Serious Games
Lehren und Lernen mit Computerspielen
Ahmet Emre AÇar
SG - Überblick
• Einleitung: Was sind Serious Games?
• Eigenschaften der Computerspiele
• Lernen durch Inhalte
• Die Problematik
• Die Lösung
• Beispiele
• Fazit
SG - Einleitung
Popularisierung des Begriffs 2002 durch die
Serious Games Initiative
…doch der Ansatz reicht bis in die 1980er:
Serious Games
- Bildung in Spielen
- kein festes Genre
- gemischtes Zielpublikum
Battlezone, Atari, 1980
SG – Eigenschaften
• Frustration des Spiels
• Arbeit im Spiel
• Repetitive Handlungen
• Langfristige Ziele, verzögerte
Belohnung
• Komplexe Entscheidungsbäume
SG – Eigenschaften – Beispiel Zelda
• Das ultimative Ziel ist die Rettung der Prinzessin
– Um das zu tun, muß der Bösewicht Ganon besiegt werden
• Hierfür ist die legendäre Waffe notwendig
– Um diese Waffe zu erhalten, muß die Perle von Din
gefunden werden
» Um diese Perle zu bekommen, muß der Ozean
überquert werden
» Um das Ozean zu überqueren, braucht man ein Boot
» Um ein Boot zu bekommen, braucht man Geld
» Um Geld zu bekommen, muß man am Leben bleiben
und Abenteuer erleben
SG – Eigenschaften – Zelda Quest
• Um mit dem Prinzen zu sprechen, muß
dieser erreicht werden
– Hierfür muß der Berg Roost erreicht
werden
• Um zum Berg zu gelangen, muß die Schlucht
überwunden werden
– Hierfür muß die Schlucht mit Wasser gefüllt und
dann durchschwommen werden
» Dazu muß mit einer Bombe der Stein gesprengt
werden, der den Fluß blockiert
» …
SG – Eigenschaften
• Frustration des Spiels
• Arbeit im Spiel
• Repetitive Handlungen
• Langfristige Ziele, verzögerte
Belohnung
• Komplexe Entscheidungsbäume
• Priorisierung
• Exploration der Regeln
SG – Eigenschaften - vorteile
• Gesteigerte Mustererkennung
• Gesteigerte Prozessanalyse
• Strategisches Denken, Priorisierung
• Mindfit Studie: 3x in der Woche
Computerspielen gegen Altersdemenz
• Verbesserung der: visuelle
Wahrnehmung, Reaktionszeit,
Fingerfertigkeit
SG - Inhalte
• Spielinhalt unabhängig von Spielmechanik
• Spielinhalte sind beliebig austauschbar
• Computerspiele betrachten ungleich
Computerspielen
• Inhalte haben kaum Effekt auf Spieler
• Inhalte ist sekundär, Spielmechanik ist
primär interessant
• Inhalt trug ursprünglich nur zur Atmosphäre
bei
SG – Problematik 1 - Inhalte
• Vermittlung des Lernstoffes durch
Inhalte
• Inhalte haben oft mit „dem Spiel“
nichts zu tun
• Spiel mag Spaß machen, doch Inhalte
wirken belehrend
SG – Problematik 2 - Unterhaltung
• Gegenproblem: Spielmechanik wird dem Inhalt
unterworfen. Spiel ist kein Spiel, sondern Lernsoftware
in cognito
We define 'Serious Games' as: "The use of computer
game and simulation approaches and/or technologies
for primarily non-entertainment purposes"
Aber:
Spiele sollen doch unterhalten…
…oder nicht?
SG – Die Lösung
• Spielmechanik im Vordergrund, Aktionen sind
geknüpft am Inhalt
– Genres, die sich hierfür eignen: Rollenspiele,
Abenteuerspiele
– Das Spiel ist ein „echtes“ Spiel, Lerneffekt eher
zufällig
• Spielmechanik trainiert Prozesse, die erlernt werden
müssen
– Nutzung des repetitiven Verhaltens (etwa zum
Erlernen von Vokabeln)
– Nutzung des situativen Verhaltens (etwa zum
Trainieren von Handlungsmustern)
SG – Game Over
insert question to continue
3
...
2
...
1
...
SG - Credits
Ahmet Emre Açar
SG - sourcecode
Literatur + Referenzen online:
games4x.wordpress.com

Serious games

  • 1.
