C A R L 
V O N 
O S S I E T Z K Y 
Prozedurale Texturen 
Johannes Diemke 
Ubung im Modul OpenGL mit Java 
Wintersemester 2012/2013
Ruckblick 
Traditionelles Texture Mapping 
Graphische Primitive werden mit Bildern versehen 
Verlagerung von Details in Texturen 
I Vereinfachung geometrischer Modelle 
I Darstellung komplizierter Ober
achen durch Photographien und 
Bilder 
Nachteile 
Hoher Speicherbedarf 
Kompliziertes Mapping 
Photographien beinhalten bereits Beleuchtung 
Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2012 / 2013 2/21
Ruckblick 
Wieso ist das ein Problem? 
Inhalt von 3D Programmen setzt sich zusammen aus 
I Meshes 
I Animationen 
I Texturen 
Texturen nehmen ublicherweise den groten Anteil am benotigten 
Speicherbedarf ein 
Was kann man machen? 
JPG Komprimierung (Faktor 10 bis 20, verlustbehaftet) 
Prozedural generierte Texturen (sehr viel hoher, verlustfrei) 
Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2012 / 2013 3/21
Prozedurale Techniken 
Allgemein 
Verwendung von deterministischen Algorithmen zur Generierung von 
Programminhalten 
I Objekte 
I Eigenschaften 
I Bewegungen 
I Musik 
Vorteile 
I Zeit- und platzsparende Generierung komplexer Inhalte 
I Flexibilitat durch parametrische Kontrolle 
I Detail on Demand 
Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2012 / 2013 4/21
Prozedurale Techniken 
Beispiel: Pixar's Brave 
Prozedural generierte Baume, Busche, Blumen etc. 
math as a brush/an artistic tool 
 
(Quelle: http://youtu.be/EnaA9ZRPXiE) 
Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2012 / 2013 5/21
Prozedurale Texturen 
Was sind prozedurale Texturen? 
Durch Algorithmen generierte Texturen 
I Im Primarspeicher 
I Direkt im Fragment-Shader 
Textur = Algorithmus + Parameter 
Komplexe Texturen durch Kombination und Modi
kation 
bestehender Texturen 
I Texturen werden in einfachere Operationen unterteilt (divide and 
conquer) 
Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2012 / 2013 6/21
Prozedurale Texturen 
Vorteile 
Beliebige Au
osung (Detail on Demand) 
Keine Komprimierungsartefakte (verlustfrei) 
Geringer Speicherbedarf 
Texturen konnen falls notwendig direkt 
tileable erzeugt werden 
 
Normal-Map Generierung 
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Prozedurale Texturen 
Verbinden mehrerer einfacher Standardfunktionen ... 
Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2012 / 2013 8/21
Prozedurale Texturen 
... zu etwas Komplexerem 
Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2012 / 2013 9/21
Prozedurale Texturen 
Beispiel: Textur im Primarspeicher generieren 
Speicher fur die Textur allozieren: 
int[] texture = new int[256*256]; 
// Hier die Textur mit Daten fullen 
IntBuffer intBuffer = IntBuffer.wrap(texture); 
gl.glBindTexture(GL2.GL_TEXTURE_2D, textureId); 
gl.glTexSubImage2D(GL2.GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 256, 256, GL2.GL_RGBA, 
GL2.GL_UNSIGNED_BYTE, intBuffer); 
Texel in die Textur schreiben: 
public void setTexel(int x, int y, int r, int g, int b, int a) { 
texture[x + (y  8)] = ((a  0x000000ff)  24) | 
((b  0x000000ff)  16) | 
((g  0x000000ff)  8) | 
((r  0x000000ff)); 
} 
Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2012 / 2013 10/21
Prozedurale Texturen 
Beispiel: Textur im Primarspeicher generieren (Forts.) 
Sinusplasma: 
for(int y=0; y  256; y++) 
for(int x=0; x  256; x++) { 
int value = (int)((Math.sin(2*Math.PI/256*x*xPeriods) + 
Math.sin(2*Math.PI/256*y*yPeriods) + 2) / 4 * 255); 
setTexel(x, y, value, value, value, 255); 
} 
Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2012 / 2013 11/21
Prozedurale Texturen 
Perlin Noise 
Wurde 1983 von Ken Perlin wahrend seiner Arbeit an TRON 
entwickelt 
I Primarspeicher war zu klein fur Texturen 
I Objekte sahen zu 
sauber aus 
 
