SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 27
Downloaden Sie, um offline zu lesen
1
Ravensburger Hybrid-Spiele
Im Grenzbereich zwischen
klassischem und digitalem Spiel
Vortrag an der TU München
München, 01. Februar 2016
Daniel Volk
2
Agenda
•  Unternehmenssteckbrief
-  Ravensburger
-  Ravensburger Digital
•  Hybride Spiele – Einführung
-  Definition
-  Beispiele
•  Hybride Spiele – Besonderheiten
-  Inhalt/ Technik
-  Ausführung
•  Hybride Spiele – Positionierung
-  Markt
-  Ansatz
3
Unternehmenssteckbrief
Ravensburger AG
•  Gründung: 1883
•  Sitz: Ravensburg
•  Mitarbeiter: ca. 1900 (2015)
•  Umsatz: ca. 445 Mio. € (2015)
Gesellschaften
Ravensburger Spieleverlag GmbH
- Spiele, Puzzles und Beschäftigung -
Ravensburger Freizeit und Promotion GmbH
- Freizeitpark, Museum und Agentur -
Ravensburger Buchverlag Otto Maier GmbH
- Kinder- und Jugendbuch -
Ravensburger Digital GmbH
- Digitale Medien und Spielplattformen -
4
Ravensburger Digital GmbH
•  Gründung: 2009
•  Sitz: München
•  Mitarbeiter: ca. 25
Produktportfolio
•  Classic Online/ Mobile Games
-  Puzzle-Spiele
-  Brettspiel-Portierungen
•  Kids Mobile
-  Spiel-/ Lernthemen
-  (Wimmel)bücher
•  Companion Apps
•  Hybrid Mobile
Unternehmenssteckbrief
Mehr unter: www.ravensburger-games.com
5
Agenda
•  Unternehmenssteckbrief
-  Ravensburger
-  Ravensburger Digital
•  Hybride Spiele – Einführung
-  Definition
-  Beispiele
•  Hybride Spiele – Besonderheiten
-  Inhalt/ Technik
-  Ausführung
•  Hybride Spiele – Positionierung
-  Markt
-  Ansatz
6
Hybride Spiele – Einführung
Blickrichtung A
„Ein digitales/ elektronisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine
physische/ haptische Komponente erweitert wurde.“
•  Beispiele
7
Hybride Spiele – Einführung
Blickrichtung A
„Ein digitales/ elektronisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine
physische/ haptische Komponente erweitert wurde.“
•  Beispiele
8
Hybride Spiele – Einführung
Blickrichtung A
„Ein digitales/ elektronisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine
physische/ haptische Komponente erweitert wurde.“
•  Beispiele
9
Hybride Spiele – Einführung
Blickrichtung B
„Ein physisches/ haptisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine
digitale/ elektronische Komponente erweitert wurde.“
•  Beispiele
10
Hybride Spiele – Einführung
Blickrichtung B
„Ein physisches/ haptisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine
digitale/ elektronische Komponente erweitert wurde.“
•  Beispiele
11
Hybride Spiele – Einführung
Blickrichtung B
„Ein physisches/ haptisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine
digitale/ elektronische Komponente erweitert wurde.“
•  Beispiele
12
Agenda
•  Unternehmenssteckbrief
-  Ravensburger
-  Ravensburger Digital
•  Hybride Spiele – Einführung
-  Definition
-  Beispiele
•  Hybride Spiele – Besonderheiten
-  Inhalt/ Technik
-  Ausführung
•  Hybride Spiele – Positionierung
-  Markt
-  Ansatz
13
Grundprinzip
Hybride Spiele – Besonderheiten
Übergreifendes Produkterlebnis
für den Spieler
Digitale
Komponenten
Inhaltliche und technische
Integration/ Kopplung
+
Physische
Komponenten
14
Inhalt
•  Blurring the „Magic Circle“
[Johan Huinzinga]
-  Game Space
-  Game Time
-  (Game Community)
•  Die Spielwelt ist im fließenden Übergang zwischen digitalen und
physischen Komponenten angelegt und erlaubt sogar die „Mitnahme“ von
Spielelementen in die reale Welt und damit auch eine Ausdehnung der
Spielzeit.
Hybride Spiele – Besonderheiten
Reale Welt
Fiktionale Spielwelt
15
Hybride Spiele – Besonderheiten
Inhalt
•  Wichtig dabei ist:
-  Beide Seiten müssen eine relevante Rolle übernehmen
§  Freischaltung von Spielmodi
§  Konfiguration des Spiels
§  Auslösen von Spielaktionen
§  Steuerung des Spiels
§  Berechnung von Spiellogik
-  Die „Suspension of Disbelief“ muss erhalten bleiben
