1. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten
Gamification & Motivation
Plädoyer für mehr
Unernsthaftigkeit
Prof. Tim Bruysten | richtwert GmbH | MD.H Mediadesign Hochschule
2. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten
WAS IST DAS
GEGENTEIL
VON SPIEL?
Foto: (c) Sabrina Nicke
16. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten
Buch
Auto
Shampoo
Dokumente
Durch Produzenten definiert
Erlebnis
Spiele
Performate
In der Gemeinschaft definiert
17. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten
»What if we decided to use
everything we know about
game design to fix what‘s
wrong with reality?«
Jane McGonigal
reality is broken (2011: 7)
23. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten
Social Innovation Case Study
Fold.It
Spieler helfen dabei, ein Problem aus der Medizin und der
Biologie zu lösen. Es geht dabei um die Faltung von
Proteinsträngen. Menschen erdenken Methoden, die ein
Programm / Algorithmus nicht finden kann. User bekommen
Punkte und stetiges Feedback zu ihren Lösungen. Viele
einzelne Problemstellungen werden im Einführungslevel
dargestellt. Danach gibt es echte Probleme aus der Biologie.
User werden auch angelernt, wie man Proteine beeinflussen
kann und spielen “virtuelles Labor”.
Links
http://fold.it/portal
http://www.areagames.de/artikel/detail/Kampf-gegen-AidsSpieler-loesen-wichtiges-Molekuelpuzzle/115863
24. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten
„Engaging with customers in a
dialog and being an effective
listener is where the greatest
innovations will come from.“
John Hayes, CMO, American Express
Quelle: pwc.com
26. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten
System 1
System 2
Koordinierte Tasks
Projektart vorgegeben, Thema frei
Qualitätsgesicherte, klare Vorgaben
arbeite wann Du willst
Gemeinsame Infrastruktur
arbeite wo Du willst
Klare Deadlines
liefere wann Du willst
Klare Kompetenzen
Diskussionen nach Belieben
Boni
Ruhm, Ehre, Idealismus
Microsoft Encarta
Wikipedia
30. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten
Social Enterprise Meetings Case Study
Meetings zu einem Spiel gemacht hat die New Yorker Design-Agentur Mule.
Hier erhält jeder Projektmanager eine gewisse Anzahl von so genannten MeetingChips. Wer eine Sitzung einberufen will, muss den Teilnehmern eine dieser
Plastikmünzen geben (sie gelten jeweils für 15 Minuten).
Ein Manager, der seine Münzen aufgebraucht hat, kann keine Meetings mehr
einberufen.
Die Mitarbeiter erhalten überdies jede Woche eine rote Stopp-Münze (Aufschrift:
„Wir sind hier fertig“). Wer sie auf den Tisch legt, beendet das Meeting sofort.
Erfahrung: Zusammenkünfte finden seltener statt und dauern kürzer.
(Quelle: Aaron Dignan, „Game Frame“, Free Press 2011, 224 S., 16,95 Euro).
31. 7 Rules of Gamification
1) Kurz- und langfristige Ziele sind völlig klar.
2) Unsere Handlungsmöglichkeiten (Spielzüge) sind absolut verständlich und sauber strukturiert.
3) Die Beziehung unserer Handlungsoptionen zu unseren Zielen ist völlig klar.
4) Unser Status ist jederzeit sichtbar und verständlich.
5) Steigerung der Herausforderung.
6) Frühe Belohnung.
7) Es gibt deutliches, überdeutliches, exzessiv überdeutliches positives (und negatives) Feedback.
39. Archetypen: Der Held im User
Er braucht Stärken, damit wir ihn bewundern, und Schwächen, damit wir ihn lieben können.
Geschick
Geschmack
Fleiß
Mut
… ?
Ungeduld
Faulheit
Andere Themen im Kopf
Rückschläge
… ?
40. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten
Institutions will try
to preserve the
problem to which
they are the
solution.
Clay Shirky, Assistant Arts Professor
New York University, Arthur L. Carter Journalism Institute
41. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten
http://www.wiwo.de/erfolg/trends/brettspiele-die-siedler-von-catan-hilft-ausgebufften-managern/7686014.html
42. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten
http://www.watermarkconsult.net/blog/2012/02/01/the-roi-of-a-great-customer-experience/
43. Barcamp Düsseldorf | Prof. Bruysten
Danke!
Prof. Tim Bruysten
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