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360°-Video und VR
Social Media Week | 1. März 2017
|| Erlebnis und Wirkung ||
Einführung, Moderation und „Markenkommunikation
in medienvermittelten Erlebniswelten“:
Andreas Hebbel-Seeger
(Professor für Medienmanagment und Head of Media School
am Campus Hamburg der Hochschule Macromedia)
„Zum Einfluss von 360-Grad-Video auf
Belastungsempfinden und
(Bewegungs-)Motivation“:
Lena Siemers
(Studentin im 5. Semester im
Studiengang Medienmanagement)
„Motivation und Lernerfolg mit 360-Grad-Video
und Augemented Video“:
Nick Wiese
(Absolvent im Studiengang Medienmanagement; Gründer und Geschäftsführer von
PIXMO Videoproduktion und VIREED Virtual Reality Education)
EINFÜHRUNG
360°
VR
MR
Was ist was?
Mixed Reality (MR)
Reality (360°) Virtuality (VR)
REALITÄTS-VIRTUALITÄTS-KONTINUUM
nach Milgram et al., 1994
Augmented Reality (AR) Augmented Virtuality (AV)
Reality (360°) Virtuality (VR)
Filmisch abgebildet
Nutzer kann innerhalb eines
vorgegebenen Handlungsverlaufs
die Perspektive ausgehend von
einem fixen (Kamera-)Standort
frei wählen
Computer generiert
Nutzer kann den
Handlungsverlauf beeinflussen,
mit Objekten interagieren und
den Blick auf das Geschehen
frei wählen
„PRESENCE is defined as the subjective experience
of being in one place or invironment,
even when one is physically
situated in another.“
(Singer & Witmer, 1998, S. 225)
IMMERSION:
Wie viele und wie umfänglich werden die menschlichen
Sinne über ein Ausgabegerät angesprochen?
Wie umfänglich schirmen die Ausgabegeräte
Den Nutzer von der realen Umwelt ab?
Wie hoch ist die (technische) Qualität
(Bildschirmauflösung, Gesichtsfeld,
Raumklang usw.)?
(vgl. Slater & Wilbur, 1997)
Projektion und Steuerung
turn around / move around
pan around / wipe
drag & drop
additional interface
HEAD MOUNTED DISPLAYS (VR-BRILLEN)
bieten hoch-immersive Erlebnisse
in VR und 360° und schaffen damit
beste Voraussetzungen für ein
Präsenz-Erleben...
Welchen Einfluss hat das Präsenz-Erleben
auf psychologische und physiologische Parameter
und was bedeutet das für Training,
Lernen und Marketing?
ZUM EINFLUSS VON 360-GRAD-VIDEO
AUF BELASTUNGSEMPFINDEN UND
(BEWEGUNGS-)MOTIVATION
Fitnessgeräte „simulieren“ sportliche Aktivitäten:
Radfahren und Rudern auf einem Ergometer,
Joggen auf einem Laufband usw.
Die Nutzung folgt häufig einer extrinsischen Motivation:
...zur Steigerung der individuellen Ausdauer, zur
Stressbewältigung, zur Gesundheitsförderung usw.
Lässt sich durch eine immersivere Simulation der
sportlichen Bewegung auf einem Fitnessgerät durch
360-Grad-Video die Motivation steigern
und das Belastungsempfinden beeinflussen?
2 Versuchsgruppen:
360°-Video auf VR-Brille
(n=12)
Kontrollgruppe
(n=12)
Aufgabe: 4 Trainingseinheiten (Warm-up) auf einem Fahrradergometer
von jeweils 10 min. Dauer im Zeitraum von 3 Wochen
Videoproduktion mit 360fly4k-Kamera
und Kopfhalterung auf „Augenhöhe“:
Rundkurs im Hamburger Stadtpark
Videoprojektion auf LG-VR-System:
Proband auf Fahrradergometer im Fitnessstudio
des Hochschulsports Hamburg
2 Untersuchungsparameter:
Allgemeine
Sportmotivation nach
„Situational Motivation
Scale“ (SIMS)
Belastungsempfinden:
subjektive
Wahrnehmung via Borg-
Skala vs. Herzfrequenz
Und wie?
