as Verhältnis zwischen User-Research (Nutzerforschung als Teil des User Experience Designs) auf der einen Seite und Marktforschung auf der anderen Seite im Kontext Produktentwicklung wird in letzter Zeit immer wieder diskutiert. Während ein Teil der Community eher Unterschiede zwischen den beiden Feldern betont, stellt der andere klare Überschneidungen heraus. Wir berichten von einer kleinen Umfrage, deren Ergebnisse und unseren Recherchen zum Thema. Außerdem dokumentieren wir die Diskussion im User Experience Roundtable Hamburg vom November 2018 zu diesem Thema und geben am Ende Hinweise auf weitere Quellen.
Lean Startup: Wie sieht der Einsatz von MVPs in der deutschen Praxis aus?Gregor Gross
Eine Studienarbeit an der Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin, angefertigt von Christin Loka, Julia Kolm, Ina Köhnlechner, Caroline Bosbach und Bilal Hamade.
Befragt wurden Jonas Spengler, Ingo Schwarzer, Cem Vogt und Gregor Groß.
Dies ist die Präsentation, die die Studenten mir zur Verfügung gestellt haben.
Heutzutage beruhen viele Impulse der Entwicklung interaktiver Dienste und Produkte auf Marketing-Überlegungen. Das ist im Grunde ein natürlicher und begrüßenswerter Zustand, da gutes Marketing stets am Puls der Konsument_innen ist und somit als erstes Signale von sich ändernden Bedürfnissen wahr nimmt. Die Probleme treten allerdings meist dort auf, wo Marketing und User Experience Research sich überschneiden:
Statistisch gewonnene Erkenntnisse werden mit Nutzeranforderungen verwechselt, was dann zu oberflächlichen oder stereotypen Konzepten führt. Wir gestalten für Menschen - nicht für Statistiken! Daher muss User Research im Design notwendigerweise Personen und Charaktere als Ganzes betrachten und kann sie nicht auf eine Handvoll opportuner Eigenschaften reduzieren. Das heißt aber nicht, dass Methoden und Erkenntnisse aus der Marktforschung im Designprozess unnütz sind. Wie sich die beiden Sichtweisen auf Kund_innen und Nutzer_innen sinnvoll verbinden lassen, möchte dieser Vortrag zeigen.
Am 26. und 27.10.11 fand in München die Marktforschungsmesse Research & Results statt. 147 Aussteller aus 17 Länder präsentieren Lösungen und Zahlen aus der Vergangenheit und der Zukunft. In über 90 Workshops wurden die neusten Trends und Lösungen vorgestellt.
Voß und Partner war an beiden Tagen zu Besuch und gibt in diesem Messebericht einen kurzen Rückblick auf wichtige Zahlen und Fakten.
Das erste Halbjahr 2013 ist vorbei – Zeit für einen kleinen internen Rückblick bei think moto. Einige große Agenturen veröffentlichen zu Beginn eines Jahres ihre Trendberichte mit Prognosen fürs kommende Jahr. Wir schauen im Halbjahr auf eigene Arbeiten zurück und versuchen, daraus unsere ganz subjektiven Trends abzulesen. »
Die Folien zu meinem Vortrag auf der Mensch und Computer 2019. Die Bet/Cost-Matrix ist eine im Umfeld von UX Thinking entstandene Methode die genau an dieser Stelle ansetzt.
Spielerisch werden in interdisziplinären Teams Wetten und Kostenschätzungen zusammengebracht um versteckte Annahmen und verborgene Risiken zu offenbaren und zu einem geteilten Verständnis für die Produktentwicklung zu gelangen.
Denkhandwerker No.5 - (Digitales) Marketing: Schnittmenge aus Medien, Botscha...Axel Oppermann
In einem vorangegangenen Beitrag habe ich den Zusammenhang von Marketing und Software thematisiert. Die Kernthese war: Marketing ist mit Software gleichzusetzen.
Was bedeutet das?
Zukunftsfähiges Marketing wird nach den Grundprinzipien von Software, insbesondere der Software-Entwicklung, funktionieren – respektive abgebildet werden. Das heißt auf der einen Seite, die strategische und operative Arbeit in kleinteiligen agilen Einheiten mit regelmäßigen definierten Reviews und Qualitätssicherungsprozessen abzubilden.
Weitere interessante Artikel unter www.denkhandwerker.de.
Informationen zum Beratungs- und Analystenhaus Avispador unter www.avispador.de
Design Thinking as a product, seen with the eyes of its "buyers".
The workshop takes a holistic view on Design Thinking's target groups and their needs. Should be equally useful for "buyers" and "sellers" of Design Thinking.
Lean Startup: Wie sieht der Einsatz von MVPs in der deutschen Praxis aus?Gregor Gross
Eine Studienarbeit an der Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin, angefertigt von Christin Loka, Julia Kolm, Ina Köhnlechner, Caroline Bosbach und Bilal Hamade.
Befragt wurden Jonas Spengler, Ingo Schwarzer, Cem Vogt und Gregor Groß.
Dies ist die Präsentation, die die Studenten mir zur Verfügung gestellt haben.
Heutzutage beruhen viele Impulse der Entwicklung interaktiver Dienste und Produkte auf Marketing-Überlegungen. Das ist im Grunde ein natürlicher und begrüßenswerter Zustand, da gutes Marketing stets am Puls der Konsument_innen ist und somit als erstes Signale von sich ändernden Bedürfnissen wahr nimmt. Die Probleme treten allerdings meist dort auf, wo Marketing und User Experience Research sich überschneiden:
Statistisch gewonnene Erkenntnisse werden mit Nutzeranforderungen verwechselt, was dann zu oberflächlichen oder stereotypen Konzepten führt. Wir gestalten für Menschen - nicht für Statistiken! Daher muss User Research im Design notwendigerweise Personen und Charaktere als Ganzes betrachten und kann sie nicht auf eine Handvoll opportuner Eigenschaften reduzieren. Das heißt aber nicht, dass Methoden und Erkenntnisse aus der Marktforschung im Designprozess unnütz sind. Wie sich die beiden Sichtweisen auf Kund_innen und Nutzer_innen sinnvoll verbinden lassen, möchte dieser Vortrag zeigen.
