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1
Open Games Workshop
< Spielemarkt/ -industrie / -entwicklung >
Vortrag an der LMU
München, 25. April 2016
Daniel Volk
2
Agenda
•  Spielemarkt
-  Marktvolumen & -entwicklung
-  Zielgruppen
-  Spielegenres
-  Zielplattformen
•  Spieleindustrie
-  Geschäftsmodelle
-  Rahmenbedingungen
•  Spieleentwicklung
-  Produktentwicklungsprozess
-  Spieleentwicklungsprozess
3
USA (Quelle: ESA) Deutschland (Quelle: BIU)
Marktvolumen & -entwicklung
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Marktvolumen & -entwicklung
USA
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Zielgruppen
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Spielegenres
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Zielplattformen
+ +
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Agenda
•  Spielemarkt
-  Marktvolumen & -entwicklung
-  Zielgruppen
-  Spielegenres
-  Zielplattformen
•  Spieleindustrie
-  Geschäftsmodelle
-  Rahmenbedingungen
•  Spieleentwicklung
-  Produktentwicklungsprozess
-  Spieleentwicklungsprozess
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•  Übliche Wege der Monetarisierung sind
-  Premium (Einmal, AddOns, Episoden, Zusatzinhalte)
-  Freemium (Mikrotransaktion -> Zusatzfeatures, Zeitersparnis, ...)
-  Abo-Modell (All-in-One, VIP-Clubs, ...)
-  Werbung (In-Game, Around-Game, ...)
•  Übliche Wege der Distribution sind
-  Klassischer Retail via Handel
-  Onlinedistribution via Plattform
-  Direktdistribution
MedienMarketing
Geschäftsmodelle
Herstellung &
Distribution
HandelDeveloper Publisher Kunde
Developer Kunde
MarketingPublisher
Marketing
Medien
Onlineplattform
10
Rahmenbedingungen
•  Der Spielemarkt ist
-  „Hit-driven“ (im oberen Spektrum) „kostenintensiv“
-  ein „Long Tail“ (im unteren Spektrum) „kostensensitiv“
•  Spiele als Produkte sind Spieleentwicklung ist
-  multimedial, umfassen viele Teilbereiche - interdisziplinär
-  schnelllebig, durch Spielspaß definiert - hochgradig volatil
•  Die Herangehensweise liegt im Spektrum
-  „Industry-Style“ „vom Markt her“, groß, professionell, Marken/ IPs
-  „Indy-Style“ „vom Produkt her“, klein, flexibel, innovativ
•  Die klassische Aufgabenteilung:
•  Publisher
•  Fokus: Produktentwicklung (eher linearer Prozess)
•  Perspektiven: Produktmanager, Marketingmanager, Publisher Producer, ...
•  Developer
•  Fokus: Spieleentwicklung (eher evolutionärer, explorativer Prozess)
•  Perspektiven: Game Designer, Engineer, Artist, Developer Producer, ...
11
Agenda
•  Spielemarkt
-  Marktvolumen & -entwicklung
-  Zielgruppen
-  Spielegenres
-  Zielplattformen
•  Spieleindustrie
-  Geschäftsmodelle
-  Rahmenbedingungen
•  Spieleentwicklung
-  Produktentwicklungsprozess
-  Spieleentwicklungsprozess
12
Produktentwicklungsprozess
Die Sichtweise des Publishers
•  Vorbereitung
-  Auftraggeber
§  Marktanalyse
§  Zielgruppenanalyse
§  Produktdefinition
-  Kapitalgeber
§  Teil-/ Gesamtfinanzierung
§  Vermittlung der Finanzierung
Vorbereitung Umsetzung Verwertung
Unterstützung
  Lizenzgeber
§  Vergabe eigener Lizenzen
§  Vermittlung von Lizenzen
  Marketing
§  Marke
§  Produkt
§  Preis
§  Kommunikation
§  Distribution
13
Produktentwicklungsprozess
Die Sichtweise des Publishers
•  Umsetzung
-  Entwicklungspartner
§  Gemischte Entwicklung
-  Dienstleister/ Vermittler
§  Kreativ (Game Design, Art, Sound, ...)
§  Technisch (Development, Components, ...)
§  Produktion (Producing, Quality Assurance,
Translation, Localization, ...)
§  Administrativ (Legal, Training, Consulting, ...)
