Our artistic research reflects an increasingly digitized world of real and virtual presence. Designing experience through interactive staging and emotional objects. The world as metaphor illustrated through mixed reality models, visualized by Performing Data. We compose settings where participants become Data Performers and Performance becomes the driving force for new knowledge. A space of thinking arises - a new kind of Denkraum.
FLUX Interview with Monika Fleischmann & Wolfgang-Strauss, 2015
http://fleischmann-strauss.de/resources/FLUX-Interview-with-Monika-Fleischmann-Wolfgang-Strauss-2015-by-Alessandro-Violante.pdf
3. COMMUNICATION
Wir konzipieren und realisieren interdisziplinäre
Vermittlungsformate an der Schnittstelle von
ICT-Forschung, Medienkunst und -design.
KONFERENZEN UND WORKSHOPS
• cast01/Living in Mixed Realities
• eCulture Trends
• Online-Archive - Perspektiven vernetzter
Wissensräume
• Theremine im Unterricht
PLATTFORMEN
• netzspannung.org
• eCulture Blog
WETTBEWERBE
• Cyberstar
• digital sparks
4. INTERACTIVITY
Wir verbinden Technikforschung, Interaktions-
Szenarien und mediale Gestaltung zu intuitiver
Mensch-Computer-Kommunikation.
DESIGN INTERAKTIVER SYSTEME
• Erfindung neuer Steuerungssysteme
• Entwurf von Metaphern zur Navigation
• Der Körper als Schnittstelle
• Im Fokus: der Mensch
ANWENDUNGEN
• Präsentationssysteme in Ausstellungen
• Installationen im öffentlichen Raum
• Erschließung von Wissen
• Interaktive Erzählräume
5. KNOWLEDGE
Wir erfinden und entwickeln Technologien und
Strategien zur Schaffung und Vermittlung von
Wissen.
WISSENSMEDIEN UND WISSENSKÜNSTE
• Datenanalyse und -verarbeitung
• Neue Visualisierungsformen
• Navigation und Interaktion
• Begehbare Wissensräume
BILDUNG
• Vermittlungsformate im Internet
• Digitales Lern-Spiel-Zeug
17. Communication:Conference:-cast01
CAST 01
Living in mixed Realities
Thema der Konferenz war die Frage, was es bedeutet, in
einer Welt zu leben, zu spielen und zu arbeiten, die
durch digitale Medien, Netzwerke und real-virtuelle
Architekturen geformt und wahrgenommen wird. Wie
gestalten sich komplexe Kommunikations- und
Lebensräume sowie ökonomische Modelle im
Zusammenspiel zwischen Kunst, Wissenschaft und
Technologie?
THEMEN (AUSWAHL)
Communication, Art, Science & Technology
• New Formats of Expression
• Networked Living/ connected Citizens
• Tools and Strategies for intermedia Production
• Performative Perception/ The Body as Interface
• Media Art Education. Teaching New Media
http://netzspannung.org/version1/cast01/
18. Communication: Conference:-eCT06
ECULTURE TRENDS 06
Zukunft entwickeln - Arbeit erfinden
Das Symposium der eCulture Trends 06 präsentiert neue
Lernwelten und Möglichkeiten zur Wissensbildung.
Experten diskutieren innovative Produkte und Prozesse für
den elektronischen Alltag In der Innovationszone stellen
sich Bremer Wirtschaftsakteure und das Bremer eCulture
Netzwerk mit aktuellen Innovationen aus Produkt und
Dienstleistung vor.
THEMEN (AUSWAHL)
From ICT to eCulture: Crossover and Challenges
• Lern- und Spielwelten
Smarte Textilien, Imaginationen und das Lernen
Neue Wege der Vermittlung
• Produkte und Prozesse für den elektronischen Alltag
Urbane Interfaces - Medien für den Stadtgebrauch
Interactive City
Das elektronische Wohnzimmer
19. NETZSPANNUNG.ORG
netzspannung.org ist eine Internetplattform für mediale
Inszenierung, künstlerische Produktion und intermediale
Forschung.