Am 26. und 27.10.11 fand in München die Marktforschungsmesse Research & Results statt. 147 Aussteller aus 17 Länder präsentieren Lösungen und Zahlen aus der Vergangenheit und der Zukunft. In über 90 Workshops wurden die neusten Trends und Lösungen vorgestellt.
Voß und Partner war an beiden Tagen zu Besuch und gibt in diesem Messebericht einen kurzen Rückblick auf wichtige Zahlen und Fakten.
Das erste Halbjahr 2013 ist vorbei – Zeit für einen kleinen internen Rückblick bei think moto. Einige große Agenturen veröffentlichen zu Beginn eines Jahres ihre Trendberichte mit Prognosen fürs kommende Jahr. Wir schauen im Halbjahr auf eigene Arbeiten zurück und versuchen, daraus unsere ganz subjektiven Trends abzulesen. »
Die Folien zu meinem Vortrag auf der Mensch und Computer 2019. Die Bet/Cost-Matrix ist eine im Umfeld von UX Thinking entstandene Methode die genau an dieser Stelle ansetzt.
Spielerisch werden in interdisziplinären Teams Wetten und Kostenschätzungen zusammengebracht um versteckte Annahmen und verborgene Risiken zu offenbaren und zu einem geteilten Verständnis für die Produktentwicklung zu gelangen.
Denkhandwerker No.5 - (Digitales) Marketing: Schnittmenge aus Medien, Botscha...Axel Oppermann
In einem vorangegangenen Beitrag habe ich den Zusammenhang von Marketing und Software thematisiert. Die Kernthese war: Marketing ist mit Software gleichzusetzen.
Was bedeutet das?
Zukunftsfähiges Marketing wird nach den Grundprinzipien von Software, insbesondere der Software-Entwicklung, funktionieren – respektive abgebildet werden. Das heißt auf der einen Seite, die strategische und operative Arbeit in kleinteiligen agilen Einheiten mit regelmäßigen definierten Reviews und Qualitätssicherungsprozessen abzubilden.
Weitere interessante Artikel unter www.denkhandwerker.de.
Informationen zum Beratungs- und Analystenhaus Avispador unter www.avispador.de
Design Thinking as a product, seen with the eyes of its "buyers".
The workshop takes a holistic view on Design Thinking's target groups and their needs. Should be equally useful for "buyers" and "sellers" of Design Thinking.
- Interview zu Interner Kommunikation in Zeiten des Wandels mit Antonia Maas (Bundesdruckerei) und Ulrike Weber (Norddeutsche Landesbank)
- Fachbeitrag Strategische Interne Kommunikation und Strategiekommunikation von Michael Janßen
- Fachbeitrag Die Zukunft des kollaborativen Zusammenarbeitens von Dr. Jochen Günther
- Studie Intranet – Marktübersicht und Trends 2015
- Fachbeitrag User Adoption als Voraussetzung für kollaboratives Arbeiten
- Stellenausschreibungen
- Buchrezensionen
Micro UX. Wie Produkte wirklich Spaß machen (2014)denkwerk GmbH
Micro User Experience beleuchtet, wie kleinste gestalterische Elemente die Wahrnehmung der Nutzer beeinflussen. Wie macht man ein digitales Produkt nicht nur nützlich, sondern auch liebenswert? Wie schafft es eine von 998 Kalender-Apps im App Store, die beliebteste zu sein? Anhand konkreter Design-Vorschläge zeigt das Paper, wie durch Micro-UX Lieblingsprodukte entstehen.
Social Intranet - Grundlagen, Praxis, Arbeitsunterlagen - das Praxishandbuch für Internetverantwortliche, Kommunikationsmanager und Entwickler.
Grundlagen, Methoden und konkrete Schritte für Projektplanung und Projektmanagement
Social Media Monitoring in der strategischen Planung (B2B-Marketing Kongress ...Volker Davids
Social Media bzw. das Monitoring von Social Media Kommunikationen ist ein wichtiger Baustein in der Entwicklung von Strategien im Unternehmen. Egal ob Crowdsourcing, Wettbewerbsbeobachtung, Kampagnentracking oder Trendbeobachtung, Social Media Monitoring bietet den Zugang zu wichtigen Informationen zur optimalen Strategieausrichtung - gerade auch im B2B-Sektor
RoX 2017 - Customer Experiencing: Community Design ThinkingUSECON
Speaker: Stephanie Ogulin, Head of Customer Experience Design und Sales (ambuzzador GmbH)
Digitalisierung verlangt strukturellen Change: hin zur Maßanfertigung – um über die Motive persönliche Kundenansprache zu erreichen. Jedoch: Die gängige Null-Fehler-Kultur bietet null Spielraum zum Ausprobieren und Lernen. Design Thinking muss aus geschützten Wochenendworkshops in den Alltag.
Social Media dient dabei als „goldener 24/7 Draht“ zur Community und bietet DIE Chance, tagtäglich zu lernen und Lösungen zu testen: Was treibt die Community an, was motiviert sie? Wie lassen sich Interaktion und Nachfrage stimulieren?
Fachmedien sind der wichtigste Kanal für Immobilienprofis, wenn es Informationen oder neue Kontakte fürs eigene Geschäft geht. Soziale Netzwerke spielen noch eine untergeordnete Rolle, gewinnen aber an Bedeutung. Das geht aus einer Umfrage von ergo Kommunikation unter Immobilienprofis hervor.
Eine gutes Nutzererlebnis (UX) ist die Grundlage für jedes erfolgreiche Produkt oder jeden guten Service. Es wird mit den heutigen Erfahrungswerten gemessen und bewertet. Dank Nutzer- und Marktforschung bekommen wir so genau das, was die meisten von uns wollen. Und das ist das Problem.
