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EchtZeit PopUp Learning Labs

  1. 1. 11 Produktionsschulorientierte Bildungsangebote zwischen
 Digitalisierung, Handwerk und Nachhaltigkeit 
 in modularen und offenen High & Low-Tech Werkstätten 
 die in die Tagesstruktur integriert sind. EchtZeitPopUp Learning Labs VomPrototypenzumPiloten V04
  2. 2. !2 Im Rahmen eines FFG-Innovationsscheck wurde gemeinsam mit einem Salzburger Bildungsträger für unbegleitete minderjährige Geflüchtete ein Prototyp für eine Ausbildungsmaßnahme entwickelt. Das produktionschul- und makerspaceorientierte Bildungsangebot in Form von projektbasierte Lernmodulen in offenen Werkstätten ist modular aufgebaut, temporär-mobil und langfristig-stationär einsetzbar und in die Tagesstruktur integrierbar. Das EchtZeit PopUp Learning Lab ist an zukunftsfähigen Skills und sozio-ökologischen und technologischen Szenarien ausgerichtet. Es werden praktische “hands-on” Erfahrungen mit neuen digitalen Produktionstechnologien und handwerklichen sowie künstlerischen Tätigkeiten gesammelt. Über EchtZeit
  3. 3. !3
  4. 4. !4 produktionsschul- und makerspace-orientierte Bildungsangeboten, die in die Tagesstruktur integrierbar sind abgestimmte Lernprozesse und aufbauende projektbasierte Lernmodulen und Workshops zur Vermittlung zukunftsfähiger Skills mobile und temporäre „EchtZeit Out-of-the-Box“ Workshop-Angebote schrittweise Implementierung von stationären „offene Werkstätten“ bei den einzelnen 
 UMF-TrägerInnen Train the BetreuerInnen & TrainerInnen Module Kooperation mit bestehenden Maker-Einrichtungen und regionalen (handwerklichen) Betrieben Design Thinking orientierte 
 Strategie- & Konzeptions-Workshops Unsere Ziele & Angebote !4
  5. 5. !5 Findung von Kooperations- und FinanzierungspartnerInnen Feinkonzeption und Workshops mit UMF-TrägerInnen und AkteurInnen der (Change)Maker- und Kreative- Szene zur Entwicklung einer gemeinsamen Strategie und Anpassung des Grundkonzeptes Aufbau eines Equipment-, Werkzeug- und Trainer-Pools (part-time instructors) Vorbereitung und Start einer Crowdfunding-Kampagne Entwicklung von abgestimmten projektbasierten Lernmodulen und Aufbau einer Projekt-Datenbank (Open Educational Ressource/Open-Learingplattform) 3-teiliger Train the BetreuerInnen & Trainer Workshops Pilotierung: Integration der projektbasierten Lernmodulen in die Tagesstruktur der TrägerInnen (4-teiliger Workshop) Schrittweise Implementierung von stationären offenen Werkstätten die auch der lokalen Bevölkerung zur Verfügung stehen Vom Prototypen zum Piloten
  6. 6. 66 Contact EchtZeit PopUp Learning Lab c/o LIquA @ Transition Design Research Lab Untere Donaulände 10/1 A-4020 Linz David Lechner mob | +43 650 207 208 9 mail | d.lechner@liqua.net FEAR LESS. BUILD MORE In Kooperation mit
  7. 7. Offene Werkstätten & 
 Offene Produktion How might we improve education and expand learning opportunities for refugees around the world? Hintergründe
  8. 8. 88 Hintergrund (global) Refugee Open Ware (http://www.row3d.org) is a Jordanian startup that is hoping the principles of makerspaces can help alleviate the strain, improve conditions in refugee camps all over the world and give refugees valuable skills that they can take back with them when they are eventually able to return home. https://challenges.openideo.com/challenge/refugee-education/brief 8 In einer umfassend ausgestatteten Werkstatt, den Habibi-Werken, werden dringend benötigte Reparaturen und Probleme des Camp-Alltags angepackt. Über acht verschiedene Werkstätten und außergewöhnliche Projekte bieten Gelegenheit, zu lernen, Wissen weiterzugeben und das eigene Talent unter Beweis zu stellen. Gestaltungsspielraum und Entscheidungsfreiheit zurückgewinnen, das ist das Ziel – it works! !8
  9. 9. 99 Hintergrund (lokal) Immer mehr AkteurInnen beginnen wieder verstärkt damit, Produkte und Dienstleistungen alleine oder in Gruppen selbst herzustellen, statt sie zu kaufen. Die Entwicklung erstreckt sich auf vielerlei Güter – von Kleidung und Fahrrädern über Software und elektronische Steuergeräte bis hin zu Energie.
