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Digitale Produkttechnologien
Vortrag im Rahmen der Ringvorlesung Digitalisierung
Ravensburg, 23.11.2017
Daniel Volk, Ravensburger AG
Einordnung
Grundlagen-
forschung
Angewandte
Forschung
Vor-
entwicklung
Entwicklung
Produktion
Theorie
Technologie
Prototyp
Gold Master
Produkt
Systementwicklung
Hardwareentwicklung Softwareentwicklung
Digitale
Vorbereitung
(Produkt)technologien
Ravensburger
Digital Center
△t
Vorgehensweise
• Charakteristika von Digitalen Technologien
• Unterliegen einem sehr schnellen Lebenszyklus
• Haben häufig disruptive Eigenschaften
• Sind oft stark miteinander verwoben
• Übliches Prozedere
• Betrachtung auf der Zeitschiene
• Ständig laufender Prozess
• Investigation è Screening/Clustering è
• Evaluation/Kategorisierung è
• Selektion/Priorisierung è Investition
• Fokus/Auswahl hängt u.a. ab von
• der Branche, Positionierung, Strategie und Rahmenbedingungen des Unternehmens
• der Ausgereiftheit, Verfügbarkeit und dem Mittelbedarf (Zeit, Geld) der Technologien
Life Cyle-Modelle (z.B. Hype Cycle)
Cluster-Modelle (z.B. Tech Radar)
Überblick
Agenda
• Hybrid-Spiel(zeug) / Internet of Things (IoT)
• Virtual Reality (VR) / Augmented Reality (AR)
• Intelligent Personal Assistants (IPA)
Lebenszyklusphasen
è Basistechnologien
z.B. Cloud Computing
è Schlüsseltechnologien
z.B. Internet of Things
è Schrittmachertechnologien
z.B. Quantum Computing
Hybrid-Spiel(zeug) / Internet of Things
Hybrid-Spiel(zeug) / Internet of Things
• Ein Hybrid-Spiel(zeug) vereint haptische und digitale Spiel(zeug)-
Komponenten auf inhaltliche und technische Weise zu einem
übergreifenden Spielerlebnis.
• Das Ziel des Internets der Dinge ist es, die Informationslücke
zwischen der realen und digitalen Welt zu schließen oder anders
ausgedrückt:
„The physical world is becoming one big
information system of ambient intelligence.“
Am Beispiel Space Hawk:
Hybrid-Spiel(zeug): Funktionsprinzip
ÜbergreifendesSpielerlebnis
Digitale
Komponenten
Inhaltliche und technische
Integration/ Kopplung
+Haptische
Komponenten
Hybrid-Spiel(zeug): Beispiele
Wahrnehmung: analog > digital analog < digital :Wahrnehmung
Hybrid-Spiel(zeug): Inhaltliche Integration
• Haptische und digitale Komponenten müssen relevante
Funktionen abbilden, z.B.:
• Freischaltung von Inhalten
• Konfiguration des Spiel(zeug)s
• Auslösen von Spielaktionen
• Steuerung/ Verortung von Spiel(zeug)/-elementen
• Verarbeitung von (Spiel)logik
• Darstellung der Spielwelt/ des Spielzeugs
• Ein durchgängige „Suspension of Disbelief“ ist notwendig
• Nahtloser Wechsel zwischen beiden Welten
➜ z.B. durch haptische Einheit/ simple Handhabung
• Integration auf „magische Weise“
➜ z.B. Kopplung als ritualisiertes Prozedere mit „Brimborium“
• Plattform-/ Steuergerät
• Logikeinheit (Prozessor, Speicher)
• Sensoren (Kamera, Mikro, Gyro, ...)
• Aktoren (Display, Speaker, Vibration, ...)
• Kommunikation
§ kabelgebunden (USB, ADC, Audio, ...)
§ kabellos (WLAN, Bluetooth, Infrared, Audio, ...)