Innovationen, Unbekanntes und Überraschendes entsteht erst aus dem kreativen Zusammenwirken von neuen Technologien und Marktveränderungen. In diesem Umfeld ist die größte Herausforderung für jedes neue Produkt oder Startup die Kundengewinnung. Wie können wir Produkte und Services erschaffen, die für Menschen in Zukunft wirklich relevant sein werden? In einem kurzen Beitrag stellen wir Herangehensweisen aus dem Umfeld von Service Design und Lean Startup vor.
30 min intro to crowdsourcing with hints on system design, community management and examples from multiple industries for the Berlin School of Digital Business
http://www.berlin-sdb.de/
Denkhandwerker No.3 - Das "Internet der Dinge" wird das Marketing brutal verä...Axel Oppermann
In einem relativ kurzen Zeitfenster, innerhalb weniger Jahre, hat sich das „Internet of Things“ von einem für die Masse futuristisch anmutenden Konzept zur Realität entwickelt; und es wird in wenigen Jahren Status quo in unserer Gesellschaft sein. Eine stetig wachsende Anzahl von Geräten – angefangen bei Smartphones, über Fitnessarmbänder und Beacons bis hin zu vernetzten Häusern, Geschäften und Verbindungspunkten – quasi an jedem Ort. Alles und jeder wird zu einem Datenpunkt.
Weitere interessante Artikel unter: www.denkhandwerker.de
Twitter: @denkhandwerker
Immer mehr Personen sind Teil sozialer Netzwerke im Internet, tauschen Meinungen aus und berichten über ihre Erfahrungen mit Produkten und Marken. Für Unternehmen wird das Thema Social Media damit immer wichtiger, da sie selbst an der Konversation oftmals weder aktiv noch passiv teilnehmen. Wer an einer Konversation nicht teilnimmt, hat auch keinen Einfluss auf deren Inhalte.
»Man kann nicht nicht kommunizieren!« (Paul Watzlawick)
Welche Konsequenzen darin liegen, an diesen Gesprächen im sozialen Netz nicht teilzunehmen wird im Kurs genauer thematisiert. Die frühzeitige Teilnahme an sozialen Netzwerken ist unabdingbar.
Wir bieten einen ersten Einblick in die Funktionsweisen und klären über die Potenziale und Risiken bei der strategischen Nutzung des sozialen Netzes auf.
eparo - Digitales Service Design in der Finanzwirtschaft (Vortrag Finanzdiens...eparo GmbH
Neue, digitale Kunden verändern die Finanzwirtschaft. Schon heute stehen Finanzdienstleister vor einer enormen Aufgabe. Digitale Kunden stellen neue Anforderungen und suchen und verlangen nach Lösungen, die zu ihnen passen. Mehr als je zuvor sind schon heute völlig neue Antworten und Angebote gefragt, um Kunden zu gewinnen und zu halten.
Der zentrale Treiber dieses Wandels ist dabei nicht die Digitalisierung allein, sondern vor allem auch eine neue Mentalität digitaler Kunden. Fast noch mehr als den technischen Herausforderung müssen Finanzanbieter diesem Einstellungswandel begegnen. Sie müssen ihre neuen Kunden verstehen und mit neuen Prozessen reagieren.
Alle Vorträge beschreiben den methodischen Hintergrund und die notwendigen Werkzeuge zu dem jeweiligen Thema, auf dieser Basis werden dann Wirkung und Erfolgschancen anhand von Praxisbeispielen verdeutlicht. Am Ende werden in einem „Ideastorm“ gemeinsam konkrete Szenarien entwickelt. Die Vorträge dauern 90 min. Selbstverständlich können die Referate individuell an Branchen angepasst werden. Die Vorträge können einzeln oder als Vortragsreihe gebucht werden.
Mit dem Projekt Industry meets Makers möchten wir langfristig darauf hinarbeiten, ein wachsendes Netzwerk aufzubauen, in dem neue Kollaborationsmodelle zwischen der etablierten Industrie und der kreativen Maker-Szene entstehen. Es sollen neue Formen der Zusammenarbeit ausprobiert, gemeinsam weiterentwickelt und in einem fairen Miteinander gelebt sowie das daraus resultierende Innovations- und Geschäftspotenzial zum Vorteil beider Seiten fruchtbar gemacht werden.
Von April bis Oktober 2016 starten wir die Pilotprojektphase unseres Vorhabens, in der es im Wesentlichen darum gehen wird, dass Top-Industriebetriebe Briefings in den Bereichen 3D-Druck, Robotik, Industrie 4.0, Internet der Dinge und Smart Digital City ausschreiben und VertreterInnen der kreativen Maker-Szene dazu einladen, sie zu lösen. Diese Startphase beginnt mit einem 1,5-tägigen Kick-off-Barcamp am 1./2. April 2016 und endet mit einem Abschluss-Event am 20. Oktober 2016 im Rahmen der diesjährigen Digital Days. Darüber hinaus sind während der Laufzeit viele weitere Programmpunkte geplant. Das Spektrum reicht von Expert-Talks-Abenden, über Maker-Trainings bis hin zu Industry meets Makers on Tour-Stationen.
Das Projekt ist Teil des Programms der DigitalCity.Wien und Smart City Wien, wird von der Wirtschaftsagentur Wien gefördert und von der Smart City Agentur TINA Vienna sowie einer zunehmenden Zahl an Partnern aus der Industrie- und Maker-Szene tatkräftig unterstützt.
* AIT - Entwicklung eines Smart City Planning Tools
* Copa Data - 3D-Technologie für die Industrie-Software zenon
* Frequentis - 3D-Druck von Halbleiterverbindungen
* Greiner Group - neue Aquaponik-Lösungen
* Infineon Austria - Bau eines Quadrocopters
* T-Mobile - kreative IoT- und Industrie 4.0-Applikationen mit dem neuen IoT Developer Kit
* Wien Energie - innovative Solarstrominseln für
Don't waste your time - Erfolgreiche Entwicklung von nachhaltigen Nutzererleb...Stefan Böhland
In diesem Beitrag zeige ich wie man nützliche (Marken-)Erlebnisse erkennt, bewertet und kontinuierlich so verbessert, dass sie erfolgreich sind.
