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CARL
      VON
OSSIETZKY
            Torus-Knoten

            Johannes Diemke

            ¨
            Ubung im Modul OpenGL mit Java
            Wintersemester 2010/2011
Torus-Knoten


(p, q)-Torus-Knoten
   Wird im R3 durch eine Raumkurve r (ϕ) beschrieben
   p und q m¨ssen relativ prim zueinander sein
            u
          Zwei nat¨rliche Zahlen sind teilerfremd oder relativ prim, wenn es
                   u
          keine nat¨rliche Zahl außer der Eins gibt, die beide Zahlen teilt
                   u
          Zwei Zahlen a und b sind dann teilerfremd, wenn ihr ggT (a, b) = 1 ist


                                    
             (cos(qϕ) + 2) · cos(pϕ)
   r (ϕ) =  (cos(qϕ) + 2) · sin(pϕ)  ,            0 ≤ ϕ ≤ 2π
                    sin(qϕ)




    Johannes Diemke               OpenGL mit Java            WiSe 2010 / 2011   2/18
Torus-Knoten


H¨lle entlang einer Raumkurve
 u
 1   Berechnen des Frenet-Rahmen (Dreibein)
 2   Aufspannen von Polygonen




     Johannes Diemke         OpenGL mit Java   WiSe 2010 / 2011   3/18
Torus-Knoten


H¨lle entlang einer Raumkurve (Forts.)
 u
   Beispielhaft anhand folgender Raumkurve


                                          
             0.5 · (2 + sin(qϕ)) · cos(pϕ)
   r (ϕ) =  0.5 · (2 + sin(qϕ)) · cos(qϕ)  ,   0 ≤ ϕ ≤ 2π
             0.5 · (2 + sin(qϕ)) · sin(pϕ)




    Johannes Diemke          OpenGL mit Java         WiSe 2010 / 2011   4/18
Torus-Knoten


Frenet-Rahmen
   Bildet eine Orthonormalbasis
   Ist an jedem Punkt der Kurve gesondert definiert (begleitendes
   Dreibein)




   Idee: Entlang der Raumkurve Ringe in der von der Einheitsnormale
   und Einheitsbinormale aufgespannten Ebene zeichnen
   Johannes Diemke          OpenGL mit Java         WiSe 2010 / 2011   5/18
Torus-Knoten


Frenet-Rahmen (Forts.)
Definition (Frenet-Rahmen)
Sei I ⊂ R3 ein Intervall und sei r : I → R3 eine Raumkurve von der wir
annehmen, dass sie differenzierbar und frei von Wendepunkten ist. Das
durch die Raumkurve gleitende Dreibein, auch Frenet-Rahmen genannt,
ist eine Orthonormalbasis bestehend aus den drei Vektoren T (ϕ), N(ϕ)
und B(ϕ) definiert durch:

                  r (ϕ)              T (ϕ)
    T (ϕ) =             ,   N(ϕ) =         ,       B(ϕ) = T (ϕ) × N(ϕ)
                  r (ϕ)              T (ϕ)




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Torus-Knoten


Frenet-Rahmen (Forts.)
   Berechnen der beiden Ableitungen r (ϕ) und r (ϕ)


                                                             
             0.5 cos(qϕ)q cos(pϕ) − 0.5(2 + sin(qϕ)) sin(pϕ)p
   r (ϕ) =      0.5 cos(qϕ)2 q − 0.5(2 + sin(qϕ)) sin(qϕ)q   
             0.5 cos(qϕ)q sin(pϕ) + 0.5(2 + sin(qϕ)) cos(pϕ)p



             −0.5 sin(qϕ)q 2 cos(pϕ) − cos(qϕ)q sin(pϕ)p − 0.5(2 + sin(qϕ)) cos(pϕ)p 2
                                                                                      

   r (ϕ) =            −1.5 cos(qϕ)q 2 sin(qϕ) − 0.5(2 + sin(qϕ)) cos(qt)q 2           
             −0.5 sin(qϕ)q 2 sin(pϕ) + cos(qϕ)q cos(pϕ)p − 0.5(2 + sin(qϕ)) sin(pϕ)p 2




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Torus-Knoten


Aufspannen von Ringen
     Aufspannen von Ringen in der von der Einheitsnormale und
     Einheitsbinormale aufgespannten Ebene


gl.glBegin(GL2.GL_LINE_LOOP);
    for(int j=0; j < segments; j++) {
        x = radius * Math.cos(2 * PI / segments * j));
        y = radius * Math.sin(2 * PI / segments * j));

        // Affine Transformation
        point = normal(t)*x + binormal(t)*y + curve(t);
        gl.glVertex3f(point.x, point.y, point.z);
    }
gl.glEnd();




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Torus-Knoten


Aufspannen von Ringen (Forts.)




