Workshop zum Thema: "MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digitalen Spielen" am 15. Juli 2014 an der Universität zu Köln im Rahmen des INTERMEDIA Studiengangs (http://intermedia.uni-koeln.de/).
In Zusammenarbeit mit Prof. Dr. Sandra Assmann und Valentin Dander (Universität zu Köln).
Interaktion und Partizipation in digitalen Räumen in der Hochschullehre
MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digitalen Spielen
1.
MetaGaming
Zwischen
reflexiven
Momenten
und
Anlässen
zur
Reflexion
in
digitalen
Spielen
Franco
Rau
15.
Juli
2014
Workshop
an
der
Universität
zu
Köln
(INTERMEDIA)
2. Bildung,
Lernen,
reflexive
Momente
(Begriffliche
Klärungen
und
Erkenntnisse
über
reflexive
Momente
in
Computerspielen)
Computerspielerlebnisse
(Zwischen
Immersion
und
Distanz:
Sammlung
von
Spielerfahrungen
)
MetaGaming
(Aufarbeitung
von
Spielererfahrungen
und
Anlässe
zur
Reflexion)
Screenshots
von
h[ps://www.codeschool.com/courses/try-‐ios
3. Bildung,
Lernen,
reflexive
Momente
Begriffliche
Klärungen
und
Erkenntnisse
über
reflexive
Momente
in
Computerspielen
Screenshots
von
h[ps://www.codeschool.com/courses/try-‐ios
4.
(Jörissen,
2011)
Bildung
“in
a
nutshell“
• „‘Bildung‘
als
Output
im
Bildungswesen
(bildungspolicsche,
administracve
Ebene)“
(S.
213)
• „‘Bildung‘
als
Ergebnis
oder
Ziel
individueller
Lernprozesse“
(S.
215)
• „‘Bildung‘
als
transformatorisches
Prozessgeschehen“
(S.
220)
Foto
by
Alex(inyoureyes)
Flickr
5.
(Jörissen,
2011;
Jörissen
und
Marotzki,
2009)
• „‘Bildung‘
als
Output
im
Bildungswesen
(bildungspolicsche,
administracve
Ebene)“
(S.
213)
• „‘Bildung‘
als
Ergebnis
oder
Ziel
individueller
Lernprozesse“
(S.
215)
• „‘Bildung‘
als
transformatorisches
Prozessgeschehen“
(S.
220)
Bildungsprozesse
werden
im
Folgenden
(in
Anlehnung
an
Jörissen
und
Marotzki,
2009)
als
besondere
bzw.
komplexere
Formen
von
Lernprozessen
angesehen.
Ausgangpunkt in
diesem Workshop
Bildung
“in
a
nutshell“
Foto
by
Alex(inyoureyes)
Flickr
6.
Lern-‐
vs.
Bildungsprozesse
„zwischen
starren
Denkmustern
und
Anlässen
zur
Flexibilisierung“
Foto
by
Ella‘s
Dad
(flickr)
Foto
by
mazaletel
(flickr)
7. Foto
by
mazaletel
(flickr)
Bildungsprozesse
„zwischen
starren
Denkmustern
und
Anlässen
zur
Flexibilisierung“
• „[...],
sind
selbs>ni>ierte
Prozesse,
die
den
Horizont
der
alltäglichen
Weltsicht
überschreiten
und
die
Art
und
Weise,
wie
Individuen
ihrer
Welt
„Sinn
geben“
und
wie
sich
selbst
verstehen
(Idenctät)
verändern.“
• „[...]
Allerdings
weist
jeder
Erfahrungs-‐
raum
Anreize
und
Poten>ale
auf,
die
einer
solchen
Reorganisa>on
von
Welt-‐
und
Selbstsichten
führen
können.“
(S.
3)
(Fromme,
Jörissen
und
Unger
2008)
8.
Bildung,
Lernen,
reflexive
Momente
• Lernprozesse
–
sehr
vereinfacht
–
führen
zu
einer
Verhaltensanpassung
oder
zu
einem
Wissensaumau
im
Rahmen
vorhandener
(Denk-‐)Gewohnheiten
oder
(Denk-‐)Muster.
• Bildungsprozesse
–
sehr
vereinfacht
–
führen
zu
einer
Flexibilisierung
vorhandener
(Denk-‐)Gewohnheiten
oder
(Denk-‐)Muster
bzw.
zur
„Bildung“
und
Bewusstwerdung
von
neuen
Gewohnheiten
oder
Muster.
