3. Texte sind zum Lesen da? Moderne Texte können mehr …
• E-Books
Elektronische Bücher, Begriffswirrwarr, viele Formate
“Echte“ E-Book Formate: EPUB3, kf8, …
• E-Reader
Geräte/Hardware zum Lesen von E-Books
Ursprünglich nur echt mit E-Ink-Technologie
Heute mul]funk]onale „smart tablets“
Adobe Kindle, Sony Reader (bis 2014), Apple iPad …
• (KollaboraSve) online Editoren
Synchron: Etherpad: h*ps://etherpad.tugraz.at/
Google Drive
Asynchron: WYSIWYG-Editor TinyMCE: h*p://www.]nymce.com/
• (Online) Autorensysteme
Apple iBooks Author: h*p://www.apple.com/ibooks-author/
ABC E-Books TU Graz: h*p://ebook.tugraz.at/
• InterakSve Bildschirme: Whiteboards, Pen Displays
Wacom: h*p://www.wacom.eu
Smar*ech: h*p://www.smar*ech.com/de
Windows Surface, Apple iPad
Ziel ist: Ein Inhalt für alle Geräte
Texjormate sind nach wie vor die
beliebtesten „Inhaltsträger“ im Unterricht.
Skripten und Bücher sind somit Spitzenreiter
der klassischen Lehre.
Die Erstellung ist meist mit einem sehr hohen
Aufwand seitens der Lehrenden verbunden.
Die Distribu]on erfolgt meist über ein LMS.
Die gedruckte Form dient den Lernenden
meist als einzige Lerninhaltsreferenz.
So dient PDF (Adobe Portable Document
Format - 1993) als das gängigsten Format in
diesem Kontext. Daneben ist auch PPT
(Microsol PowerPoint) zumindest bei den
Lehrenden als beliebtes Format für Lehr- und
Lernunterlagen im Einsatz. Zwar ist die
Erstellung der Inhalte in PPT rela]v schnell
und einfach möglich, jedoch eignet sich das
Format nur bedingt als Skriptum, da es an
sich zu PräsentaSonszwecken gedacht ist.
Dadurch verleitet PPT auch zu vielen
klassischen Präsenta]onsfehlern.
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Quellen: h*p://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_e-book_readers
5. Alles im Kasten? Teil 1
Screening-SoOware: Aufzeichnung Bildschirmgeschehen
• TechSmith Camtasia Studio (kommerziell)
• Adobe Cap]vate (kommerziell)
• IShowU (Screenrecording für MAC; kommerziell)
• Explain Everything (App für Mac-Produkte; kommerziell)
• VirtualDub (Open-Source)
Live Online Diskussion und Live-Streaming
• Adobe Connect (kommerziell)
• Skype for Business (kommerziell)
• GoToMee]ng (kommerziell)
• eyeson von VisoCon (steirisches Spin-Off) (kommerziell)
• Google Hangouts
• Vimeo und andere Web-Apps bzw. Mobile-Apps
Placormen
• iTunes U: CMS von iTunes für Bildungsbereich; Text, Bild, AV-Dateien
• TeacherTube: CMS von YouTube für Bildungsbereich; nur Videos
Die audio-visuelle Unterstützung der Lehre
gewinnt immer mehr an Beliebtheit. Dabei reicht
die Pale*e vom Erstellen von Lehrclips, übers
Aufzeichnen und/oder live Streamen einzelner
Vorlesungen bis hin zu Online-Diskussionsrunden.
Sowohl hinsichtlich der Aufnahme, als auch der
Weiterverarbeitung und der DistribuSon werden
die Möglichkeiten immer vielfäl]ger.