14 Fragen zum Thema: Warum treiben Sie gegenwärtig Sport?
„Weil ich glaube, dass Sport treiben wichtig für mich ist.“
„Ich weiß nicht, was Sport treiben mir bringen soll.“
trifft
exakt
zu
trifft
ziemlich
genau
zu
trifft zu trifft in
etwa zu
trifft
bedingt
zu
trifft
kaum zu
trifft
überhaupt
nicht zu
Interpretation
Vergleich von erster und letzter Sitzung
„Ich weiß nicht, was Sport treiben mir bringen soll.“
trifft
exakt
zu
trifft
ziemlich
genau
zu
trifft zu trifft in
etwa zu
trifft
bedingt
zu
trifft
kaum zu
trifft
überhaupt
nicht zu
Ergänzende Items
„Ich freue mich auf die heutige Trainingseinheit.“
„Ich fühle mich so, als ob ich heute Bäume ausreißen könne.“
„Ich fühle mich heute ganz allgemein entspannt.“
trifft voll zu trifft eher zu weiß nicht trifft eher nicht zu trifft gar nicht zu
Borg-Skala
11 10 110
Geschätzte
Anstrengung
(6-20)
Festgelegter
Multiplikator
„Subjektive
Herzfrequenz“
Und wie?
Proband X 2x Sport/Woche VR-Brille: JA
Sitzung Subjektive HF Tatsächliche HF Ergebnis
1 13 / 130 80 / 110 / 132 größer
2 13 / 130 118 / 130 / 131 gleich
3 12 / 120 120 / 125 / 128 gleich
4 14 / 140 115 / 126 / 130 kleiner
Ergänzende Items
„Das Training mit VR-Brille kam mir heute kürzer vor als die
tatsächliche absolute Trainingszeit."
„Ich hätte noch ewig so weiterfahren können.“
„Ich war heute froh, als das Training vorbei war.“
trifft voll zu trifft eher zu weiß nicht trifft eher nicht zu trifft gar nicht zu
Probandenverteilung
♀ ♂
„Viel“ „Wenig“
8x4x
2x ♀
4x ♂
2x ♀
4x ♂
♀ ♂
„Viel“ „Wenig“
6x 6x
3x ♀
3x ♂
3x ♀
3x ♂
n=12 n=12
Trainingshäufigkeit ≤ 2/Woche („wenig“) vs. ≥ 3/Woche („viel“)
Motivationsvergleich nach Trainingshäufigkeit
360°-Gruppe ist
motivierter als
Kontrollgruppe;
Frauen insg. geringer
motiviert als Männer
Insg. hohe intrinsische
(Spaß) & extrinsische
(Health) Motivation;
keine Gruppen- und
Genderunterschiede
„wenig“ „viel“
Belastungsempfinden nach Trainingshäufigkeit
Training für 360°-Gruppe
„leichter“ als für
Kontrollgruppe;
bei Frauen stärkerer
Effekt als bei Männern
Training für 360°-
Gruppe „schwerer“ als
für Kontrollgruppe;
keine
Genderunterschiede
„wenig“ „viel“
Ergebnis:
360°-Video auf Fitnessgeräten hat positive Effekte für
Personen mit geringer Trainingshäufigkeit (und potentiell
geringerer intrinsischer Motivation. Dieser Effekt ist bei
Frauen stärker ausgeprägt als bei Männern.
Bei Personen mit höherer Trainingshäufigkeit
(und höherer intrinsischer Motivation) führt
360°-Video zu Ablenkungen und erschwert die
Selbstwahrnehmung (Belastungsempfinden).
Perspektive:
Motivationshilfe für „Sportmuffel“ - 360°-Video
als Inkubator für regelmäßigen Sportbetrieb
an Fitnessgeräten?!
MARKENKOMMUNIKATION
IN MEDIENVERMITTELTEN
ERLEBNISWELTEN
Ein zentraler Aspekt der Markenkommunikation
ist das Erlebnis.
Marken sollen für Konsumenten erlebbar,
anfassbar und begreifbar werden.
Auf der einen Seite wird damit das Ziel einer
Kundenbindung verfolgt und zum anderen sollen
Markenattribute und Markenwerte transportiert
und verstetigt werden.
Welchen Einfluss haben Immersion und
Präsenzerleben auf den Kommunikationserfolg?