• Inwiefern
beinhalten
digitale
Spiele
Anreize
und
Potenziale
(reflexive
Momente),
um
Bildungsprozesse
zu
ini>ieren?
9.
Reflexive
Momente
„ungewöhnliche
Eigenschaoen
oder
Aussta[ungen“
Beispiel
von
Crysis
(Crytek,
2007)
(Grell
und
Nuss
2010,
S.
221
ff.)
10. (Fromme,
Jörissen
und
Unger
2008,
S.
11
f.)
Reflexive
Momente
„das
ironische
Spiel
mit
Bedeutungen“
Beispiel
von
DOOM
II
(id-‐Sooware,
1994)
11.
Reflexive
Momente
„zwischen
distanzierenden
und
immersiven
medialen
Perspekcven
der
Kriegsbilder“
Beispiel
von
Call
of
Duty:
Black
Ops
(Accvision,
2010)
(Beil
2013,
S.
111
f.)
12.
Reflexive
Momente
„subkulturelle
Konstrukconen
der
visuellen
Bedeutungsgehalte“
Beispiel
von
Counter-‐Strike
(Sierra,
2000)
(Fromme,
Jörissen
und
Unger
2008,
S.
16
f.)
13.
Reflexive
Momente
Zwischenfazit
• Digitale
Spiele
bieten
Potenziale
und
Anreize
(reflexive
Momente)
für
Irritaconen
und
Differenzerfahrungen
auf
verschiedenen
Ebenen.
• Erkennen
Spieler
(bzw.
wir)
Situa>onen
mit
Irrita>onspotenzial
und
nehmen
wir
diese
Situaconen
als
irricerend
wahr?
Inwiefern
schaffen
entsprechende
Situa>onen
einen
Anlass
zur
Reflexion
eigener
Erfahrungen?
15.
Ausbleibende
Irrita>onen?
„ungewöhnliche
Eigenschaoen
oder
Aussta[ungen“
Beispiel
von
Crysis
(Crytek,
2007)
• „Zunächst
fällt
auf,
dass
ungewöhnliche
Eigenschaoen
des
Spielfigur
oder
Aussta[ungen
in
den
meisten
Interviews
nicht
als
irricerend,
themacsiert,
sondern
nahtlos
in
das
Handlungsrepertoire
eingegliedert
werden.
‚Man
hat
hier
so‘n
Anzug,
der
verschiedene
Vorteile
hat.
Der
eine
ist,
man
halt
extrem
rennen
(...)
[die
Energie/
Gesundheit;
PG]
lädt
sich
mit
dem
Anzug
wieder
auf,
man
hat
jetzt
auch
den
Modus
maximale
Panzerung“
(Uwe,
Z.
103
ff.).‘“
(Grell
und
Nuss
2010,
S.
221
ff.)
16.
Computerspiele
erleben
Relevante
Fragestellung
• Inwiefern
werden
Situaconen/Interakconen
in
den
folgenden
Spielen
als
irricerend
wahrgenommen?
(Spieler-‐
vs.
Beobachterperspekcve)
Spieler
Beobachter
17.
Beobachtungsaspekte
• Inwiefern
wurden
Situaconen/Interakconen
als
irricerend
wahrgenommen?
(Spieler-‐
vs.
Beobachterperspekcve)
• Ebene
1:
Interface-‐
und
Spielinterakconen
• Ebene
2:
Interakconen
zwischen
Spielern
18. Raum
1
Raum
2
BEYOND:
Two
Souls
Playstacon
3
(2
Spieler
&
6
Beobachter)
BEYOND:
Two
Souls
Playstacon
3
(2
Spieler
&
6
Beobachter)
SpaceTeam
iPads
(4
Spieler
&
4
Beobachter)
SpaceTeam
iPads
(4
Spieler
&
4
Beobachter)
Staconen
von
&
für
TeilnehmerInnen
Freie
Auswahl
(8
Personen)
Staconen
von
&
für
TeilnehmerInnen
Freie
Auswahl
(8
Personen)
Staconen
von
&
für
TeilnehmerInnen
Freie
Auswahl
(8
Personen)
Staconen
von
&
für
TeilnehmerInnen
Freie
Auswahl
(8
Personen)
Spielsta>onen
Überblick
über
die
vorbereiteten
Spielen
19. MetaGaming
Aufarbeitung
von
Spielererfahrungen
und
Anlässe
zur
Reflexion
Screenshots
von
h[ps://www.codeschool.com/courses/try-‐ios
20.
