Christoph BauerInnovation Evangelist at Societe Generale Corporate and Investment Banking - SGCIB um Societe Generale Corporate and Investment Banking - SGCIB
Eine Präsentation zum Thema Gamification, die nicht nur die psychologischen Grundlagen des Themas beleuchtet, sondern klare Anwendungsfälle und Vorteile anhand von Fallstudien aufzeigt.
Christoph BauerInnovation Evangelist at Societe Generale Corporate and Investment Banking - SGCIB um Societe Generale Corporate and Investment Banking - SGCIB
4. „Als Gamification oder Gamifizierung bezeichnet
man die Anwendung spieltypischer Elemente
und Prozesse im spielfremdem Kontext.“
Quelle: Wikipedia-Artikel zu „Gamification“
33. Danke.
Unser Point-of-View zum
Thema Gamification
Christoph Bauer
Social Business Consultant
Karlstraße 12, 80333 München
Twitter: @ChristophBauer
Phone: +49 151 4025 0301
E-Mail: christoph.bauer@capgemini.com
33
Hinweis der Redaktion
-> Agenda
-> Warum Menschen spielen
- Nike+ & Weigthwatchers
LegionofMerit – Legion des VerdienstesBlaise Pascal: Französischer Mathematiker, Physiker, Literat und PhilosophPokale, Medaillen, Auszeichnungen, Siegertreppchen
Unterliegende Dynamik könnte der Drang zur Entlastung des Gehirnes sein, um neue Aufgaben mit voller Kapazität ansteuern zu könnenWeiteres Beispiel: Abhaken von ToDos, Positionsanzeige im Flugzeug erleichtert das WartenWeg dahin: Das Zerlegen der Aufgabe in kleinere Teilchen (siehe Getting Things Done Prinzip)
Basale Dynamik des Vergleichens, der Suche nach Orientierung und Status
Foldit ist ein wissenschaftliches Computerspiel, das bei der Optimierung von Proteinen helfen sollIm September 2011 wurde von Foldit die Struktur des monomerischen Proteins M-PMV-Protease (Mason-Pfizer monkey virus retroviral protease) entschlüsselt, das AIDS bei Rhesusaffen auslöst.Im Januar 2012 wurde bekannt gegeben, dass Foldit-Spielern die Neugestaltung eines Proteins mit einer 18-fach höheren Aktivität als dem Original gelang. Das Protein ist ein computergeschaffenes Enzym, das die Diels-Alder-Reaktion katalysiert. Die Foldit-Spieler überarbeiteten das Enzym durch Zugabe von 13 Aminosäuren und erhöhten somit seine Aktivität um das 18-fache.In jedem einzelnen Fall wurden alle Modelle, die nur von Computern berechnet wurden, übertroffen.
Fast feedbacks: it’saboutgivingongoingfeedbackstousersabouttheirchoicesduringthegamewhichcanletthemknowwhytheywerewrong.Transparency: itmeanstobecompletely transparent abouttheobjectiveofthetraining.Goals: thisistosharethe different objectivesoftheseminarwiththeparticipants.Badges: itis a rewardsystemthatisinspiredbymilitarieswhichconsists in givingbadgesto a participant for theaccomplishmentof a taskortoget a promotion. The learner will feelrecognition and motivationtocontinuethegame.Levelingup: creategamifiedtrainingis also settingtargetlevels (orsequences).Onboarding: itisthebeginningofthegamethatyouhavetoimprove in ordertokeeptheattentionoftheuseruntilthe end ofthemodule.Competition: theseare all elementsthatcanbeintegratedinto a moduletocreatecompetitionamongthelearners (for example: enablelearnerstofollowtheirprogresscomparedtoothers).Collaboration: itis all themechanismsthatenablelearnerstobeconnectedtogether and tohelpeachother (for example: helpanotherparticipanttounlock a level).Community: create a learnercommunitywheretheycansharetheirprogress and thoughts on socialnetworks for example.Points: theseare all pointsthatcanbeawardedtoparticipantstorewardthem.