THEMEN (AUSWAHL)
Medienkunst & -design, ICT-Forschung, Bildung
• Community
Publikationskanal für Künstler, Forscher, Lehrende
• Medienkunst Forschung
Explore Information - Create Knowledge
• Medienkunst Lernen
Digitale Medien im Kunst- und Musikunterricht
• Archiv für Medienkunst und digitale Kultur
http://netzspannung.org
20. Communication:Platforms:eCFonline
ECULTURE BLOG
Das eCulture Blog bietet eine Sammlung von Projekten
und Diskursen, die gegenwärtige eCulture sichtbar
machen, indem sie sie produzieren und reflektieren.
Damit werden eCulture Trends identifiziert und
sukzessive regionale und nationale Aktivitäten
zusammenzutragen und in den Kontext internationaler
Entwicklungen gestellt.
THEMEN
Elektronische Kultur in Kunst, Forschung & Wirtschaft
• Rubriken
Online-Communities, eBusiness, Elektronische Kultur,
Informationsvisualisierung, Interaktivität, Interface
Design, Kulturelles Wissen, Medialität, Medienkunst,
Mobile Computing, Spiel, Storytelling, Urban Media
www.eculturefactory.de/blog
21. Communication: Competition: cyberstarCommunication: Competition: digital sparksCYBERSTAR
Internationaler Wettbewerb für interaktive
Medienszenarien
1995 und 1998 vergaben der WDR und GMD -
Forschungszentrum Informationstechnik GmbH (heute
Fraunhofer-Institut für Intelligente Analyse- und
Informationssysteme) den Cyberstar. Der Wettbewerb
verstand sich als Beitrag zur medialen Kultur angesichts
fortschreitender technischer Veränderungen.
MERKMALE
• Prämierung von Konzepten
• Preis: Unterstützung der Produktion
• PreisträgerInnen
Simon Penny: „Traces“, Eine CAVE-Installation zur
Visualisierung von Bewegung
Kaeko Murata & Eiji Yamauchi: „Fisherman‘s Cafe“,
Interaktives Environment zu Kommunikations-
prozessen im realen und virtuellen Raum
22. Communication:Competition:digitalsparks
DIGITAL SPARKS
Wettbewerb studentischer Medienprojekte
„digital sparks” ist ein Wettbewerb für Studierende und
AbsolventInnen aus den Bereichen Medienkunst,
Mediengestaltung, Medieninformatik sowie
angrenzenden Feldern.
MERKMALE
• Durchgeführt 2001, 2002, 2003, 2006
• Enge Kooperation mit Hochschulen und Professoren
• Eingabe, Review, Publikation vollständig online auf
netzspannung.org
• Online-Archiv vermittelt Einblick in Lehre an deutsch-
sprachigen Hochschulen im Medienbereich
• Vergabe von je drei Produktionspreisen
http://netzspannung.org/digital-sparks/
23. Interactivity:memory-cybercity
CYBER CITY
Interaktive Tisch-Installation mit 3-D-Stadtplan, 1990/91
Zeigt man mit dem Finger auf einen bestimmten Ort
oder fährt eine Straße entlang, so wird das räumliche Bild
der Stadt als bewegtes Bild auf einer großen elektronischen
Bildwand dargestellt. Die Interaktion wird durch einen
kleinen Finger-Sensor ermöglicht.
MERKMALE
• Interaktives Stadtsimulationssystem
• Rekonstruktion und Vision des zerstörten Berlins
• Interaktiver Wissensraum für Ausstellungen und
öffentliche Präsentationen
• Technik: Magnetfeld Sensor, Echtzeit-Rendering
24. Interactivity:memory-home
HOME OF THE BRAIN
Medientheorie als begehbarer Denk-Raum, 1991/92
Home of the Brain überträgt das Konzept der Stoa oder des
Museums als öffentliche Orte der Begegnung und der
Diskussion in eine virtuelle Umgebung. Mithilfe von
Datenhandschuh und Datenbrille betritt der Benutzer einen
digitalen Raum, der von vier Medientheoretikern bewohnt
wird: Vilèm Flusser, Paul Virilio, Joseph Weizenbaumund
Marvin Minsky.