§ Software-Stack (Devices)
Hybrid-Spiel(zeug): Technische Integration
High-
Level
Low-
Level
System
Platform
Operating System Sys-Libs (Technology) App Libs (Technology)App Framework/Game Engine App
Application
Platform
Hybrid-Spiel(zeug): Technische Integration
• zus. Spiel(zeug)-Konnektoren
• Scanner/ Pens
• Docks/ Portale/ Boards
• zus. Sensoren/ Aktoren
• Motion/Gesture-Controller
• AR/MR-Glasses
• Touch-Boards/Tables
• Communication-Modules
Hybrid-Spiel(zeug): Technische Integration
• Spiel(zeug)/-elemente
Passiv („dumb“)
• leitfähig, magnetisch
• Form, Muster, Codierung (QR, OID, ...)
• elektromagn. (RFID, NFC, ...)
Aktiv („dumb“ oder „smart“)
• Logikeinheit (Prozessor, Speicher)
• Sensoren (Light, Motion, …)
• Aktoren (Displays, LEDs, Engine, ...)
• Kommunikation (WLAN, BT, IR, …)
• Software-Stack (Things)
High-
Level
Low-
Level
AppApp App
System
Platform
Application
Platform
App
Bare Metal Operating System Sys-Libs (Technology) App Framework
Trend zum Internet of Things: Einordnung
„The physical world is becoming one big
information system of ambient intelligence.“
Bausteine des Internets der Dinge:
• Identifikation ➜ Verknüpfung
§ via passiver und aktiver Elemente
• Interaktion ➜ Zustandsabgleich
§ via Sensorik und Aktorik
• Kommunikation ➜ Vernetzung
§ lokal und global
• Intelligenz ➜ Steuerung
§ geschlossen und offen
tiptoi
T
S
Space Hawk
Blauer Oskar
T
Sphero
A
Anki Overdrive
A
Trend zum Internet of Things: Umsetzung
Am Beispiel Amazon AWS:
Trend zum Internet of Things: Gefahren
Datenschutz IT-Sicherheit
My Friend Cayla
Virtual Reality / Augmented Reality
Definition und Abgrenzung
• Virtual Reality (VR) ist die Echtzeit-Darstellung,
-Wahrnehmung von und ggfs. -Interaktion mit
einer computergenerierten, virtuellen
Umgebung.
=> Kernprinzip Immersion
• Augmented Reality (AR) ist die Echtzeit-
Überlagerung von realer und virtueller Welt
und den damit einhergehenden, kombinierten
Sinneswahrnehmungen
=> Kernprinzip Blending
Notwendige Hardware
• Ausgabesystem (èNutzer)
• Headset, Lautsprecher, Force-Feedback-Controller, ...
• Für Visuelles, Auditives, Taktiles Feedback
• Eingabesystem (çNutzer)
• Sensorik des AR-Systems (Kopf-/ Handbewegung, Spracheingabe, ...)
• Zusätzliche Eingabegeräte (Tastatur, (3D-)Maus, Gamepad, ...)
• Verarbeitungssystem
• PC, Konsolen, Mobiles, Wearables...
• Für Computermodelle, Rendering, Blending (nur AR)...
• Trackingsystem
• Optisch (z.B. via Marker, Objekt, Umgebung) (nur AR)
• Elektromagnetisch (z.B. via GPS, WLAN, BT, Kompass)
• Mechanisch (z.B. via „Laufkäfig“)
• Inertial (z.B. via Accelerometer, Gyrometer)
• Aufnahmesystem (nur AR)
• Erfassung der realen Welt
• Kamera, Mikrophon, ...
Komplexität
VR: Stufen der Immersion
Immersion
z.B. Google Cardboard
z.B. Samsung GearVR
z.B. Oculus Rift v1
+ int. Head-Tracking
+ Buttons
+ Performance (RES/FPS)
+ ext. Head-Tracking
+ Controller
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z.B. HTC Vive
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z.B. The Void
VR: Trends
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The Void
AR: Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum (nach: Milgram, Colquhoun, 1999)
Anteil der Sinneswahrnehmung/ Fokus des BenutzersReale Welt Virtuelle Welt
Augmented Reality Mixed Reality Augmented Virtuality
AR: Visualisierungsverfahren
Video-See-Through (VST)
Die Realität wird zunächst aufgenommen, um die VR-Anteile
angereichert und dann auf einem Line-of-Sight(LoS)-Display als als
Mixed Reality wiedergegeben.
