3. Vorgehensweise
• Charakteristika von Digitalen Technologien
• Unterliegen einem sehr schnellen Lebenszyklus
• Haben häufig disruptive Eigenschaften
• Sind oft stark miteinander verwoben
• Übliches Prozedere
• Betrachtung auf der Zeitschiene
• Ständig laufender Prozess
• Investigation è Screening/Clustering è
• Evaluation/Kategorisierung è
• Selektion/Priorisierung è Investition
• Fokus/Auswahl hängt u.a. ab von
• der Branche, Positionierung, Strategie und Rahmenbedingungen des Unternehmens
• der Ausgereiftheit, Verfügbarkeit und dem Mittelbedarf (Zeit, Geld) der Technologien
Life Cyle-Modelle (z.B. Hype Cycle)
Cluster-Modelle (z.B. Tech Radar)
4. Überblick
Agenda
• Hybrid-Spiel(zeug) / Internet of Things (IoT)
• Virtual Reality (VR) / Augmented Reality (AR)
• Intelligent Personal Assistants (IPA)
Lebenszyklusphasen
è Basistechnologien
z.B. Cloud Computing
è Schlüsseltechnologien
z.B. Internet of Things
è Schrittmachertechnologien
z.B. Quantum Computing
6. Hybrid-Spiel(zeug) / Internet of Things
• Ein Hybrid-Spiel(zeug) vereint haptische und digitale Spiel(zeug)-
Komponenten auf inhaltliche und technische Weise zu einem
übergreifenden Spielerlebnis.
• Das Ziel des Internets der Dinge ist es, die Informationslücke
zwischen der realen und digitalen Welt zu schließen oder anders
ausgedrückt:
„The physical world is becoming one big
information system of ambient intelligence.“
7. Am Beispiel Space Hawk:
Hybrid-Spiel(zeug): Funktionsprinzip
ÜbergreifendesSpielerlebnis
Digitale
Komponenten
Inhaltliche und technische
Integration/ Kopplung
+Haptische
Komponenten
9. Hybrid-Spiel(zeug): Inhaltliche Integration
• Haptische und digitale Komponenten müssen relevante
Funktionen abbilden, z.B.:
• Freischaltung von Inhalten
• Konfiguration des Spiel(zeug)s
• Auslösen von Spielaktionen
• Steuerung/ Verortung von Spiel(zeug)/-elementen
• Verarbeitung von (Spiel)logik
• Darstellung der Spielwelt/ des Spielzeugs
• Ein durchgängige „Suspension of Disbelief“ ist notwendig
• Nahtloser Wechsel zwischen beiden Welten
➜ z.B. durch haptische Einheit/ simple Handhabung
• Integration auf „magische Weise“
➜ z.B. Kopplung als ritualisiertes Prozedere mit „Brimborium“
12. Hybrid-Spiel(zeug): Technische Integration
• Spiel(zeug)/-elemente
Passiv („dumb“)
• leitfähig, magnetisch
• Form, Muster, Codierung (QR, OID, ...)
• elektromagn. (RFID, NFC, ...)
Aktiv („dumb“ oder „smart“)
• Logikeinheit (Prozessor, Speicher)
• Sensoren (Light, Motion, …)
• Aktoren (Displays, LEDs, Engine, ...)
• Kommunikation (WLAN, BT, IR, …)
• Software-Stack (Things)
High-
Level
Low-
Level
AppApp App
System
Platform
Application
Platform
App
Bare Metal Operating System Sys-Libs (Technology) App Framework
13. Trend zum Internet of Things: Einordnung
„The physical world is becoming one big
information system of ambient intelligence.“
Bausteine des Internets der Dinge:
• Identifikation ➜ Verknüpfung
§ via passiver und aktiver Elemente
• Interaktion ➜ Zustandsabgleich
§ via Sensorik und Aktorik
• Kommunikation ➜ Vernetzung
§ lokal und global
• Intelligenz ➜ Steuerung
§ geschlossen und offen
tiptoi
T
S
Space Hawk
Blauer Oskar
T
Sphero
A
Anki Overdrive
A
17. Definition und Abgrenzung
• Virtual Reality (VR) ist die Echtzeit-Darstellung,
-Wahrnehmung von und ggfs. -Interaktion mit
einer computergenerierten, virtuellen
Umgebung.