Goldene Nica des Prix Ars Electronica 1992
MERKMALE
• Interaktive VR-Umgebung
• Organisation multimedialer Informationen als
interaktive Erzählung
• Interaktion und Navigation im virtuellen Raum
• Telepräsenz
www.netzspannung.org/database/home-of-the-brain/
25. Interactivity:narrative-videoonly
VIDEO ONLY
Vernetzte Virtual Studio Live-Produktion, 1995
Für die Verleihung des Internationalen Videokunstpreises
1995 beim SWF in Baden-Baden wurde eine Sendung
mit Publikumsbeteiligung, Performance, Moderation und
digitalem Set-Design entwickelt.
MERKMALE
• Bluebox-Bühne mit Tanzperformances in Baden-Baden
• virtuelle Kulissen im digitalen Studio in Sankt Augustin
• Breitbandübertragung (ATM) für Live-Produktion
zwischen Baden-Baden und Sankt Augustin
• Zuschauer in Baden-Baden sehen die Live-
Tanzperformance auf der Bluebox-Bühne und die
Tanzperformance aus dem Virtual-Studio in
Sankt Augustin
http://netzspannung.org/database/148804/de
26. Interactivity:narrative-i2tv
I2TV
Interactive Internet TV, 1999-2001
i2tv ist ein System, das mediale Inszenierungen ermöglicht,
die Internetteilnehmer mit Teilnehmern vor Ort verbinden.
Ziel ist, eine Umgebung zu schaffen in der on-line und on-
site Teilnehmer gleichberechtigte Partner sind, aber
gleichzeitig ihre spezifische Situation (on-line, on-site)
beibehalten.
MERKMALE
• Internetbasierte 3D-Umgebung, Streaming, virtuelles
Studio und Mixed-Reality-Technologien
• Publikum vor Ort und im Internet beeinflusst aktiv das
Geschehen mittels Text, Bild, Live-Audio oder Video
• Erprobt in zwei Formaten:
Zur Integration von Online-Konferenzteilnehmern
Als "Ottos Mops" Performance im virtuellen Studio mit
vernetzten Spieler
netzspannung.org/database/i2tv-performance/
27. Interactivity: narrative-stadtkörper
STADTKÖRPER
Ein interaktives Videopuzzle von Sophie Pester, 2005
Stadtkörper ist ein Stadtporträt der besonderen Art: Um
eines von sechs Videos über Bremen zu starten, puzzelt
der Betrachter Würfel für Würfel ein Bild zusammen. Mit
jedem richtig eingesetzten Würfel wird ein weiterer
Teil des Videobildes sichtbar. Das interaktive Videopuzzle
ist Kunstform und Marketinginstrument zugleich.
MERKMALE
• Spielerisches, einfach zu bedienendes Interface
• Für unterschiedliche Anwendungen skalierbare
Präsentationsform
• Poetische, interaktive Erzählform
• Ausgezeichnet im Wettbewerb des Stuttgarter
Filmwinters 2006
www.eculturefactory.de/stadtkoerper
28. Interactivity:public-tagesschau
TAGESSCHAU
Medieninstallation im urbanen Raum von Helge Fischer,
2006
Die Arbeit zeigt abstrahierte und überlagerte,
tagesaktuelle Nachrichtenbilder. Obwohl sie sich
permanent verändern, scheinen sie auf den ersten Blick
still zu stehen scheint. Damit lotet Helge Fischer die
Wahrnehmungsmodalitäten im öffentlichen Raum.