Projective-AR (PAR)
Die VR-Anteile werden mit Hilfe eines Projektors (LoS oder starr) in
den realen Raum eingebracht. Die Wahrnehmung erfolgt direkt.
Optical-See-Through (OST)
Die VR-Anteile werden auf einem halbdurch-sichtigen LoS-Display
ausgegeben. Die Wahrnehmung der AR erfolgt dann als optischer
Overlay.
Monitor-AR (MAR)
Verarbeitungspipeline wie bei Video-See-Through, nur dass die
ausgegebene AR nicht der natürlichen Blickrichtung des Nutzers
entspricht.
+
AR: Trends
3D-Tracking (Objects)
Stereo-360°-Kameras
(z.B. Nokia Ozo)
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(z.B. Microsoft HoloLense)
Spatial Mapping
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(z.B. Google Glass)
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(z.B. iPhone X)
My Very Hungry Caterpillar AR Echelon HoloLense: HoloStudioHoloLense: RoboRaid
Intelligent Personal Assistants
Definition
• Ein Intelligent Personal Assistant (IPA) ist ein
persönlicher Software-Agent, also ein zu
einem gewissen Grad zu autonomem Handeln
befähigtes Computerprogramm, welches
Aufgaben und Dienstleistungen für ein
konkretes Individuum erbringt.
• In der Variante eines Voice Assistant kommt
hierbei als intuitive Nutzerschnittstelle ein
Sprachdialogsystem, mit üblicherweise
umfangreicherer Diskursfähigkeit, zum Einsatz.
Google Assistant
Apple Siri
Microsoft Cortana
Amazon Alexa
Mycroft AI
Integration und Anpassbarkeit
• Verwendung
• Anwendungen
• Apps
• Websites
• Betriebssysteme
• Desktop/ Laptop
• Konsole/ Set-top Box
• Mobiles
• Wearables
• Plattformen
• Smart Speaker
• 3rd-Party Integration/Anpassung
• Integration IPA-Funktionen (z.B. SiriKit)
• Funktionserweiterung IPA (z.B. Cortana Skills)
• Integration IPA-Dienst (z.B. Alexa Voice Service)
• Integration IPA-Technologie (z.B. Amazon Lex/Polly)
DominanzVoiceInterface
Funktionsweise (am Beispiel Amazon Alexa)
Grundfunktion
Funktionsweise (am Beispiel Amazon Alexa)
Eigene Skills
Base Functionality Custom Functionality
• Sprachverarbeitung (Natural Language Processing – NLP)
• Spracherkennung (Automatic Speech Recognizer – ASR)
• Sprachanalyse (Natural Language Understanding – NLU)
• Tokenization > Segmentation/Tagging > Analysis (Syntactic, Semantic, Style, Dialog)
• Sprachgenerierung (Natural Language Generation – NLG)
• Sprachsynthese (Text-to-Speech-Synthesis – TTS)
Funktionsweise (am Beispiel Amazon Alexa)
Alexa Skill:
1. Map Invocation, Intent, Slots
2. Call corresponding Service
3. Create according Response
AVS
Trends
• IPAs werden selbst zur Plattform
• Standardisierung der IPA-Technologie (z.B. für Portabilität der Skills)
• Flexibilisierung der IPA-Installationen (Multi-IPA, Sub-IPA, Meta-IPA)
• Öffnung der Technologie für 3rd-Party (Wearables, Appliances, ...)