§  Nahtloser Wechsel zwischen beiden Welten
➜ z.B. durch haptische Einheit/ einfache Handhabung
§  Integration auf „magische Weise“
➜ z.B. durch Kopplung als ritualisiertes Prozedere
mit entsprechendem „Brimborium“
16
Technik
•  Technologieplattform
-  Smartphone/ Tablet
§  Sensoren (Kamera, Gyroskop, ...)
§  Aktoren (Vibration, Sound, ...)
§  Kommunikation
ú  kabelgebunden (USB, ADC, ...)
ú  kabellos (WLAN, Bluetooth, ...)
Hybride Spiele – Besonderheiten
Hardware
Betriebssystem Bibliotheken/ PlugIns
Game Engine
17
Hybride Spiele – Besonderheiten
Technik
•  Technologiekomponenten
-  Game Entities
§  Passiv
ú  Physische Erscheinung
ú  Codierung/ IDs
§  Aktiv
ú  Sensoren (NFC, OID, ...)
ú  Aktoren (LEDs, Motoren, ...)
ú  Logik
18
Hybride Spiele – Besonderheiten
Technik
•  Technologiekomponenten
-  Game Connectors
§  Portale
§  Stifte
-  Game Sensors/ Actors
§  Controller
§  Brillen
§  Tische
§  Gadgets
19
Hybride Spiele – Entwicklung
Ausführung
Vorbereitung Produktentstehungsprozess Verwertung
Unterstützung
Digitale
Komponenten
Physische
Komponenten
Papier, Pappe, Holz, Plastik, (Elektronik)
Produktmanagement
Game
Spiel(zeug)
Code/Skript, Worlds/Levels, 3D/2D-Art, Sound/Music, V/SFx
20
Hybride Spiele – Entwicklung
Ausführung
Vorbereitung Produktentstehungsprozess Verwertung
Unterstützung
Konzept
Vorproduktion Produktion
HerstellungVorentwicklung Entwicklung
Werkzeugbau HerstellungPrototyping QA Verpackung Versand
Design
Technik
21
Agenda
•  Unternehmenssteckbrief
-  Ravensburger
-  Ravensburger Digital
•  Hybride Spiele – Einführung
-  Definition
-  Beispiele
•  Hybride Spiele – Besonderheiten
-  Inhalt/ Technik
-  Ausführung
•  Hybride Spiele – Positionierung
-  Markt
-  Ansatz
22
Hybride Spiele – Positionierung
Warum bei all der Komplexität Hybride Spiele entwickeln?
•  Es ist notwendig
-  Der reine App-Markt wird immer schwieriger
-  Monetarisierung faktisch nur noch über F2P/IAP
•  Es passt zu uns
-  Wir haben das notwendige Know-How
-  Wir haben die notwendigen Ressourcen
-  Wir haben die notwendige Position
•  Es hat Potential
-  Hybride-Spiele bieten einen neuen Markt
-  Und einen potentiellen Wettbewerbsvorteil
Abhängig von Zielgruppe:
23
Hybride Spiele – Positionierung
Marktchancen
•  “The Skylanders franchise became the first kids’ video game IP to cross the
$1 billion mark in just 15 months, and I think we are still just starting to
realise its potential.”
(Eric Hirschberg, CEO of Activision Publishing, 2013)
•  „Nintendo hat mit seinen Figuren der Reihe Amiibo offenbar einen
Überraschungserfolg erzielt: Laut dem japanischen Unternehmen konnte
man 2014 rund 2,6 Mio. der Plastikfiguren absetzen. Einige Modelle sind
sogar bereits vergriffen und erzielen in Online-Auktionshäusern bei
Sammlern hohe Preise.“
(MacTechNews, 2014)
•  „2,7 Millionen verkaufte TipToi-Einheiten in 2012. 25% Umsatzanteil
durch Hybrid-Produkte in 2013.“
(Ravensburger, Pressemitteilungen 2012/ 2013)
24
Hybride Spiele – Positionierung
Marktteilnehmer
Videospiel-
Industrie
Spiel(waren)-
Industrie
Start-Ups
Hybrid-Spiele
25
Unser Ansatz
2014
2014
2015
Hybride Spiele – Positionierung
Ravensburger Spieleverlag
•  Papier/ Pappe
•  Holz/ Plastik
•  Elektronik
Ravensburger Digital
Software ⦁
(Elektronik) ⦁
Design Space
physisch hybrid digital
physisch ⇛ digital physisch ⇚ digital
26
Unser Ansatz
2014
2014
2015
Hybride Spiele – Positionierung
Ravensburger Spieleverlag
•  Papier/ Pappe
•  Holz/ Plastik
•  Elektronik
Ravensburger Digital
Software ⦁
(Elektronik) ⦁
Design Space
physisch hybrid digital
physisch ⇛ digital physisch ⇚ digital
?Stay tuned...
27
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit
www.ravensburger-digital.com
Werkstudenten-Jobs? ➜ http://www.ravensburger-digital.com/jobs.html
Projektanfragen? ➜ http://www.ravensburger-digital.com/partner.html