MERKMALE
• Großformatige Projektion im Stadtraum
• Neues Format zwischen Videoclip und Plakatwand
• Erstmals öffentlich aufgeführt im Juni 2006 im
Rahmen des Urban Screenings am Ziegenmarkt in
Bremen
http://netzspannung.org/database/372902/de
29. Interactivity:public-momeus
MOMEUS
Im Momeus Projekt entwickeln Bremer Unternehmen
und Forschungseinrichtungen Szenarien für
interaktive Crossmedia Spiele, die im Internet, auf
Mobilen Geräten und auf öffentlichen Displays
gespielt werden können.
Mobile und Stationäre Multi-User-Environments, wie
sie aus Computerspielen bekannt sind, sowie
öffentliche Screens werden zu einem partizipativen
und erzählerischen Medium verbunden. Das
Publikum kann per Mobiltelefon oder Internet
mitbestimmen, was auf den öffentlichen Leinwänden
zu sehen ist.
www.deine-story.de
30. Interactivity:body-murmuringfields
MURMURING FIELDS
Interaktiver Klangraum für Bühne, öffentlichen Raum
und virtuelles Studio, 1997-99
Die Installation überlagert den physikalischen mit dem
audio-visuellen, virtuellen Raum. Die Bewegung der
Akteure wird erkannt und löst beispielsweise Klänge
aus. Bei der Installation im öffentlichen Raum bewegen
sich die Besucher zudem in einem abstrakten
Raumgebilde und interagieren miteinander.
MERKMALE
• Electronic Multi-User Stage Environment (eMUSE)
• Mixed-Reality-Umgebung auf der Basis von Video-
Tracking
• Der Körper agiert als Interface
www.netzspannung.org/database/murmuring-fields/
31. Interactivity: body- liquidLIQUID VIEWS
Interaktive Medienkunstinstallation, 1992/93
Die interaktive Installation Liquid Views erforscht das
künstlerische Potential des digitalen Videobildes mit Hilfe
eines sensorischen Interfaces. Der introvertierte Blick auf
sich selbst wird umgeleitet in einen Blick auf andere.
MERKMALE
• Echtzeit-Morphing
• Wellenalgorithmen verändern sich durch Berührung
• Touchscreen Monitor
• Narziss-Metapher
http://netzspannung.org/database/liquid-views/
32. Interactivity:body-rigid
RIGID WAVES
Interaktive Medienkunstinstallation, 1993
In der Installation stört der Betrachter selbst die Illusion
von der Symmetrie zwischen leiblicher Präsenz und
Spiegelwelt.
MERKMALE
• Echtzeitveränderung von Spiegelalgorithmen durch
Entfernung und Nähe
• Eigenwahrnehmung im Spannungsfeld
zwischen Selbstbild und Verfremdungen
http://netzspannung.org/database/rigid-waves/
33. Interactivity: tools- workbenchRESPONSIVE WORKBENCH
Ein kollaborativer Arbeitstisch mit interaktiver 3-D
Gestaltungsumgebung, 1994
Mit der Responsive Workbench wurden erstmals analoge
und digitale Arbeitsweisen verbunden, um eine interaktive
3D-Gestaltungsumgebung zu schaffen.
Computergenerierte stereoskopische Bilder werden über
ein Projektions- und Spiegelsystem auf das horizontale
Display einer Tischoberfläche projiziert und durch Shutter-
Brillen beobachtet.
MERKMALE
• Kollaborativer Arbeitstisch
• 3D-Echtzeitdarstellung
http://netzspannung.org/database/responsive-workbench/
34. Interactivity: tools- balanceVIRTUAL BALANCE
Mit dem Körper durch virtuelle Räume und extreme
Perspektiven navigieren, 1995
Die Virtual Balance ist ein körperorientiertes Interface
Die Benutzer stehen auf einer Plattform und steuern
durch dreidimensionale, virtuelle Räume, indem sie das
Gewicht ihres Körpers verlagern.