•  Unterstützung
  Infrastruktur
§  Organisatorisch
§  Technisch
  Promotion
§  Konferenzen
§  Messen
§  Medien
§  Produkttests
§  Testimonials
Vorbereitung Umsetzung Verwertung
Unterstützung
14
Produktentwicklungsprozess
Die Sichtweise des Publishers
•  Verwertung
-  Klassischer Vertrieb
§  Alterseinstufung
§  Medien/ Verpackung
§  Distribution/ Einzelhandel
-  Digitaler Vertrieb
§  Submission
§  Promotion
-  Direktvertrieb (Eigene Plattform/ Store)
  Live Operations
§  Technischer Betrieb
§  Produktpflege
§  Customer Care
§  Community Mgmnt.
  Zweitverwertung
§  Portierungen
§  Bundles
§  Heft-CDs
Vorbereitung Umsetzung Verwertung
Unterstützung
15
Spieleentwicklungsprozess
Die Sichtweise des Developers
•  Game Vision
-  Interaktion/ Mechanik/ Emotion
-  Ziele/ Verlauf/ Modi
-  Genre/ Setting/ Style/ Look&Feel
•  Business Vision
-  Marktanalyse/ Zielgruppe
-  USPs/ Key Features
-  Business Case/ Monetarisierung
Konzept Vorproduktion Produktion
Vorbereitung Umsetzung
•  Technical Vision
  Software
  Hardware
  Infrastruktur
•  Erstplanung
  Projektumfang
  Qualitätsziele
  Erste Schätzungen
  Erste Risikoliste
Pitching Gate Produktvision (Dokumentation + Gameplay-Prototyp)
16
Produktvision
Desirability
(=> Game Vision)
Feasibility
(=> „Tec“ Vision)
Viability
(=> „Biz“ Vision)
Luftschlösser der
Game Designer
Zahlenspiele der
Business People
Tech-Demos
der Engineers
„Kostengräber“
„Ladenhüter“
„Vaporware“
Die Suche nach
dem „Sweet Spot“
17
Spieleentwicklungsprozess
Die Sichtweise des Developers
•  Inhaltliche Dokumentation
-  Entwurf Game Design Document
-  Entwurf Technical Design Document
-  Art/ Sound Guidelines
•  Technische Vorbereitungen
  Game Engine/ Toolbase
  Content Creation/ Asset Pipeline
  Software-/ Hardware-Prototypen
Konzept Vorproduktion Produktion
Vorbereitung Umsetzung
Planning Gate Produktionsvorbereitungen
•  Rahmenplanung
-  Backlogs (Features, Content)
-  Milestone-Planung
-  Update Schätzungen/ Risiken
•  Organisatorische Vorbereitung
  Teamstruktur/ Rollenverteilung
  Reporting/ Scheduling
  Prozesse/ Abläufe/ Verträge
18
Teamstruktur/ Rollenverteilung
•  Entwicklungsrollen
-  Producer/ Product Manager
-  Game/ Level Designer
-  Game Developer
-  Backend Developer
-  UI-Designer/ 2D-Artist
-  3D-Artist/ Animator
-  Writer/ Storyteller
-  Sound/ Music Design
-  Translation/ Localization
•  Querschnittliche Rollen
-  Quality Assurance
-  Customer Care/ Mgmnt.
-  Technical Infrastructure
ggfs.
extern
oft
extern
19
Die Sichtweise des Developers
•  Milestones
-  Lauffähige Zwischenversionen
-  Alpha-MS (=„Feature-lastig“)
-  Beta-MS (=„Content-lastig“)
-  Abnahme durch Publisher QA
•  Sprints
-  Iterationen innerhalb eines MS
-  Lauffähige Inkremente
-  Abnahme durch Developer QA
Spieleentwicklungsprozess
Konzept Vorproduktion Produktion
Vorbereitung Umsetzung
Milestone Gates Vertical Slices
•  Inhaltliche Dokumentation
  Pflege GDD/ TDD
  Pflege Art/ Sound Guidelines
•  Rahmenplanung
  Pflege Backlogs
  Pflege Schätzungen/ Risiken
•  Feinplanung pro MS/ Sprint
20
Projektmanagement
•  Philosophie
-  Fail often/ fail early
-  Schnelle Iterationen
-  Kleine Feedback-Zyklen
-  Maximale Flexibilität
•  Agile Methodik
-  Kanban-Elemente
§  Visualisierung der Pipeline
§  Steuerung des „Work in Progress“
-  Scrum-Elemente
§  Backlogs
§  2-Wochen-Sprints
§  Planungspoker
§  Daily Stand-Ups
§  Daily Builds
14 Tage
21
Die Sichtweise des Developers
Spieleentwicklungsprozess
Konzept Vorproduktion Produktion
Vorbereitung Umsetzung
Release Gate Gold Master
•  Build Release-Version
  Erstellung IPA/ APK