Weitere ähnliche Inhalte

Ähnlich wie Ravensburger Hybrid-Spiele - Im Grenzbereich zwischen klassischem und digitalem Spiel

Digitale Revolution fuer Verlage und lineare Medien
Digitale Revolution fuer Verlage und lineare MedienDigitale Revolution fuer Verlage und lineare Medien
Digitale Revolution fuer Verlage und lineare Medienneveroff.net
 
Games Bavaria - Spieleentwickler Förderung in Bayern
Games Bavaria - Spieleentwickler Förderung in BayernGames Bavaria - Spieleentwickler Förderung in Bayern
Games Bavaria - Spieleentwickler Förderung in BayernIndieOutpost
 
Excubate Trendradar Spieleindustrie 2017
Excubate Trendradar Spieleindustrie 2017 Excubate Trendradar Spieleindustrie 2017
Excubate Trendradar Spieleindustrie 2017 Markus Anding
 
Digital Foosball Mediale
Digital Foosball MedialeDigital Foosball Mediale
Digital Foosball MedialeShoom81
 
Roger basler meetup_digitale-geschaeftsmodelle-entwickeln_handout
Roger basler meetup_digitale-geschaeftsmodelle-entwickeln_handoutRoger basler meetup_digitale-geschaeftsmodelle-entwickeln_handout
Roger basler meetup_digitale-geschaeftsmodelle-entwickeln_handoutDigicomp Academy AG
 
Exozet: Digitale Transformation auf der Microsoft Roadshow
Exozet: Digitale Transformation auf der Microsoft RoadshowExozet: Digitale Transformation auf der Microsoft Roadshow
Exozet: Digitale Transformation auf der Microsoft RoadshowExozet Berlin GmbH
 
Einsatz von minecraft in pädagogischen und kulturellen kontexten
Einsatz von minecraft in pädagogischen und kulturellen kontextenEinsatz von minecraft in pädagogischen und kulturellen kontexten
Einsatz von minecraft in pädagogischen und kulturellen kontextenKelvin Autenrieth
 
Digitale Produktentwicklung - Theorie trifft auf Realität, anhand eines aktue...
Digitale Produktentwicklung - Theorie trifft auf Realität, anhand eines aktue...Digitale Produktentwicklung - Theorie trifft auf Realität, anhand eines aktue...
Digitale Produktentwicklung - Theorie trifft auf Realität, anhand eines aktue...Produktbezogen.de
 
PRfact Kurze Einführung in unsere digitale Arbeit
PRfact Kurze Einführung in unsere digitale ArbeitPRfact Kurze Einführung in unsere digitale Arbeit
PRfact Kurze Einführung in unsere digitale ArbeitAdrian Huwyler
 
Open Games Workshop - Spielemarkt, Spieleindustrie, Spieleentwicklung
Open Games Workshop - Spielemarkt, Spieleindustrie, SpieleentwicklungOpen Games Workshop - Spielemarkt, Spieleindustrie, Spieleentwicklung
Open Games Workshop - Spielemarkt, Spieleindustrie, SpieleentwicklungDaniel Volk
 