• Zunahme des IPA-Funktionsumfangs (v.a. durch mehr/komplexere Skills)
Trends
• Ausbau der IPA-Technologie
• Integration zusätzlicher Erscheinungsformen des IPA (z.B. Mimik)
• Integration zusätzlicher Interaktionsformen des IPA (z.B. Gesten)
• Entstehen weiterer Anwendungsfälle
• Home
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• Business Assistants
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Digitale Produkttechnologien

  • 1. Digitale Produkttechnologien Vortrag im Rahmen der Ringvorlesung Digitalisierung Ravensburg, 23.11.2017 Daniel Volk, Ravensburger AG
  • 3. Vorgehensweise • Charakteristika von Digitalen Technologien • Unterliegen einem sehr schnellen Lebenszyklus • Haben häufig disruptive Eigenschaften • Sind oft stark miteinander verwoben • Übliches Prozedere • Betrachtung auf der Zeitschiene • Ständig laufender Prozess • Investigation è Screening/Clustering è • Evaluation/Kategorisierung è • Selektion/Priorisierung è Investition • Fokus/Auswahl hängt u.a. ab von • der Branche, Positionierung, Strategie und Rahmenbedingungen des Unternehmens • der Ausgereiftheit, Verfügbarkeit und dem Mittelbedarf (Zeit, Geld) der Technologien Life Cyle-Modelle (z.B. Hype Cycle) Cluster-Modelle (z.B. Tech Radar)
  • 4. Überblick Agenda • Hybrid-Spiel(zeug) / Internet of Things (IoT) • Virtual Reality (VR) / Augmented Reality (AR) • Intelligent Personal Assistants (IPA) Lebenszyklusphasen è Basistechnologien z.B. Cloud Computing è Schlüsseltechnologien z.B. Internet of Things è Schrittmachertechnologien z.B. Quantum Computing
  • 6. Hybrid-Spiel(zeug) / Internet of Things • Ein Hybrid-Spiel(zeug) vereint haptische und digitale Spiel(zeug)- Komponenten auf inhaltliche und technische Weise zu einem übergreifenden Spielerlebnis. • Das Ziel des Internets der Dinge ist es, die Informationslücke zwischen der realen und digitalen Welt zu schließen oder anders ausgedrückt: „The physical world is becoming one big information system of ambient intelligence.“
  • 7. Am Beispiel Space Hawk: Hybrid-Spiel(zeug): Funktionsprinzip ÜbergreifendesSpielerlebnis Digitale Komponenten Inhaltliche und technische Integration/ Kopplung +Haptische Komponenten
  • 8. Hybrid-Spiel(zeug): Beispiele Wahrnehmung: analog > digital analog < digital :Wahrnehmung
  • 9. Hybrid-Spiel(zeug): Inhaltliche Integration • Haptische und digitale Komponenten müssen relevante Funktionen abbilden, z.B.: • Freischaltung von Inhalten • Konfiguration des Spiel(zeug)s • Auslösen von Spielaktionen • Steuerung/ Verortung von Spiel(zeug)/-elementen • Verarbeitung von (Spiel)logik • Darstellung der Spielwelt/ des Spielzeugs • Ein durchgängige „Suspension of Disbelief“ ist notwendig • Nahtloser Wechsel zwischen beiden Welten ➜ z.B. durch haptische Einheit/ simple Handhabung • Integration auf „magische Weise“ ➜ z.B. Kopplung als ritualisiertes Prozedere mit „Brimborium“