  Signierung
•  Abschließende QA
  Developer QA/ Publisher QA
  Submission/ Platform QA
•  Release

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Open Games Workshop - Spielemarkt, Spieleindustrie, Spieleentwicklung

  • 1. 1 Open Games Workshop < Spielemarkt/ -industrie / -entwicklung > Vortrag an der LMU München, 25. April 2016 Daniel Volk
  • 2. 2 Agenda •  Spielemarkt -  Marktvolumen & -entwicklung -  Zielgruppen -  Spielegenres -  Zielplattformen •  Spieleindustrie -  Geschäftsmodelle -  Rahmenbedingungen •  Spieleentwicklung -  Produktentwicklungsprozess -  Spieleentwicklungsprozess
  • 3. 3 USA (Quelle: ESA) Deutschland (Quelle: BIU) Marktvolumen & -entwicklung
  • 8. 8 Agenda •  Spielemarkt -  Marktvolumen & -entwicklung -  Zielgruppen -  Spielegenres -  Zielplattformen •  Spieleindustrie -  Geschäftsmodelle -  Rahmenbedingungen •  Spieleentwicklung -  Produktentwicklungsprozess -  Spieleentwicklungsprozess
  • 9. 9 •  Übliche Wege der Monetarisierung sind -  Premium (Einmal, AddOns, Episoden, Zusatzinhalte) -  Freemium (Mikrotransaktion -> Zusatzfeatures, Zeitersparnis, ...) -  Abo-Modell (All-in-One, VIP-Clubs, ...) -  Werbung (In-Game, Around-Game, ...) •  Übliche Wege der Distribution sind -  Klassischer Retail via Handel -  Onlinedistribution via Plattform -  Direktdistribution MedienMarketing Geschäftsmodelle Herstellung & Distribution HandelDeveloper Publisher Kunde Developer Kunde MarketingPublisher Marketing Medien Onlineplattform
  • 10. 10 Rahmenbedingungen •  Der Spielemarkt ist -  „Hit-driven“ (im oberen Spektrum) „kostenintensiv“ -  ein „Long Tail“ (im unteren Spektrum) „kostensensitiv“ •  Spiele als Produkte sind Spieleentwicklung ist -  multimedial, umfassen viele Teilbereiche - interdisziplinär -  schnelllebig, durch Spielspaß definiert - hochgradig volatil •  Die Herangehensweise liegt im Spektrum -  „Industry-Style“ „vom Markt her“, groß, professionell, Marken/ IPs -  „Indy-Style“ „vom Produkt her“, klein, flexibel, innovativ •  Die klassische Aufgabenteilung: •  Publisher •  Fokus: Produktentwicklung (eher linearer Prozess) •  Perspektiven: Produktmanager, Marketingmanager, Publisher Producer, ... •  Developer •  Fokus: Spieleentwicklung (eher evolutionärer, explorativer Prozess) •  Perspektiven: Game Designer, Engineer, Artist, Developer Producer, ...
  • 11. 11 Agenda •  Spielemarkt -  Marktvolumen & -entwicklung -  Zielgruppen -  Spielegenres -  Zielplattformen •  Spieleindustrie -  Geschäftsmodelle -  Rahmenbedingungen •  Spieleentwicklung -  Produktentwicklungsprozess -  Spieleentwicklungsprozess
  • 12. 12 Produktentwicklungsprozess Die Sichtweise des Publishers •  Vorbereitung -  Auftraggeber §  Marktanalyse §  Zielgruppenanalyse §  Produktdefinition -  Kapitalgeber §  Teil-/ Gesamtfinanzierung §  Vermittlung der Finanzierung Vorbereitung Umsetzung Verwertung Unterstützung   Lizenzgeber §  Vergabe eigener Lizenzen §  Vermittlung von Lizenzen   Marketing §  Marke §  Produkt §  Preis §  Kommunikation §  Distribution
  • 13. 13 Produktentwicklungsprozess Die Sichtweise des Publishers •  Umsetzung -  Entwicklungspartner §  Gemischte Entwicklung -  Dienstleister/ Vermittler §  Kreativ (Game Design, Art, Sound, ...) §  Technisch (Development, Components, ...) §  Produktion (Producing, Quality Assurance, Translation, Localization, ...) §  Administrativ (Legal, Training, Consulting, ...) •  Unterstützung   Infrastruktur §  Organisatorisch §  Technisch   Promotion §  Konferenzen §  Messen §  Medien §  Produkttests §  Testimonials Vorbereitung Umsetzung Verwertung Unterstützung