Potenziale und Erlösmodelle im Mobile Gaming
Potenziale und Erlösmodelle im Mobile GamingPotenziale und Erlösmodelle im Mobile Gaming
Potenziale und Erlösmodelle im Mobile GamingDavid Hiltscher
 
20 Jahre Intelliact - Neujahrsapéro 2018
20 Jahre Intelliact - Neujahrsapéro 201820 Jahre Intelliact - Neujahrsapéro 2018
20 Jahre Intelliact - Neujahrsapéro 2018@ SoZmark
 
Kreatives Kommunikationsleistungs-Portfolio der Agentur Leven
Kreatives Kommunikationsleistungs-Portfolio der Agentur LevenKreatives Kommunikationsleistungs-Portfolio der Agentur Leven
Kreatives Kommunikationsleistungs-Portfolio der Agentur LevenAgentur-Leven
 
ISARCAMP: metaio / Sascha Kiener - always on augmented reality und die augmen...
ISARCAMP: metaio / Sascha Kiener - always on augmented reality und die augmen...ISARCAMP: metaio / Sascha Kiener - always on augmented reality und die augmen...
ISARCAMP: metaio / Sascha Kiener - always on augmented reality und die augmen...ISARNETZ
 
Scaled, Distributed, Agile - Produktentwicklung auf neuen Wegen
Scaled, Distributed, Agile - Produktentwicklung auf neuen WegenScaled, Distributed, Agile - Produktentwicklung auf neuen Wegen
Scaled, Distributed, Agile - Produktentwicklung auf neuen WegenGerrit Beine
 
Neofonie Unternehmenspräsentation
Neofonie UnternehmenspräsentationNeofonie Unternehmenspräsentation
Neofonie UnternehmenspräsentationJan Maller
 
Was Kunden wirklich wollen
Was Kunden wirklich wollenWas Kunden wirklich wollen
Was Kunden wirklich wollenDirk Engel
 
Let´s play! Strategie Austria Workshop
Let´s play! Strategie Austria Workshop Let´s play! Strategie Austria Workshop
Let´s play! Strategie Austria Workshop vi knallgrau
 
Rethink! MAD Minds 2016 - Post Event Report
Rethink! MAD Minds 2016 - Post Event ReportRethink! MAD Minds 2016 - Post Event Report
Rethink! MAD Minds 2016 - Post Event ReportRamona Kohrs
 
Keynote SZV Jahrestagung 2014: Digitalisierungsstrategie - Springer vs. Burda...
Keynote SZV Jahrestagung 2014: Digitalisierungsstrategie - Springer vs. Burda...Keynote SZV Jahrestagung 2014: Digitalisierungsstrategie - Springer vs. Burda...
Keynote SZV Jahrestagung 2014: Digitalisierungsstrategie - Springer vs. Burda...Nicolas Clasen
 

Ähnlich wie Ravensburger Hybrid-Spiele - Im Grenzbereich zwischen klassischem und digitalem Spiel (20)

Digitale Revolution fuer Verlage und lineare Medien
Digitale Revolution fuer Verlage und lineare MedienDigitale Revolution fuer Verlage und lineare Medien
Digitale Revolution fuer Verlage und lineare Medien
 
Games Bavaria - Spieleentwickler Förderung in Bayern
Games Bavaria - Spieleentwickler Förderung in BayernGames Bavaria - Spieleentwickler Förderung in Bayern
Games Bavaria - Spieleentwickler Förderung in Bayern
 
Excubate Trendradar Spieleindustrie 2017
Excubate Trendradar Spieleindustrie 2017 Excubate Trendradar Spieleindustrie 2017
Excubate Trendradar Spieleindustrie 2017
 
Digital Foosball Mediale
Digital Foosball MedialeDigital Foosball Mediale
Digital Foosball Mediale
 
Roger basler meetup_digitale-geschaeftsmodelle-entwickeln_handout
Roger basler meetup_digitale-geschaeftsmodelle-entwickeln_handoutRoger basler meetup_digitale-geschaeftsmodelle-entwickeln_handout
Roger basler meetup_digitale-geschaeftsmodelle-entwickeln_handout
 
Exozet: Digitale Transformation auf der Microsoft Roadshow
Exozet: Digitale Transformation auf der Microsoft RoadshowExozet: Digitale Transformation auf der Microsoft Roadshow
Exozet: Digitale Transformation auf der Microsoft Roadshow
 
