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Gamification: Modeerscheinung oder Zukunftstrend?

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Eine Präsentation zum Thema Gamification, die nicht nur die psychologischen Grundlagen des Themas beleuchtet, sondern klare Anwendungsfälle und Vorteile anhand von Fallstudien aufzeigt.

Veröffentlicht in: Business
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Gamification: Modeerscheinung oder Zukunftstrend?

  1. 1. Gamification: Vorübergehende Modeerscheinung oder nachhaltige Entwicklung? Christoph Bauer, Social Business Consultant Transform to the power of digital
  2. 2. Übersicht     Einführung: Warum Menschen spielen Gamification: Ein Überblick Fallstricke und erste Schritte Zusammenfassung und Ausblick Copyright © 2014 Capgemini Consulting. All rights reserved.
  3. 3. Einführung Warum Menschen spielen 3
  4. 4. „Als Gamification oder Gamifizierung bezeichnet man die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse im spielfremdem Kontext.“ Quelle: Wikipedia-Artikel zu „Gamification“
  5. 5. Gamification ist kein neues Phänomen – jeder von uns hat in irgendeiner Art und Weise Spielprinzipien in sein Leben integriert „Oldschool“ Gamification  Statusmeilen & -ränge (z.B. bei „Miles and More“)  Stempelkarten & Treueboni  Ränge, Abzeichen und Verdienstorden in der Armee Copyright © 2014 Capgemini Consulting. All rights reserved.
  6. 6. Grundlegende Dynamik Nr. 1: Status & Reputation 6
  7. 7. Reputationsdynamik: Das Streben nach Status, Anerkennung und der dazugehörigen öffentlichen Zurschaustellung der eigenen Leistungen „Das ganze Glück des Menschen besteht darin, bei anderen Achtung zu genießen.“ Blaise Pascal Copyright © 2014 Capgemini Consulting. All rights reserved. 7
  8. 8. Grundlegende Dynamik Nr. 2: Das Streben nach Vollendung 8
  9. 9. Menschen haben den Drang, Dinge zu komplettieren, zu vollenden, abzuschließen „Ich hasse es ertragen zu müssen, dass bei mir so viele Tabs bei Recherchen offen bleiben müssen. Die Tabs müssen manchmal tagelang offen sein. Das Gefühl nach getaner Arbeit die Tabs endlich schließen zu können, macht mich total glücklich.“ Anonym, via spleen24.tumblr.com Copyright © 2014 Capgemini Consulting. All rights reserved. 9
  10. 10. Grundlegende Dynamik Nr. 3: Wettbewerb und Stärkevergleich 10
  11. 11. Es liegt in unserer Natur, uns mit unseren Mitmenschen zu messen „Immer wenn ich an einer Ampel stehe, muss ich bei grün als erster losgehen. Ich muss der Erste sein, der den Fuß auf die Straße setzt und auch wieder auf den Fußweg….auch bei Verkehrsinseln.“ Anonym, via spleen24.tumblr.com Copyright © 2014 Capgemini Consulting. All rights reserved. 11
  12. 12. Gamification: Ein Überblick 12
  13. 13. Spiel ist nicht gleich Spiel: Je nach Anteil „ernster“ Elemente ergeben sich unterschiedliche Ausprägungen Heutiger Fokus Spiele Serious Games Gamification Ernst „Spielen, des Spielen willens“ „Spiele mit externen Zielen“ „Ernst mit Spielelementen“ „Zielgerichtet und gefahrenbewusst“ Quelle: Nando Stöcklin – „Unterschied zwischen Serious Games und Gamification„ Copyright © 2014 Capgemini Consulting. All rights reserved.
  14. 14. Dies sind die 10 Mechanismen, die Gamification erfolgreich machen      Schnelles Feedback Transparenz Ziele Badges Levels      Onboarding Wettbewerb Zusammenarbeit Community Punkte Quelle: Rajat Paharia, CEO von Bunchball Copyright © 2014 Capgemini Consulting. All rights reserved. 14
  15. 15. Gamification im Einsatz: Foursquare 15
  16. 16. User Engagement in Mobile Apps: Foursquare war eines der ersten Unternehmen, die Badges und Leaderboards zur Verhaltensänderung und Incentivierung nutzten Foursquare  Location-based Social Network mit mehr als 45 Millionen Nutzern  Nutzt Badges & Leaderboards um das Einchecken zu incentivieren  Problem: Nach einiger Zeit „langweilt“ das Spiel Quelle: Foursquare Copyright © 2014 Capgemini Consulting. All rights reserved.
  17. 17. Das Interface von Foursquare belohnt User für stetige Aktivität innerhalb des Netzwerkes und sorgt so dafür, dass der monetisierbare Datenstrom konstant bleibt Quelle: Foursquare Copyright © 2014 Capgemini Consulting. All rights reserved.
  18. 18. Gamification im Einsatz: Callcenter-Software 18
  19. 19. Motivation spielt besonders in kundennahen Bereichen eine entscheidende Rolle – Gamification kann helfen, diese zu erhöhen Play Vox  Integriert sich in bestehende Customer Service Platformen wie Zendesk, Salesforce, Five9  Liefert einfache Insights für Manager und übersichtliche Performance-Daten für Mitarbeiter Quelle: Arcaris Software „Play Vox“ Copyright © 2014 Capgemini Consulting. All rights reserved.