Irri>ert?
Sammlung
von
Beobachtungen
und
Erlebnissen
Spieler
Beobachter
BEYOND:
Two
Souls
Interface
&
Spieleinterakconen
Interakconen
zwischen
Spielern
SpaceTeam
Interface
&
Spieleinterakconen
Interakconen
zwischen
Spielern
Weitere
Spiele
Interface
&
Spieleinterakconen
Interakconen
zwischen
Spielern
22. MetaGaming
oder
„taking
games
seriously“
• Kontrascerung
von
Spieler-‐
und
Beobachterperspekcve
als
geeignete
Herangehensweise
zur
(1.)
Sensibilisierung
für
reflexive
Momente
und
zur
(2.)
Schaffung
von
Reflexionsanlässen
in/mit
digitalen
Spielen?
• Video
Game
Essays
als
Ansatz
zur“
Unterstützung
von
Lernprozessen
mit
Computerspielen“?
• „Hardliner
–
Zeit
für
Helden.
Ein
Modell
zum
pädagogischen
Umgang
mit
Bildschirmspielen
in
und
außerhalb
der
Schule“
(Fromme,
Biermann
und
Unger
2010,
S.
48;
Wiemken
2000)
23. Vielen
Dank
für
Ihre
Aufmerksamkeit.
h[p://de.slideshare.net/FrancoRau
h[ps://twi[er.com/FrancoRau
f.rau@apaed.tu-‐darmstadt.de
24. [1]
Beil,
B.
(2013):
Zwischen
Planspiel
und
Trainingssimulator.
Oder:
Was
man
von
Computerspielen
(nicht)
über
den
Krieg
lernen
kann.
In:
G.
Freyermuth,
L.
Go[o,
F.
Wallenfels
(Hrsg.)
Serios
Games,
Exergames,
Exerlearning.
Zur
Transmedialisierung
und
Gamificacon
des
Wissenstranfers.
S.
91–122
[2]
Fromme,
J.;
Biermann,
R.;
Unger,
A.
(2010):
»Serious
Games«
oder
»taking
games
seriously«?
In:
Hugger,
K.-‐U.
(Hrsg.)
Walber,
M.
(Hrsg.)
Digitale
Lernwelten.
S.
39-‐57
[3]
Fromme,
J.;
Jörissen,
B.;
Unger,
A.
(2008):
Bildungspotenziale
digitaler
Spiele
und
Spielkulturen.
In:
MedienPädagogik,
Themenheo
15/16.
22.12.2008.
Online
verfügbar
unter:
h[p://www.medienpaed.com/Documents/medienpaed/15-‐16/
fromme0812.pdf
[4]
Grell,
P.;
Nuss,
O.
(2010):
“Jetzt
brauch
ich’n
Raketenwerfer”
Differenzerfahrung
und
Irritacon
als
Teil
des
Computerspielerlebens.
In:
P.
Bauer,
H.
Hoffmann,
K.
Mayrberger
(Hrsg.)
Fokus
Medienpädagogik
–
Aktuelle
Forschungs-‐
und
Handlungsfelder.
München.
S.
221-‐238.
[5]
Jörissen,
B.
(2011):
“Medienbildung”
–
Begriffsverständnisse
und
-‐
reichweiten.
In:
H.
Moser,
P.
Grell,
H.
Niesyto:
Medienbildung
und
Medienkompetenz.
kopaed.
Magdeburg.
S.
211—236
[6]
Jörissen,
B.
und
Marotzki
M.
(2009)
Medienbildung
–
Eine
Einführung.
Stu[gart:
UTB
FÜR
WISSENSCHAFT
[7]
Wiemken,
J.
(2000):
Hardliner
–
Zeit
für
Helden.
Ein
Modell
zum
pädagogischen
Umgang
mit
Bildschirmspielen
in
und
außerhalb
der
Schule.
Niedersächsisches
Landesinsctut
für
Fortbildung
und
Weiterbildung
im
Schulwesen
und
Medienpädagogik
(NLI)
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Studierende
der
TU
Darmstadt
(in
Arbeit
–
Informaconen
folgen
im
Sommersemester
2014)