 Die Bewegung zum Selbermachen wird flankiert von technischen Enablern wie offenen Elektronik- Bauteilen, Open-Source-Software, Open-Design- Konzepten, mobilen Werkstätten („FabLabs“), digitalen Produktionsverfahren sowie Internet- plattformen zum Austausch von Konzepten und Vertrieb von Produkten. In diesem Zusammenspiel sind Anzeichen für einen Paradigmenwechsel hin zu stark dezentralen Formen von Wertschöpfung erkennbar. !9
  10. 10. !10 Es könnte sich um nicht weniger als die Demokratisierung der Produktion handeln, die sich in der Lebensmittelbranche mit dem Trend zum eigenen Garten genauso zeigt wie in der Energiewirtschaft, wo ehemals reine VerbraucherInnen ihren Strom zunehmend selbst erzeugen. Jetzt hält dieser Gedanke Einzug in die gegenständliche Produktwelt und eröffnet Chancen … auch im Sinne der Nachhaltigkeit und sozialen Inklusion.
  11. 11. !11 Es wird wieder gebastelt, geschraubt, gesägt, gelötet und repariert, und zwar nicht nur in industriellen Betrieben oder Zuhause. So entstehen derzeit eine Vielzahl von Orten der Zusammenarbeit, die man unter dem Begriff „offene Produktion“ oder „offene Werkstätten“ zusammenfassen kann. In diesen werden Formen des gemeinschaftlichen Arbeitens und zur gemeinsamen Nutzung von Mitteln für materielle Produktion erprobt, die zukunftsweisend sind, auch im Sinne der Nachhaltigkeit und sozialen Inklusion. Offene Werkstätten & 
 Offene Produktion Hintergrund
  12. 12. 12 Die Räume, in denen all dies stattfindet, sind bewusst kuratierte Hybridräume zwischen Werkstatt, Fabrik, 
 Labor, Studio und Office. Es sind offene Orte des gemeinsamen Lernens und kreativen Arbeitens, an denen Menschen eigenen Projekten nachgehen und Dinge erstellen bzw. machen können. Es sind Räume für neue Ideen und Do-it-Together- Projekte. Sie sind quasi der Hobbykeller des digitalen Zeitalters, in dem, wie in einem Labor oder einer Werkstatt, die Ausstattung (z.B. Hardware, Software), das Material und das Wissen für technische und kreative Arbeiten zur Benutzung bereitgehalten werden. Hintergrund !12 Die Produktion öffnet sich nach allen Seiten
  13. 13. Hintergrund Die Bandbreite reicht vom traditionellen Handwerk („Low Tech“) bis zum Gebrauch von 3D-Druckern („High-Tech“). Konkret handelt es sich um gemeinwohlorientierte Repair Cafés, Siebdruckwerkstätten und Fahrradreparaturinitiativen, aber auch um gewerblich orientierte FabLabs und Makerspaces. Es wird ein offener Zugang zu neuen Technologien und Werkzeugen für kreative und technische Arbeiten geboten, die Möglichkeit diese allein oder unter Anleitung zu verwenden und so neue Kompetenzen zu erlernen. Die Werkzeuge sind nicht mehr nur Säge und Holz oder Schere und Stoff, 
 sondern auch Laser-Cutter und 3-D-Drucker !13
  14. 14. 1414 Sie sind das Gegenteil der digitalen Cockpiträume der „Industrie 4.0“ mit ihrer perfekten Aufgeräumtheit und Struktur sowie dem reibungs- und geräuschlosen Exekutieren von Impulsen. Im Unterschied zu den digitalen „Anschmiegeräumen“ der “Industrie 4.0” sind ihre Orte tendenziell unterdefinierte bzw. vielfältig nutzbare Machräume für viele. Sie legen ihren Subjekten kein disziplinierend-kontrollierendes Muss-Tun auf, sie wiegen sie aber auch nicht in narzisstischen Hyperrealitätserfahrungen. Sie denken nicht für ihre Subjekte und sie verwöhnen sie nicht (...) aber sie bieten eine Leere, die NutzerInnen mit dem füllen können, was gerade anliegt. 14
  15. 15. THE BIG CONCEPT Vom Prototypen zum Piloten 15
  16. 16. !16 In Echtzeit PopUp Learning Labs werden in Projekten praktische “hands-on” Erfahrungen mit neuen digitalen Produktionstechnologien, Materialien und handwerklichen sowie künstlerischen Tätigkeiten verknüpft. Die Zukunft der Produktion ist ein Hybrid aus Hightech und Handwerk, aus Bits und Beize. Und sie wird von uns allen gemacht. Es wird ein kreativer Lernraum zum Ausprobieren und Erforschen geschaffen.