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Torus-Knoten


Aufspannen von Polygonen
   Aufspannen von Polygonen zwischen den Ringen und Berechnung
   der Vertex-Normalen




   Johannes Diemke         OpenGL mit Java      WiSe 2010 / 2011   10/18
Torus-Knoten


Zwischenstand




   Johannes Diemke   OpenGL mit Java   WiSe 2010 / 2011   11/18
Torus-Knoten


Zwischenstand (Forts.)
   Die Normale und Binormale machen sprunghaft
   180-Grad-Drehungen in den Wendepunkten der Kurve
   Tangente und Normale sind in den Wendepunkten parallel

L¨sung
 o
   Dreibein nicht uber zweite Ableitung konstruieren
                  ¨
   Approximation uber beliebigen Vektor, der nie parallel ist
                  ¨




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Torus-Knoten


Approximation
   Vektor muss entsprechend der Raumkurve gew¨hlt werden, damit er
                                                a
   nie parallel zur Tangente ist
   Weiterhin kann im selben Zug auch gleich die Tangente selbst
   approximiert werden → forward difference




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Torus-Knoten


Approximation (Forts.)
   symbolische vs. numerische Ableitung (Forward Difference):
   point1 := curve(t);
   point2 := curve(t + delta);

   unitTangent := normalize(point2 - point1);
   unitNormal   := crossProduct(unitTangent, vec3(0, 1, 0));
   unitBinormal := crossProduct(unitTangent, unitNormal);

   oder alternativ (Central Difference):
   point1 := curve(t - delta/2);
   point2 := curve(t + delta/2);

   unitTangent := normalize(point2 - point1);
   unitNormal   := crossProduct(unitTangent, vec3(0, 1, 0));
   unitBinormal := crossProduct(unitTangent, unitNormal);



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Torus-Knoten


Ergebnis
   (2, 3)- und (5, 3)-Torus-Knoten mit Flat-Shading




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Torus-Knoten


Ergebnis (Forts.)
    (2, 3)-Torus-Knoten mit Phong-Shading und Schatten




    Johannes Diemke         OpenGL mit Java        WiSe 2010 / 2011   16/18
Literatur


 Dave Shreiner
 OpenGL Programming Guide
 http://www.opengl-redbook.com/
 Richard S. Wright, Benjamin Lipchak und Nicholas Haemel
 OpenGL SuperBibel
 http://www.starstonesoftware.com/OpenGL/
 Randi J. Rost
 OpenGL Shading Language
 http://www.3dshaders.com/
 Tomas Akenine-M¨ller, Eric Haines und Naty Hoffman
                o
 Real-Time Rendering
 http://www.realtimerendering.com/

   Johannes Diemke           OpenGL mit Java      WiSe 2010 / 2011   17/18
Literatur


 Edward Angel
 Interactive Computer Graphics
 http://www.cs.unm.edu/˜angel/
 Gerald Farin und Dianne Hansford
 Practical Linear Algebra
 http://www.farinhansford.com/books/pla/
 Fletcher Dunn und Ian Parberry
 3D Math Primer for Graphics and Game Development
 www.gamemath.com/




