Vortrag im Rahmen der Vorlesung Einführung in die Informatik für Games Engineering, TU München, 01. Februar 2016, Daniel Volk, Ravensburger Digital GmbH
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Hybride Spiele – Einführung
Blickrichtung A
„Ein digitales/ elektronisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine
physische/ haptische Komponente erweitert wurde.“
• Beispiele
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Hybride Spiele – Einführung
Blickrichtung A
„Ein digitales/ elektronisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine
physische/ haptische Komponente erweitert wurde.“
• Beispiele
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Hybride Spiele – Einführung
Blickrichtung A
„Ein digitales/ elektronisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine
physische/ haptische Komponente erweitert wurde.“
• Beispiele
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Hybride Spiele – Einführung
Blickrichtung B
„Ein physisches/ haptisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine
digitale/ elektronische Komponente erweitert wurde.“
• Beispiele
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Hybride Spiele – Einführung
Blickrichtung B
„Ein physisches/ haptisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine
digitale/ elektronische Komponente erweitert wurde.“
• Beispiele
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Hybride Spiele – Einführung
Blickrichtung B
„Ein physisches/ haptisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine
digitale/ elektronische Komponente erweitert wurde.“
• Beispiele
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Grundprinzip
Hybride Spiele – Besonderheiten
Übergreifendes Produkterlebnis
für den Spieler
Digitale
Komponenten
Inhaltliche und technische
Integration/ Kopplung
+
Physische
Komponenten
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Inhalt
• Blurring the „Magic Circle“
[Johan Huinzinga]
- Game Space
- Game Time
- (Game Community)
• Die Spielwelt ist im fließenden Übergang zwischen digitalen und
physischen Komponenten angelegt und erlaubt sogar die „Mitnahme“ von
Spielelementen in die reale Welt und damit auch eine Ausdehnung der
Spielzeit.
Hybride Spiele – Besonderheiten
Reale Welt
Fiktionale Spielwelt
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Hybride Spiele – Besonderheiten
Inhalt
• Wichtig dabei ist:
- Beide Seiten müssen eine relevante Rolle übernehmen
§ Freischaltung von Spielmodi
§ Konfiguration des Spiels
§ Auslösen von Spielaktionen
§ Steuerung des Spiels
§ Berechnung von Spiellogik
- Die „Suspension of Disbelief“ muss erhalten bleiben
§ Nahtloser Wechsel zwischen beiden Welten
➜ z.B. durch haptische Einheit/ einfache Handhabung
§ Integration auf „magische Weise“
➜ z.B. durch Kopplung als ritualisiertes Prozedere
mit entsprechendem „Brimborium“
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Hybride Spiele – Positionierung
Warum bei all der Komplexität Hybride Spiele entwickeln?
• Es ist notwendig
- Der reine App-Markt wird immer schwieriger
- Monetarisierung faktisch nur noch über F2P/IAP
• Es passt zu uns
- Wir haben das notwendige Know-How
- Wir haben die notwendigen Ressourcen
- Wir haben die notwendige Position
• Es hat Potential
- Hybride-Spiele bieten einen neuen Markt
- Und einen potentiellen Wettbewerbsvorteil
Abhängig von Zielgruppe:
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Hybride Spiele – Positionierung
Marktchancen
• “The Skylanders franchise became the first kids’ video game IP to cross the
$1 billion mark in just 15 months, and I think we are still just starting to
realise its potential.”
(Eric Hirschberg, CEO of Activision Publishing, 2013)
• „Nintendo hat mit seinen Figuren der Reihe Amiibo offenbar einen
Überraschungserfolg erzielt: Laut dem japanischen Unternehmen konnte
man 2014 rund 2,6 Mio. der Plastikfiguren absetzen. Einige Modelle sind
sogar bereits vergriffen und erzielen in Online-Auktionshäusern bei
Sammlern hohe Preise.“
(MacTechNews, 2014)
• „2,7 Millionen verkaufte TipToi-Einheiten in 2012. 25% Umsatzanteil
durch Hybrid-Produkte in 2013.“
(Ravensburger, Pressemitteilungen 2012/ 2013)
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Unser Ansatz
2014
2014
2015
Hybride Spiele – Positionierung
Ravensburger Spieleverlag
• Papier/ Pappe
• Holz/ Plastik
• Elektronik
Ravensburger Digital
Software ⦁
(Elektronik) ⦁
Design Space
physisch hybrid digital
physisch ⇛ digital physisch ⇚ digital
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Unser Ansatz
2014
2014
2015
Hybride Spiele – Positionierung
Ravensburger Spieleverlag
• Papier/ Pappe
• Holz/ Plastik
• Elektronik
Ravensburger Digital
Software ⦁
(Elektronik) ⦁
Design Space
physisch hybrid digital
physisch ⇛ digital physisch ⇚ digital
?Stay tuned...
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