Es gibt allein 3,5 Millionen ServiceAgents in den USA, bei einer durchschnittlichen turnover rate von 70% Korrekt eingesetzt steigert Gamification die Retention -
Es gibt allein 3,5 Millionen ServiceAgents in den USA, bei einer durchschnittlichen turnover rate von 70% Korrekt eingesetzt steigert Gamification die Retention -
Nutzung von Mindtickle bei SAP:- 75% increase in awarenessaboutcompany and products- 70% savings in seniormanagementcoaching time60% reduction in administration and logisticscostHCLÜber 60% der Pre-Joiners haben mitgemachtHCL konnte den pre-joinchurn um 90% senken
◦ Seventypercentofbusinesstransformationeffortsfail due to lack ofengagement. Gamification addressesengagement, transparencyofwork, and connectingemployees' actionstobusinessoutcomes. ◦ Diverse industrysegmentsarealreadyfindinggamificationeffective, and, accordingto M2 Research, theworldwidemarket will growfrom $242 million in 2012 to $2.8 billion in 2016, withenterprisegamificationeclipsingconsumergamification in 2013.
Können Sie noch Ihre Einschätzung zur Nachhaltigkeit des Trends etwas vertiefen? Auf welchen Grundlagen basiert die zitierte Gartner-Studie? ◦ Seventypercentofbusinesstransformationeffortsfail due to lack ofengagement. Gamification addressesengagement, transparencyofwork, and connectingemployees' actionstobusinessoutcomes. ◦ Diverse industrysegmentsarealreadyfindinggamificationeffective, and, accordingto M2 Research, theworldwidemarket will growfrom $242 million in 2012 to $2.8 billion in 2016, withenterprisegamificationeclipsingconsumergamification in 2013.Aus welcher Motivation heraus wollen Sie sich mit diesem Thema beschäftigen? Seit wann wird der Terminus Gamification eigentlich benutzt? Zur Zeit der „Old School“ war der Terminus meines Wissens nach noch nicht gebräuchlich. ◦ Thoughtheterm "gamification" was coined in 2002 by Nick Pelling,[47] a British-born computerprogrammer and inventor, itdid not gainpopularityuntil 2010. ◦ Charles Coonradt, who in 1973 foundedtheconsultancy The Game of Work and in 1984 wrote a book[52] bythe same name, asthe "Grandfatherof Gamification".Wie sehen Sie den Einsatz von Gamification bei externen Geschäftsprozessen? Wie können Kunden zu neuem Verhalten gebracht werden? ◦ Sehr positiv. 2015 sind Leute wie ich, die in ihrer Jugend Counterstrike und Co gespielt haben, ein Großteil der arbeitenden Bevölkerung. ◦ Fitness-Apps aber auch Loyalty-Schemes bieten sich hier an. Gibt es zu dem Trend bereits nachhaltige Dienstleistungsangebote/Consulting oder befindet sich die Entwicklung noch im Anfang? ◦ Wir stehen am Anfang, auch weil die Plattformen, die sich dafür eignen, am Anfang stehen - natürlich gibt es mehrere große Anbieter wie Badgeville oder Bunchball, die bereits stark im Markt vertreten sind.Gibt es Nachweise/Erfahrungen/Studien, die einen positiven „Business Case“ beim Einsatz von Gamification erwarten lassen? In welchen Anwendungsfeldern erwarten Sie die besten Ergebnisse? ◦ Enterprise gamificationdrives positive outcomes in five keybusinessareas: changemanagement, employeeengagement, employeetraining and learning, innovation and processefficiency Welche Anwendungsformen können Sie sich konkret für das Versicherungsgeschäft vorstellen?Können Sie sich konkret vorstellen, Gamification beim Vertrieb von Versicherungen einzusetzen? Gar in der Bankassurance?Warum ist gerade im Sales (das suggeriert der Vortrag) das Potenzial so hoch? ◦ Weil Sales generell ein kompetetives Umfeld darstellen. Wir wissen ganz genau, dass ein Verkauf vielleicht erst beim 7. oder 8. Versuch bzw. Termin geschieht - warum nicht incentivieren, so weit zu gehen? • Haben Sie Erfahrungen mit bzw. kennen Sie Fälle zum Umgang mit potenziellen Konflikten aus dem Umfeld Arbeitsrecht? Wie wurde disee ggf. gelöst? ◦ Mir sind aus dem Umfeld des Enterprise Social Networkings einige Fälle bekannt. Was sie gemeinsam haben ist, dass der BR zu spät oder garnicht einbezogen wurde, und daraufhin die Notbremse gezogen hat.