Source: „A breathtaking Audi sailing event in VR“ by Audi Sailing (2016) - https://youtu.be/GcxOMDC8wBE
2 Treatment Gruppen
360°-Video auf VR-Brille*
(n=47)
Projektion auf Monitor**
(n=34)
(Stichprobe: Personen mit Führerschein im Alter von 18 bis 35)
*Zeiss VRone mit iPhone 7
**iMac, 21,5‘‘
Befragung zur expliziten Markenerinnerung
40
7
0 20 40 60
33
1
0 10 20 30 40
(keine Korrelation zu Geschlecht, Alter, Technikaffinität und präferierter Automarke)
nicht erkannt
erkannt
Screenshot: „A breathtaking Audi sailing event in VR“ by Audi Sailing
(2016) - https://youtu.be/GcxOMDC8wBE
Befragung zu Attributen,
die mit dem Inhalt verknüpft werden
8 Attribute der „Audi-Marken-DNA“ (nach Schmidt & Vest, 2010, S. 73)
ergänzt um 12 flankierende Items
trifft voll zu trifft eher zu unentschieden trifft eher nicht zu trifft gar nicht zu
Items mit signifikant* höherer Zustimmung
athletisch perfekt, dynamisch,
leidenschaftlich,
individuell, attraktiv,
selbstbewusst,
jugendlich, raffiniert*(t-Test, p<0,05)
Items mit signifikant* höherer Ablehnung
traditionell, langweilig,
vintage, alt
*(t-Test, p<0,05)
Items ohne signifikante* Differenzen
faszinierend, sportlich, innovativ, modern,
hochwertig, stylisch, erfolgreich
*(t-Test, p<0,05)
Ergebnis:
Hoher Neuigkeitsreiz überlagert die
inhaltliche Auseinandersetzung.
Differenzierung dort, wo das
Präsenzerleben zur Botschaft wird.
Screenshot: „A breathtaking Audi sailing event in VR“ by Audi Sailing
(2016) - https://youtu.be/GcxOMDC8wBE
Nicht jedes „Erlebnis“ setzt ein
„Präsenzempfinden“ voraus.
Aber Aspekte, die an ein
„unmittelbares“ Erleben anknüpfen,
lassen sich in immersiven Umgebungen
erfolgreich(er) vermitteln.
MOTIVATION UND LERNERFOLG
MIT 360-GRAD-VIDEO UND
AUGMENTED VIDEO
Medienvermittelte Kommunikation
stellt gegenüber dem Echtwelt-
Erlebnis einen Kompromiss dar.
Hat die Art und Aufbereitung einer
medienvermittelten Kommunikation
Einfluss auf Motivation und Lernerfolg?
Fallbeispiel:
Vorlesung zu
„Grundlagen
der BWL“
Untersuchungsdesign
360°-Video auf VR-Headset*
(n=15)
16:9-Video auf Monitor**
(n=15)
*Oculus Rift DK2 **iMac 21,5‘‘
Medienproduktion
Freedom 360 Rig mit
6x GoPro 4 Black Edition
Desktop-Video360-Grad-Video
Canon 60D
Untersuchungsverlauf
Befragung zum
Mediennutzungs-
verhalten und Bezug
zum Lern-
gegenstand
Treatment Lernleistungs-
überprüfung
Befragung zu
Rezeptions-erlebnis,
Lernleistungs-
einschätzung und
präferiertem
Lernmedium.
1 2 3 4
Motivation
30
40
50
60
70
80
90
100
1 2 3 4 5 6 7
360-Grad-Vorlesung
Desktop-Vorlesung
Lernerfolg
Ergebnis
360°-Video auf HMD vs. 16:9-Video auf Monitor
Einstieg bei 360-Grad-Vorlesung
Keine Mitschriften
Keine Interaktion
Lernerfolg
Vollimmersives Lernerlebnis
Visuelle Ablenkung durch Außenwelt
Langweilig
Keine Interaktion
Gewohntes Lernverhalten
Erstellen von Mitschriften
Exkurs: 360°-Video „Plus“
360°- Video mit artifiziellen Bildinhalten
(Computer generierte Assets)
Ausblick
Virtual Reality in der Lehre
Interaktion
Raumfüllend
Voll-immersives Erlebnis
ZUSAMMENFASSUNG & AUSBLICK
Neuigkeitsreiz auf der einen Seite
und gewohntes (Lern- und Kommunikations-)verhalten
auf der anderen Seite überlagern (noch) Nutzungserlebnis.
360°-Videos haben ein hohes Immersionspotential,
dessen Wirkung je nach Nutzungskontext
ambivalent sein kann.
Die Eigenschaft von 360°-Videos,
dem Nutzer die freie Wahl des Bildausschnitts
zu überlassen, hat einerseits ein Adaptionspotential
und stellt anderseits eine Herausforderung
für das Story-Telling dar.
360°-Video vermittelt ein hohes Präsenzerleben.
Mixed-Reality- und VR-Inhalte haben – insbesondere über
das Element der Interkation - einen höheren
Immersionsgrad.
Inwieweit dieser auf ein Kommunikations- oder Lernziel
höher einzahlt, muss die Zukunft zeigen...