# Erste industrielle Revolution
Von der Agrar- zur Industriegesellschaft: Dampfmaschine, Bevölkerungsexplosion, Gewerkschaften bilden sich
# Zweite industrielle Revolution
Von der Schwerindustrie zur Automatisierung: Massenfertigung und Elektrizität, Immer mehr Produkte werden hergestellt und vertrieben. Dies führt zum Massenmarketing (TV-Werbung, Push-Kommunikation). Die Kunden werden plötzlich Konsumenten genannt.
# Digitale Revolution
Vom Produkt zur Software: Neue Arten der Kommunikation. Soziale Netzwerke wie Bewertungsplattformen, Produkttests in Blogs usw. entstehen. Die
Das Cluetrain Manifest beschreibt schon sehr früh die Herausforderung, vor der wir spätestens heute stehen:
"Wir sind keine Zielgruppen, Endnutzer oder Konsumenten. Wir sind Menschen - und unser Einfluss entzieht sich eurem Zugriff. Kommt damit klar." Dies belege ich mit drei Beispiele von Dell, United Airlines und der Bank of America zeigen.
# Kommunikation im Wandel
- Durch die schier endlose Menge an Quellen, Informationen und Beeinflussungen, werden Kunden heute vielfältig stimuliert.
- Kunden können zu jedem Zeitpunkt des Produktlebenszyklus mit einer Marke kommunizieren.
- Massen-Marketing ist heute nicht mehr der treibende Faktor für Awareness und Markenwahrnehmung.
# Eine neue Betrachtung
AIDA, McKinsey Consumer Decision Journey und Google ZMOT haben nicht beschrieben was ich denke, wenn ich über Marketing in der heutigen Zeit nachdenke. Alex Bogusky hat etwas schönes gesagt: "The most powerful brand experiences and connections begin with the product.“ Inspiriert von Williams Helde habe ich eine Zeichnung angefertigt, die meine aktuelle Sicht beschreibt. Ich bin hier nicht fertig. Es ist einfach nur ein Schnappschuss und ich möchte gern mit euch darüber diskutieren.
Beispielhaft habe ich die Customer Jorney des Kaufs meiner Surround Analge angefügt. Ich kenne kompliziertere Entscheidungspfade, hatte aber keine Zeit diese hier abzubilden :)
# Komplexität
Die moderne Welt ist komplex. Es gibt aber erprobte, empirische Methoden, mit denen man komplexe Probleme lösen kann. Gerade die Entwickler setzen seit Jahren eine sehr bekannte Methoden ein. Damit ist es ihnen überhaupt erst gelungen derart komplexen Systeme zu gestalten: Agile Softwareentwicklung. Die Startup Szene nutzt weitere Methoden, um möglichst effizient zu arbeiten: Lean. Ich bin davon überzeugt, dass wir diese Methoden auch im Marketing einsetzen müssen, um erfolgreich zu sein.
# Innovationsbilanzierung
- Ziele definieren (Quantitativ und Qualitativ)
- Fortschritt messen
- Erfolge kommunizieren
Folgt keinem starren Plan, sondern erreicht eure Ziele möglichst lean und agil. Kommuniziert eure Ergebnisse regelmäßig im Team und mit allen Stakeholdern. Transparenz ist ein Schlüssel zum Erfolg.
Vortrag eTailment Kongress 2015. Meine These: liebe Händler, Eure Organisationsstrukturen sind kaputt. Diese These (die auch für viele andere Branchen gilt :-) ) versuche ich in diesem Vortrag zu belegen.
Einfach Für Alle - Mit dem KERN UX-Standard zu einer intuitiven und barriere...Christian Graf
KoliBri als barrierefreie Komponentenbibliothek und Basis von KERN wird kurz vorgestellt. Dann wird der KERN UX-Standard überblicksartig eingeführt. Besonderes Augenmerk bekommt das enthaltene Figma UI-Kit mit einem Grundset (v1.5.0) an designten UI-Komponenten. Im Anhang sind Hinweise gegeben, welche Tools dabei helfen können, die Barrierefreiheit von Webseiten und Apps zu prüfen, insbesondere auch nach dem neuen APCA-Kontrastberechnungsstandard.
Co-Referat zum Vortrag "Barrierefreiheit (a11y) in Design Systemen" von BennoLoewenberg auf der Working Products Monthly vom 24. April 2024.
Zwischen Himmel und Hölle - UX in Zeiten von KIChristian Graf
Von heutiger, anwendungsbezogener (oder "schwacher") KI getroffene Entscheidungen sind ihrem Wesen nach komplex und nicht immer direkt nachvollziehbar. Als Folge können Produkte, die maschinelles Lernen oder KI einsetzen, intransparent oder willkürlich wirken und überfordern viele Nutzer. Die Entwicklung von KI-basierten Systemen erfordert daher eine besondere Aufmerksamkeit, ggf. eine veränderte Herangehensweise und ein erweitertes Skillset beim UX-Design. Wir zeigen Beispiele auf, helfen beim Verständnis der neuen Herausforderungen und wollen Wege sie zu bewältigen diskutieren.
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- Fachbeitrag User Adoption als Voraussetzung für kollaboratives Arbeiten
- Stellenausschreibungen
- Buchrezensionen
Micro UX. Wie Produkte wirklich Spaß machen (2014)denkwerk GmbH
Micro User Experience beleuchtet, wie kleinste gestalterische Elemente die Wahrnehmung der Nutzer beeinflussen. Wie macht man ein digitales Produkt nicht nur nützlich, sondern auch liebenswert? Wie schafft es eine von 998 Kalender-Apps im App Store, die beliebteste zu sein? Anhand konkreter Design-Vorschläge zeigt das Paper, wie durch Micro-UX Lieblingsprodukte entstehen.
