Prof. Bruysten

Den Leser auf die Heldenreise schicken

Gamification für Verlage
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Drei Perspektiven
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WAS IST DAS
GEGENTEIL
VON SPIEL?

Foto: (c) Sabrina Nicke
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LETHARGIE
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ARGIE
LETH

Spiel
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Buch

Auto

Shampoo

Dokumente
Durch Produzenten definiert
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Buch

Auto

Shampoo

Dokumente
Durch Produzenten definiert

Erlebnis

Spiel

Geschichte

Performate
In de...
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ATTENTION

?

INTEREST

DESIRE

ACTION

Kritik: Das Leben ist keine reibungslose Sammlung von Erfolgen
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Vielmehr gibt es Höhen und Tiefen,
Weigerung und Beschleunigung
Prüfung
Elixier
Feinde
Rückkehr

Verbün...
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Der Held
Sympathie für seine Schwächen

Bewunderung für seine Stärken
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Motivatorisch

Kulturell

Narrativ
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OK, aber sind (Computer) Spiele nicht böse?
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http://www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen/der-deutsche-markt-fuer-computer-und-videospiele-in-der-ueb...
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Der Spiegel, Nr. 3/2014

http://www.theguardian.com/technology/2014/jan/25/onlinegamers-solving-sciences-bi...
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Gamified Innovation Case Study
Fold.It
Spieler helfen dabei, ein Problem aus der Medizin und der
Biologie z...
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Im Spiel
Akzeptieren wir Regeln
Sind wir Teamfähig
Wachsen wir über uns hinaus
Prof. Bruysten
Prof. Bruysten

»What if we decided to use
everything we know about
game design to fix what‘s
wrong with reality?«
Jane McG...
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Regeln akzeptieren
Klare Handlungsoptionen in der Verantwortung der Spieler
Jeder Spieler versteht die Reg...
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Teamfähig
Jeder kennt seinen Platz und seinen Anteil am Ergebnis
Ein Team hat ein Innen aber auch ein Auße...
Prof. Bruysten

Produktivität
Kurz und langfristige Ziele stehen im Verhältnis und sind transparent
Es gibt eine Steigerun...
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Überdeutliches, exzessives Feedback

http://enterprise-gamification.com/index.php/en/education-a-training/7...
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Gamifcation POS
Case Study
For opening weekend of their Men’s Store in
NYC, Coach gave away free cologne (...
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Anerkennung
Beziehungen
Ehre
Eros
Essen
Familie
Idealismus
Körperliche Aktivität
Macht
Neugier
Ordnung
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System 1

System 2

Koordinierte Tasks

Projektart vorgegeben, Thema frei

Qualitätsgesicherte, klare Vorg...
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Auf den Punkt.

Autonomie
Innerhalb von Regeln,
Freiheit über eigene
Entscheidungen

Meisterung
Das Gefühl...
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Gamification Packzettel
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Gamification Packzettel

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Marke

Content

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Marke

Philosoph

Held

Narr

Krieger

Heiliger

Herrscher

Archetypische Marken-Matrix

Mutter

Magier
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Es geht nicht blos
um eine schicke
Verpackung
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Community

Kohärenz

Partizipation
Innovation

Fair Use

Feedback

Transparenz

Deliberation

In...
Bomardier | YouRail | http://goo.gl/ROcvT

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Integration

Netz
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SmartPhones
Tablets
SmartWatches
Mini-Tables
Laptop
iPods
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PC
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DataCenter
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Dienstleister
Algorithmus

Kunde

Schule

Netz

Familie
Arbeitsgruppe
Prof. Bruysten

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Integration
Dienstleister
Algorithmus

Kunde

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Familie
Arbeitsgruppe
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Integration
Dienstleister
Algorithmus

Kunde

Schule

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Familie
Arbeitsgruppe

80% der Menschen vert...
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Integration

http://www.watermarkconsult.net/blog/2012/02/01/the-roi-of-a-great-customer-experience/
Danke!
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Gamification fuer Verlage

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Veröffentlicht am

Warum sind wir im Spiel teamfähig, produktiv und ehrgeizig und wie kann man die Prinzipien des Spiels Nutzen, andere Lebensbereiche zu reparieren?

