Social media: Definitionen-Spieler-Geschaeftsmodelle-Trends by Matthias Schaefer
1. 1 Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, Trends
2. 2 Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, Trends Inhaltsverzeichnis Social Media – Definitionen, Differenzierung Social Media – Spieler, Profile Facebook Twitter LinkedIn MySpace Wikipedia Social Media – Geschäftsmodelle Social Media – Nutzung als Business Enabler Fallstudie: Twitter-Strategie von Dell Lessonslearned – Entwicklung einer Social Media-Strategie Socia Media – Ausblicke: Fünf Trends der nächsten Online-Evolution
3. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsDefinitionen, Differenzierung Social Media – Definitionen, Differenzierung 3
4. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsDefinitionen Definition Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW), Fachgruppe Social Media: „Social Media sind eine Vielzahl digitaler Medien und Technologien, die es Nutzern ermöglichen, sich untereinander auszutauschen und mediale Inhalte einzeln oder in Gemeinschaft zu gestalten. Die Interaktion umfasst den gegenseitigen Austausch von Informationen, Meinungen, Eindrücken und Erfahrung sowie das Mitwirken an der Erstellung von Inhalten. Die Nutzer nehmen durch Kommentare, Bewertungen und Empfehlungen aktiv aufdie Inhalte Bezug und bauen auf diese Weise eine soziale Beziehung untereinander auf. Die Grenze zwischen Produzent und Konsument verschwimmt. Diese Faktoren unterscheiden Social Media von den traditionellen Massenmedien. Als Kommunikationsmittel setzt Social Media einzeln oder in Kombination auf Text, Bild, Audio oder Video und kann plattformunabhängig stattfinden.“ 4
5. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsDefinitionen Definition Onlinemarketing-Praxis: „Social Media (deutsch: soziale Medien) ist der Überbegriff für Medien, in denen Internetnutzer Meinungen, Eindrücke, Erfahrungen oder Informationen austauschen und Wissen sammeln (englisch: User Generated Content, UGC).“ Definition Andreas M. Kaplan/Michael Haenlein: „Social Media bezeichnen eine Gruppe von Internetanwendungen, die auf ideologischen und technologischen Grundlagen des Web 2.0 aufbauen und die Herstellung und den Austausch von User Generated Content ermöglichen.“ 5
6. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsDefinitionen Definition Harvard Business Manager: „Als Social Media (auch soziale Medien) werden alle Medien (Plattformen) verstanden, die die Nutzer über digitale Kanäle in der gegenseitigen Kommunikation und im interaktiven Austausch von Informationen unterstützen.“ 6
7. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsDifferenzierung Ausprägungen von Social Media: „Social Media lassen sich in zwei Kategorien einteilen: in soziale Medien mit dem vorherrschenden Ziel der Kommunikation in soziale Medien, die zwar zur Kommunikation eingesetzt werden, der Fokus jedoch auf dem Inhalt liegt, welchen die Nutzer generieren, bearbeiten und miteinander austauschen.“ (Tom Alby, Hanser-Verlag, 2007) 7
8. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsDifferenzierung Ausprägungen von Social Media: Anwendungen von Social Media mit dem vorherrschenden Ziel der Kommunikation: Micro-Blogs:Micro-Blogs bezeichnen Kurznachrichten (meist 140-200 Zeichen), die Autoren auf einer Website veröffentlichen oder einer ausgewählten Gruppe an Personen in Echtzeit senden können. Obwohl in der Regel Textnachrichten versendet werden, ermöglichen einige Dienstleister auch den Versand von Video- oder Audio-Formaten. Soziale Netzwerke: Darunter werden Plattformen verstanden, auf denen Teilnehmer verschiedene Information über sich selbst in Textform und/oder Audio-/Video-Format angeben und damit individuelle Profile entwickeln können. Ziel von sozialen Netzwerken ist es, Verbindungen und Möglichkeiten der Interaktion zwischen Personen mit ähnlichen Profilen, Interessen, Zielen etc. herzustellen. 8
9. SocialMedia: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsDifferenzierung Ausprägungen von Social Media: Anwendungen von Social Media mit dem Fokus auf gemeinsam erstellte, bearbeitete und ausgetauschte Inhalte: Wikis: Unter dem Begriif versteht man Online-Enzyklopädien, deren Inhalte durch die Beiträge von registrierten Benutzern oder anonymen Surfern auf einer gemeinsamen Plattform erstellt und bearbeitet werden können. Sharingportale: Darunter fallen Online-Plattformen, auf denen Teilnehmer Dokumente, Audio- oder Video-Dateien für andere Teilnehmer zugänglich machen können sowie selbst Zugriff auf Dateien anderer Teilnehmer besitzen. Bewertungs-/Auskunftsportale: Hier werden Online-Plattformen subsumiert, auf denen Konsumenten Erfahrungen zu Produkten/Dienstleistungen schildern bzw. Tipps für eine konkrete Problemstellung geben können. Hilfesuchende können die Beiträge lesen, Kommentare und individuelle Bewertungen abgeben. 9
10. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsSpieler, Profile Social Media – Spieler, Profile 10
11. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsSpieler Je nach Kundennutzung konkurrieren zahlreiche SocialMedia-Anbieter am Markt: 11
12. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsSpieler Viele der Anbieter besitzen eine globale Reichweite – allen voran Facebook: 12
13. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsSpieler Ranking der 10 meist besuchten internationalen Social Media Websites: Quelle: eBizMBA, September2011 13
14. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsSpieler– Profile Facebook – weltgrößtes soziales Netzwerk: Unternehmen Weltweite Nutzerzahl: ca. 700Mio (Deutschland: 20Mio) Zielgruppen: Kontaktfreudige Privatpersonen (Schwerpunkt: 25-54-Jährige), Unternehmen aller Branchen und Größe USP: „Size matters“ – Angebot verschiedenster Webanwendungen und Applikationen auf Basis der immensen Mitgliedszahlen des Netzwerkes: Soziale Suchmaschine: Anzeige von bevorzugten Seiten von Freunden statt bezahlter Seiten á la Google => Steuerung via „Gefällt mir“-Button Individuelle Display-Werbung => Steuerung via „Gefällt mir“-Button Online-Games: Kooperation mit Zynga („Cityville“, „FarmVille“), ca. 150 Mio Nutzer Eigener E-Mail-Dienst (US-Start Ende 2010, weltweiter Rollout ab 2011) Unternehmensbewertung: ca. 50 Mrd. USD, Börsengang in 2012 14
16. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsSpieler – Profile Twitter – weltgrößte Microblogging-Community: Unternehmen Weltweite Nutzerzahl: ca. 200 Mio (Deutschland*: 480.000) Zielgruppen: Junge Erwachsene (25-44-Jährige), Journalisten, Meinungsbildner, Trendsetter, Manager USP: Weltweit populärer Nachrichtenservice und führende Quelle für Breaking News, daneben einfache und übersichtliche Form der Peer-to-Peer-Kommunikation: Realtime-Übertragung beliebiger 140 Zeichen-Texte („Tweets“) an beliebig viele Personen („Followers“) + Abo-Option für Textempfang von beliebigen Followers Eigener Browser (TweetDeck) zur individuellen Kontakteverwaltung Stichwort-Suchdienst => Kooperation mit Google/Bing Individuelle Werbung („PromotedTweets“) nach Nutzerprofil Unternehmensbewertung: ca. 10 Mrd. USD * Nutzerzahl für Accounts mit deutschsprachigen Tweets, März 2011 16
18. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsSpieler– Profile LinkedIn: Weltgrößtes Business-Netzwerk: Unternehmen Weltweite Nutzerzahl: ca. 100Mio (Deutschland*: 2Mio) Zielgruppen: Arbeitssuchende, Personalverantwortliche, Headhunter, Arbeiter, Führungskräfte => speziell international orientierte Arbeitskräfte USP: Online-Business-Netzwerk mit größter internationaler Reichweite (>200 Länder) und hochkarätigsten Mitgliedern (Führungskräfte aller Fortune 500-Unternehmen) Optional multilinguale Profilerstellung (Berufserfahrung, Ausbildung, Referenzen etc.) Einbindung von Inhalten (Präsentationen, Blogs) aus anderen Internetseiten möglich Nutzung Applikationen, z.B. WordPress, Polls, Box.net Kooperation mit Twitter: Realtime-Informationen über bevorzugte Unternehmen Hoher Spamschutz durch kostenpflichtige Accounts Unternehmensbewertung: ca. 2 Mrd. USD, Börsengang in 2011 * Zahl registrierter Nutzer für Deutschland, Österreich und Schweiz, August 2011 18
20. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsSpieler– Profile MySpace – weltgrößtes Sharing-Netzwerk: Unternehmen Weltweite Nutzerzahl: ca. 81 Mio (Deutschland: 5 Mio) Zielgruppen: Jugendliche, junge Erwachsene (<35 Jahre), Musikbands, Musikmanager USP: Kombination von mitgliederstarkem/weltweit populärem sozialen Netzwerk mit vielfältigen Webanwendungen (á la Facebook), aber mit Fokus auf exklusive Angebote im Video- und Musik-Bereich => möglich durch Muttergesellschaft News Corporation: MySpaceVideo: Plattform für Videos von Nutzern + Serien des TV-Senders Fox MySpaceMusic: Plattform mit Download-/Streamingangeboten von Songs, Kauf von Konzerttickets/Merchanding + Suchoption zur Erstellung individueller Playlists Data Availability: Option zur Übertragung von MySpace-Profildaten auf andere Social Network und Community-Websites (Twitter, eBay, Yahoo) Unternehmensbewertung: ca. 1 Mrd. USD 20
22. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsSpieler– Profile Wikipedia – weltgrößtes Online-Lexikon: Unternehmen Weltweite Nutzerzahl: ca. 15 Mioregistrierte User (Deutschland*: 1,1 Mio) Zielgruppen: Alle Wissensinteressierte weltweit als Inhalteersteller + -konsumenten, höchste Popularität bei Erwachsenen (<50 Jahre) mit hohem Bildungsgrad (mindestens Abitur) und Einkommen (>50.000 USD/Jahr) USP: Größtes multilinguales + kostenfreies Online-Lexikon weltweit mit hohen Qualitätsstandards; gleichberechtigte, einfache und anonyme Mitarbeit möglich: Wiki-System („MediaWiki“) ermöglicht kollaborativ erstellte + ausgewogene Inhalte Ca. 15 Mio Artikel inklusive Quellen-/Literaturangaben in 260 Sprachen verfügbar Lizenzierte Download-Option von Audio-, Bild- und Videomaterial Verzicht auf Werbeanzeigen, da Projekt hauptsächlich spendenfinanziert Non-Profit-Projekt => Betreiber Wikimedia-Stiftung, keine kommerziellen Interessen * Zahl registrierter Nutzer, die an der deutschsprachigen Website mitarbeiten, Januar 2011 22
24. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsGeschäftsmodelle Social Media – Geschäftsmodelle 24
25. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsGeschäftsmodelle Facebook – Einnahmen via Nutzer, Applikationen, Werber und Drittseiten Advertisers (Advertising Placements) (FB Payments System Integration) (Payments – Virtual Goods & Gifts) 3rd Party Sites Facebook Users Facebook (30% Royalty to monetize the viral marketing and distribution services that game publishers were getting for free) FB Credits = $0.10 USD Application Developers 25
26. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsGeschäftsmodelle Twitter – Einnahmen via Werbung und Kooperation mit Suchmaschinen-Betreibern Advertisers Initially, advertisers will bid on keywords on a cost-per-thousand basis, but Twitter is developing a performance model that could be the basis for pricing based on a metric called "resonance" -- impact judged on how much a tweet is passed around, marked as a favorite or how often a user clicks through a posted link. Ads that perform well will stay in the system; ads that don't rise above the resonance score of a typical tweet from a marketer will fall out. (Promoted Tweets) Twitter Google and Twitter have cut a deal where Google is essentially licensing a data feed from Twitter to get that information in search results. How will it be presented? Google isn't ready to talk about that yet in detail, but Wright said tweets would be presented within regular search results. Twitter search results will be accessible on a special section of Bing as a beta, or test product. Microsoft plans to present the most popular Tweets of the moment, while allowing Web surfers to view Twitter messages that contain links to other Web content. Microsoft will filter out spam and other extraneous data. Bing Google (Search Deals) 26
35. Games – virtual goods bought in the games/ appsVirtual Goods 27
36. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsGeschäftsmodelle Vergleich Monetarisierung führender Social Media Websites: Quellen: Spiegel Online, Financial Times Deutschland abovethecrowd.com, eigene Recherchen 28
37. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsNutzung als Business Enabler– Fallstudie: Twitter-Strategie von Dell Social Media – Nutzung als Business Enabler Fallstudie: Twitter-Strategie von Dell 29
38. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsNutzung als Business Enabler– Fallstudie: Twitter-Strategie von Dell Anfänge von Dell auf Twitter in 2007: Verschiedene Teams, Segmente und Einzelpersonen experimentieren mit dem neuen Dienst – zunächst unkoordiniert... Dell auf Twitter in 2007 = Wild West zwischenAusprobieren und Lernen 30
39. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsNutzung als Business Enabler– Fallstudie: Twitter-Strategie von Dell ... aber dann stellte man sich Fragen: Was sind die Ziele eines einzelnen Twitter-Accounts? Welche Mehrwerte bieten Sie den Kunden? Und wie lässt sich das in die übergeordnete Dell-Strategie einbinden? “Ich will die NachfragenachunserenProduktensteigern!” “Ich will, dassmeineKundenwissen, dassichfürSieda bin!” “IchhabeInformationen, die Kunden und Interessenten helfenkönnen!”
40. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsNutzung als Business Enabler– Fallstudie: Twitter-Strategie von Dell Daraus entstanden drei zentrale Ziele, die via Twitter erreicht werden sollten... und wer dafür verantwortlich sein soll. Verkaufen Engagement Bereitstellung von Nachrichten und Informationen Bereitstellung von Nachrichten und Informationen
41. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsNutzung als Business Enabler– Fallstudie: Twitter-Strategie von Dell Basierend auf den festgelegten Zielen entwickelte sich eine strukturierte Aufgabenteilung, die mit Aktivitäten bei anderen On-/Offline-Kanälen vernetzt wurde. Support Inform Sell Engage 33
42. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, Trends Nutzung als Business Enabler– Fallstudie: Twitter-Strategie von Dell Zentrale Erfolgsformel: Baue das aus, was funktioniert! So beantworteten die erfolgreichsten Twitter-Accounts mit Angeboten und Produktinformationen auch Fragen und nahmen an Konversationen teil. MenschlicheKomponente AktiveKonversation – Fragenstellen und beantworten Cross-Promotion 34
43. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsNutzung als Business Enabler– Fallstudie: Twitter-Strategie von Dell Zudem stand Dem-Kunden-Zuhören an oberster Stelle. So erfuhr Dell, was bei seinem Twitter-Dienst noch fehlte. Wieistder Stand beimeinerBestellung? Wiefindeich Treiberfür Mein System? DurchkontinuierlichesZuhörenverstand Dell, was sich die Kunden von ihrem Twitter-Angebotwünschten, z.B. NutzungeinerseitsalsInformations- medium, aberauchalsKanalfür den Customer Support. Ichglaube, mein Computer hat ein Problem. Werkannmirhelfen?
47. 95% Nutzer, die von Dell entdeckt und proaktivangesprochenwerden36
48.
49. Seit der Einführung des Angebotes belaufen sich die Umsätze mit PCs, Software und Accessoires in Zusammenhang von Twitter-Followern auf 6,5 Mio USD
50. „Twitter ist ein dynamischer Absatzkanal für uns und er wächst rasant. Nicht nur, dass wir damit unsere Reichweite und unser Wachstum gesteigert haben. Es ist besonders, dass das alles global passiert.“ (Manish Mehta, VicePresidentSocial Media, Dell Inc.)37
51. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsLessonslearned – Entwicklung einer Social Media-Strategie Lessonslearned – Entwicklung einer Social Media-Strategie 38
52. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsLessonslearned – Entwicklung einer Social Media-Strategie Das Beispiel von Dell hat gezeigt, dass für die Entwicklung einer erfolgreichen Social Media-Strategie verschiedene Komponenten berücksichtigt werden müssen: 39
53. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsLessonslearned – Entwicklung einer Social Media-Strategie Es empfiehlt sich ein mehrstufiges, strategisches Vorgehen beginnend mit einer objektiven Zielsetzung... 40
54. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsLessonslearned – Entwicklung einer Social Media-Strategie ... und abschließend mit einer messbaren Evaluation der Ergebnisse sowie der Angabe des ROI. 41
55. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsLessonslearned – Entwicklung einer Social Media-Strategie Zudem kann es gerade bei der Neueinführung von Social Media-Anwendungen hilfreich sein, auf Erfahrungswerte im B2B- und B2C-Marketing zurückzugreifen (I): 42
56. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsLessonslearned – Entwicklung einer Social Media-Strategie Zudem kann es gerade bei der Neueinführung von Social Media-Anwendungen hilfreich sein, auf Erfahrungswerte im B2B- und B2C-Marketing zurückzugreifen (II): 43
57. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsAusblicke – Fünf Trends der nächsten Online-Evolution Social Media – Ausblicke: Fünf Trends der nächsten Online-Evolution 44
58.