  17. 17. Ob Low-Tech oder High-Tech, ob Lastenrad, Solartankstellen, Spielzeug, Möbel, Haus oder Hose: die Bandbreite reicht vom traditionellen Handwerk und klassischen Werkbereiche wie Maschinen-, Metall- und Holzwerkstatt sowie Textil- und Elektroverarbeitung bis zu hoch innovativen Produktionstechnologien und wie 3D Druckern, Lasercuttern, CNC Fräsen, Mikrocontrollern, CAD Software. 17 Hier trifft Laubsäge auf 3D Drucker und Stricknadel auf LEDs – in einem Biotop für kreatives und selbstwirksames Lernen.
  18. 18. 18 Zum einen der Kreativität der NutzerInnen, die am konkreten Projekt, Objekt bzw. Gerät neues ausprobieren und experimentieren. Zum anderen einem stetig anwachsenden Reservoir online und frei verfügbaren Produkt- und Designvorlagen (Open Design). Echtzeit PopUp Learning Labs speisen sich aus folgenden Wissensressourcen
  19. 19. So ist die freie Zugänglichkeit von Angeboten, Räumen, Werkzeugen und Wissen eine gesetzte Norm in allen Projekten. Diese Gastlichkeit macht es sozusagen aus. Anstelle der Praktiken des „doing refugee“, das die Geflüchteten zugleich stigmatisiert, exotisiert und entmündigt, tritt die Ermöglichung von Räumen und Zusammenhängen, in denen man einander begegnen und zusammen etwas Sinnvolles tun kann. "...Experimente mit Räumen der Gastlichkeit unterwandern die räumliche und geistige Segregation von Einheimischen und Geflüchteten.“ 19 Eine wichtige Dimension betrifft die Gast- bzw. die Willkommenskultur, die wir als zentraler Aspekt einer 
 fair geteilten Welt begreifen und zum Gegenstand der Projekte wird.
  20. 20. !20 Mit ihren niedrigschwelligen Angeboten werden über soziale und disziplinäre Grenzen hinweg kreative Kooperationen initiieren. Indem sie Zugangsmöglichkeiten zu Technologie und Wissen wie auch neue Formen des Lernens und Forschens, der Kooperation und Kommunikation ermöglichen, werden sie zu Schauplätzen eines “Lernen, Produzieren und Konsumieren 4.0“ Der besondere Mehrwert besteht darin, dass sie faktisch NutzerInnen aller Art ansprechen.
  21. 21. 2121 Echtzeit PopUp Learning Labs folgen einem abgestimmten Lernprozess 21
  22. 22. 22 “Tinkering” (Basteln, Tüfteln) liegt die Erkenntnis zugrunde, dass Lernen am besten über spielerisches Ausprobieren (hands-on, trial- & error-based) funktioniert. Jeder Mensch ist von Natur aus neugierig und experimentierfreudig, unabhängig von Alter, Geschlecht und Schulbildung. Tinkering beinhaltet Lernen mit allen Sinnen. Das Ziel ist es, durch spielerische und einfache Zugänge für Wissenschaft, Technik und Gesellschaft zu begeistern. “Tinkering” (Basteln, Tüfteln)
  23. 23. 23 “Making” ist ein Teil der DIY-Kultur und betont das Lernen durch aktives gestalten und konstruieren (learning through doing/making). Die Aktivitäten reichen von traditionellen Hobbies und Handwerken bis hin zu Robotics und 3-D- Drucken. Design Thinking: Erarbeitung und Erprobung von Lösungsansätzen für unterschiedlichste Herausforderungen „Making“ und „Design Thinking“
  24. 24. !24 Erlebnis und Erfahrungen (Experience), bezogen auf den Trend zum eigenständigen Lernen und Herstellen von Produkten. Beteiligung (Involement), bezogen auf den gesellschaftlichen Trend, nicht mehr vorrangig vorgegebene Angebote zu konsumieren, sondern Angebote aktiv mitzugestalten. Ermächtigung (Empowerment), im Sinne einer pluralen Gesellschaft auch das Empowerment von sozial schwachen Gruppen. Innovation, im Sinne vom Kreieren und Umsetzen neuer Ideen und Anworten auf praktische Probleme . Während sich die ersten beiden Ziele auf die Wahrnehmung, Erlebnisse und Beteiligung des Individuums auf seiner Suche nach Bedeutung und Identität in einer komplexen Gesellschaft beziehen, unterstützen die anderen beiden gesellschaftliche Bestrebungen: Empowerment betrifft die Entwicklung von starken und unabhängigen Bürgern/innen, (... ) Innovation hängt mit dem Finden neuer Antworten auf praktische Probleme oder der Entwicklung komplett neuer Konzepte, Methoden oder künstlerischer Ausdrucksformen zusammen. Vier Ziele - Vier Räume