Einsatz von minecraft in pädagogischen und kulturellen kontexten
Einsatz von minecraft in pädagogischen und kulturellen kontextenEinsatz von minecraft in pädagogischen und kulturellen kontexten
Einsatz von minecraft in pädagogischen und kulturellen kontexten
 
Digitale Produktentwicklung - Theorie trifft auf Realität, anhand eines aktue...
Digitale Produktentwicklung - Theorie trifft auf Realität, anhand eines aktue...Digitale Produktentwicklung - Theorie trifft auf Realität, anhand eines aktue...
Digitale Produktentwicklung - Theorie trifft auf Realität, anhand eines aktue...
 
PRfact Kurze Einführung in unsere digitale Arbeit
PRfact Kurze Einführung in unsere digitale ArbeitPRfact Kurze Einführung in unsere digitale Arbeit
PRfact Kurze Einführung in unsere digitale Arbeit
 
Open Games Workshop - Spielemarkt, Spieleindustrie, Spieleentwicklung
Open Games Workshop - Spielemarkt, Spieleindustrie, SpieleentwicklungOpen Games Workshop - Spielemarkt, Spieleindustrie, Spieleentwicklung
Open Games Workshop - Spielemarkt, Spieleindustrie, Spieleentwicklung
 
Potenziale und Erlösmodelle im Mobile Gaming
Potenziale und Erlösmodelle im Mobile GamingPotenziale und Erlösmodelle im Mobile Gaming
Potenziale und Erlösmodelle im Mobile Gaming
 
20 Jahre Intelliact - Neujahrsapéro 2018
20 Jahre Intelliact - Neujahrsapéro 201820 Jahre Intelliact - Neujahrsapéro 2018
20 Jahre Intelliact - Neujahrsapéro 2018
 
Kreatives Kommunikationsleistungs-Portfolio der Agentur Leven
Kreatives Kommunikationsleistungs-Portfolio der Agentur LevenKreatives Kommunikationsleistungs-Portfolio der Agentur Leven
Kreatives Kommunikationsleistungs-Portfolio der Agentur Leven
 
ISARCAMP: metaio / Sascha Kiener - always on augmented reality und die augmen...
ISARCAMP: metaio / Sascha Kiener - always on augmented reality und die augmen...ISARCAMP: metaio / Sascha Kiener - always on augmented reality und die augmen...
ISARCAMP: metaio / Sascha Kiener - always on augmented reality und die augmen...
 
Scaled, Distributed, Agile - Produktentwicklung auf neuen Wegen
Scaled, Distributed, Agile - Produktentwicklung auf neuen WegenScaled, Distributed, Agile - Produktentwicklung auf neuen Wegen
Scaled, Distributed, Agile - Produktentwicklung auf neuen Wegen
 
Neofonie Unternehmenspräsentation
Neofonie UnternehmenspräsentationNeofonie Unternehmenspräsentation
Neofonie Unternehmenspräsentation
 
Was Kunden wirklich wollen
Was Kunden wirklich wollenWas Kunden wirklich wollen
Was Kunden wirklich wollen
 
Let´s play! Strategie Austria Workshop
Let´s play! Strategie Austria Workshop Let´s play! Strategie Austria Workshop
Let´s play! Strategie Austria Workshop
 
Rethink! MAD Minds 2016 - Post Event Report
Rethink! MAD Minds 2016 - Post Event ReportRethink! MAD Minds 2016 - Post Event Report
Rethink! MAD Minds 2016 - Post Event Report
 
Keynote SZV Jahrestagung 2014: Digitalisierungsstrategie - Springer vs. Burda...
Keynote SZV Jahrestagung 2014: Digitalisierungsstrategie - Springer vs. Burda...Keynote SZV Jahrestagung 2014: Digitalisierungsstrategie - Springer vs. Burda...
Keynote SZV Jahrestagung 2014: Digitalisierungsstrategie - Springer vs. Burda...
 