  • 14. 14 Produktentwicklungsprozess Die Sichtweise des Publishers •  Verwertung -  Klassischer Vertrieb §  Alterseinstufung §  Medien/ Verpackung §  Distribution/ Einzelhandel -  Digitaler Vertrieb §  Submission §  Promotion -  Direktvertrieb (Eigene Plattform/ Store)   Live Operations §  Technischer Betrieb §  Produktpflege §  Customer Care §  Community Mgmnt.   Zweitverwertung §  Portierungen §  Bundles §  Heft-CDs Vorbereitung Umsetzung Verwertung Unterstützung
  • 15. 15 Spieleentwicklungsprozess Die Sichtweise des Developers •  Game Vision -  Interaktion/ Mechanik/ Emotion -  Ziele/ Verlauf/ Modi -  Genre/ Setting/ Style/ Look&Feel •  Business Vision -  Marktanalyse/ Zielgruppe -  USPs/ Key Features -  Business Case/ Monetarisierung Konzept Vorproduktion Produktion Vorbereitung Umsetzung •  Technical Vision   Software   Hardware   Infrastruktur •  Erstplanung   Projektumfang   Qualitätsziele   Erste Schätzungen   Erste Risikoliste Pitching Gate Produktvision (Dokumentation + Gameplay-Prototyp)
  • 16. 16 Produktvision Desirability (=> Game Vision) Feasibility (=> „Tec“ Vision) Viability (=> „Biz“ Vision) Luftschlösser der Game Designer Zahlenspiele der Business People Tech-Demos der Engineers „Kostengräber“ „Ladenhüter“ „Vaporware“ Die Suche nach dem „Sweet Spot“
  • 17. 17 Spieleentwicklungsprozess Die Sichtweise des Developers •  Inhaltliche Dokumentation -  Entwurf Game Design Document -  Entwurf Technical Design Document -  Art/ Sound Guidelines •  Technische Vorbereitungen   Game Engine/ Toolbase   Content Creation/ Asset Pipeline   Software-/ Hardware-Prototypen Konzept Vorproduktion Produktion Vorbereitung Umsetzung Planning Gate Produktionsvorbereitungen •  Rahmenplanung -  Backlogs (Features, Content) -  Milestone-Planung -  Update Schätzungen/ Risiken •  Organisatorische Vorbereitung   Teamstruktur/ Rollenverteilung   Reporting/ Scheduling   Prozesse/ Abläufe/ Verträge
  • 18. 18 Teamstruktur/ Rollenverteilung •  Entwicklungsrollen -  Producer/ Product Manager -  Game/ Level Designer -  Game Developer -  Backend Developer -  UI-Designer/ 2D-Artist -  3D-Artist/ Animator -  Writer/ Storyteller -  Sound/ Music Design -  Translation/ Localization •  Querschnittliche Rollen -  Quality Assurance -  Customer Care/ Mgmnt. -  Technical Infrastructure ggfs. extern oft extern
  • 19. 19 Die Sichtweise des Developers •  Milestones -  Lauffähige Zwischenversionen -  Alpha-MS (=„Feature-lastig“) -  Beta-MS (=„Content-lastig“) -  Abnahme durch Publisher QA •  Sprints -  Iterationen innerhalb eines MS -  Lauffähige Inkremente -  Abnahme durch Developer QA Spieleentwicklungsprozess Konzept Vorproduktion Produktion Vorbereitung Umsetzung Milestone Gates Vertical Slices •  Inhaltliche Dokumentation   Pflege GDD/ TDD   Pflege Art/ Sound Guidelines •  Rahmenplanung   Pflege Backlogs   Pflege Schätzungen/ Risiken •  Feinplanung pro MS/ Sprint
  • 20. 20 Projektmanagement •  Philosophie -  Fail often/ fail early -  Schnelle Iterationen -  Kleine Feedback-Zyklen -  Maximale Flexibilität •  Agile Methodik -  Kanban-Elemente §  Visualisierung der Pipeline §  Steuerung des „Work in Progress“ -  Scrum-Elemente §  Backlogs §  2-Wochen-Sprints §  Planungspoker §  Daily Stand-Ups §  Daily Builds 14 Tage
  • 21. 21 Die Sichtweise des Developers Spieleentwicklungsprozess Konzept Vorproduktion Produktion Vorbereitung Umsetzung Release Gate Gold Master •  Build Release-Version   Erstellung IPA/ APK   Signierung •  Abschließende QA   Developer QA/ Publisher QA   Submission/ Platform QA •  Release