I Idee: Modulation mit Rauschfunktion noise : Rn ! R 
(Quelle: http://www.noisemachine.com/talk1/) 
Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2012 / 2013 12/21
Prozedurale Texturen 
Beispiel: Perlin Noise in TRON Legacy 
Isosurface eines Perlin Noise Volumens unter Verwendung des 
Marching Cubes Algorithmus 
(Quelle: http://jtnimoy.net/?q=178) 
Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2012 / 2013 13/21
Prozedurale Texturen 
Perlin Noise (Forts.) 
Fraktionale Brownsche Bewegung: 
fBm(p) = noise(p) + 12 
noise(2p) + 1 
4 noise(4p) : : : 
Turbulenz: 
turbulence(p) = jnoise(p)j + 12 
jnoise(2p)j + 14 
jnoise(4p)j : : : 
Marmor: 
marble(p) = sin(p:x + turbulence(p)) 
(Quelle: http://www.noisemachine.com/talk1/) 
Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2012 / 2013 14/21
Prozedurale Texturen 
Beispiel: Solid Texturing im Fragment-Shader 
vec4 colorize(vec4 color1, vec4 color2, float value) { 
return value * color2 + (1-value)* color1; 
} 
vec4 marble2(vec3 pos) { 
float intensity = dot(normalize(gl_LightSource[0].position.xyz), 
normalize(eyeSpaceNormal)); 
float fBm = abs(snoise(pos*2)) + abs(snoise(pos*4))*1/2 + 
abs(snoise(pos*8))*1/4 + abs(snoise(pos*16))*1/8; 
float marble = (1+sin(pos.x*10+fBm*3.2))/2; 
return colorize(vec4(0.2,0.0,0.1,1.0), vec4(1.0,1.0,1.0,1), marble) * 
(intensity*0.7 + 0.3); 
} 
void main() { 
gl_FragColor = marble2(pos); 
} 
Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2012 / 2013 15/21
Prozedurale Texturen 
Beispiel: Solid Texturing im Fragment-Shader (Forts.) 
Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2012 / 2013 16/21
Prozedurale Texturen 
XPTS 
eXtensible Procedural Texturing System 
Graphbasierter Editor zur Erzeugung prozeduraler Texturen im 
Primarspeicher 
Implementiert gangige Algorithmen 
Erweiterbarkeit durch Plugins 
Integrierte Plugin IDE 
Speicherung von Texturen in XML-Dialekt oder Binarformat 
Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2012 / 2013 17/21
Prozedurale Texturen 
XPTS GUI 
Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2012 / 2013 18/21
Prozedurale Texturen 
XPTS Texturen 
Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2012 / 2013 19/21
Prozedurale Texturen 
XPTS Texturen (Forts.) 
Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2012 / 2013 20/21