Social Intranet - Grundlagen, Praxis, Arbeitsunterlagen - das Praxishandbuch für Internetverantwortliche, Kommunikationsmanager und Entwickler.
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Social Media Monitoring in der strategischen Planung (B2B-Marketing Kongress ...Volker Davids
Social Media bzw. das Monitoring von Social Media Kommunikationen ist ein wichtiger Baustein in der Entwicklung von Strategien im Unternehmen. Egal ob Crowdsourcing, Wettbewerbsbeobachtung, Kampagnentracking oder Trendbeobachtung, Social Media Monitoring bietet den Zugang zu wichtigen Informationen zur optimalen Strategieausrichtung - gerade auch im B2B-Sektor
RoX 2017 - Customer Experiencing: Community Design ThinkingUSECON
Speaker: Stephanie Ogulin, Head of Customer Experience Design und Sales (ambuzzador GmbH)
Digitalisierung verlangt strukturellen Change: hin zur Maßanfertigung – um über die Motive persönliche Kundenansprache zu erreichen. Jedoch: Die gängige Null-Fehler-Kultur bietet null Spielraum zum Ausprobieren und Lernen. Design Thinking muss aus geschützten Wochenendworkshops in den Alltag.
Social Media dient dabei als „goldener 24/7 Draht“ zur Community und bietet DIE Chance, tagtäglich zu lernen und Lösungen zu testen: Was treibt die Community an, was motiviert sie? Wie lassen sich Interaktion und Nachfrage stimulieren?
Fachmedien sind der wichtigste Kanal für Immobilienprofis, wenn es Informationen oder neue Kontakte fürs eigene Geschäft geht. Soziale Netzwerke spielen noch eine untergeordnete Rolle, gewinnen aber an Bedeutung. Das geht aus einer Umfrage von ergo Kommunikation unter Immobilienprofis hervor.
Eine gutes Nutzererlebnis (UX) ist die Grundlage für jedes erfolgreiche Produkt oder jeden guten Service. Es wird mit den heutigen Erfahrungswerten gemessen und bewertet. Dank Nutzer- und Marktforschung bekommen wir so genau das, was die meisten von uns wollen. Und das ist das Problem.
Innovationen, Unbekanntes und Überraschendes entsteht erst aus dem kreativen Zusammenwirken von neuen Technologien und Marktveränderungen. In diesem Umfeld ist die größte Herausforderung für jedes neue Produkt oder Startup die Kundengewinnung. Wie können wir Produkte und Services erschaffen, die für Menschen in Zukunft wirklich relevant sein werden? In einem kurzen Beitrag stellen wir Herangehensweisen aus dem Umfeld von Service Design und Lean Startup vor.
30 min intro to crowdsourcing with hints on system design, community management and examples from multiple industries for the Berlin School of Digital Business
http://www.berlin-sdb.de/
Denkhandwerker No.3 - Das "Internet der Dinge" wird das Marketing brutal verä...Axel Oppermann
In einem relativ kurzen Zeitfenster, innerhalb weniger Jahre, hat sich das „Internet of Things“ von einem für die Masse futuristisch anmutenden Konzept zur Realität entwickelt; und es wird in wenigen Jahren Status quo in unserer Gesellschaft sein. Eine stetig wachsende Anzahl von Geräten – angefangen bei Smartphones, über Fitnessarmbänder und Beacons bis hin zu vernetzten Häusern, Geschäften und Verbindungspunkten – quasi an jedem Ort. Alles und jeder wird zu einem Datenpunkt.
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Twitter: @denkhandwerker
Immer mehr Personen sind Teil sozialer Netzwerke im Internet, tauschen Meinungen aus und berichten über ihre Erfahrungen mit Produkten und Marken. Für Unternehmen wird das Thema Social Media damit immer wichtiger, da sie selbst an der Konversation oftmals weder aktiv noch passiv teilnehmen. Wer an einer Konversation nicht teilnimmt, hat auch keinen Einfluss auf deren Inhalte.
»Man kann nicht nicht kommunizieren!« (Paul Watzlawick)
Welche Konsequenzen darin liegen, an diesen Gesprächen im sozialen Netz nicht teilzunehmen wird im Kurs genauer thematisiert. Die frühzeitige Teilnahme an sozialen Netzwerken ist unabdingbar.
Wir bieten einen ersten Einblick in die Funktionsweisen und klären über die Potenziale und Risiken bei der strategischen Nutzung des sozialen Netzes auf.
eparo - Digitales Service Design in der Finanzwirtschaft (Vortrag Finanzdiens...eparo GmbH
Neue, digitale Kunden verändern die Finanzwirtschaft. Schon heute stehen Finanzdienstleister vor einer enormen Aufgabe. Digitale Kunden stellen neue Anforderungen und suchen und verlangen nach Lösungen, die zu ihnen passen. Mehr als je zuvor sind schon heute völlig neue Antworten und Angebote gefragt, um Kunden zu gewinnen und zu halten.
Der zentrale Treiber dieses Wandels ist dabei nicht die Digitalisierung allein, sondern vor allem auch eine neue Mentalität digitaler Kunden. Fast noch mehr als den technischen Herausforderung müssen Finanzanbieter diesem Einstellungswandel begegnen. Sie müssen ihre neuen Kunden verstehen und mit neuen Prozessen reagieren.
Alle Vorträge beschreiben den methodischen Hintergrund und die notwendigen Werkzeuge zu dem jeweiligen Thema, auf dieser Basis werden dann Wirkung und Erfolgschancen anhand von Praxisbeispielen verdeutlicht. Am Ende werden in einem „Ideastorm“ gemeinsam konkrete Szenarien entwickelt. Die Vorträge dauern 90 min. Selbstverständlich können die Referate individuell an Branchen angepasst werden. Die Vorträge können einzeln oder als Vortragsreihe gebucht werden.
