Homo ludens" - Spiele begleiten uns mittlerweile Tag und Nacht und haben weltweit viele Bereiche erobert - vom einfachen mobilen Spiel über die Pflege von Bauernhöfen und Tieren in sozialen Netzwerken bis hin zu aufwändigen Produktionen im Hollywood-Stil. Viele Mechaniken, Prozesse und Elemente aus diesem Bereich (vor allem aus dem Online- und Mobile-Bereich) haben mittlerweile artfremde Geschäftsbereiche erobert. Dieser Vortrag zeigt einige Erfolgsgeschichten, deren Gamification-Elemente und grundsätzliche Methoden zum Erfolg.
2. „Gamification“ bei Wikipedia
Als Gamification oder Gamifizierung (seltener auch
Spielifizierung) bezeichnet man die Anwendung spieltypischer
Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext. Zu diesen
spieltypischen Elementen gehören unter anderem
Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten,
virtuelle Güter oder Auszeichnungen. Durch die Integration
dieser spielerischen Elemente soll im Wesentlichen eine
Motivationssteigerung der Personen erreicht werden, die
ansonsten wenig herausfordernde, als zu monoton
empfundene oder zu komplexe Aufgaben umsetzen müssen.
Erste Datenanalysen von gamifizierten Anwendungen zeigen
teilweise signifikante Verbesserungen in Bereichen wie
Benutzermotivation, Lernerfolg, Kundenbindung, ROI, oder
Datenqualität.
3. Gamification is bullshit.
[…] invented by consultants as a means to
capture the wild, coveted beast that is
videogames and to domesticate it for use
in the grey, hopeless wasteland of big
business, where bullshit already reigns
anyway.“
Ian Bogust
8. Soziodemografie – in den letzten
Monaten gespielt
Bejeweled Texas Holdem Monopoly
Farmville Blitz Mafia Wars Cityville Poker Café World Frontierville Millionaires Treasure Isle
BASE 566 442 352 323 293 243 231 183 151
Mean Age 31.5 32.3 31.8 31.3 32.2 31.2 31.3 31.1 31.0
% Male 56% 44% 72% 61% 72% 43% 60% 60% 53%
% Employed 66% 66% 71% 65% 71% 62% 64% 63% 66%
% White or 63% 67% 61% 60% 66% 61% 64% 70% 61%
Caucasian
% Single, Never 43% 37% 43% 46% 39% 43% 45% 48% 42%
Married
% with Bachelors 32% 33% 36% 34% 30% 30% 29% 30% 33%
Degree or Higher
Quelle: Saatchi & Saatchi
9. Soziodemografie – in den letzten
Monaten „Social Games“ gespielt
Ages Ages Ages Smartphone Tablet
Overall Males Females 18–24 25–34 35–44 Owners Owners
BASE 1566 821 745 326 636 604 755 336
They help to pass the time when I am bored 57% 54% 61% 55% 58% 57% 60% 47%
I feel relaxed when playing 45% 44% 46% 40% 44% 48% 46% 48%
It gives me something to do when I am in the mood
40% 36% 45% 39% 42% 39% 46% 40%
for something mindless
It is a good way to spend time alone 39% 36% 41% 40% 38% 39% 41% 43%
I like to be challenged 31% 33% 30% 29% 31% 33% 31% 39%
I like competing against others 31% 36% 24% 23% 34% 31% 33% 36%
It gives me something to do when I have a bad day 28% 28% 28% 33% 28% 26% 30% 28%
It gives me something to do with friends 28% 33% 22% 30% 29% 26% 33% 37%
I enjoy being a part of an online community 27% 32% 22% 26% 30% 25% 29% 38%
I feel mentally stimulated 26% 27% 25% 22% 27% 27% 26% 36%
I like to explore new worlds 20% 25% 15% 24% 20% 19% 21% 32%
I like to do things I could never do in real life 18% 21% 14% 23% 19% 14% 18% 27%
I feel like I am part of the story 15% 17% 13% 19% 15% 13% 16% 27%
I like to learn a new set of skills 14% 17% 11% 17% 13% 13% 16% 26%
It gives me something to do with my family 13% 15% 12% 13% 15% 12% 16% 23%
It is something to do while I am on the go 13% 15% 10% 16% 15% 9% 19% 26%
It gives me something to do with kids 10% 10% 11% 7% 10% 13% 11% 18%
I like feeling like I am hip compared to other gamers 6% 9% 3% 8% 8% 4% 9% 18%
It gives me something to do when I am at a party 5% 7% 3% 5% 6% 4% 6% 15%
Quelle: Saatchi & Saatchi
10. Bartles Spielertypen
Wettkampf Abzeichen
Gewinner/Verlierer
Auszeichnungen Rangliste
Herausforderungen
Sammeln
Direkte Konfrontation
Direkte Vergleiche Ranglisten Titel Stufen
Kooperation Erforschen
Tausch Bauen
Allianzen
Erkunden
Gemeinsame Aufgaben Aufgaben
Bewertungen Handel Rätsel