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Computerspiele im Deutschunterricht
Axel Krommer, Volker Frederking, Thomas Möbius
Die Mediensozialisation heutiger
Heranwachsender ist in einem Maße
durch die digitalen Medien geprägt […], dass
weder Deutschdidaktik noch Deutsch-
unterricht diesen Sachverhalt (länger)
ignorieren können bzw. dürfen. Hinzu kommt
der fundamentale Wandel, dem auch die
fachlichen Gegenstände des Faches Deutsch –
Sprache und Literatur – unterliegen. […]
Bewusstmachung, Reflexion und Verarbeitung
dieses medial bedingten sprachlichen und
literalen Wandels bilden zentrale Aufgaben
der Deutschdidaktik und des Deutsch-
unterrichts im Zeichen der Digitalisierung.
»
»Computerspiele [sind] inzwischen die
eigentliche Form digitaler Jugendliteratur.«

Axel Krommer
Redaktion PAIDIA; paidia.de/?page_id=7409
SpielerInnen werden Gewissens-
entscheidungen abverlangt, sie werden unter
(Zeit-) Druck gesetzt, mit (moralischen)
Dilemmata konfrontiert und bekommen zum
Lohn für ihre Mühen eine bunte Palette
unterschiedlicher Schrecken als
Konsequenzen ihrer Entscheidung
präsentiert.
Machen Spiele so noch Spaß? Oder
gewinnen sie an Tiefe, weil sie plötzlich auch
existentielle Probleme thematisieren und die
SpielerIn auf ganz eigene Art involvieren?
»
»playing out loud«
»close reading« (evtl. mit Let’s Play-Videos)
Lektüreaufträge 

a) »Spielen Sie eine Stunde.«

b) »Spielen Sie bis zu Checkpoint 3.«
Lektüretagebuch
Methodenpool
»The Stanley Parable«
Zock’n’Talk 1/2

(Budi und Prof. Linda Breitlauch)
Philippe Wampfler 

schulesocialmedia.com/2016/10/25/the-stanley-parable-im-unterricht/
Die Spielenden sind vor eine Wahl gestellt: Folgen
sie der Erzählung und damit den Vorgaben – oder
tun sie das nicht? Schnell wird deutlich, dass die
Linearität des Spiels problemlos aufgebrochen
werden kann: Anders als Spiele mit der Mechanik
eines Ego-Shooters führt jede Entscheidung zu
einem unterschiedlichen Ausgang des Spiels. Die
Entscheidungen sind also nicht narrative Kniffe,
sondern haben gewissermaßen echte
Konsequenzen. Oder auch nicht: An der Situation,
dass Stanley in einer öden Arbeitswelt gefangen
ist, in der seine Gefühle und seine Handlungen
keine Rolle spielen, ändern sie nämlich nichts.
»
Bojan Peric

paidia.de/?p=7591
Daraus ergibt sich ein humoristisch brillant
inszenierter Konflikt zwischen Spielenden/Stanley
und dem Kommentator, der je nachdem, wie das
Spiel gespielt wurde, zu einem von mehreren
unterschiedlichen Enden führt. Dies ist im Grunde
analog zur Situation in Frischs Roman »Mein
Name sei Gantenbein«, jedoch mit dem
entscheidenden Unterschied, dass hier das
handelnde Subjekt nicht zum Scheitern – im Sinne
von der Unmöglichkeit, innerhalb des Mediums
frei zu handeln und nicht ‚festgeschrieben‘ zu
werden – verurteilt ist. Schließlich ist das Subjekt
hier ein Teil des Mediums, und nicht einfach ein
Produkt desselben. 
»
Die Tatsache, dass das Spiel dasjenige schafft,
was der Erzählinstanz in einem Roman verwehrt
bleibt, liegt daran, dass hier kein eigentlicher
Autor und keine eigentliche Erzählinstanz
vorliegen – obgleich dies mit der Stimme aus dem
Off und der Figur Stanley suggeriert wird.
Vielmehr handelt das Immersionssubjekt, das
zugleich Teil von beidem, zugleich Produzent und
Rezipient ist. 
»
Bojan Peric

paidia.de/?p=7591
Was Wreden [der Autor des Spiels] offenlegt, ist, dass es wenig Sinn
ergibt, einem fast schon pathologischen Bedürfnis nach Achievements
nachzujagen. Dies ist aber keineswegs gleichzusetzen mit einer
Abwesenheit von Subjektivität, es soll das Subjekt vielmehr dazu anregen,
kritisch mit seinen Handlungen und seiner Umwelt umzugehen.