MERKMALE
• Ermöglicht erlebnisorientierte Vermittlungsformen
• Intuitive Navigation durch Gewichtsverlagerung
• Der Körper als Interface
http://netzspannung.org/database/virtual-balance/
35. Interactivity: tools- pointscreenPOINTSCREEN™
Interaktion ohne Berührung
Wie mit Zauberhand bewegt der Nutzer virtuelle Bilder
und Texte. Sein Zeigegestus übernimmt die Arbeit von
Maus und Tastatur.
Der PointScreen™ kann mit Bildgrößen von 32 - 120 Zoll
im Abstand von bis zu fünf Metern berührungslos
gesteuert werden.
MERKMALE
Neue Interaktionsprozesse
• Bsp. Infokiosk Stadtbibliothek/Interaktives Schaufenster
Öffentliche Räume: Flugplatz, Kaufhaus, Reisebüro
• Multimediale Anwendungen
Informationskiosk, Videoarchiv, Spiel
• Vandalensicher
Gestenbasierte Navigation
www.eculturefactory.de/pointscreen
36. Interactivity: tools- marsbagMARS-BAG
Modeaccessoire und autonomes System auf der Basis
des Theremins, 1998
MARS Bags sind Prototypen für mobile Interaktions- und
Kommunikationsinstrumente. Die piepsenden Taschen
sind elektronische Kontakt-Agenten, die als Handtasche
und persönliches Sicherheitssystem zugleich dienen.
MERKMALE
• Spielerisches mobiles Kommunikationsinstrument
• Basiert auf dem Prinzip des „electric field sensing“
http://netzspannung.org/database/marsbags/
37. Knowledge:wi-medien-semanticmap
SEMANTIC MAP
Suchen und Finden in Datenarchiven
Mit semantischen Wissenskarten lässt sich der
Datenraum wie mit einem Stadtplan erkunden.
Die Semantic Map ist eine skalierbare
Übersichtskarte, die Information im Kontext
darstellt – von der Übersicht bis ins Detail. Sie
zeigt Ähnlichkeiten auf und stellt Bezüge her.
MERKMALE
Erschließen großer Informationsmengen
• Automatische Textanalyse
Inhalte des Archivs werden thematisch gruppiert
• Thematische Verortung
Texte werden nach inhaltlicher Nähe angeordnet
• Information im Kontext
Darstellung zeigt verwandte Archivinhalte
www.eculturefactory.de/semantic-map
38. Knowledge:wi-medien-dsmatrix
MATRIX-BROWSER
Interaktive Installation eines Bildarchivs im Museum
Jedes Medienprojekt im grafischen Interface ist durch ein Bild
repräsentiert. Für weitere Informationen nutzt der Betrachter
eine virtuelle Lupe. Die Matrix erlaubt überschauendes
Browsen, die Lupe dynamische Einsicht ins Detail. Die
berührungslose Interaktion ermöglicht die PointScreen™ -
Technologie, die für den Einsatz im öffentlichen Raum
entwickelt wurde.
MERKMALE
Matrix Lupe (GUI) zur Vergrößerung einzelner Bilder
• Multimediales Bildarchiv für Besucher + Archivare
Browser mit Vergrößerungslupe
• Bildermatrix
Bilder, Titel, Autoren und Schlagworte als Fluss
• Berührungsloser + direkter Zugang zum Bildarchiv
PointScreen und Lupe für die Auswahl großer Bildmengen
http://netzspannung.org/database/372152/de
39. Knowledge: wi-medien- interactive
poster
DAS INTERAKTIVE PLAKAT
INTEGRITÄT IN DER FORM
Das Interaktive Plakat vereint interaktive Medien
direkt in der Formensprache der Außenwerbung.
INNOVATION ERZEUGT BEGEISTERUNG
Neue Interaktionsformen gelangen ins Zentrum
öffentlicher Aufmerksamkeit.
