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Gamification
Wie spielerische Konzepte und Strategien
      spielfremde Bereiche erobern
„Gamification“ bei Wikipedia
Als Gamification oder Gamifizierung (seltener auch
   Spielifizierung) bezeichnet man die Anwendung spieltypischer
   Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext. Zu diesen
   spieltypischen Elementen gehören unter anderem
   Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten,
   virtuelle Güter oder Auszeichnungen. Durch die Integration
   dieser spielerischen Elemente soll im Wesentlichen eine
   Motivationssteigerung der Personen erreicht werden, die
   ansonsten wenig herausfordernde, als zu monoton
   empfundene oder zu komplexe Aufgaben umsetzen müssen.
   Erste Datenanalysen von gamifizierten Anwendungen zeigen
   teilweise signifikante Verbesserungen in Bereichen wie
   Benutzermotivation, Lernerfolg, Kundenbindung, ROI, oder
   Datenqualität.
Gamification is bullshit.
[…] invented by consultants as a means to
capture the wild, coveted beast that is
videogames and to domesticate it for use
in the grey, hopeless wasteland of big
business, where bullshit already reigns
anyway.“
Ian Bogust
Wie funktioniert das bei den Spielen
              selbst?
Soziodemografie – in den letzten
                Monaten gespielt
                               Bejeweled                            Texas Holdem                              Monopoly
                   Farmville      Blitz    Mafia Wars   Cityville       Poker    Café World   Frontierville   Millionaires   Treasure Isle


BASE                 566         442         352         323            293         243          231             183             151


Mean Age            31.5         32.3        31.8        31.3          32.2         31.2         31.3            31.1           31.0


% Male              56%          44%         72%         61%           72%         43%           60%            60%             53%


% Employed          66%          66%         71%         65%           71%         62%           64%            63%             66%


% White or          63%          67%         61%         60%           66%         61%           64%            70%             61%
Caucasian


% Single, Never     43%          37%         43%         46%           39%         43%           45%            48%             42%
Married


% with Bachelors    32%          33%         36%         34%           30%         30%           29%            30%             33%
Degree or Higher



                                                                                                  Quelle: Saatchi & Saatchi
Soziodemografie – in den letzten
        Monaten „Social Games“ gespielt
                                                                                     Ages    Ages      Ages   Smartphone   Tablet
                                                        Overall   Males   Females   18–24   25–34     35–44     Owners     Owners

BASE                                                    1566      821      745      326     636        604       755        336
They help to pass the time when I am bored              57%       54%      61%      55%     58%        57%      60%        47%
I feel relaxed when playing                             45%       44%      46%      40%     44%        48%      46%        48%
It gives me something to do when I am in the mood
                                                        40%       36%      45%      39%     42%        39%      46%        40%
for something mindless
It is a good way to spend time alone                    39%       36%      41%      40%     38%        39%      41%        43%
I like to be challenged                                 31%       33%      30%      29%     31%        33%      31%        39%
I like competing against others                         31%       36%      24%      23%     34%        31%      33%        36%
It gives me something to do when I have a bad day       28%       28%      28%      33%     28%        26%      30%        28%
It gives me something to do with friends                28%       33%      22%      30%     29%        26%      33%        37%
I enjoy being a part of an online community             27%       32%      22%      26%     30%        25%      29%        38%
I feel mentally stimulated                              26%       27%      25%      22%     27%        27%      26%        36%
I like to explore new worlds                            20%       25%      15%      24%     20%        19%      21%        32%
I like to do things I could never do in real life       18%       21%      14%      23%     19%        14%      18%        27%
I feel like I am part of the story                      15%       17%      13%      19%     15%        13%      16%        27%
I like to learn a new set of skills                     14%       17%      11%      17%     13%        13%      16%        26%
It gives me something to do with my family              13%       15%      12%      13%     15%        12%      16%        23%
It is something to do while I am on the go              13%       15%      10%      16%     15%        9%       19%        26%
It gives me something to do with kids                   10%       10%      11%      7%      10%        13%      11%        18%
I like feeling like I am hip compared to other gamers    6%       9%       3%       8%      8%         4%        9%        18%
It gives me something to do when I am at a party         5%       7%       3%       5%      6%         4%        6%        15%
                                                                                                    Quelle: Saatchi & Saatchi
Bartles Spielertypen
  Wettkampf                                       Abzeichen
         Gewinner/Verlierer
                                  Auszeichnungen Rangliste
            Herausforderungen
                                             Sammeln
Direkte Konfrontation
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    Kooperation                   Erforschen
                       Tausch                      Bauen
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                                                   Erkunden
     Gemeinsame Aufgaben                     Aufgaben
     Bewertungen         Handel          Rätsel
Das Konzept der Ebenen
                          Meister