    Serious Games Lehren undLernen mit Computerspielen Ahmet Emre AÇar
  • 2.
    SG - Überblick •Einleitung: Was sind Serious Games? • Eigenschaften der Computerspiele • Lernen durch Inhalte • Die Problematik • Die Lösung • Beispiele • Fazit
  • 3.
    SG - Einleitung Popularisierungdes Begriffs 2002 durch die Serious Games Initiative …doch der Ansatz reicht bis in die 1980er: Serious Games - Bildung in Spielen - kein festes Genre - gemischtes Zielpublikum Battlezone, Atari, 1980
  • 4.
    SG – Eigenschaften •Frustration des Spiels • Arbeit im Spiel • Repetitive Handlungen • Langfristige Ziele, verzögerte Belohnung • Komplexe Entscheidungsbäume
  • 5.
    SG – Eigenschaften– Beispiel Zelda • Das ultimative Ziel ist die Rettung der Prinzessin – Um das zu tun, muß der Bösewicht Ganon besiegt werden • Hierfür ist die legendäre Waffe notwendig – Um diese Waffe zu erhalten, muß die Perle von Din gefunden werden » Um diese Perle zu bekommen, muß der Ozean überquert werden » Um das Ozean zu überqueren, braucht man ein Boot » Um ein Boot zu bekommen, braucht man Geld » Um Geld zu bekommen, muß man am Leben bleiben und Abenteuer erleben
  • 6.
    SG – Eigenschaften– Zelda Quest • Um mit dem Prinzen zu sprechen, muß dieser erreicht werden – Hierfür muß der Berg Roost erreicht werden • Um zum Berg zu gelangen, muß die Schlucht überwunden werden – Hierfür muß die Schlucht mit Wasser gefüllt und dann durchschwommen werden » Dazu muß mit einer Bombe der Stein gesprengt werden, der den Fluß blockiert » …
  • 7.
    SG – Eigenschaften •Frustration des Spiels • Arbeit im Spiel • Repetitive Handlungen • Langfristige Ziele, verzögerte Belohnung • Komplexe Entscheidungsbäume • Priorisierung • Exploration der Regeln
  • 8.
    SG – Eigenschaften- vorteile • Gesteigerte Mustererkennung • Gesteigerte Prozessanalyse • Strategisches Denken, Priorisierung • Mindfit Studie: 3x in der Woche Computerspielen gegen Altersdemenz • Verbesserung der: visuelle Wahrnehmung, Reaktionszeit, Fingerfertigkeit
  • 9.
    SG - Inhalte •Spielinhalt unabhängig von Spielmechanik • Spielinhalte sind beliebig austauschbar • Computerspiele betrachten ungleich Computerspielen • Inhalte haben kaum Effekt auf Spieler • Inhalte ist sekundär, Spielmechanik ist primär interessant • Inhalt trug ursprünglich nur zur Atmosphäre bei
  • 10.
    SG – Problematik1 - Inhalte • Vermittlung des Lernstoffes durch Inhalte • Inhalte haben oft mit „dem Spiel“ nichts zu tun • Spiel mag Spaß machen, doch Inhalte wirken belehrend
  • 11.
    SG – Problematik2 - Unterhaltung • Gegenproblem: Spielmechanik wird dem Inhalt unterworfen. Spiel ist kein Spiel, sondern Lernsoftware in cognito We define 'Serious Games' as: "The use of computer game and simulation approaches and/or technologies for primarily non-entertainment purposes" Aber: Spiele sollen doch unterhalten… …oder nicht?
  • 12.
    SG – DieLösung • Spielmechanik im Vordergrund, Aktionen sind geknüpft am Inhalt – Genres, die sich hierfür eignen: Rollenspiele, Abenteuerspiele – Das Spiel ist ein „echtes“ Spiel, Lerneffekt eher zufällig • Spielmechanik trainiert Prozesse, die erlernt werden müssen – Nutzung des repetitiven Verhaltens (etwa zum Erlernen von Vokabeln) – Nutzung des situativen Verhaltens (etwa zum Trainieren von Handlungsmustern)
  • 20.
    SG – GameOver insert question to continue 3 ... 2 ... 1 ...
  • 21.
  • 22.
    SG - sourcecode Literatur+ Referenzen online: games4x.wordpress.com