=> Kernprinzip Immersion
• Augmented Reality (AR) ist die Echtzeit-
Überlagerung von realer und virtueller Welt
und den damit einhergehenden, kombinierten
Sinneswahrnehmungen
=> Kernprinzip Blending
19. Komplexität
VR: Stufen der Immersion
Immersion
z.B. Google Cardboard
z.B. Samsung GearVR
z.B. Oculus Rift v1
+ int. Head-Tracking
+ Buttons
+ Performance (RES/FPS)
+ ext. Head-Tracking
+ Controller
z.B. Playstation VR
+ Hand-Tracking
z.B. HTC Vive
+ Position-Tracking
(Room-scale)
+ Real World Mapping
+ add. Sensory Experience
z.B. The Void
21. AR: Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum (nach: Milgram, Colquhoun, 1999)
Anteil der Sinneswahrnehmung/ Fokus des BenutzersReale Welt Virtuelle Welt
Augmented Reality Mixed Reality Augmented Virtuality
22. AR: Visualisierungsverfahren
Video-See-Through (VST)
Die Realität wird zunächst aufgenommen, um die VR-Anteile
angereichert und dann auf einem Line-of-Sight(LoS)-Display als als
Mixed Reality wiedergegeben.
Projective-AR (PAR)
Die VR-Anteile werden mit Hilfe eines Projektors (LoS oder starr) in
den realen Raum eingebracht. Die Wahrnehmung erfolgt direkt.
Optical-See-Through (OST)
Die VR-Anteile werden auf einem halbdurch-sichtigen LoS-Display
ausgegeben. Die Wahrnehmung der AR erfolgt dann als optischer
Overlay.
Monitor-AR (MAR)
Verarbeitungspipeline wie bei Video-See-Through, nur dass die
ausgegebene AR nicht der natürlichen Blickrichtung des Nutzers
entspricht.
+
23. AR: Trends
3D-Tracking (Objects)
Stereo-360°-Kameras
(z.B. Nokia Ozo)
Full Mixed-Reality
(z.B. Microsoft HoloLense)
Spatial Mapping
2D-Tracking (Marker/Images)
Limited Augmented-Reality
(z.B. Google Glass)
AR-optimized Mobiles
(z.B. iPhone X)
My Very Hungry Caterpillar AR Echelon HoloLense: HoloStudioHoloLense: RoboRaid
25. Definition
• Ein Intelligent Personal Assistant (IPA) ist ein
persönlicher Software-Agent, also ein zu
einem gewissen Grad zu autonomem Handeln
befähigtes Computerprogramm, welches
Aufgaben und Dienstleistungen für ein
konkretes Individuum erbringt.
• In der Variante eines Voice Assistant kommt
hierbei als intuitive Nutzerschnittstelle ein
Sprachdialogsystem, mit üblicherweise
umfangreicherer Diskursfähigkeit, zum Einsatz.
Google Assistant
Apple Siri
Microsoft Cortana
Amazon Alexa
Mycroft AI
30. Trends
• IPAs werden selbst zur Plattform
• Standardisierung der IPA-Technologie (z.B. für Portabilität der Skills)
• Flexibilisierung der IPA-Installationen (Multi-IPA, Sub-IPA, Meta-IPA)
• Öffnung der Technologie für 3rd-Party (Wearables, Appliances, ...)
• Zunahme des IPA-Funktionsumfangs (v.a. durch mehr/komplexere Skills)
31. Trends
• Ausbau der IPA-Technologie
• Integration zusätzlicher Erscheinungsformen des IPA (z.B. Mimik)
• Integration zusätzlicher Interaktionsformen des IPA (z.B. Gesten)
• Entstehen weiterer Anwendungsfälle
• Home
• Social Robots
• SmartHome (IPA „ist“ das Haus)
• SmartCar (IPA „ist“ das Auto)
• Business
• Business Assistants
• Conversational Commerce
• Call Center
• Service Desk Jibo Robot Aido Robot