                     Experte




Anfänger
Der Motivationskreislauf

 Sichtbarer Fortschritt                  Positive Emotionen
  Statistiken / Preise / Nachrichten   Spass / Stolz / Vertrauen / Neugierde




Engagement des Users                        (Soziale) Aktivierung
   Mission / Spiel / Belohnung                 Teilen / Helfen / Sich messen




                                                                Virale
                                                         Neukundengewinnung
Welche Branchen haben das zuerst
         übernommen?
- Medien
- Fitness
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- (Soziale) Netzwerke
Marktgröße




         Quelle: M2 Research
Branchensegmente 2011




               Quelle: M2 Research
Strategische Implementierung -
           Ziele 2011




                    Quelle: M2 Research
BEISPIELE
Twitter
Beispiel: Nike+
Nike+
Nike+
Nike+
AT: Runtastic
Andere Branchen - LinkedIn
Foursquare
12


10



8

                                             Spalte 1
6                                            Spalte 2
                                             Spalte 3

4



2



0
     Zeile 1   Zeile 2   Zeile 3   Zeile 4
Honda / WeightWatchers
BenchPrep
AT: Data Dealer
Kontakt


Alfred Hofer
alfred.hofer@gmail.com
Mob. 0676 661 36 37
Skype: alfredhofer
Twitter: @insidetainment

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Alfred Hofer: Gamification – Wie spielerische Konzepte und Strategien spielfremde Bereiche erobern