59. Hier handelt es sich um eine Weiterentwicklung des Internets. Ziel ist es, dass Computer (z.B. Suchmaschinen) einzelne Begriffe miteinander in Beziehung setzen und interpretieren. So könnten Suchmaschinen auf Nutzeranfragen deutlich bessere Ergebnisse als bisher liefern und damit die Anwenderzufriedenheit deutlich erhöhen.
60. Einher mit der Idee des semantisches Webs geht voraussichtlich die zunehmende Individualisierung der Informationserstellung. Unternehmen mit integrierten Suchdiensten werden zunehmend von Nutzern gesammelten Daten (z.B. Suchhistorie, demografische Daten) in die Ergebniserstellung einfließen lassen.
65. Hierunter versteht man, dass Computer zunehmend „menschliche“ Aufgaben übernehmen, z.B. Erkennung von Gesichtern auf Bildern, Suche ähnlicher Bilder. Ziel ist es, die Funktionsweise des menschlichen Gehirns immer stärker auf Maschinen zu übertragen.
66. Künstliche Intelligenz wird die Automatisierung von Arbeitsprozessen weiter vorantreiben. Einerseits werden damit niedere Tätigkeiten schneller und kostengünstiger als bisher erledig werden. Zudem könnte das Prinzip für Probleme eingesetzt werden, die von Menschen nur schwer lösbar sind.
71. Internetseiten könnten in Zukunft nicht mehr ausschließlich von den Seitenbetreibern, sondern auch von Besuchern durch so genannte Mashup-Dienste (vergleichbar mit dem Remixen von Musik) gesteuert werden. Inhalte können damit neu angeordnet und stärker an Besucherinteressen angepasst werden – siehe folgende Grafik:
77. Dieser Trend geht davon aus, dass Internetnutzer nicht nur ihren aktuellen Status (z.B. via Twitter), sondern auch ihren aktuellen Aufenthaltsort angeben wollen. Dieser Service ist durch spezielle Apps für mobile Endgeräte mit GPS-Funktion möglich.
78. Für Nutzer hat die mobile Ortung den Vorteil, sich in den realen Welt leichter mit Freunden treffen zu können. Zudem werden hier häufig Rabatte oder Gratisangebote von Unternehmen (speziell Gastronomie, Einzelhandel) angeboten, die mit den Diensten den Kundenstrom vor Ort steigern wollen. Zudem bieten mobile Ortungs- systeme Möglichkeiten für die Sendung zielgenauer Online-Werbung.
83. Neben der Einbindung digitaler Dienste in reale Umgebungen (z.B. Geodienste) könnte auch das komplette Eintauchen von Internetnutzern in virtuelle Welten zunehmen. Hier nehmen Nutzer mittels so genannter Avatare virtuelle Identitäten an und können damit untereinander interagieren. Der Fokus kann dabei auf sozialen oder Unterhaltungsaspekten liegen – siehe folgende Grafik:
88. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsAusblicke – Fünf Trends der nächsten Online-Evolution Es scheint aber wahrscheinlich, dass diese Entwicklungen Social Media nicht ersetzen, sondern ergänzen. Deshalb spricht vieles dafür, dass... ...Social Media und die nächste Online-Evolution glückliche Bettnachbarn werden! 50
89. 51 aber aber Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Kontakt Matthias Schäfer Executive BBA / PR-Berater / Redakteur +49 (151) 560 27 662 executive_communications@gmx.eu