Mehr von Daniel Volk

Praktikum Game Development an der UniBw 2008
Praktikum Game Development an der UniBw 2008Praktikum Game Development an der UniBw 2008
Praktikum Game Development an der UniBw 2008Daniel Volk
 
Studienprojekt Game Development & Virtual Worlds
Studienprojekt Game Development & Virtual WorldsStudienprojekt Game Development & Virtual Worlds
Studienprojekt Game Development & Virtual WorldsDaniel Volk
 
Digitale Produkttechnologien
Digitale ProdukttechnologienDigitale Produkttechnologien
Digitale ProdukttechnologienDaniel Volk
 
Evaluating Processing as a Platform for Game Prototyping
Evaluating Processing as a Platform for Game PrototypingEvaluating Processing as a Platform for Game Prototyping
Evaluating Processing as a Platform for Game PrototypingDaniel Volk
 
Strategy Games - Introduction
Strategy Games - IntroductionStrategy Games - Introduction
Strategy Games - IntroductionDaniel Volk
 
Eine Einführung in das Risikomanagement
Eine Einführung in das RisikomanagementEine Einführung in das Risikomanagement
Eine Einführung in das RisikomanagementDaniel Volk
 
Inversion of Control - Oder: "Wie man Flexibilität durch Verlagerung von Kon...
Inversion of Control - Oder: "Wie man Flexibilität durch Verlagerung von Kon...Inversion of Control - Oder: "Wie man Flexibilität durch Verlagerung von Kon...
Inversion of Control - Oder: "Wie man Flexibilität durch Verlagerung von Kon...Daniel Volk
 
Open Games Workshop - Hybride Spiele / Augmented Reality
Open Games Workshop - Hybride Spiele / Augmented RealityOpen Games Workshop - Hybride Spiele / Augmented Reality
Open Games Workshop - Hybride Spiele / Augmented RealityDaniel Volk
 

Mehr von Daniel Volk (8)

Praktikum Game Development an der UniBw 2008
Praktikum Game Development an der UniBw 2008Praktikum Game Development an der UniBw 2008
Praktikum Game Development an der UniBw 2008
 
Studienprojekt Game Development & Virtual Worlds
Studienprojekt Game Development & Virtual WorldsStudienprojekt Game Development & Virtual Worlds
Studienprojekt Game Development & Virtual Worlds
 
Digitale Produkttechnologien
Digitale ProdukttechnologienDigitale Produkttechnologien
Digitale Produkttechnologien
 
Evaluating Processing as a Platform for Game Prototyping
Evaluating Processing as a Platform for Game PrototypingEvaluating Processing as a Platform for Game Prototyping
Evaluating Processing as a Platform for Game Prototyping
 
Strategy Games - Introduction
Strategy Games - IntroductionStrategy Games - Introduction
Strategy Games - Introduction
 
Eine Einführung in das Risikomanagement
Eine Einführung in das RisikomanagementEine Einführung in das Risikomanagement
Eine Einführung in das Risikomanagement
 
Inversion of Control - Oder: "Wie man Flexibilität durch Verlagerung von Kon...
Inversion of Control - Oder: "Wie man Flexibilität durch Verlagerung von Kon...Inversion of Control - Oder: "Wie man Flexibilität durch Verlagerung von Kon...
Inversion of Control - Oder: "Wie man Flexibilität durch Verlagerung von Kon...
 
Open Games Workshop - Hybride Spiele / Augmented Reality
Open Games Workshop - Hybride Spiele / Augmented RealityOpen Games Workshop - Hybride Spiele / Augmented Reality
Open Games Workshop - Hybride Spiele / Augmented Reality
 

Ravensburger Hybrid-Spiele - Im Grenzbereich zwischen klassischem und digitalem Spiel

