
Endformat	und	Qualität:	MP4	in	HD…		
Codec-Sammlung	wie	libavcodec	von	FFmpeg	
Solware:	Avidemux,	Adobe	Premiere,	iMovie,	VirtualDub	
•  Aspekte	der	Verteilung	–	DistribuSonskanäle	
Über	RSS-Feeds	als	Serien	von	Aufnahmen		
Geeignete	Plavormen:	LMS,	Opencast,	iTunes	U,	YouTube,	TeacherTube	
Rechtliche	Aspekte	beachten		
	
Besonders	der	Einsatz	kurzer	Lehrclips	mit	
tutoriellem	Charakter	und	ScreencasSngs	
haben	sich	in	der	Lehre	bewährt.	Die	
Produk]on	ist	verhältnismäßig	einfach	und	
ressourcenschonend.		
Untersuchungen	haben	gezeigt,	dass	
Vorlesungsaufzeichnungen	im	Form	von	
Screencas]ngs	für	Prüfungsvorbereitungen	
bei	Studierenden	sehr	beliebt	sind.	Es	wird	
gezielt	nach	Inhalten	gesucht.	
Daraus	ergeben	sich	die	Empfehlungen	für	
das	Screening	von	Lehrveranstaltungen:	
•  Verwendung	eines	Tablet-PCs	mit	
interak]vem	Display	
•  Ein	Filmen	des	Vortragenden	ist	nur	bei	
Verwendung	der	Tafel	oder	bei	einer	Live-
Demonstra]on	ein	Mehrwert	
•  Endprodukt	strukturieren	bzw.	Suche	im	
Video	anbieten	
•  Chat	bei	Live-Streams	ermöglichen	
7	
Quellen:	Streaming	Media:	h*p://de.wikipedia.org/wiki/Streaming_Media	
																	TU	Graz	Streaming:	h*p://TUbe.tugraz.at		
																	Opencast	(vormals	“Ma*erhorn”):	h*p://www.opencast.org/		
																	Videoschni*solware:	h*p://de.wikipedia.org/wiki/Videoschni*solware
Alles	im	Kasten?	Teil	2	 Die	„Kunden“	wollen:	
•  Keine	technischen	Probleme:	Zugriff,	Beteiligung,	Abspielen,	Speichern	
•  Qualität:	Formate,	Auflösung,	Endgeräte	
•  Usability:	Zugriff,	Interak]vität	(Suche,	Kapitel,	Sprungmarken,	Chat)	
•  Inhaltliche	Relevanz:	Aktualität,	Prüfung,	Lerneffekt,	Sprachen	
Die	„AuOraggeber“	wollen:	
•  Keine	technischen	Probleme:	Erstellung,	Bearbeitung,	Distribu]on	
•  Keine	Copyright	Probleme:	Urheber-	und	Verwertungsrecht,	
Kopierschutz	
•  Kosten/Nutzen:	Ressourcen	schonend,	beste	Qualität,	am	besten	gestern	
•  Werbung	und	Vermarktung:	Branding,	Wiedererkennung,	Evalua]on	
Die	„Produzenten“	wollen:	
•  Keine	inhaltlichen	Probleme:	Klare	Vorgaben,	Drehbuch,	Copyright	
•  Bestmögliche	Hard-	und	SoOware	
•  ExperSse	geben	zu	
Aufnahmetechnik:	Szenario,	Hardware,	Solware,	Umsetzung	
Didak]sche	Aspekte	von	AV-Medien	
Qualität:	Endformate,	Endgeräte	
Distribu]on:	Plavormen,	RSS	
Der	Einsatz	von	audio-visuellen	Medien	
bedarf	einer	gründlichen	Vorbereitung	
hinsichtlich	der	„W“-Fragen.		
Es	muss	klar	sein,	dass	AV-Einzelprojekte	mit	
einem	sehr	hohen	Zeitaufwand	in	allen	
Teilabschni*en	behalet	sein	kann.	
RouSnemäßiges	Aufzeichnungsservice	ist	
ebenso	Material	wie	Personen	intensiv;	eine	
bestmögliche	Schulung	aller	Beteiligten	und	
größtmögliche	AutomaSsierung	des	
Prozesses	ist	anzustreben.	
Hoher	tutorieller	Einsatz	ist	bei	der	
Organisa]on	und	Durchführung	von	Video-
Konferenzen	gegeben.	Hier	ist	(immer	noch)	
ein	Sol-	und	Hardware	Test	(eventuell	inkl.	
Schulung)	mit	den	enjernt	Beteiligten	im	
Vorfeld	ratsam.		
Der	Einsatz	von	AV-Medien	im	Unterricht	ist	
nur	dann	von	nachhalSgem	Nutzen,	wenn	er	
in	ein	didakSsches	Gesamtkonzept	integriert	
ist.	
8
Gibt’s	dafür	keine	App?	 Pro	Micro-Learning,	pro	Micro-Content	
•  Seamless	und	informell	
Lernen	findet	„überall“	und	„nebenbei“	sta*:	Lernprozesse	finden	inner-	
und	außerhalb	des	Unterrichts	mi*els	Technologien	und/oder	
entsprechenden	Lernkonzepten.	Sie	beinhalten	das	informelle	und	
formelle	Lernen	auf	verschiedenen	Ebenen	-	vom	physischen	bis	zum	
virtuellen	Raum.		
•  Alle	Medien	
Micro-Learning	ist	grundsätzlich	nicht	an	spezielle	Medien	gebunden	
•  Alle	Inhalte	
Micro-Content	ist	grundsätzlich	nicht	an	spezielle	Inhalte	gebunden	
•  Mobil	Learning	
Mediengebundene	Apps	sind	jederzeit	verfügbar	
•  Game	based	learning	
Micro-Learning	beinhaltet	ol	ein/en	spielerisches/n	Element/Ansatz	
•  KonzentraSon	
Reduk]on	und	Konzentra]on	auf	das	Wesentliche	
•  KommunikaSon	
Micro-Blogging	fördert	die	Kommunika]on	(WhatsApp,	Twi*er,	SMS	…)	
•  Einfachheit	
Schnell	einsatzbereit,	meist	intui]v	bedienbar	
	