Kai Matuszkiewicz - paidia.de/?p=7640
Die Tatsache, dass das Spiel dasjenige schafft,
was der Erzählinstanz in einem Roman verwehrt
bleibt, liegt daran, dass hier kein eigentlicher
Autor und keine eigentliche Erzählinstanz
vorliegen – obgleich dies mit der Stimme aus dem
Off und der Figur Stanley suggeriert wird.
Vielmehr handelt das Immersionssubjekt, das
zugleich Teil von beidem, zugleich Produzent und
Rezipient ist. 
»
Bojan Peric

paidia.de/?p=7591
Literarisches Lernen (»Herausforderung
durch ästhetisch-anspruchsvolle Literatur«,
Waldt 2003)
Sinnebenen des Spiels erschließen,
analysieren und deuten
Gegenwartsbedeutung des Spiels für
Lernende
»Werteerziehung«
Didaktisches Setting
[Das pädagogische Problem] besteht in dem
alten Dilemma, dass das Objekt der Belehrung
zugleich Subjekt der Entscheidung sein oder
zumindest werden soll. Und das schließt die
Möglichkeit zur Entscheidung gegen den Inhalt
der Belehrung ein. Empirische Fachwissenschaft
in einer freiheitlichen Gesellschaft weiß aus
diesem Dilemma keinen Ausweg.
»
Clemens Albrecht

Zeitschrift für Pädagogik, 2001
»Don’t Starve«
Individuelle Lektüre des Spiels
Austausch in Gruppen

a) für konkretes Gameplay

b) für Reflexion
Erfassen der Spielatmosphäre und der
Emotionen beim Spielen
Verfassen eines kreativen Textes
Didaktisches Setting
Diese Welt am anderen Ende vom Tunnel kommt
mir bekannt vor. Zwar heisst es für die Spieler,
sie würden immer eine neue Welt generieren,
aber ich habe hinter den Kulissen erleben
können, wie sie zufällig eine von den tausend
möglichen Welten auswählen. Eine richtige
Verarschung, aber es scheint niemandem
aufzufallen. In meiner ersten Arbeitswoche hatte
ich mit verlaufen und trat aus Versehen in einen
der Räume, wo ein Schild mit »Betreten
verboten« hängt. Ich konnte ja nicht anders.
Heutzutage wird man in unseren Schulen nur für
das spätere Arbeitsleben vorbereitet. Lesen ist
bloss ein Freifach. Aber Gott sei Dank weiss ich,
wie ich von diesen Dummköpfen gesteuert und
kontrolliert werde, nur damit sie auf ihren
kleinen Computern Spass haben.
»
»Was, wie soll das denn funktionieren?!«, rief ich
geschockt. Belustigt schaute mir Jason in die
Augen: »Du musst springen.« Der Krater war so
tief, dass ich den Boden nicht sehen konnte und
ich sollte da runter springen? Wollten sie mich
etwa nur loswerden? »Ich springe aber nicht
zuerst«, sagte ich ruhig. »Gut, ich bin der erste«,
rief Liam, während er sich schon wagemutig
hinunter stürzte. Mein Herz setzte einen Schlag
aus. Er war doch nicht etwa einfach in den
Krater gesprungen, ohne sich Gedanken über die
Konsequenzen zu machen? »Jetzt du.« Konnte
mich Jason nicht einfach in Ruhe lassen, wieso
verlangte er sowas von mir? Spielte er ein Spiel
mit mir?
»
Er wacht immer taub auf. Er weiss nicht, wo er
ist. Wer er ist. Er kennt die Welt nicht, und
gleichzeitig doch. Er weiss was alles ist, wie
alles heisst. Aber er weiss nicht, wie er diese
Sachen weiss.  
Er weiss nicht, dass er alles wieder vergessen
wird. Aber auf einer Art und Weise doch, denn
bevor es anfängt, versucht er sich alles zu
merken. Denn er möchte nicht vergessen. Weil
wenn er vergisst, geht ein Teil von ihm verloren.
Und er hat Angst, sich ganz zu verlieren.
Er versucht auch, sich zu erinnern. Denn er spürt
irgendwie, dass es etwas zu erinnern gibt. Er
scheitert immer. Aber er gibt nie auf. Hoffnung
ist das einzige, was immer bei ihm bleibt.
»
Ich vergass die Uhrzeit und plötzlich war ich
weg. Als ich unten an der Treppe angelangt war,
begegnete ich meiner Mutter. Sie sah mich an
und sagte mit trockener Stimme: «Ich musste
dich gestern ins Bett tragen, du warst wie
weggetreten und auf deinem Bildschirm waren
nur noch schwarze Schwaden zu erkennen.» Mir
kam keine Antwort in den Sinn. Doch ich
wusste, welch dunkler Macht ich entgangen war.
Denn irgendwo sass ein Magier namens Maxwell
und er wusste, dass er dieses eine Mal versagt
hatte.
»