Mit dem Projekt Industry meets Makers möchten wir langfristig darauf hinarbeiten, ein wachsendes Netzwerk aufzubauen, in dem neue Kollaborationsmodelle zwischen der etablierten Industrie und der kreativen Maker-Szene entstehen. Es sollen neue Formen der Zusammenarbeit ausprobiert, gemeinsam weiterentwickelt und in einem fairen Miteinander gelebt sowie das daraus resultierende Innovations- und Geschäftspotenzial zum Vorteil beider Seiten fruchtbar gemacht werden.
Von April bis Oktober 2016 starten wir die Pilotprojektphase unseres Vorhabens, in der es im Wesentlichen darum gehen wird, dass Top-Industriebetriebe Briefings in den Bereichen 3D-Druck, Robotik, Industrie 4.0, Internet der Dinge und Smart Digital City ausschreiben und VertreterInnen der kreativen Maker-Szene dazu einladen, sie zu lösen. Diese Startphase beginnt mit einem 1,5-tägigen Kick-off-Barcamp am 1./2. April 2016 und endet mit einem Abschluss-Event am 20. Oktober 2016 im Rahmen der diesjährigen Digital Days. Darüber hinaus sind während der Laufzeit viele weitere Programmpunkte geplant. Das Spektrum reicht von Expert-Talks-Abenden, über Maker-Trainings bis hin zu Industry meets Makers on Tour-Stationen.
Das Projekt ist Teil des Programms der DigitalCity.Wien und Smart City Wien, wird von der Wirtschaftsagentur Wien gefördert und von der Smart City Agentur TINA Vienna sowie einer zunehmenden Zahl an Partnern aus der Industrie- und Maker-Szene tatkräftig unterstützt.
* AIT - Entwicklung eines Smart City Planning Tools
* Copa Data - 3D-Technologie für die Industrie-Software zenon
* Frequentis - 3D-Druck von Halbleiterverbindungen
* Greiner Group - neue Aquaponik-Lösungen
* Infineon Austria - Bau eines Quadrocopters
* T-Mobile - kreative IoT- und Industrie 4.0-Applikationen mit dem neuen IoT Developer Kit
* Wien Energie - innovative Solarstrominseln für
Don't waste your time - Erfolgreiche Entwicklung von nachhaltigen Nutzererleb...Stefan Böhland
In diesem Beitrag zeige ich wie man nützliche (Marken-)Erlebnisse erkennt, bewertet und kontinuierlich so verbessert, dass sie erfolgreich sind.
# Erste industrielle Revolution
Von der Agrar- zur Industriegesellschaft: Dampfmaschine, Bevölkerungsexplosion, Gewerkschaften bilden sich
# Zweite industrielle Revolution
Von der Schwerindustrie zur Automatisierung: Massenfertigung und Elektrizität, Immer mehr Produkte werden hergestellt und vertrieben. Dies führt zum Massenmarketing (TV-Werbung, Push-Kommunikation). Die Kunden werden plötzlich Konsumenten genannt.
# Digitale Revolution
Vom Produkt zur Software: Neue Arten der Kommunikation. Soziale Netzwerke wie Bewertungsplattformen, Produkttests in Blogs usw. entstehen. Die
Das Cluetrain Manifest beschreibt schon sehr früh die Herausforderung, vor der wir spätestens heute stehen:
"Wir sind keine Zielgruppen, Endnutzer oder Konsumenten. Wir sind Menschen - und unser Einfluss entzieht sich eurem Zugriff. Kommt damit klar." Dies belege ich mit drei Beispiele von Dell, United Airlines und der Bank of America zeigen.
# Kommunikation im Wandel
- Durch die schier endlose Menge an Quellen, Informationen und Beeinflussungen, werden Kunden heute vielfältig stimuliert.
- Kunden können zu jedem Zeitpunkt des Produktlebenszyklus mit einer Marke kommunizieren.
- Massen-Marketing ist heute nicht mehr der treibende Faktor für Awareness und Markenwahrnehmung.
# Eine neue Betrachtung
AIDA, McKinsey Consumer Decision Journey und Google ZMOT haben nicht beschrieben was ich denke, wenn ich über Marketing in der heutigen Zeit nachdenke. Alex Bogusky hat etwas schönes gesagt: "The most powerful brand experiences and connections begin with the product.“ Inspiriert von Williams Helde habe ich eine Zeichnung angefertigt, die meine aktuelle Sicht beschreibt. Ich bin hier nicht fertig. Es ist einfach nur ein Schnappschuss und ich möchte gern mit euch darüber diskutieren.
Beispielhaft habe ich die Customer Jorney des Kaufs meiner Surround Analge angefügt. Ich kenne kompliziertere Entscheidungspfade, hatte aber keine Zeit diese hier abzubilden :)
# Komplexität
Die moderne Welt ist komplex. Es gibt aber erprobte, empirische Methoden, mit denen man komplexe Probleme lösen kann. Gerade die Entwickler setzen seit Jahren eine sehr bekannte Methoden ein. Damit ist es ihnen überhaupt erst gelungen derart komplexen Systeme zu gestalten: Agile Softwareentwicklung. Die Startup Szene nutzt weitere Methoden, um möglichst effizient zu arbeiten: Lean. Ich bin davon überzeugt, dass wir diese Methoden auch im Marketing einsetzen müssen, um erfolgreich zu sein.
# Innovationsbilanzierung
- Ziele definieren (Quantitativ und Qualitativ)
- Fortschritt messen
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Folgt keinem starren Plan, sondern erreicht eure Ziele möglichst lean und agil. Kommuniziert eure Ergebnisse regelmäßig im Team und mit allen Stakeholdern. Transparenz ist ein Schlüssel zum Erfolg.
Vortrag eTailment Kongress 2015. Meine These: liebe Händler, Eure Organisationsstrukturen sind kaputt. Diese These (die auch für viele andere Branchen gilt :-) ) versuche ich in diesem Vortrag zu belegen.