Die Folien zu meinem Vortrag auf der Learntec 2014 auf Einladung der Akademie des dt. Buchhandels.

Veröffentlicht in: Business, Unterhaltung & Humor, Design
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Gamification fuer Verlage

  1. 1. Prof. Bruysten Den Leser auf die Heldenreise schicken Gamification für Verlage Prof. Tim Bruysten | richtwert GmbH | MD.H Mediadesign Hochschule ! !
  2. 2. Prof. Bruysten Drei Perspektiven
  3. 3. Prof. Bruysten 1 WAS IST DAS GEGENTEIL VON SPIEL? Foto: (c) Sabrina Nicke
  4. 4. Prof. Bruysten 1 LETHARGIE
  5. 5. Prof. Bruysten 1 ARGIE LETH Spiel
  6. 6. Prof. Bruysten 2
  7. 7. Prof. Bruysten 2 Buch Auto Shampoo Dokumente Durch Produzenten definiert
  8. 8. Prof. Bruysten 2 Buch Auto Shampoo Dokumente Durch Produzenten definiert Erlebnis Spiel Geschichte Performate In der Gemeinschaft definiert
  9. 9. Prof. Bruysten 3
  10. 10. Prof. Bruysten 3 ATTENTION ? INTEREST DESIRE ACTION Kritik: Das Leben ist keine reibungslose Sammlung von Erfolgen
  11. 11. Prof. Bruysten 3 Vielmehr gibt es Höhen und Tiefen, Weigerung und Beschleunigung Prüfung Elixier Feinde Rückkehr Verbündete Schwellenhüter Mentor Alte Welt AIDA 1. Akt Neue Welt Customer Journey 2. Akt 3. Akt
  12. 12. Prof. Bruysten 3 Der Held Sympathie für seine Schwächen Bewunderung für seine Stärken
  13. 13. Prof. Bruysten 1 2 3 Motivatorisch Kulturell Narrativ
  14. 14. Prof. Bruysten OK, aber sind (Computer) Spiele nicht böse?
  15. 15. Prof. Bruysten http://www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen/der-deutsche-markt-fuer-computer-und-videospiele-in-der-uebersicht.html
  16. 16. Prof. Bruysten Der Spiegel, Nr. 3/2014 http://www.theguardian.com/technology/2014/jan/25/onlinegamers-solving-sciences-biggest-problems
  17. 17. Prof. Bruysten Gamified Innovation Case Study Fold.It Spieler helfen dabei, ein Problem aus der Medizin und der Biologie zu lösen. Es geht dabei um die Faltung von Proteinsträngen. Menschen erdenken Methoden, die ein Programm / Algorithmus nicht finden kann. User bekommen Punkte und stetiges Feedback zu ihren Lösungen. Viele einzelne Problemstellungen werden im Einführungslevel dargestellt. Danach gibt es echte Probleme aus der Biologie. User werden auch angelernt, wie man Proteine beeinflussen kann und spielen “virtuelles Labor”. ! Links http://fold.it/portal http://www.areagames.de/artikel/detail/Kampf-gegen-AidsSpieler-loesen-wichtiges-Molekuelpuzzle/115863
  18. 18. Prof. Bruysten Im Spiel Akzeptieren wir Regeln Sind wir Teamfähig Wachsen wir über uns hinaus
  19. 19. Prof. Bruysten
  20. 20. Prof. Bruysten »What if we decided to use everything we know about game design to fix what‘s wrong with reality?« Jane McGonigal, reality is broken, 2011
  21. 21. Prof. Bruysten Regeln akzeptieren Klare Handlungsoptionen in der Verantwortung der Spieler Jeder Spieler versteht die Regeln und sie sind ausgewogen Jeder Spieler hat eine realistische Chance zu gewinnen !
  22. 22. Prof. Bruysten Teamfähig Jeder kennt seinen Platz und seinen Anteil am Ergebnis Ein Team hat ein Innen aber auch ein Außen Es gibt klares, transparentes, zeitnahes Feedback !
  23. 23. Prof. Bruysten Produktivität Kurz und langfristige Ziele stehen im Verhältnis und sind transparent Es gibt eine Steigerung der Herausforderung mit frühem Gewinn Es gibt definierte Anfänge und Enden