ZENTRAL UND DOKUMENTIERT
Durch Vernetzung und Aufzeichnung können
Plakate zentral verwaltet werden und Kampagnen
einfach evaluiert werden.
www.eculturefactory.de/interaktives-plakat
40. Knowledge: wi-medien- interactive
poster
DAS INTERAKTIVE PLAKAT
Interaktive Kommunikation im öffentlichen Raum
Das „Interaktive Plakat“hat viele Ansichten, die der
Betrachter auswählen kann. Themen und Motive werden
als Hypertext in Szene gesetzt. Multimediale Inhalte sind
nahtlos integriert. alle Plakatkontakte können gespeichert
und ausgewertet werden.
MERKMALE
• Integrität in der Form
Interaktive Medien vereint mit Formensprache
der Außenwerbung
• Innovation erzeugt Begeisterung
Neue Interaktionsformen schaffen Aufmerksamkeit
• Vernetzung und Dokumentation
Zentrale Verwaltung der Plakate,
Einfache Evaluation der Kampagnen
www.eculturefactory.de/interaktives-plakat
41. Knowledge:wi-medien-virtualbook
VIRTUAL BOOK
Elektronische Nachbildung des klassischen Buches
Wer das virtuelle Buch aufschlägt, kann Texte mehrsprachig
lesen und übersetzen, Videos ansehen und Musik hören.
Schlagworte dienen dem Leser zur Navigation durch Bild,
Ton und Text. Wertvolle Bücher werden durch virtuelle
Nachbildung öffentlich zugänglich.
MERKMALE
3D-Simulation als interaktive Wissensstruktur
• Hypertextprinzip
Vernetzte Information
• Interaktive Indices
Autoren, Schlagworte, Seitenzahlen, Suche
• Multimediale Erweiterung
Einbindung von Audio / Video, Mehrsprachigkeit
www.eculturefactory.de/virtual-book
42. Knowledge:wi-medien-argunaut
ARGUNAUT
Moderationsunterstützung für Online-Diskussionen
Erfolg bei Online-Diskussionen steht und fällt mit dem
Geschick des Moderators. Argunaut unterstützt ihn dabei:
Die lernende Maschine erkennt kritische Situationen,
innovative Visualisierungen geben neue Einblicke in
Diskussionen.
MERKMALE
Neue Einblicke
• Kooperation menschlicher und maschineller Intelligenz
Maschinelle Situationsanalyse, Visualisierung für Menschen
• Neue Bildlichkeit
Vielfalt von Perspektiven auf Diskussionen eröffnet
kreative Analyse, neue Zusammenhänge
• Reduktion auf das Wesentliche
Einfache Darstellungen ermöglichen schnelles Erkennen
www.argunaut.org
43. Knowledge:education- lernenLERNEN AUF NETZSPANNUNG.ORG
Digitale Medien im Kunst- und Musikunterricht
Der Bereich „Lernen” der Internetplattform
netzspannung.org stellt zahlreiche Unterrichtsmodelle
ausführlich dar und zeigt auf, wie sich neue Medien
insbesondere in den musisch-kreativen Fächern in
verschiedenen Jahrgangsstufen einsetzen lassen.
MERKMALE
Unterrichtsbeispiele in der Praxis erprobt
• Ausgewählte Projekte aus dem kubim-Programm
• Für Kunst-, Musik- und fächerverbindenden Unterricht
• Unterrichtseinheiten ausführlich, anschaulich und
multimedial dokumentiert
• Erweiterbar durch eigene Unterrichtsmodelle
http://netzspannung.org/learning
44. Knowledge:education- ich sehe was
ICH SEHE, WAS DU HÖRST
Multisensorischer Workshop zur Vermittlung von
Interface-Technologien, 1999
Ziel der Workshops war es, durch multisensorische
Konzepte für die Kunst- und Medienpädagogik neue
Formen kreativer Bildungsarbeit zu erproben. Alle
Teilnehmer arbeiteten auf Grundlage derselben
Technologie, dem sog. Electric-Field-Sensing, das z.B. im
Theremin angewendet wird.
