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MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digitalen Spielen

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Workshop zum Thema: "MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digitalen Spielen" am 15. Juli 2014 an der Universität zu Köln im Rahmen des INTERMEDIA Studiengangs (http://intermedia.uni-koeln.de/).

In Zusammenarbeit mit Prof. Dr. Sandra Assmann und Valentin Dander (Universität zu Köln).

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MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digitalen Spielen

  1. 1.     MetaGaming     Zwischen  reflexiven  Momenten  und     Anlässen  zur  Reflexion  in  digitalen  Spielen       Franco  Rau   15.  Juli  2014   Workshop  an  der  Universität  zu  Köln  (INTERMEDIA)    
  2. 2. Bildung,  Lernen,  reflexive  Momente   (Begriffliche  Klärungen  und  Erkenntnisse  über  reflexive  Momente  in  Computerspielen)       Computerspielerlebnisse   (Zwischen  Immersion  und  Distanz:  Sammlung  von  Spielerfahrungen  )       MetaGaming   (Aufarbeitung  von  Spielererfahrungen  und  Anlässe  zur  Reflexion)       Screenshots  von  h[ps://www.codeschool.com/courses/try-­‐ios    
  3. 3. Bildung,  Lernen,  reflexive  Momente   Begriffliche  Klärungen  und  Erkenntnisse  über  reflexive  Momente  in  Computerspielen   Screenshots  von  h[ps://www.codeschool.com/courses/try-­‐ios    
  4. 4.      (Jörissen,  2011)   Bildung     “in  a  nutshell“   •  „‘Bildung‘  als  Output  im  Bildungswesen     (bildungspolicsche,  administracve  Ebene)“    (S.  213)   •  „‘Bildung‘  als  Ergebnis  oder  Ziel  individueller  Lernprozesse“  (S.  215)   •  „‘Bildung‘  als  transformatorisches  Prozessgeschehen“  (S.  220)   Foto  by  Alex(inyoureyes)    Flickr    
  5. 5.      (Jörissen,  2011;  Jörissen  und  Marotzki,  2009)   •  „‘Bildung‘  als  Output  im  Bildungswesen     (bildungspolicsche,  administracve  Ebene)“    (S.  213)   •  „‘Bildung‘  als  Ergebnis  oder  Ziel  individueller  Lernprozesse“  (S.  215)   •  „‘Bildung‘  als  transformatorisches  Prozessgeschehen“  (S.  220)     Bildungsprozesse  werden  im  Folgenden  (in  Anlehnung  an   Jörissen  und  Marotzki,  2009)  als  besondere  bzw.  komplexere   Formen  von  Lernprozessen  angesehen.     Ausgangpunkt in diesem Workshop Bildung     “in  a  nutshell“   Foto  by  Alex(inyoureyes)    Flickr    
  6. 6.     Lern-­‐  vs.  Bildungsprozesse   „zwischen  starren  Denkmustern  und  Anlässen  zur  Flexibilisierung“     Foto  by  Ella‘s  Dad  (flickr)       Foto  by  mazaletel  (flickr)  
  7. 7. Foto  by  mazaletel  (flickr)       Bildungsprozesse   „zwischen  starren  Denkmustern  und  Anlässen  zur  Flexibilisierung“   •  „[...],  sind  selbs>ni>ierte   Prozesse,  die  den  Horizont  der     alltäglichen  Weltsicht  überschreiten     und  die  Art  und  Weise,  wie  Individuen     ihrer  Welt  „Sinn  geben“  und  wie  sich     selbst  verstehen  (Idenctät)  verändern.“   •  „[...]  Allerdings  weist  jeder  Erfahrungs-­‐   raum  Anreize  und  Poten>ale  auf,  die     einer  solchen  Reorganisa>on  von  Welt-­‐     und  Selbstsichten  führen  können.“  (S.  3)    (Fromme,  Jörissen  und  Unger  2008)  