   Johannes Diemke          OpenGL mit Java   WiSe 2010 / 2011   18/18

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2010-JOGL-08-Torus-Knoten

  • 1. CARL VON OSSIETZKY Torus-Knoten Johannes Diemke ¨ Ubung im Modul OpenGL mit Java Wintersemester 2010/2011
  • 2. Torus-Knoten (p, q)-Torus-Knoten Wird im R3 durch eine Raumkurve r (ϕ) beschrieben p und q m¨ssen relativ prim zueinander sein u Zwei nat¨rliche Zahlen sind teilerfremd oder relativ prim, wenn es u keine nat¨rliche Zahl außer der Eins gibt, die beide Zahlen teilt u Zwei Zahlen a und b sind dann teilerfremd, wenn ihr ggT (a, b) = 1 ist   (cos(qϕ) + 2) · cos(pϕ) r (ϕ) =  (cos(qϕ) + 2) · sin(pϕ)  , 0 ≤ ϕ ≤ 2π sin(qϕ) Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2010 / 2011 2/18
  • 3. Torus-Knoten H¨lle entlang einer Raumkurve u 1 Berechnen des Frenet-Rahmen (Dreibein) 2 Aufspannen von Polygonen Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2010 / 2011 3/18
  • 4. Torus-Knoten H¨lle entlang einer Raumkurve (Forts.) u Beispielhaft anhand folgender Raumkurve   0.5 · (2 + sin(qϕ)) · cos(pϕ) r (ϕ) =  0.5 · (2 + sin(qϕ)) · cos(qϕ)  , 0 ≤ ϕ ≤ 2π 0.5 · (2 + sin(qϕ)) · sin(pϕ) Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2010 / 2011 4/18
  • 5. Torus-Knoten Frenet-Rahmen Bildet eine Orthonormalbasis Ist an jedem Punkt der Kurve gesondert definiert (begleitendes Dreibein) Idee: Entlang der Raumkurve Ringe in der von der Einheitsnormale und Einheitsbinormale aufgespannten Ebene zeichnen Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2010 / 2011 5/18
  • 6. Torus-Knoten Frenet-Rahmen (Forts.) Definition (Frenet-Rahmen) Sei I ⊂ R3 ein Intervall und sei r : I → R3 eine Raumkurve von der wir annehmen, dass sie differenzierbar und frei von Wendepunkten ist. Das durch die Raumkurve gleitende Dreibein, auch Frenet-Rahmen genannt, ist eine Orthonormalbasis bestehend aus den drei Vektoren T (ϕ), N(ϕ) und B(ϕ) definiert durch: r (ϕ) T (ϕ) T (ϕ) = , N(ϕ) = , B(ϕ) = T (ϕ) × N(ϕ) r (ϕ) T (ϕ) Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2010 / 2011 6/18
  • 7. Torus-Knoten Frenet-Rahmen (Forts.) Berechnen der beiden Ableitungen r (ϕ) und r (ϕ)   0.5 cos(qϕ)q cos(pϕ) − 0.5(2 + sin(qϕ)) sin(pϕ)p r (ϕ) =  0.5 cos(qϕ)2 q − 0.5(2 + sin(qϕ)) sin(qϕ)q  0.5 cos(qϕ)q sin(pϕ) + 0.5(2 + sin(qϕ)) cos(pϕ)p −0.5 sin(qϕ)q 2 cos(pϕ) − cos(qϕ)q sin(pϕ)p − 0.5(2 + sin(qϕ)) cos(pϕ)p 2   r (ϕ) =  −1.5 cos(qϕ)q 2 sin(qϕ) − 0.5(2 + sin(qϕ)) cos(qt)q 2  −0.5 sin(qϕ)q 2 sin(pϕ) + cos(qϕ)q cos(pϕ)p − 0.5(2 + sin(qϕ)) sin(pϕ)p 2 Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2010 / 2011 7/18
  • 8. Torus-Knoten Aufspannen von Ringen Aufspannen von Ringen in der von der Einheitsnormale und Einheitsbinormale aufgespannten Ebene gl.glBegin(GL2.GL_LINE_LOOP); for(int j=0; j < segments; j++) { x = radius * Math.cos(2 * PI / segments * j)); y = radius * Math.sin(2 * PI / segments * j)); // Affine Transformation point = normal(t)*x + binormal(t)*y + curve(t); gl.glVertex3f(point.x, point.y, point.z); } gl.glEnd(); Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2010 / 2011 8/18
  • 9. Torus-Knoten Aufspannen von Ringen (Forts.) Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2010 / 2011 9/18
  • 10. Torus-Knoten Aufspannen von Polygonen Aufspannen von Polygonen zwischen den Ringen und Berechnung der Vertex-Normalen Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2010 / 2011 10/18
  • 11. Torus-Knoten Zwischenstand Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2010 / 2011 11/18
  • 12. Torus-Knoten Zwischenstand (Forts.) Die Normale und Binormale machen sprunghaft 180-Grad-Drehungen in den Wendepunkten der Kurve Tangente und Normale sind in den Wendepunkten parallel L¨sung o Dreibein nicht uber zweite Ableitung konstruieren ¨ Approximation uber beliebigen Vektor, der nie parallel ist ¨ Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2010 / 2011 12/18
  • 13. Torus-Knoten Approximation Vektor muss entsprechend der Raumkurve gew¨hlt werden, damit er a nie parallel zur Tangente ist Weiterhin kann im selben Zug auch gleich die Tangente selbst approximiert werden → forward difference Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2010 / 2011 13/18
  • 14. Torus-Knoten Approximation (Forts.) symbolische vs. numerische Ableitung (Forward Difference): point1 := curve(t); point2 := curve(t + delta); unitTangent := normalize(point2 - point1); unitNormal := crossProduct(unitTangent, vec3(0, 1, 0)); unitBinormal := crossProduct(unitTangent, unitNormal); oder alternativ (Central Difference): point1 := curve(t - delta/2); point2 := curve(t + delta/2); unitTangent := normalize(point2 - point1); unitNormal := crossProduct(unitTangent, vec3(0, 1, 0)); unitBinormal := crossProduct(unitTangent, unitNormal); Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2010 / 2011 14/18
  • 15. Torus-Knoten Ergebnis (2, 3)- und (5, 3)-Torus-Knoten mit Flat-Shading Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2010 / 2011 15/18
  • 16. Torus-Knoten Ergebnis (Forts.) (2, 3)-Torus-Knoten mit Phong-Shading und Schatten Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2010 / 2011 16/18
  • 17. Literatur Dave Shreiner OpenGL Programming Guide http://www.opengl-redbook.com/ Richard S. Wright, Benjamin Lipchak und Nicholas Haemel OpenGL SuperBibel http://www.starstonesoftware.com/OpenGL/ Randi J. Rost OpenGL Shading Language http://www.3dshaders.com/ Tomas Akenine-M¨ller, Eric Haines und Naty Hoffman o Real-Time Rendering http://www.realtimerendering.com/ Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2010 / 2011 17/18
  • 18. Literatur Edward Angel Interactive Computer Graphics http://www.cs.unm.edu/˜angel/ Gerald Farin und Dianne Hansford Practical Linear Algebra http://www.farinhansford.com/books/pla/ Fletcher Dunn und Ian Parberry 3D Math Primer for Graphics and Game Development www.gamemath.com/ Johannes Diemke OpenGL mit Java WiSe 2010 / 2011 18/18