Podcas]ng, Videocas]ng bzw. Screencas]ng,
(Live-)Streaming und Tutorials haben großes
didak]sches Poten]al:
• Tutorieller Charakter
• Besonders für Fernlehre geeignet
• Unterstützt individuelles Lernverhalten
• Reproduzierbarkeit von Prozessen und
Abläufen
• Live-Effekt tlw. mit Kommunika]ons- und
Interak]onsop]onen
• Benö]gt gute Vorbereitung (ggf. Drehbuch)
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Quellen: h*p://de.wikipedia.org/wiki/Screencast
h*p://www.explaineverything.com
h*ps://www.visocon.com/ und h*ps://eyeson.solu]ons/
8. Alles im Kasten? Teil 2 Die „Kunden“ wollen:
• Keine technischen Probleme: Zugriff, Beteiligung, Abspielen, Speichern
• Qualität: Formate, Auflösung, Endgeräte
• Usability: Zugriff, Interak]vität (Suche, Kapitel, Sprungmarken, Chat)
• Inhaltliche Relevanz: Aktualität, Prüfung, Lerneffekt, Sprachen
Die „AuOraggeber“ wollen:
• Keine technischen Probleme: Erstellung, Bearbeitung, Distribu]on
• Keine Copyright Probleme: Urheber- und Verwertungsrecht,
Kopierschutz
• Kosten/Nutzen: Ressourcen schonend, beste Qualität, am besten gestern
• Werbung und Vermarktung: Branding, Wiedererkennung, Evalua]on
Die „Produzenten“ wollen:
• Keine inhaltlichen Probleme: Klare Vorgaben, Drehbuch, Copyright
• Bestmögliche Hard- und SoOware
• ExperSse geben zu
Aufnahmetechnik: Szenario, Hardware, Solware, Umsetzung
Didak]sche Aspekte von AV-Medien
Qualität: Endformate, Endgeräte
Distribu]on: Plavormen, RSS
Der Einsatz von audio-visuellen Medien
bedarf einer gründlichen Vorbereitung
hinsichtlich der „W“-Fragen.
Es muss klar sein, dass AV-Einzelprojekte mit
einem sehr hohen Zeitaufwand in allen
Teilabschni*en behalet sein kann.
RouSnemäßiges Aufzeichnungsservice ist
ebenso Material wie Personen intensiv; eine
bestmögliche Schulung aller Beteiligten und
größtmögliche AutomaSsierung des
Prozesses ist anzustreben.
Hoher tutorieller Einsatz ist bei der
Organisa]on und Durchführung von Video-
Konferenzen gegeben. Hier ist (immer noch)
ein Sol- und Hardware Test (eventuell inkl.
Schulung) mit den enjernt Beteiligten im
Vorfeld ratsam.
Der Einsatz von AV-Medien im Unterricht ist
nur dann von nachhalSgem Nutzen, wenn er
in ein didakSsches Gesamtkonzept integriert
ist.
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9. Gibt’s dafür keine App? Pro Micro-Learning, pro Micro-Content
• Seamless und informell
Lernen findet „überall“ und „nebenbei“ sta*: Lernprozesse finden inner-
und außerhalb des Unterrichts mi*els Technologien und/oder
entsprechenden Lernkonzepten. Sie beinhalten das informelle und
formelle Lernen auf verschiedenen Ebenen - vom physischen bis zum
virtuellen Raum.
• Alle Medien
Micro-Learning ist grundsätzlich nicht an spezielle Medien gebunden
• Alle Inhalte
Micro-Content ist grundsätzlich nicht an spezielle Inhalte gebunden
• Mobil Learning
Mediengebundene Apps sind jederzeit verfügbar
• Game based learning
Micro-Learning beinhaltet ol ein/en spielerisches/n Element/Ansatz
• KonzentraSon
Reduk]on und Konzentra]on auf das Wesentliche
• KommunikaSon
Micro-Blogging fördert die Kommunika]on (WhatsApp, Twi*er, SMS …)
• Einfachheit
Schnell einsatzbereit, meist intui]v bedienbar
Die kleinen nützlichen Anwendungen sind für
viele so unverzichtbar, wie ein Handy selbst.
Tatsächlich hat die Popularität von Apps seit
Apple´s iPhone immens zugenommen.
Weder das Prinzip von Apps noch ihr Einsatz
sind neu oder eine Erfindung von Apple;
Apps waren schon früher die wesentlichen
Elemente von Micro-Learning: Kombina]on
kleiner InformaSonseinheiten mit
eindeu]ger Zweckbes]mmung; ein Ansatz,
der auch Kurzmeldungssystemen wie SMS
und Twi*er zum Durchbruch verhalf.
Google Play umfasst 1,9 Mio Apps; Apple App
Store umfasst mehr als 2 Mio Apps die insg.
140 Mrd. mal heruntergeladen wurden.
Auch das selbst Erstellen von Apps gewinnt
zunehmend an Beliebtheit.
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Quellen: h*p://appyourself.net/de/
h*ps://cloud.google.com/appengine/
1 x 1 Trainer: h*p://einmaleins.tugraz.at/
h*p://www.microlearning.org/
h*ps://de.wikipedia.org/wiki/App_Store_(iOS)
h*ps://de.wikipedia.org/wiki/Google_Play#Android_Apps_.26_Spiele