  8. 8.     Bildung,  Lernen,  reflexive  Momente   •  Lernprozesse  –  sehr  vereinfacht  –  führen  zu  einer  Verhaltensanpassung   oder  zu  einem  Wissensaumau  im  Rahmen  vorhandener   (Denk-­‐)Gewohnheiten  oder  (Denk-­‐)Muster.   •  Bildungsprozesse  –  sehr  vereinfacht  –  führen  zu  einer  Flexibilisierung   vorhandener  (Denk-­‐)Gewohnheiten  oder  (Denk-­‐)Muster  bzw.  zur   „Bildung“  und  Bewusstwerdung  von  neuen  Gewohnheiten  oder  Muster.   •  Inwiefern  beinhalten  digitale  Spiele  Anreize  und  Potenziale  (reflexive   Momente),  um  Bildungsprozesse  zu  ini>ieren?    
  9. 9.     Reflexive  Momente     „ungewöhnliche  Eigenschaoen  oder  Aussta[ungen“       Beispiel  von  Crysis  (Crytek,  2007)      (Grell  und  Nuss  2010,  S.  221  ff.)  
  10. 10.  (Fromme,  Jörissen  und  Unger  2008,  S.  11  f.)       Reflexive  Momente     „das  ironische  Spiel  mit  Bedeutungen“   Beispiel  von  DOOM  II  (id-­‐Sooware,  1994)        
  11. 11.     Reflexive  Momente     „zwischen  distanzierenden  und  immersiven  medialen  Perspekcven  der  Kriegsbilder“   Beispiel  von  Call  of  Duty:  Black  Ops  (Accvision,  2010)      (Beil  2013,  S.  111  f.)  
  12. 12.     Reflexive  Momente     „subkulturelle  Konstrukconen  der  visuellen  Bedeutungsgehalte“   Beispiel  von  Counter-­‐Strike  (Sierra,  2000)      (Fromme,  Jörissen  und  Unger  2008,  S.  16  f.)  
  13. 13.     Reflexive  Momente   Zwischenfazit   •  Digitale  Spiele  bieten  Potenziale  und  Anreize  (reflexive  Momente)  für   Irritaconen  und  Differenzerfahrungen  auf  verschiedenen  Ebenen.   •  Erkennen  Spieler  (bzw.  wir)  Situa>onen  mit  Irrita>onspotenzial  und  nehmen   wir  diese  Situaconen  als  irricerend  wahr?  Inwiefern  schaffen  entsprechende   Situa>onen  einen  Anlass  zur  Reflexion  eigener  Erfahrungen?  
  14. 14. Computerspielerlebnisse   Zwischen  Immersion  und  Distanz:  Sammlung  von  Spielerfahrungen     Screenshots  von  h[ps://www.codeschool.com/courses/try-­‐ios    
  15. 15.     Ausbleibende  Irrita>onen?   „ungewöhnliche  Eigenschaoen  oder  Aussta[ungen“       Beispiel  von  Crysis  (Crytek,  2007)     •  „Zunächst  fällt  auf,  dass  ungewöhnliche  Eigenschaoen  des  Spielfigur   oder  Aussta[ungen  in  den  meisten  Interviews  nicht  als  irricerend,   themacsiert,  sondern  nahtlos  in  das  Handlungsrepertoire   eingegliedert  werden.        ‚Man  hat  hier  so‘n  Anzug,  der  verschiedene  Vorteile  hat.    Der  eine      ist,  man    halt  extrem  rennen  (...)  [die  Energie/  Gesundheit;  PG]      lädt  sich  mit  dem    Anzug  wieder  auf,  man  hat  jetzt  auch  den        Modus  maximale  Panzerung“  (Uwe,  Z.  103  ff.).‘“          (Grell  und  Nuss  2010,  S.  221  ff.)  
  16. 16.     Computerspiele  erleben   Relevante  Fragestellung   •  Inwiefern  werden  Situaconen/Interakconen  in  den  folgenden  Spielen  als   irricerend  wahrgenommen?  (Spieler-­‐  vs.  Beobachterperspekcve)   Spieler Beobachter
  17. 17.     Beobachtungsaspekte     •  Inwiefern  wurden  Situaconen/Interakconen  als  irricerend  wahrgenommen?   (Spieler-­‐  vs.  Beobachterperspekcve)   •  Ebene  1:  Interface-­‐  und  Spielinterakconen   •  Ebene  2:  Interakconen  zwischen  Spielern  
  18. 18. Raum  1   Raum  2   BEYOND:  Two  Souls     Playstacon  3     (2  Spieler  &  6  Beobachter)   BEYOND:  Two  Souls   Playstacon  3   (2  Spieler  &  6  Beobachter)   SpaceTeam     iPads     (4  Spieler  &  4  Beobachter)   SpaceTeam     iPads     (4  Spieler  &  4  Beobachter)   Staconen  von  &  für  TeilnehmerInnen   Freie  Auswahl   (8  Personen)   Staconen  von  &  für  TeilnehmerInnen   Freie  Auswahl   (8  Personen)   Staconen  von  &  für  TeilnehmerInnen   Freie  Auswahl   (8  Personen)   Staconen  von  &  für  TeilnehmerInnen   Freie  Auswahl   (8  Personen)       Spielsta>onen   Überblick  über  die  vorbereiteten  Spielen  