Ähnlich wie FIGHTCLUB - Marktforschung vs. UX-Forschung (20)
Einfach Für Alle - Mit dem KERN UX-Standard zu einer intuitiven und barriere...Christian Graf
KoliBri als barrierefreie Komponentenbibliothek und Basis von KERN wird kurz vorgestellt. Dann wird der KERN UX-Standard überblicksartig eingeführt. Besonderes Augenmerk bekommt das enthaltene Figma UI-Kit mit einem Grundset (v1.5.0) an designten UI-Komponenten. Im Anhang sind Hinweise gegeben, welche Tools dabei helfen können, die Barrierefreiheit von Webseiten und Apps zu prüfen, insbesondere auch nach dem neuen APCA-Kontrastberechnungsstandard.
Co-Referat zum Vortrag "Barrierefreiheit (a11y) in Design Systemen" von BennoLoewenberg auf der Working Products Monthly vom 24. April 2024.
Zwischen Himmel und Hölle - UX in Zeiten von KIChristian Graf
Von heutiger, anwendungsbezogener (oder "schwacher") KI getroffene Entscheidungen sind ihrem Wesen nach komplex und nicht immer direkt nachvollziehbar. Als Folge können Produkte, die maschinelles Lernen oder KI einsetzen, intransparent oder willkürlich wirken und überfordern viele Nutzer. Die Entwicklung von KI-basierten Systemen erfordert daher eine besondere Aufmerksamkeit, ggf. eine veränderte Herangehensweise und ein erweitertes Skillset beim UX-Design. Wir zeigen Beispiele auf, helfen beim Verständnis der neuen Herausforderungen und wollen Wege sie zu bewältigen diskutieren.
UXcamp Hamburg 2016 - Prototyping Tools and WorkflowsChristian Graf
These: Jedes Projekt erfordert andere Prototypen
These: Jeden Prototypen nur einmal benutzen
Fazit: Es gibt nicht DAS Prototyping-Tool, wird es wohl auch nie geben.
Fazit: „Die offene und effiziente Kommunikation zwischen den Leuten im Projekt-Team ist wichtiger als jedes Tools.“
Great Banking Experience by Service Design - Banks vs. FinTechsChristian Graf
Cash money and banks as we know it will be gone in the near future. Digital financial services by new FinTechs will rule our everyday routines. This could be one scenario. Another could be that banks outrun FinTechs in the long run because of their established
customer base and big budget. Which of the two scenarios is more likely?
Together, we will look into the realities and opportunities of innovative concepts from Banks and FinTechs. Learnings from the past 15+ years of eBanking and new financial services will be presented. You will see how successful service designs for new banking services were created – both from FinTechs and from Banks. With the help of a Value
Proposition Canvas we will analyse some new digital financial services.
In the end, we will discuss the recent develoment in the FinTech realm: the first FinTech got a banking license in Germany. Now, time seems to be near that FinTechs and Banks compete even more, or they cooperate. The hypothesis is: FinTechs or Banks or Bank plus FinTech – it does not matter. What matters is how well the service meets the user needs and provides a great customer experience. And service design is a great way to create such services.
Materialsammlung zur Barcamp Session "Innovation mit Methode" auf dem UX Camp Hamburg 2012 und zur Barcamp Session "Innovationsmanagement" auf dem Barcamp Kiel 2017
IxDA12 - IxDA Local Leader Workshop - BreakoutsChristian Graf
Getting folks involved in leadership/volunteerism at the local level is the cornerstone for building strong Interaction Design communities. Here we learn about organizational challenges, approaches and successes that we can take back to our local
groups. Compiled and prepared by Raelynn Miles O'Leary.
3. Die Ausgangslage
Das Verhältnis zwischen User-Research (Nutzerforschung als Teil des User Experience
Designs) auf der einen Seite und Marktforschung auf der anderen Seite im Kontext
Produktentwicklung wird in letzter Zeit immer wieder diskutiert. Während ein Teil der
Community eher Unterschiede zwischen den beiden Feldern betont, stellt der andere
klare Überschneidungen heraus (siehe #1 und #2).
#1: https://www.usability247.com/blog/the-difference-between-market-research-and-user-experience-research
#2: https://blog.gfk.com/2012/09/the-synergy-between-market-research-and-ux/
Einig ist man sich anscheinend nur, dass Markt-/UX-Forschung wichtig sei.
Was stimmt denn nun?
5. Ich bin eher Mark_orscher/in
Ich bin eher UX-Forscher/in
Ich bin beides zu gleichen Teilen
Ich sehe mich als etwas ganz anderes
10
12
3
3
Die Befragten
N = 37
N=28
Wie sehen Sie sich selbst?
6. Relevanz von Marktforschung
Welche Rolle spielt Ihrer Meinung nach Mark_orschung heutzutage in
jedem einzelnen Schrid des Prozesses?
Ideaeon
Research
Konzepeon
Umsetzung
Markteintrid
0 10 20 30 40
15
5
6
24
12
9
6
9
9
7
9
16
15
2
15
4
9
6
1
3
0 - Gar keine Relevanz 1 2 3 - Sehr hohe Relevanz
N=37
Top-2-Boxes
19
33
15
11
24
7. Relevanz von UX-Forschung
Welche Rolle spielt Ihrer Meinung nach UX-Forschung heutzutage in jedem
einzelnen Schrid des Prozesses?