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Computerspiele im Deutschunterricht

  • 2. Axel Krommer, Volker Frederking, Thomas Möbius Die Mediensozialisation heutiger Heranwachsender ist in einem Maße durch die digitalen Medien geprägt […], dass weder Deutschdidaktik noch Deutsch- unterricht diesen Sachverhalt (länger) ignorieren können bzw. dürfen. Hinzu kommt der fundamentale Wandel, dem auch die fachlichen Gegenstände des Faches Deutsch – Sprache und Literatur – unterliegen. […] Bewusstmachung, Reflexion und Verarbeitung dieses medial bedingten sprachlichen und literalen Wandels bilden zentrale Aufgaben der Deutschdidaktik und des Deutsch- unterrichts im Zeichen der Digitalisierung. »
  • 3. »Computerspiele [sind] inzwischen die eigentliche Form digitaler Jugendliteratur.«
 Axel Krommer
  • 4. Redaktion PAIDIA; paidia.de/?page_id=7409 SpielerInnen werden Gewissens- entscheidungen abverlangt, sie werden unter (Zeit-) Druck gesetzt, mit (moralischen) Dilemmata konfrontiert und bekommen zum Lohn für ihre Mühen eine bunte Palette unterschiedlicher Schrecken als Konsequenzen ihrer Entscheidung präsentiert. Machen Spiele so noch Spaß? Oder gewinnen sie an Tiefe, weil sie plötzlich auch existentielle Probleme thematisieren und die SpielerIn auf ganz eigene Art involvieren? »
  • 5. »playing out loud« »close reading« (evtl. mit Let’s Play-Videos) Lektüreaufträge 
 a) »Spielen Sie eine Stunde.«
 b) »Spielen Sie bis zu Checkpoint 3.« Lektüretagebuch Methodenpool
  • 7. Zock’n’Talk 1/2
 (Budi und Prof. Linda Breitlauch)
  • 8. Philippe Wampfler 
 schulesocialmedia.com/2016/10/25/the-stanley-parable-im-unterricht/ Die Spielenden sind vor eine Wahl gestellt: Folgen sie der Erzählung und damit den Vorgaben – oder tun sie das nicht? Schnell wird deutlich, dass die Linearität des Spiels problemlos aufgebrochen werden kann: Anders als Spiele mit der Mechanik eines Ego-Shooters führt jede Entscheidung zu einem unterschiedlichen Ausgang des Spiels. Die Entscheidungen sind also nicht narrative Kniffe, sondern haben gewissermaßen echte Konsequenzen. Oder auch nicht: An der Situation, dass Stanley in einer öden Arbeitswelt gefangen ist, in der seine Gefühle und seine Handlungen keine Rolle spielen, ändern sie nämlich nichts. »
  • 9. Bojan Peric
 paidia.de/?p=7591 Daraus ergibt sich ein humoristisch brillant inszenierter Konflikt zwischen Spielenden/Stanley und dem Kommentator, der je nachdem, wie das Spiel gespielt wurde, zu einem von mehreren unterschiedlichen Enden führt. Dies ist im Grunde analog zur Situation in Frischs Roman »Mein Name sei Gantenbein«, jedoch mit dem entscheidenden Unterschied, dass hier das handelnde Subjekt nicht zum Scheitern – im Sinne von der Unmöglichkeit, innerhalb des Mediums frei zu handeln und nicht ‚festgeschrieben‘ zu werden – verurteilt ist. Schließlich ist das Subjekt hier ein Teil des Mediums, und nicht einfach ein Produkt desselben.  »
  • 10. Die Tatsache, dass das Spiel dasjenige schafft, was der Erzählinstanz in einem Roman verwehrt bleibt, liegt daran, dass hier kein eigentlicher Autor und keine eigentliche Erzählinstanz vorliegen – obgleich dies mit der Stimme aus dem Off und der Figur Stanley suggeriert wird. Vielmehr handelt das Immersionssubjekt, das zugleich Teil von beidem, zugleich Produzent und Rezipient ist.  » Bojan Peric
 paidia.de/?p=7591
  • 11. Was Wreden [der Autor des Spiels] offenlegt, ist, dass es wenig Sinn ergibt, einem fast schon pathologischen Bedürfnis nach Achievements nachzujagen. Dies ist aber keineswegs gleichzusetzen mit einer Abwesenheit von Subjektivität, es soll das Subjekt vielmehr dazu anregen, kritisch mit seinen Handlungen und seiner Umwelt umzugehen.
 