  • 10. • Plattform-/ Steuergerät • Logikeinheit (Prozessor, Speicher) • Sensoren (Kamera, Mikro, Gyro, ...) • Aktoren (Display, Speaker, Vibration, ...) • Kommunikation § kabelgebunden (USB, ADC, Audio, ...) § kabellos (WLAN, Bluetooth, Infrared, Audio, ...) § Software-Stack (Devices) Hybrid-Spiel(zeug): Technische Integration High- Level Low- Level System Platform Operating System Sys-Libs (Technology) App Libs (Technology)App Framework/Game Engine App Application Platform
  • 11. Hybrid-Spiel(zeug): Technische Integration • zus. Spiel(zeug)-Konnektoren • Scanner/ Pens • Docks/ Portale/ Boards • zus. Sensoren/ Aktoren • Motion/Gesture-Controller • AR/MR-Glasses • Touch-Boards/Tables • Communication-Modules
  • 12. Hybrid-Spiel(zeug): Technische Integration • Spiel(zeug)/-elemente Passiv („dumb“) • leitfähig, magnetisch • Form, Muster, Codierung (QR, OID, ...) • elektromagn. (RFID, NFC, ...) Aktiv („dumb“ oder „smart“) • Logikeinheit (Prozessor, Speicher) • Sensoren (Light, Motion, …) • Aktoren (Displays, LEDs, Engine, ...) • Kommunikation (WLAN, BT, IR, …) • Software-Stack (Things) High- Level Low- Level AppApp App System Platform Application Platform App Bare Metal Operating System Sys-Libs (Technology) App Framework
  • 13. Trend zum Internet of Things: Einordnung „The physical world is becoming one big information system of ambient intelligence.“ Bausteine des Internets der Dinge: • Identifikation ➜ Verknüpfung § via passiver und aktiver Elemente • Interaktion ➜ Zustandsabgleich § via Sensorik und Aktorik • Kommunikation ➜ Vernetzung § lokal und global • Intelligenz ➜ Steuerung § geschlossen und offen tiptoi T S Space Hawk Blauer Oskar T Sphero A Anki Overdrive A
  • 14. Trend zum Internet of Things: Umsetzung Am Beispiel Amazon AWS:
  • 15. Trend zum Internet of Things: Gefahren Datenschutz IT-Sicherheit My Friend Cayla
  • 16. Virtual Reality / Augmented Reality
  • 17. Definition und Abgrenzung • Virtual Reality (VR) ist die Echtzeit-Darstellung, -Wahrnehmung von und ggfs. -Interaktion mit einer computergenerierten, virtuellen Umgebung. => Kernprinzip Immersion • Augmented Reality (AR) ist die Echtzeit- Überlagerung von realer und virtueller Welt und den damit einhergehenden, kombinierten Sinneswahrnehmungen => Kernprinzip Blending
  • 18. Notwendige Hardware • Ausgabesystem (èNutzer) • Headset, Lautsprecher, Force-Feedback-Controller, ... • Für Visuelles, Auditives, Taktiles Feedback • Eingabesystem (çNutzer) • Sensorik des AR-Systems (Kopf-/ Handbewegung, Spracheingabe, ...) • Zusätzliche Eingabegeräte (Tastatur, (3D-)Maus, Gamepad, ...) • Verarbeitungssystem • PC, Konsolen, Mobiles, Wearables... • Für Computermodelle, Rendering, Blending (nur AR)... • Trackingsystem • Optisch (z.B. via Marker, Objekt, Umgebung) (nur AR) • Elektromagnetisch (z.B. via GPS, WLAN, BT, Kompass) • Mechanisch (z.B. via „Laufkäfig“) • Inertial (z.B. via Accelerometer, Gyrometer) • Aufnahmesystem (nur AR) • Erfassung der realen Welt • Kamera, Mikrophon, ...