  25. 25. !25 Im Performativen Raum (insbesondere als Makerspaces, Reparaturcafés usw.) geht es vor allem um Beteiligung und Innovation. Sie regen dazu an die Interaktion der NutzerInnen mit Anderen und mit Kunst, Kultur sowie Technologien zu fördern. Sie bieten explizit den Zugang zu Werkzeugen und kreativen Aktivitäten sowie die Organisation von Workshops und Kontakt zu professionellen KünstlerInnen, DesignerInnen und Multimedia-EntwicklerInnen an. Im Inspirationsraum (Raum für Anregungen) sollen NutzerInnen Gelegenheit haben neue Erfahrungen zu machen und zu neuen Ideen inspiriert werden, der Raum unterstützt somit in erster Linie die Ziele Beteiligung und Innovation. Dies wird durch vielfältige ästhetische Erfahrungen ermöglicht, durch künstlerische Ausdrucksformen in medialen wie kulturellen Formaten. Lernraum, unterstützt durch lernanregende Umgebungen ‒ Einzelplätze, flexible Gruppenplätze, Veranstaltungen, … und Medien. Die vier Räume sind nicht als konkrete physische Räume zu verstehen, sondern als Angebote
  26. 26. 2626 Wir orientieren uns am Entwurf einer wünschbaren Zukunft, 
 an Visionen. 26
  27. 27. 2727 Auf diese Weise wird ein positiver, optimistischer Zugang zur gesellschaftlichen Entwicklung ermöglicht. Im Zentrum stehen somit nicht gesellschaftliche Probleme oder ein Katastrophenszenario. Die Grundfrage lautet nicht, „Was haben wir gegenwärtig für Probleme und wie können wir diese lösen?, sondern 
 „Wie wünschen wir uns unsere Zukunft in einem bestimmten Bereich, welche Zukunft ist möglich und wie können wir diese Zukunft erreichen?“ Die Perspektive muss wir somit ändern. Gemeint ist nicht ein Problem- sondern ein Chancenzugang. Das bedeutet jedoch nicht, dass gesellschaftliche Probleme nicht angesprochen werden sollen. 27
  28. 28. 2828 In der Auseinandersetzung mit der Vision werden Probleme, aber auch das Potential der Gegenwart, zum Thema. 
 Die Thematisierung von Problemen hat in diesem Sinne jedoch einen anderen Hintergrund und Zweck: Wir setzen uns themenspezifisch mit eigenen Zukunftsentwürfen und denjenigen anderer auseinander. Wir hinterfragen die Umsetzbarkeit der eigenen und fremden Visionen, differenzieren diese aus. Hierzu braucht es ein Verstehen der gegenwärtigen gesellschaftlichen Wirklichkeiten und deren historisches Gewordensein. Damit wir Visionen entwickeln und uns damit auseinandersetzen können ist es notwendig, dass wir die Gelegenheit erhalten, uns reaktives (kritisches, analytisches) und proaktives (kreatives, konstruktives) Denken anzueignen. 28
  29. 29. 2929 Ausstattungsmerkmale Wie sieht das Echzeit Pop Up LearningLab eigentlich aus? Wie groß ist das Lab? Was gibt es für Geräte und was für Werkzeug ist dort zu finden? 2929
  30. 30. Mobile Varianten 3030
  31. 31. Stationäre Varianten 31
  32. 32. Modulare Ausstattung
  33. 33. Flexible Budgetierung
  34. 34. 3434 Making-Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen Handbuch zum kreativen digitalen Gestalten hrsg. von Sandra Schön, Martin Ebner und Kristin Narr Projektbasierte Lernmodule Inhaltsverzeichnis Zum Einstieg........................................................................................... Einführung zu Making­Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen. Konzepte und Methoden zum Making mit Kindern.............................. Einführung: Konzepte und Methoden zum Making mit Kindern.... „Maker Days for Kids“ – Eine temporäre offene digitale Werkstatt. „Future Park Ehrenfeld“ – die Ferienwoche mit Spaß, Kunst und I Jugend hackt – ein Wochenende gemeinsames Coding und Making Ein Makerspace an einer Schule ....................................................... Do It Yourself – ein Woche Makerspace in der Jugendeinrichtung. „Maker Kids“ – Ferienprogramm der Stadtbibliothek .................... Design Thinking für Maker­Projekte – die „ideale Lernumgebung“ Medienpraxisabend für Eltern von Eltern ........................................ Einfaches Programmieren und digitales Gestalten................................. Einführung: Einfaches Programmieren und digitales Gestalten ...... Scratch­Einführung mit Hilfe eines Online­Tutoriums oder Karten Spielerischer Einstieg ins Programmieren für Vorschulkinder und E Einstieg in das Musizieren und Programmieren mit Sonic Pi........... Quiz­Erstellung mit Kindern............................................................. Kollaboratives Zeichnen zur Kreativitätsunterstützung.................... Einfacher Roboterbau und Arbeit mit LEDs.......................................... Einführung: Einfacher Roboterbau und Arbeit mit LEDs................ Lötübungen für den Einstieg ............................................................. Bibberiche selber bauen – Vibrobots im Unterricht......................... LED­Basteleien.................................................................................. Making rund ums Smartphone................................................................... Einführung: Making rund ums Smartphone......................................... Virtuelle Realität zum Selbermachen.................................................... Der selbstgemachte Projektor................................................................ Smartphone Gadgets selbst gebaut – von der Power­Bank bis zum M 3D­Modellierung und ­Druck..................................................................... Einführung: 3D­Modellierung und ­Druck .......................................... Die selbstgemachten Keksausstecher..................................................... Schiff ahoi mit Tinkercad ..................................................................... Güggeltown – Die Stadt aus dem 3D­Drucker..................................... Der selbstgebaute 3D­Scanner mit Smartphone & Co......................... Fotografe und Film mit Smartphone und Computer................................ Einführung: Fotografe und Film mit Smartphone und Tablet............ Trickflm­Workshop mit Smartphone oder Tablet............................... Monster in der Kurstadt – Trickflmproduktion im Stadtzentrum ...... Lernvideoproduktion am Tablet – Vom Screencast zur Greenscreen­ Die Lächel­Safari – Fotograferen mit dem Smartphone...................... Let’s­Play­Videos – mit wenig Aufwand zu professionellen Ergebnisse Making mit alternativer Hardware............................................................. Einführung: Making mit alternativer Hardware................................... Bananenklavier und Co. mit MaKey MaKey....................................... Programmieren lernen mit dem Raspberry Pi und Minecraft.............. Einführung in die Programmierung von Arduino mit Videos ............. Lieblings­T­Shirts professionell mit Schneideplotter & Co. gestalten... Verrückte Maschinen – aus dem Game in die Realität........................
  35. 35. 3D-Druck: Mit der Software tinkercad.com können 3D- Modelle erstellt und anschließend gedruckt werden. Arduino: Blinkende LED ́s, Roboter, Schaltungen oder interaktive Installationen können mit einem Steckbrett, LED ́s, Sensoren, dem Arduino-Board und der Arduino- Software programmiert werden. Handcraft: Werkzeug wie Bohrer, Sägen, Tacker, aber auch Schleifpapier, Holz, Schrott, Farben, Sprühdosen, Papier, Stifte, Nähmaschine, Bastelmaterialien usw. werden zur Verfügung gestellt. Arbeitskleidung und Textilien mit Schneideplotter , Siebdruck & Co gestalten. Experimentieren mit FabLab-Techniken 35
  36. 36. Vom Reparieren von Fahrrädern …. 3636
  37. 37. Zum Bau von Fahrrädern (-Anhänger) und Solartankstellen37
  38. 38. 38 Von Werkbänken über Möbeln zum Wiki-House 38
  39. 39. !39
  40. 40. Vom Coding über Feinstaubmessgerät zur Robotic und Urban Gardening 40
  41. 41. 3D-Druck Repair Café 41 41
  42. 42. Making-Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen Handbuch zum kreativen digitalen Gestalten hrsg. von Sandra Schön, Martin Ebner und Kristin Narr …. 42 Werkzeugkasten DIY und Making – Gestalten mit Technik, Elektronik und PC Materialien für den Unterricht Makerspace Playbook School Edition
  43. 43. 4343 Contact EchtZeit PopUp Learning Lab c/o LIquA @ Transition Design Research Lab Untere Donaulände 10/1 A-4020 Linz Mag. David Lechner mob | +43 650 207 208 9 mail | d.lechner@liqua.net FEAR LESS. BUILD MORE In Kooperation mit

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