 Kai Matuszkiewicz - paidia.de/?p=7640
  • 12. Die Tatsache, dass das Spiel dasjenige schafft, was der Erzählinstanz in einem Roman verwehrt bleibt, liegt daran, dass hier kein eigentlicher Autor und keine eigentliche Erzählinstanz vorliegen – obgleich dies mit der Stimme aus dem Off und der Figur Stanley suggeriert wird. Vielmehr handelt das Immersionssubjekt, das zugleich Teil von beidem, zugleich Produzent und Rezipient ist.  » Bojan Peric
 paidia.de/?p=7591
  • 13. Literarisches Lernen (»Herausforderung durch ästhetisch-anspruchsvolle Literatur«, Waldt 2003) Sinnebenen des Spiels erschließen, analysieren und deuten Gegenwartsbedeutung des Spiels für Lernende »Werteerziehung« Didaktisches Setting
  • 14. [Das pädagogische Problem] besteht in dem alten Dilemma, dass das Objekt der Belehrung zugleich Subjekt der Entscheidung sein oder zumindest werden soll. Und das schließt die Möglichkeit zur Entscheidung gegen den Inhalt der Belehrung ein. Empirische Fachwissenschaft in einer freiheitlichen Gesellschaft weiß aus diesem Dilemma keinen Ausweg. » Clemens Albrecht
 Zeitschrift für Pädagogik, 2001
  • 16. Individuelle Lektüre des Spiels Austausch in Gruppen
 a) für konkretes Gameplay
 b) für Reflexion Erfassen der Spielatmosphäre und der Emotionen beim Spielen Verfassen eines kreativen Textes Didaktisches Setting
  • 17. Diese Welt am anderen Ende vom Tunnel kommt mir bekannt vor. Zwar heisst es für die Spieler, sie würden immer eine neue Welt generieren, aber ich habe hinter den Kulissen erleben können, wie sie zufällig eine von den tausend möglichen Welten auswählen. Eine richtige Verarschung, aber es scheint niemandem aufzufallen. In meiner ersten Arbeitswoche hatte ich mit verlaufen und trat aus Versehen in einen der Räume, wo ein Schild mit »Betreten verboten« hängt. Ich konnte ja nicht anders. Heutzutage wird man in unseren Schulen nur für das spätere Arbeitsleben vorbereitet. Lesen ist bloss ein Freifach. Aber Gott sei Dank weiss ich, wie ich von diesen Dummköpfen gesteuert und kontrolliert werde, nur damit sie auf ihren kleinen Computern Spass haben. »
  • 18. »Was, wie soll das denn funktionieren?!«, rief ich geschockt. Belustigt schaute mir Jason in die Augen: »Du musst springen.« Der Krater war so tief, dass ich den Boden nicht sehen konnte und ich sollte da runter springen? Wollten sie mich etwa nur loswerden? »Ich springe aber nicht zuerst«, sagte ich ruhig. »Gut, ich bin der erste«, rief Liam, während er sich schon wagemutig hinunter stürzte. Mein Herz setzte einen Schlag aus. Er war doch nicht etwa einfach in den Krater gesprungen, ohne sich Gedanken über die Konsequenzen zu machen? »Jetzt du.« Konnte mich Jason nicht einfach in Ruhe lassen, wieso verlangte er sowas von mir? Spielte er ein Spiel mit mir? »
  • 19. Er wacht immer taub auf. Er weiss nicht, wo er ist. Wer er ist. Er kennt die Welt nicht, und gleichzeitig doch. Er weiss was alles ist, wie alles heisst. Aber er weiss nicht, wie er diese Sachen weiss.   Er weiss nicht, dass er alles wieder vergessen wird. Aber auf einer Art und Weise doch, denn bevor es anfängt, versucht er sich alles zu merken. Denn er möchte nicht vergessen. Weil wenn er vergisst, geht ein Teil von ihm verloren. Und er hat Angst, sich ganz zu verlieren. Er versucht auch, sich zu erinnern. Denn er spürt irgendwie, dass es etwas zu erinnern gibt. Er scheitert immer. Aber er gibt nie auf. Hoffnung ist das einzige, was immer bei ihm bleibt. »
  • 20. Ich vergass die Uhrzeit und plötzlich war ich weg. Als ich unten an der Treppe angelangt war, begegnete ich meiner Mutter. Sie sah mich an und sagte mit trockener Stimme: «Ich musste dich gestern ins Bett tragen, du warst wie weggetreten und auf deinem Bildschirm waren nur noch schwarze Schwaden zu erkennen.» Mir kam keine Antwort in den Sinn. Doch ich wusste, welch dunkler Macht ich entgangen war. Denn irgendwo sass ein Magier namens Maxwell und er wusste, dass er dieses eine Mal versagt hatte. »