  • 19. Komplexität VR: Stufen der Immersion Immersion z.B. Google Cardboard z.B. Samsung GearVR z.B. Oculus Rift v1 + int. Head-Tracking + Buttons + Performance (RES/FPS) + ext. Head-Tracking + Controller z.B. Playstation VR + Hand-Tracking z.B. HTC Vive + Position-Tracking (Room-scale) + Real World Mapping + add. Sensory Experience z.B. The Void
  • 20. VR: Trends Alpenexpress VR Ride Birdly Vogelflugsimulator Google Tilt Brush Ubisoft Werevolves within The Void
  • 21. AR: Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum (nach: Milgram, Colquhoun, 1999) Anteil der Sinneswahrnehmung/ Fokus des BenutzersReale Welt Virtuelle Welt Augmented Reality Mixed Reality Augmented Virtuality
  • 22. AR: Visualisierungsverfahren Video-See-Through (VST) Die Realität wird zunächst aufgenommen, um die VR-Anteile angereichert und dann auf einem Line-of-Sight(LoS)-Display als als Mixed Reality wiedergegeben. Projective-AR (PAR) Die VR-Anteile werden mit Hilfe eines Projektors (LoS oder starr) in den realen Raum eingebracht. Die Wahrnehmung erfolgt direkt. Optical-See-Through (OST) Die VR-Anteile werden auf einem halbdurch-sichtigen LoS-Display ausgegeben. Die Wahrnehmung der AR erfolgt dann als optischer Overlay. Monitor-AR (MAR) Verarbeitungspipeline wie bei Video-See-Through, nur dass die ausgegebene AR nicht der natürlichen Blickrichtung des Nutzers entspricht. +
  • 23. AR: Trends 3D-Tracking (Objects) Stereo-360°-Kameras (z.B. Nokia Ozo) Full Mixed-Reality (z.B. Microsoft HoloLense) Spatial Mapping 2D-Tracking (Marker/Images) Limited Augmented-Reality (z.B. Google Glass) AR-optimized Mobiles (z.B. iPhone X) My Very Hungry Caterpillar AR Echelon HoloLense: HoloStudioHoloLense: RoboRaid
  • 25. Definition • Ein Intelligent Personal Assistant (IPA) ist ein persönlicher Software-Agent, also ein zu einem gewissen Grad zu autonomem Handeln befähigtes Computerprogramm, welches Aufgaben und Dienstleistungen für ein konkretes Individuum erbringt. • In der Variante eines Voice Assistant kommt hierbei als intuitive Nutzerschnittstelle ein Sprachdialogsystem, mit üblicherweise umfangreicherer Diskursfähigkeit, zum Einsatz. Google Assistant Apple Siri Microsoft Cortana Amazon Alexa Mycroft AI
  • 26. Integration und Anpassbarkeit • Verwendung • Anwendungen • Apps • Websites • Betriebssysteme • Desktop/ Laptop • Konsole/ Set-top Box • Mobiles • Wearables • Plattformen • Smart Speaker • 3rd-Party Integration/Anpassung • Integration IPA-Funktionen (z.B. SiriKit) • Funktionserweiterung IPA (z.B. Cortana Skills) • Integration IPA-Dienst (z.B. Alexa Voice Service) • Integration IPA-Technologie (z.B. Amazon Lex/Polly) DominanzVoiceInterface
  • 27. Funktionsweise (am Beispiel Amazon Alexa) Grundfunktion
  • 28. Funktionsweise (am Beispiel Amazon Alexa) Eigene Skills Base Functionality Custom Functionality
  • 29. • Sprachverarbeitung (Natural Language Processing – NLP) • Spracherkennung (Automatic Speech Recognizer – ASR) • Sprachanalyse (Natural Language Understanding – NLU) • Tokenization > Segmentation/Tagging > Analysis (Syntactic, Semantic, Style, Dialog) • Sprachgenerierung (Natural Language Generation – NLG) • Sprachsynthese (Text-to-Speech-Synthesis – TTS) Funktionsweise (am Beispiel Amazon Alexa) Alexa Skill: 1. Map Invocation, Intent, Slots 2. Call corresponding Service 3. Create according Response AVS
  • 30. Trends • IPAs werden selbst zur Plattform • Standardisierung der IPA-Technologie (z.B. für Portabilität der Skills) • Flexibilisierung der IPA-Installationen (Multi-IPA, Sub-IPA, Meta-IPA) • Öffnung der Technologie für 3rd-Party (Wearables, Appliances, ...) • Zunahme des IPA-Funktionsumfangs (v.a. durch mehr/komplexere Skills)
  • 31. Trends • Ausbau der IPA-Technologie • Integration zusätzlicher Erscheinungsformen des IPA (z.B. Mimik) • Integration zusätzlicher Interaktionsformen des IPA (z.B. Gesten) • Entstehen weiterer Anwendungsfälle • Home • Social Robots • SmartHome (IPA „ist“ das Haus) • SmartCar (IPA „ist“ das Auto) • Business • Business Assistants • Conversational Commerce • Call Center • Service Desk Jibo Robot Aido Robot
  • 32. Danke für Ihre Aufmerksamkeit! Haben Sie noch Fragen?