  • 1. 1 Ravensburger Hybrid-Spiele Im Grenzbereich zwischen klassischem und digitalem Spiel Vortrag an der TU München München, 01. Februar 2016 Daniel Volk
  • 2. 2 Agenda •  Unternehmenssteckbrief -  Ravensburger -  Ravensburger Digital •  Hybride Spiele – Einführung -  Definition -  Beispiele •  Hybride Spiele – Besonderheiten -  Inhalt/ Technik -  Ausführung •  Hybride Spiele – Positionierung -  Markt -  Ansatz
  • 3. 3 Unternehmenssteckbrief Ravensburger AG •  Gründung: 1883 •  Sitz: Ravensburg •  Mitarbeiter: ca. 1900 (2015) •  Umsatz: ca. 445 Mio. € (2015) Gesellschaften Ravensburger Spieleverlag GmbH - Spiele, Puzzles und Beschäftigung - Ravensburger Freizeit und Promotion GmbH - Freizeitpark, Museum und Agentur - Ravensburger Buchverlag Otto Maier GmbH - Kinder- und Jugendbuch - Ravensburger Digital GmbH - Digitale Medien und Spielplattformen -
  • 4. 4 Ravensburger Digital GmbH •  Gründung: 2009 •  Sitz: München •  Mitarbeiter: ca. 25 Produktportfolio •  Classic Online/ Mobile Games -  Puzzle-Spiele -  Brettspiel-Portierungen •  Kids Mobile -  Spiel-/ Lernthemen -  (Wimmel)bücher •  Companion Apps •  Hybrid Mobile Unternehmenssteckbrief Mehr unter: www.ravensburger-games.com
  • 5. 5 Agenda •  Unternehmenssteckbrief -  Ravensburger -  Ravensburger Digital •  Hybride Spiele – Einführung -  Definition -  Beispiele •  Hybride Spiele – Besonderheiten -  Inhalt/ Technik -  Ausführung •  Hybride Spiele – Positionierung -  Markt -  Ansatz
  • 6. 6 Hybride Spiele – Einführung Blickrichtung A „Ein digitales/ elektronisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine physische/ haptische Komponente erweitert wurde.“ •  Beispiele
  • 7. 7 Hybride Spiele – Einführung Blickrichtung A „Ein digitales/ elektronisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine physische/ haptische Komponente erweitert wurde.“ •  Beispiele
  • 8. 8 Hybride Spiele – Einführung Blickrichtung A „Ein digitales/ elektronisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine physische/ haptische Komponente erweitert wurde.“ •  Beispiele
  • 9. 9 Hybride Spiele – Einführung Blickrichtung B „Ein physisches/ haptisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine digitale/ elektronische Komponente erweitert wurde.“ •  Beispiele
  • 10. 10 Hybride Spiele – Einführung Blickrichtung B „Ein physisches/ haptisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine digitale/ elektronische Komponente erweitert wurde.“ •  Beispiele
  • 11. 11 Hybride Spiele – Einführung Blickrichtung B „Ein physisches/ haptisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine digitale/ elektronische Komponente erweitert wurde.“ •  Beispiele
  • 12. 12 Agenda •  Unternehmenssteckbrief -  Ravensburger -  Ravensburger Digital •  Hybride Spiele – Einführung -  Definition -  Beispiele •  Hybride Spiele – Besonderheiten -  Inhalt/ Technik -  Ausführung •  Hybride Spiele – Positionierung -  Markt -  Ansatz
  • 13. 13 Grundprinzip Hybride Spiele – Besonderheiten Übergreifendes Produkterlebnis für den Spieler Digitale Komponenten Inhaltliche und technische Integration/ Kopplung + Physische Komponenten
  • 14. 14 Inhalt •  Blurring the „Magic Circle“ [Johan Huinzinga] -  Game Space -  Game Time -  (Game Community) •  Die Spielwelt ist im fließenden Übergang zwischen digitalen und physischen Komponenten angelegt und erlaubt sogar die „Mitnahme“ von Spielelementen in die reale Welt und damit auch eine Ausdehnung der Spielzeit. Hybride Spiele – Besonderheiten Reale Welt Fiktionale Spielwelt
  • 15. 15 Hybride Spiele – Besonderheiten Inhalt •  Wichtig dabei ist: -  Beide Seiten müssen eine relevante Rolle übernehmen §  Freischaltung von Spielmodi §  Konfiguration des Spiels §  Auslösen von Spielaktionen §  Steuerung des Spiels §  Berechnung von Spiellogik -  Die „Suspension of Disbelief“ muss erhalten bleiben §  Nahtloser Wechsel zwischen beiden Welten ➜ z.B. durch haptische Einheit/ einfache Handhabung §  Integration auf „magische Weise“ ➜ z.B. durch Kopplung als ritualisiertes Prozedere mit entsprechendem „Brimborium“