  19. 19. MetaGaming   Aufarbeitung  von  Spielererfahrungen  und  Anlässe  zur  Reflexion   Screenshots  von  h[ps://www.codeschool.com/courses/try-­‐ios    
  20. 20.     Irri>ert?   Sammlung  von  Beobachtungen  und  Erlebnissen   Spieler   Beobachter   BEYOND:     Two  Souls     Interface  &   Spieleinterakconen   Interakconen  zwischen   Spielern   SpaceTeam   Interface  &   Spieleinterakconen   Interakconen  zwischen   Spielern   Weitere  Spiele   Interface  &   Spieleinterakconen   Interakconen  zwischen   Spielern  
  21. 21.     Bildungsrelevanz?   Anknüpfung  an  Ausgangsüberlegungen    (Fromme,  Jörissen  und  Unger  2008,  S.  18)  
  22. 22. MetaGaming     oder  „taking  games  seriously“         •  Kontrascerung  von  Spieler-­‐  und  Beobachterperspekcve  als  geeignete   Herangehensweise  zur  (1.)  Sensibilisierung  für  reflexive  Momente  und     zur  (2.)  Schaffung  von  Reflexionsanlässen  in/mit  digitalen  Spielen?   •  Video  Game  Essays  als  Ansatz  zur“  Unterstützung  von  Lernprozessen  mit   Computerspielen“?     •  „Hardliner  –  Zeit  für  Helden.  Ein  Modell  zum  pädagogischen  Umgang  mit   Bildschirmspielen  in  und  außerhalb  der  Schule“    (Fromme,  Biermann  und  Unger  2010,  S.  48;  Wiemken  2000)  
  23. 23. Vielen  Dank  für  Ihre  Aufmerksamkeit.                 h[p://de.slideshare.net/FrancoRau   h[ps://twi[er.com/FrancoRau   f.rau@apaed.tu-­‐darmstadt.de    
  24. 24. [1]  Beil,  B.  (2013):  Zwischen  Planspiel  und  Trainingssimulator.  Oder:   Was  man  von  Computerspielen  (nicht)  über  den  Krieg  lernen  kann.   In:  G.  Freyermuth,  L.  Go[o,  F.  Wallenfels  (Hrsg.)  Serios  Games,   Exergames,  Exerlearning.  Zur  Transmedialisierung  und  Gamificacon   des  Wissenstranfers.  S.  91–122   [2]  Fromme,  J.;  Biermann,  R.;  Unger,  A.  (2010):  »Serious  Games«  oder   »taking  games  seriously«?  In:  Hugger,  K.-­‐U.  (Hrsg.)  Walber,  M.   (Hrsg.)  Digitale  Lernwelten.  S.  39-­‐57   [3]  Fromme,  J.;  Jörissen,  B.;  Unger,  A.  (2008):  Bildungspotenziale   digitaler  Spiele  und  Spielkulturen.  In:  MedienPädagogik,   Themenheo  15/16.  22.12.2008.  Online  verfügbar  unter:   h[p://www.medienpaed.com/Documents/medienpaed/15-­‐16/ fromme0812.pdf    [4]  Grell,  P.;  Nuss,  O.  (2010):  “Jetzt  brauch  ich’n  Raketenwerfer”   Differenzerfahrung  und  Irritacon  als  Teil  des   Computerspielerlebens.  In:  P.  Bauer,  H.  Hoffmann,  K.  Mayrberger   (Hrsg.)  Fokus  Medienpädagogik  –  Aktuelle  Forschungs-­‐  und   Handlungsfelder.  München.  S.  221-­‐238.   [5]  Jörissen,  B.  (2011):  “Medienbildung”  –  Begriffsverständnisse  und  -­‐ reichweiten.  In:  H.  Moser,  P.  Grell,  H.  Niesyto:  Medienbildung  und   Medienkompetenz.  kopaed.  Magdeburg.  S.  211—236     [6]  Jörissen,  B.  und  Marotzki  M.  (2009)  Medienbildung  –  Eine   Einführung.  Stu[gart:  UTB  FÜR  WISSENSCHAFT     [7]  Wiemken,  J.  (2000):  Hardliner  –  Zeit  für  Helden.  Ein  Modell  zum   pädagogischen  Umgang  mit  Bildschirmspielen  in  und  außerhalb  der   Schule.  Niedersächsisches  Landesinsctut  für  Fortbildung  und   Weiterbildung  im  Schulwesen  und  Medienpädagogik  (NLI)     Literatur  
  25. 25.     Werbung!   Für  Studierende  der  TU  Darmstadt  (in  Arbeit  –  Informaconen  folgen  im  Sommersemester  2014)    

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