  24. 24. Prof. Bruysten
  25. 25. Prof. Bruysten Überdeutliches, exzessives Feedback http://enterprise-gamification.com/index.php/en/education-a-training/71-roadwarrior-how-sap-trains-its-sales-people-on-mobility
  26. 26. Prof. Bruysten Gamifcation POS Case Study For opening weekend of their Men’s Store in NYC, Coach gave away free cologne ($85 value) to the first 200 customers who checked into the store on Foursquare. 10% of the traffic to the store that weekend came with Foursquare check ins. Causation or correlation is tough to say, but it looks like the promotion helped drive awareness and buzz for Coach’s first Men’s store launch.
  27. 27. Prof. Bruysten
  28. 28. Prof. Bruysten Anerkennung Beziehungen Ehre Eros Essen Familie Idealismus Körperliche Aktivität Macht Neugier Ordnung Rache Ruhe Sparen Status Unabhängigkeit Foto: US Army Africa
  29. 29. Prof. Bruysten System 1 System 2 Koordinierte Tasks Projektart vorgegeben, Thema frei Qualitätsgesicherte, klare Vorgaben arbeite wann Du willst Gemeinsame Infrastruktur arbeite wo Du willst Klare Deadlines liefere wann Du willst Klare Kompetenzen Diskussionen nach Belieben Boni Ruhm, Ehre, Idealismus Microsoft Encarta Wikipedia
  30. 30. Prof. Bruysten Auf den Punkt. Autonomie Innerhalb von Regeln, Freiheit über eigene Entscheidungen Meisterung Das Gefühl, einer Mission grundsätzlich gewachsen zu sein Zweck Wissen, wie ein Teilschritt zum großen Ganzen beiträgt
  31. 31. Prof. Bruysten Gamification Packzettel
  32. 32. Prof. Bruysten Gamification Packzettel 1 2 3 Marke Content Integration
  33. 33. Prof. Bruysten 1 Marke Philosoph Held Narr Krieger Heiliger Herrscher Archetypische Marken-Matrix Mutter Magier
  34. 34. Prof. Bruysten Gamification Packzettel 2
  35. 35. Prof. Bruysten 2 Content Es geht nicht blos um eine schicke Verpackung
  36. 36. Prof. Bruysten 2 Content Community Kohärenz Partizipation Innovation Fair Use Feedback Transparenz Deliberation Interaktion
  37. 37. Bomardier | YouRail | http://goo.gl/ROcvT Prof. Bruysten
  38. 38. Prof. Bruysten Gamification Packzettel 3
  39. 39. Prof. Bruysten 3 Integration Netz
  40. 40. Prof. Bruysten 3 Integration SmartPhones Tablets SmartWatches Mini-Tables Laptop iPods TV PC Konsolen Server DataCenter Kühlschränke Netz
  41. 41. Prof. Bruysten 3 Integration Dienstleister Algorithmus Kunde Schule Netz Familie Arbeitsgruppe
  42. 42. Prof. Bruysten 3 Integration Dienstleister Algorithmus Kunde Schule Netz Familie Arbeitsgruppe
  43. 43. Prof. Bruysten 3 Integration Dienstleister Algorithmus Kunde Schule Netz Familie Arbeitsgruppe 80% der Menschen vertrauen Empfehlungen von Freunden* (nur 14% vertrauen der Werbung) *Quelle: PwC
  44. 44. Prof. Bruysten 3 Integration http://www.watermarkconsult.net/blog/2012/02/01/the-roi-of-a-great-customer-experience/
  45. 45. Danke! ! Prof. Tim Bruysten www.bruysten.com ! xing.com/profile/Tim_Bruysten facebook.com/bruysten de.linkedin.com/in/bruysten twitter.com/timbruysten ! richtwert GmbH www.richtwert.eu ! Mediadesign Hochschule www.mediadesign.de 08.05.2014 - 09.05.2014 Gamification für Verlage – Spielemechanismen in Produktentwicklung und Kundenkommunikation Düsseldorf www.buchakademie.de

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