Die	kleinen	nützlichen	Anwendungen	sind	für	
viele	so	unverzichtbar,	wie	ein	Handy	selbst.	
Tatsächlich	hat	die	Popularität	von	Apps	seit	
Apple´s	iPhone	immens	zugenommen.	
Weder	das	Prinzip	von	Apps	noch	ihr	Einsatz	
sind	neu	oder	eine	Erfindung	von	Apple;		
Apps	waren	schon	früher	die	wesentlichen	
Elemente	von	Micro-Learning:	Kombina]on	
kleiner	InformaSonseinheiten	mit	
eindeu]ger	Zweckbes]mmung;	ein	Ansatz,	
der	auch	Kurzmeldungssystemen	wie	SMS	
und	Twi*er	zum	Durchbruch	verhalf.	
Google	Play	umfasst	1,9	Mio	Apps;	Apple	App	
Store	umfasst	mehr	als	2	Mio	Apps	die	insg.	
140	Mrd.	mal	heruntergeladen	wurden.	
Auch	das	selbst	Erstellen	von	Apps	gewinnt	
zunehmend	an	Beliebtheit.	
9	
Quellen:	h*p://appyourself.net/de/		
																	h*ps://cloud.google.com/appengine/	
																	1	x	1	Trainer:	h*p://einmaleins.tugraz.at/		
																	h*p://www.microlearning.org/			
																	h*ps://de.wikipedia.org/wiki/App_Store_(iOS)	
																	h*ps://de.wikipedia.org/wiki/Google_Play#Android_Apps_.26_Spiele

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