  • 1. Gamification Wie spielerische Konzepte und Strategien spielfremde Bereiche erobern
  • 2. „Gamification“ bei Wikipedia Als Gamification oder Gamifizierung (seltener auch Spielifizierung) bezeichnet man die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext. Zu diesen spieltypischen Elementen gehören unter anderem Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen. Durch die Integration dieser spielerischen Elemente soll im Wesentlichen eine Motivationssteigerung der Personen erreicht werden, die ansonsten wenig herausfordernde, als zu monoton empfundene oder zu komplexe Aufgaben umsetzen müssen. Erste Datenanalysen von gamifizierten Anwendungen zeigen teilweise signifikante Verbesserungen in Bereichen wie Benutzermotivation, Lernerfolg, Kundenbindung, ROI, oder Datenqualität.
  • 3. Gamification is bullshit. […] invented by consultants as a means to capture the wild, coveted beast that is videogames and to domesticate it for use in the grey, hopeless wasteland of big business, where bullshit already reigns anyway.“ Ian Bogust
  • 4. Wie funktioniert das bei den Spielen selbst?
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  • 8. Soziodemografie – in den letzten Monaten gespielt Bejeweled Texas Holdem Monopoly Farmville Blitz Mafia Wars Cityville Poker Café World Frontierville Millionaires Treasure Isle BASE 566 442 352 323 293 243 231 183 151 Mean Age 31.5 32.3 31.8 31.3 32.2 31.2 31.3 31.1 31.0 % Male 56% 44% 72% 61% 72% 43% 60% 60% 53% % Employed 66% 66% 71% 65% 71% 62% 64% 63% 66% % White or 63% 67% 61% 60% 66% 61% 64% 70% 61% Caucasian % Single, Never 43% 37% 43% 46% 39% 43% 45% 48% 42% Married % with Bachelors 32% 33% 36% 34% 30% 30% 29% 30% 33% Degree or Higher Quelle: Saatchi & Saatchi
  • 9. Soziodemografie – in den letzten Monaten „Social Games“ gespielt Ages Ages Ages Smartphone Tablet Overall Males Females 18–24 25–34 35–44 Owners Owners BASE 1566 821 745 326 636 604 755 336 They help to pass the time when I am bored 57% 54% 61% 55% 58% 57% 60% 47% I feel relaxed when playing 45% 44% 46% 40% 44% 48% 46% 48% It gives me something to do when I am in the mood 40% 36% 45% 39% 42% 39% 46% 40% for something mindless It is a good way to spend time alone 39% 36% 41% 40% 38% 39% 41% 43% I like to be challenged 31% 33% 30% 29% 31% 33% 31% 39% I like competing against others 31% 36% 24% 23% 34% 31% 33% 36% It gives me something to do when I have a bad day 28% 28% 28% 33% 28% 26% 30% 28% It gives me something to do with friends 28% 33% 22% 30% 29% 26% 33% 37% I enjoy being a part of an online community 27% 32% 22% 26% 30% 25% 29% 38% I feel mentally stimulated 26% 27% 25% 22% 27% 27% 26% 36% I like to explore new worlds 20% 25% 15% 24% 20% 19% 21% 32% I like to do things I could never do in real life 18% 21% 14% 23% 19% 14% 18% 27% I feel like I am part of the story 15% 17% 13% 19% 15% 13% 16% 27% I like to learn a new set of skills 14% 17% 11% 17% 13% 13% 16% 26% It gives me something to do with my family 13% 15% 12% 13% 15% 12% 16% 23% It is something to do while I am on the go 13% 15% 10% 16% 15% 9% 19% 26% It gives me something to do with kids 10% 10% 11% 7% 10% 13% 11% 18% I like feeling like I am hip compared to other gamers 6% 9% 3% 8% 8% 4% 9% 18% It gives me something to do when I am at a party 5% 7% 3% 5% 6% 4% 6% 15% Quelle: Saatchi & Saatchi
  • 10. Bartles Spielertypen Wettkampf Abzeichen Gewinner/Verlierer Auszeichnungen Rangliste Herausforderungen Sammeln Direkte Konfrontation Direkte Vergleiche Ranglisten Titel Stufen Kooperation Erforschen Tausch Bauen Allianzen Erkunden Gemeinsame Aufgaben Aufgaben Bewertungen Handel Rätsel
  • 11. Das Konzept der Ebenen Meister Experte Anfänger
  • 12. Der Motivationskreislauf Sichtbarer Fortschritt Positive Emotionen Statistiken / Preise / Nachrichten Spass / Stolz / Vertrauen / Neugierde Engagement des Users (Soziale) Aktivierung Mission / Spiel / Belohnung Teilen / Helfen / Sich messen Virale Neukundengewinnung
  • 13. Welche Branchen haben das zuerst übernommen? - Medien - Fitness - Zunehmend Lernen / Ausbildung - (Soziale) Netzwerke
  • 14. Marktgröße Quelle: M2 Research
  • 15. Branchensegmente 2011 Quelle: M2 Research
  • 16. Strategische Implementierung - Ziele 2011 Quelle: M2 Research
  • 20. Nike+
  • 21. Nike+
  • 22. Nike+
  • 24. Andere Branchen - LinkedIn
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  • 28. 12 10 8 Spalte 1 6 Spalte 2 Spalte 3 4 2 0 Zeile 1 Zeile 2 Zeile 3 Zeile 4
  • 32. Kontakt Alfred Hofer alfred.hofer@gmail.com Mob. 0676 661 36 37 Skype: alfredhofer Twitter: @insidetainment