  • 16. 16 Technik •  Technologieplattform -  Smartphone/ Tablet §  Sensoren (Kamera, Gyroskop, ...) §  Aktoren (Vibration, Sound, ...) §  Kommunikation ú  kabelgebunden (USB, ADC, ...) ú  kabellos (WLAN, Bluetooth, ...) Hybride Spiele – Besonderheiten Hardware Betriebssystem Bibliotheken/ PlugIns Game Engine
  • 17. 17 Hybride Spiele – Besonderheiten Technik •  Technologiekomponenten -  Game Entities §  Passiv ú  Physische Erscheinung ú  Codierung/ IDs §  Aktiv ú  Sensoren (NFC, OID, ...) ú  Aktoren (LEDs, Motoren, ...) ú  Logik
  • 18. 18 Hybride Spiele – Besonderheiten Technik •  Technologiekomponenten -  Game Connectors §  Portale §  Stifte -  Game Sensors/ Actors §  Controller §  Brillen §  Tische §  Gadgets
  • 19. 19 Hybride Spiele – Entwicklung Ausführung Vorbereitung Produktentstehungsprozess Verwertung Unterstützung Digitale Komponenten Physische Komponenten Papier, Pappe, Holz, Plastik, (Elektronik) Produktmanagement Game Spiel(zeug) Code/Skript, Worlds/Levels, 3D/2D-Art, Sound/Music, V/SFx
  • 20. 20 Hybride Spiele – Entwicklung Ausführung Vorbereitung Produktentstehungsprozess Verwertung Unterstützung Konzept Vorproduktion Produktion HerstellungVorentwicklung Entwicklung Werkzeugbau HerstellungPrototyping QA Verpackung Versand Design Technik
  • 21. 21 Agenda •  Unternehmenssteckbrief -  Ravensburger -  Ravensburger Digital •  Hybride Spiele – Einführung -  Definition -  Beispiele •  Hybride Spiele – Besonderheiten -  Inhalt/ Technik -  Ausführung •  Hybride Spiele – Positionierung -  Markt -  Ansatz
  • 22. 22 Hybride Spiele – Positionierung Warum bei all der Komplexität Hybride Spiele entwickeln? •  Es ist notwendig -  Der reine App-Markt wird immer schwieriger -  Monetarisierung faktisch nur noch über F2P/IAP •  Es passt zu uns -  Wir haben das notwendige Know-How -  Wir haben die notwendigen Ressourcen -  Wir haben die notwendige Position •  Es hat Potential -  Hybride-Spiele bieten einen neuen Markt -  Und einen potentiellen Wettbewerbsvorteil Abhängig von Zielgruppe:
  • 23. 23 Hybride Spiele – Positionierung Marktchancen •  “The Skylanders franchise became the first kids’ video game IP to cross the $1 billion mark in just 15 months, and I think we are still just starting to realise its potential.” (Eric Hirschberg, CEO of Activision Publishing, 2013) •  „Nintendo hat mit seinen Figuren der Reihe Amiibo offenbar einen Überraschungserfolg erzielt: Laut dem japanischen Unternehmen konnte man 2014 rund 2,6 Mio. der Plastikfiguren absetzen. Einige Modelle sind sogar bereits vergriffen und erzielen in Online-Auktionshäusern bei Sammlern hohe Preise.“ (MacTechNews, 2014) •  „2,7 Millionen verkaufte TipToi-Einheiten in 2012. 25% Umsatzanteil durch Hybrid-Produkte in 2013.“ (Ravensburger, Pressemitteilungen 2012/ 2013)
  • 24. 24 Hybride Spiele – Positionierung Marktteilnehmer Videospiel- Industrie Spiel(waren)- Industrie Start-Ups Hybrid-Spiele
  • 25. 25 Unser Ansatz 2014 2014 2015 Hybride Spiele – Positionierung Ravensburger Spieleverlag •  Papier/ Pappe •  Holz/ Plastik •  Elektronik Ravensburger Digital Software ⦁ (Elektronik) ⦁ Design Space physisch hybrid digital physisch ⇛ digital physisch ⇚ digital
  • 26. 26 Unser Ansatz 2014 2014 2015 Hybride Spiele – Positionierung Ravensburger Spieleverlag •  Papier/ Pappe •  Holz/ Plastik •  Elektronik Ravensburger Digital Software ⦁ (Elektronik) ⦁ Design Space physisch hybrid digital physisch ⇛ digital physisch ⇚ digital ?Stay tuned...
  • 27. 27 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit www.ravensburger-digital.com Werkstudenten-Jobs? ➜ http://www.ravensburger-digital.com/jobs.html Projektanfragen? ➜ http://www.ravensburger-digital.com/partner.html