Prozedurale Texturen

  • 1.
    C A RL V O N O S S I E T Z K Y Prozedurale Texturen Johannes Diemke Ubung im Modul OpenGL mit Java Wintersemester 2012/2013
  • 2.
    Ruckblick Traditionelles TextureMapping Graphische Primitive werden mit Bildern versehen Verlagerung von Details in Texturen I Vereinfachung geometrischer Modelle I Darstellung komplizierter Ober achen durch Photographien und Bilder Nachteile Hoher Speicherbedarf Kompliziertes Mapping Photographien beinhalten bereits Beleuchtung Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2012 / 2013 2/21
  • 3.
    Ruckblick Wieso istdas ein Problem? Inhalt von 3D Programmen setzt sich zusammen aus I Meshes I Animationen I Texturen Texturen nehmen ublicherweise den groten Anteil am benotigten Speicherbedarf ein Was kann man machen? JPG Komprimierung (Faktor 10 bis 20, verlustbehaftet) Prozedural generierte Texturen (sehr viel hoher, verlustfrei) Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2012 / 2013 3/21
  • 4.
    Prozedurale Techniken Allgemein Verwendung von deterministischen Algorithmen zur Generierung von Programminhalten I Objekte I Eigenschaften I Bewegungen I Musik Vorteile I Zeit- und platzsparende Generierung komplexer Inhalte I Flexibilitat durch parametrische Kontrolle I Detail on Demand Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2012 / 2013 4/21
  • 5.
    Prozedurale Techniken Beispiel:Pixar's Brave Prozedural generierte Baume, Busche, Blumen etc. math as a brush/an artistic tool (Quelle: http://youtu.be/EnaA9ZRPXiE) Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2012 / 2013 5/21
  • 6.
    Prozedurale Texturen Wassind prozedurale Texturen? Durch Algorithmen generierte Texturen I Im Primarspeicher I Direkt im Fragment-Shader Textur = Algorithmus + Parameter Komplexe Texturen durch Kombination und Modi
  • 7.
    kation bestehender Texturen I Texturen werden in einfachere Operationen unterteilt (divide and conquer) Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2012 / 2013 6/21
  • 8.
    Prozedurale Texturen Vorteile Beliebige Au osung (Detail on Demand) Keine Komprimierungsartefakte (verlustfrei) Geringer Speicherbedarf Texturen konnen falls notwendig direkt tileable erzeugt werden Normal-Map Generierung Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2012 / 2013 7/21
  • 9.
    Prozedurale Texturen Verbindenmehrerer einfacher Standardfunktionen ... Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2012 / 2013 8/21
  • 10.
    Prozedurale Texturen ...zu etwas Komplexerem Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2012 / 2013 9/21
  • 11.
    Prozedurale Texturen Beispiel:Textur im Primarspeicher generieren Speicher fur die Textur allozieren: int[] texture = new int[256*256]; // Hier die Textur mit Daten fullen IntBuffer intBuffer = IntBuffer.wrap(texture); gl.glBindTexture(GL2.GL_TEXTURE_2D, textureId); gl.glTexSubImage2D(GL2.GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 256, 256, GL2.GL_RGBA, GL2.GL_UNSIGNED_BYTE, intBuffer); Texel in die Textur schreiben: public void setTexel(int x, int y, int r, int g, int b, int a) { texture[x + (y 8)] = ((a 0x000000ff) 24) | ((b 0x000000ff) 16) | ((g 0x000000ff) 8) | ((r 0x000000ff)); } Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2012 / 2013 10/21
  • 12.
    Prozedurale Texturen Beispiel:Textur im Primarspeicher generieren (Forts.) Sinusplasma: for(int y=0; y 256; y++) for(int x=0; x 256; x++) { int value = (int)((Math.sin(2*Math.PI/256*x*xPeriods) + Math.sin(2*Math.PI/256*y*yPeriods) + 2) / 4 * 255); setTexel(x, y, value, value, value, 255); } Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2012 / 2013 11/21
  • 13.
    Prozedurale Texturen PerlinNoise Wurde 1983 von Ken Perlin wahrend seiner Arbeit an TRON entwickelt I Primarspeicher war zu klein fur Texturen I Objekte sahen zu sauber aus I Idee: Modulation mit Rauschfunktion noise : Rn ! R (Quelle: http://www.noisemachine.com/talk1/) Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2012 / 2013 12/21
  • 14.
    Prozedurale Texturen Beispiel:Perlin Noise in TRON Legacy Isosurface eines Perlin Noise Volumens unter Verwendung des Marching Cubes Algorithmus (Quelle: http://jtnimoy.net/?q=178) Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2012 / 2013 13/21
  • 15.
    Prozedurale Texturen PerlinNoise (Forts.) Fraktionale Brownsche Bewegung: fBm(p) = noise(p) + 12 noise(2p) + 1 4 noise(4p) : : : Turbulenz: turbulence(p) = jnoise(p)j + 12 jnoise(2p)j + 14 jnoise(4p)j : : : Marmor: marble(p) = sin(p:x + turbulence(p)) (Quelle: http://www.noisemachine.com/talk1/) Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2012 / 2013 14/21
  • 16.
    Prozedurale Texturen Beispiel:Solid Texturing im Fragment-Shader vec4 colorize(vec4 color1, vec4 color2, float value) { return value * color2 + (1-value)* color1; } vec4 marble2(vec3 pos) { float intensity = dot(normalize(gl_LightSource[0].position.xyz), normalize(eyeSpaceNormal)); float fBm = abs(snoise(pos*2)) + abs(snoise(pos*4))*1/2 + abs(snoise(pos*8))*1/4 + abs(snoise(pos*16))*1/8; float marble = (1+sin(pos.x*10+fBm*3.2))/2; return colorize(vec4(0.2,0.0,0.1,1.0), vec4(1.0,1.0,1.0,1), marble) * (intensity*0.7 + 0.3); } void main() { gl_FragColor = marble2(pos); } Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2012 / 2013 15/21
  • 17.
    Prozedurale Texturen Beispiel:Solid Texturing im Fragment-Shader (Forts.) Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2012 / 2013 16/21
  • 18.
    Prozedurale Texturen XPTS eXtensible Procedural Texturing System Graphbasierter Editor zur Erzeugung prozeduraler Texturen im Primarspeicher Implementiert gangige Algorithmen Erweiterbarkeit durch Plugins Integrierte Plugin IDE Speicherung von Texturen in XML-Dialekt oder Binarformat Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2012 / 2013 17/21
  • 19.
    Prozedurale Texturen XPTSGUI Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2012 / 2013 18/21
  • 20.
    Prozedurale Texturen XPTSTexturen Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2012 / 2013 19/21
  • 21.
    Prozedurale Texturen XPTSTexturen (Forts.) Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2012 / 2013 20/21