  20. 20. Anwendungsbeispiel: Gamification im liveops Callcenter Quelle: Capgemini Consulting PoV „Let the Games Begin“ Copyright © 2014 Capgemini Consulting. All rights reserved.
  21. 21. Gamification im Einsatz: Onboarding & Learning 21
  22. 22. Spielerische Onboardings machen die Wissensvermittlung effizienter, senken die Absprungrate bei Pre-Joinern und erhöhen die Usermotivation Exemplarische Benefits  User der Kaplan University verbrachten 18% mehr Zeit in Kursen  Deloitte-Mitarbeiter absolvieren Kurse nun 50% schneller und Daily Return Rates stiegen um 47%  SAP konnte 70% der Senior Management Coaching Zeit einsparen  HCL konnte „Absprünge“ bei PreJoinern von 10% auf 1% senken Copyright © 2014 Capgemini Consulting. All rights reserved.
  23. 23. SAP nutzt Gamification um Sales-Teams zu schulen Quelle: SAP RoadWarrior auf Vimeo Copyright © 2014 Capgemini Consulting. All rights reserved. 23
  24. 24. Gamification im Einsatz: Sales 24
  25. 25. Besonders im Sales-Bereich können große Erfolge erzielt werden Benefits  G4S Secure Solutions konnte die Effizienz des Sales-Teams in 3 Monaten um 86% steigern, ebenso wuchs die „active pipeline“ um 60%  Stewart Agency konnte in 2 Monaten die Anzahl der in den letzten 2 Jahren gesammelten E-Mail-Adressen verdoppeln  Weitere Einsatzzwecke:  CRM-Datenbank pflegen  Sales-Termine generieren Copyright © 2014 Capgemini Consulting. All rights reserved.
  26. 26. Gamification im Einsatz: Communities & Engagement 26
  27. 27. Unser Partner Badgeville hat die Interaktion in der Kunden- und Partnercommunity des Anbieters für Marketing-Automatisierungs-Software „Marketo“ signifikant gesteigert     Benefits G4S Secure Benefits Solutions konnte die Effizienz des Sales-Teams in 51% mehr aktive Mitglieder 3 Monaten um 86% steigern, ebenso wuchs die Anstieg der täglichen Aktivität um 71% „active pipeline“ um 60% Anzahl der eingereichten Ideen um 36% Stewart Agency konnte in 2 Monaten gesteigert der in den letzten 2 Jahren die Anzahl gesammelten E-Mail-Adressen  Anstieg der „Ideen-Votes“ um 124% verdoppeln  Weitere Einsatzzwecke:  CRM-Datenbank pflegen  Sales-Termine generieren Quelle: Badgeville Fallstudie für Marketo Copyright © 2014 Capgemini Consulting. All rights reserved.
  28. 28. Fallstricke und erste Schritte 28
  29. 29. Beim der Planung des Einsatzes von Gamification muss der Betriebsrat möglichst früh integriert werden Rechtliche Rahmenbedingungen  Die Einführung von Software, die „Verhaltens- und Leistungskontrolle“ ermöglicht, unterliegen der Mitbestimmung des Betriebsrates  Die Nutzung von Mitarbeiterdaten muss verhältnismäßig und/ oder erforderlich sein  In Kürze: Es ist Verhandlungssache. Copyright © 2014 Capgemini Consulting. All rights reserved.
  30. 30. Um mit Gamification zu beginnen, muss nicht gleich das ganze Unternehmen umgekrempelt werden Erste Schritte  Starten Sie klein und fokussiert (Beispiel „Face Game“ bei Zappos)  Definieren Sie das Business-Ziel  Identifizieren Sie das gewünschte Verhalten und die Zielgruppe  Denken Sie über ihre „Spielertypen“ nach  Erschaffen Sie ein FeedbackSystem, das motiviert  Entscheiden Sie sich ggf. für eine Support-Plattform Copyright © 2014 Capgemini Consulting. All rights reserved.
  31. 31. Zusammenfassung und Ausblick 31
  32. 32. Gartner schätzt, dass 2015 mehr als 40% der Global 1000 Unternehmen Gamification als primären Mechanismus der Transformation von Geschäftsprozessen einsetzen werden1 Zusammenfassung  Gamification ist ein probates Mittel um kurz- bis mittelfristige Veränderungen im Handeln zu bewirken  Gamification ist 25% Technologie und 75% Psychologie  Es geht nicht nur um Punkte und Badges, sondern generell um intentionales und motivierendes Design  Was für derzeitige Führungskräfte noch „Spielerei“ ist, ist eine Erwartung der Digital Natives  Langfristig wird der Term verschwinden 1 Gartner „Top Predictions for IT Organizations and Users for 2013 and beyond“ Copyright © 2014 Capgemini Consulting. All rights reserved.
  33. 33. Danke. Unser Point-of-View zum Thema Gamification Christoph Bauer Social Business Consultant Karlstraße 12, 80333 München Twitter: @ChristophBauer Phone: +49 151 4025 0301 E-Mail: christoph.bauer@capgemini.com 33

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