Ideaeon
Research
Konzepeon
Umsetzung
Markteintrid
0 10 20 30 40
6
17
20
14
8
15
15
15
13
16
12
4
2
10
11
4
1
2
0 - Gar keine Relevanz 1 2 3 - Sehr hohe Relevanz
N=37
Top-2-Boxes
24
27
35
32
21
9. Welche Disziplin halten Sie in den verschiedenen Schriden für kompetenter?
0
8
15
23
30
Ideaeon Research Konzepeon Umsetzung Markteintrid
2
3
1
0
1
88
10
12
13
22
2
5
19
12
5
24
21
6
11
UX-Forschung Mark_orschung Beides gleich Weder noch
Beides gleich Marktforschung UX-Forschung UX-Forschung Marktforschung
N=37
10. In welchen Schriden dieses Prozesses ist Ihr Unternehmen (bei Freiberuflern: sind Sie persönlich) akev?
0
8
15
23
30
Ideaeon Research Konzepeon Umsetzung Markteintrid
1
1
3
3
2
3
7
10
11
10
56
8
10
6
Ich bin eher Mark_orscher/in. Ich bin eher UX-Forscher/in Ich bin beides zu gleichen Teilen
N=25; 86 Nennungen
11. Welche Schride in diesem Prozess möchte Ihr Unternehmen (bei Freiberuflern: möchten Sie)
zukünmig mehr fokussieren?
0 18 35 53 70
1899131015
Ideaeon Research Konzpeeon Umsetzung Markteintrid Keinen davon Etwas anderes
N=35; 65 Nennungen
12. Welche Schride in diesem Prozess möchte Ihr Unternehmen (bei Freiberuflern: möchten Sie) zukünmig mehr
fokussieren?
0
2
5
7
9
Ideaeon Research Konzepeon Umsetzung Markteintrid Keinen davon
1
1
2
3
2
2
5
22
1
3
4444
Ich bin eher Mark_orscher/in. Ich bin eher UX-Forscher/in Ich bin beides zu gleichen Teilen
N=23; 41 Nennungen
13. Unterschiede zwischen UX-Forschung und
Marktforschung?
UX ist gerade deutlich hipper.
UX: weniger implizit, reines Verstehen von
Nutzung und Verständnis
Marktforschung fokussiert stärker auf das Businessmodell
und deren Marktausrichtung, während User-Experience die
Erwartungen und Bedürfnisse dieses Marktes fokussiert.
UX-Forschung: Fokus auf digitale Produkte während
Marktforschung umfassender ist in Bezug auf
Branchen und Forschungsfelder (z.B. Pricing)
Eigentlich keine, weshalb ich die Fragen auch
schwer zu beantworten fand
UX ist näher, emotionaler am Menschen. Man erkennt und versteht den
Menschen hinter dem Benutzer. Marktforschung liefert verlässliche
Erkenntnisse zu den Rahmenbedingungen dieser Menschen.
Ich bin eher Marktforscher/in: Ich bin eher UX-Forscher/in:
14. Gemeinsamkeiten von UX-Forschung und
Marktforschung?
Consumer Understanding
Ich bin eher Marktforscher/in:
Methoden wie Usability Tests
Marktforschung fokussiert stärker auf das
Businessmodell und deren Marktausrichtung,
während User-Experience die Erwartungen
und Bedürfnisse dieses Marktes fokussiert.
Ich bin eher UX-Forscher/in:
Methodische
ExpertiseGleiche Methoden: Interviews, Fokusgruppen/
Kreativ-Workshops, Design-Thinking-Tools
Die Gemeinsamkeit ist die Erfüllung von
Bedürfnissen, die eine gute UX ausmachen
und ein erfolgreiches Businessmodell
bestätigt.
16. Learnings aus der Diskussion
- MaFo ist groß, zielt auf viele Menschen um Erkenntnisse über den Markt zu erhalten
- UXR ist kleiner, zielt om auf wenige Menschen/eine kleine Zielgruppe
- die Konsequenzen bei UXR sind eher klein im Umfang und bei MaFo eher groß sind
- es ist aber keine Frage des Analog vs. Digital
— obwohl man immer wieder schnell bei diese Kategorien ist
— obwohl die Entwicklungsgeschwindigkeit sehr unterschiedlich ist
— weil die Methoden gleich oder sehr ähnliche sind
— weil es letztendlich in beiden Sphären um Produktverbesserung geht
- These: früher war alles MaFo, in jüngerer Zeit hat sich v.a. im Digitalen eine Fachrichtung UXR
spezialisiert, die auf die besonderen Ansprüche des Digitalen ausgerichtet ist
- These: beide sind letztendlich auf Produktverbesserung aus, nur hat MaFo den Markterfolg als
Ziel und bedient zur Zielerreichung unter anderem auch midelbar die Nutzer, während UXR den
Erfolg beim Nutzer als Ziel hat, der dann sich dann om (aber nicht immer) mit Markterfolg
einhergeht
17. „Diskussion #mafo vs. Ux
research #uxr kommt zum
Schluß: beides! Aber wohl
dosiert und in Kooperation
miteinander und anderen
Experten. Je nach
Aufgabenstellung sind
Projektphasen auch mal
vertauscht und das ist gut
so!“
Tweet von @facts_stories am
5.11.2018
Vorläufiges Fazit
18. Zum Weiterlesen
Die Autoren werfen einen Blick darauf, inwieweit sich die tradieonelle Mark_orschung von
User-Experience-Research unterscheidet:
„Mark_orschung vs. User Experience Research: der böse Zwilling“ Björn Stockleben, 2014:
(hdps://de.slideshare.net/BjrnStockleben/ux-research-markeeng-der-boese-zwilling, hdps://www.researchgate.net/profile/
Bjoern_Stockleben/publicaeon/278025773_Mark_orschung_vs_User_Experience_Research_Der_bose_Zwilling/links/
55799a0608ae7521587173ef/Mark_orschung-vs-User-Experience-Research-Der-boese-Zwilling.pdf)
„Welten prallen aufeinander“ Till Winkler und Dusen Hesse
(hdps://download.skopos.de/veroeffentlichungen/Welten_prallen_aufeinander.pdf)
In Kürze erscheinend:
„Fightclub - Mark_orschung vs. User Research“ Lisa Dust und Chrisean Graf
19. Facts and Stories GmbH
Planckstraße 13
22765 Hamburg
Mail: info@factsandstories.de
Telefon: +49 40 60789365
www.factsandstories.de
@_twain_
Mail: cgraf@uxessible.com
Telefon: +49 178 4148006
Lisa Dust & Christian Graf