MERKMALE
• Altersgemischte Gruppe
• Prozess über mehrere Wochen
• Erfahrungsorientiertes, experimentelles Arbeiten
• Entwicklung und Realisierung eigener Interfaces
• Präsentation der Ergebnisse in einer interaktiven
Ausstellung
http://netzspannung.org/learning/iswdh/
45. Knowledge:education-telelectures
HYPERMEDIA TELELECTURES
Ein neues Vermittlungsformat im Internet
Die "Hypermedia Tele-Lecture" ist eine interaktive Vorlesung
über Medienkunst im Internet. Das Besondere an diesem
Vermittlungsformat ist, dass der Nutzer einzelne Kapitel des
Vortrages sowie zusätzliche Bilder, Videos oder Texte zur
vertiefenden Information aufrufen kann, z.B. die Biografien
der erwähnten Künstler ebenso weitere relevante
Kunstwerke, Webseiten und Quellentexte.
MERKMALE
• Navigation einzelner Kapitel im Video
• Verlinkung zu Datenbank-Einträgen
• Multimediale Darstellung der Kunstwerke
• Direkter Abruf zusätzlicher relevanter Materialien
http://netzspannung.org/tele-lectures/hypermedia-lectures/
46. Knowledge:education- soundgarten
SOUNDGARTEN
Haptisches Klanginterface für Kinder
Soundgarten ermöglicht Kindern, ihre eigenen
Klangumgebung zu schaffen, indem sie physikalische
Objekte manipulieren. Mit dem haptisch-taktilen
Interface können auf spielerische Art vordefinierte
Klänge bearbeitet sowie Soundsequenzen
aufgenommen werden. Im Anschluss daran können alle
»Samples« in der Lautstärke verändert, arrangiert und
mit Effekten belegt werden.
MERKMALE
• Pilz- und blattförmige Spielobjekte als haptische
Interfaces
• Intuitive Computersteuerung
• Spielerisches Erlernen von Klangbearbeitung
• Gemeinsames Spiel mehrerer Kinder
http://netzspannung.org/database/soundgarten/
47. Knowledge:wi-künste-wissensfluss
MEDIENFLUSS
Ein digitales Archiv im Fluss ...
Was sich in digitalen Archiven verbirgt, wird zumeist in Listen
und karteikartenähnlichen Interfaces dargestellt. So nützlich
diese Form für Archivare oder Wissenschaftler sein mag, so
wenig inspirierend wirkt sie etwa auf Ausstellungsbesucher.
Der "Medienfluss" zeigt wie man Besuchern Lust macht, ein
digitales Archiv zu benutzen und zu durchforsten.
MERKMALE
Das Archiv im öffentlichen Raum
• Museumsarbeitsplatz für Besucher und Archivare
Direkter Zugriff auf Information im Netz
• Archivdokumente als Bilderfluss
Bilder, Titel, Autoren und Schlagworte im Fluss
• Einladende Inszenierung
Medialer Raum aus Dokumenten und Stimmen
www.eculturefactory.de/medienfluss
48. Knowledge:wi-künste-energiepassagen
ENERGIE_PASSAGEN
Begehbarer Nachrichtenbrowser im öffentlichen Raum
Ein Fluss aus Wörtern fließt die Straße entlang, akustisch
erfahrbar durch Computerstimmen.
Die 500 häufigsten Begriffe der aktuellen Nachrichten
erhellen die nächtliche Stadt. Sobald Passanten einzelne
Worte auswählen, bilden sich Begriffsnetze befreundeter
Worte und erzählen immer neue Geschichten.
MERKMALE
Die Tageszeitung im Stadtraum
• Automatische Textanalyse
Schlagworte im aktuellen Kontext
• Interaktive + audiovisuelle Darstellung
Sprache als Text+Klang, Living Newspaper
• Mediale Inszenierung
Tageszeitung als sinnliches Ereignis
www.energie-passagen.de