IHRE FRAGEN?! ...
Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger
Head of Media School am Campus Hamburg der Hochschule Macromedia
Gertrudenstr. 3, 20095 Hamburg
eMail: ahebbel-seeger@macromedia.de
Blog: www.sky-hi.de
Feedback: http://speakerscore.com/SMW17
KONTAKT
Icons designed by Vecteezy: „Long Shadow Earth Globe Icons“ & „DD-Pin-Icon-Set“ by carerart; „Free
Vector Kids With Virtual Reality Glasses Icons“ & „Free Screens Vector Icons“ by nightwolfdezines; „VR
Icon Set“ by nick_standoutreclame; „Camara Mobile Icon Set“ by spearheart0

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360-Grad-Video und VR - Erlebnis und Wirkung

  • 1. 360°-Video und VR Social Media Week | 1. März 2017 || Erlebnis und Wirkung ||
  • 2.
  • 3. Einführung, Moderation und „Markenkommunikation in medienvermittelten Erlebniswelten“: Andreas Hebbel-Seeger (Professor für Medienmanagment und Head of Media School am Campus Hamburg der Hochschule Macromedia) „Zum Einfluss von 360-Grad-Video auf Belastungsempfinden und (Bewegungs-)Motivation“: Lena Siemers (Studentin im 5. Semester im Studiengang Medienmanagement) „Motivation und Lernerfolg mit 360-Grad-Video und Augemented Video“: Nick Wiese (Absolvent im Studiengang Medienmanagement; Gründer und Geschäftsführer von PIXMO Videoproduktion und VIREED Virtual Reality Education)
  • 6. Mixed Reality (MR) Reality (360°) Virtuality (VR) REALITÄTS-VIRTUALITÄTS-KONTINUUM nach Milgram et al., 1994 Augmented Reality (AR) Augmented Virtuality (AV)
  • 7. Reality (360°) Virtuality (VR) Filmisch abgebildet Nutzer kann innerhalb eines vorgegebenen Handlungsverlaufs die Perspektive ausgehend von einem fixen (Kamera-)Standort frei wählen Computer generiert Nutzer kann den Handlungsverlauf beeinflussen, mit Objekten interagieren und den Blick auf das Geschehen frei wählen
  • 8. „PRESENCE is defined as the subjective experience of being in one place or invironment, even when one is physically situated in another.“ (Singer & Witmer, 1998, S. 225)
  • 9. IMMERSION: Wie viele und wie umfänglich werden die menschlichen Sinne über ein Ausgabegerät angesprochen? Wie umfänglich schirmen die Ausgabegeräte Den Nutzer von der realen Umwelt ab? Wie hoch ist die (technische) Qualität (Bildschirmauflösung, Gesichtsfeld, Raumklang usw.)? (vgl. Slater & Wilbur, 1997)
  • 10. Projektion und Steuerung turn around / move around pan around / wipe drag & drop additional interface
  • 11. HEAD MOUNTED DISPLAYS (VR-BRILLEN) bieten hoch-immersive Erlebnisse in VR und 360° und schaffen damit beste Voraussetzungen für ein Präsenz-Erleben...
  • 12. Welchen Einfluss hat das Präsenz-Erleben auf psychologische und physiologische Parameter und was bedeutet das für Training, Lernen und Marketing?
  • 13. ZUM EINFLUSS VON 360-GRAD-VIDEO AUF BELASTUNGSEMPFINDEN UND (BEWEGUNGS-)MOTIVATION
  • 14. Fitnessgeräte „simulieren“ sportliche Aktivitäten: Radfahren und Rudern auf einem Ergometer, Joggen auf einem Laufband usw.
  • 15. Die Nutzung folgt häufig einer extrinsischen Motivation: ...zur Steigerung der individuellen Ausdauer, zur Stressbewältigung, zur Gesundheitsförderung usw.
  • 16. Lässt sich durch eine immersivere Simulation der sportlichen Bewegung auf einem Fitnessgerät durch 360-Grad-Video die Motivation steigern und das Belastungsempfinden beeinflussen?
  • 17. 2 Versuchsgruppen: 360°-Video auf VR-Brille (n=12) Kontrollgruppe (n=12) Aufgabe: 4 Trainingseinheiten (Warm-up) auf einem Fahrradergometer von jeweils 10 min. Dauer im Zeitraum von 3 Wochen
  • 18. Videoproduktion mit 360fly4k-Kamera und Kopfhalterung auf „Augenhöhe“: Rundkurs im Hamburger Stadtpark Videoprojektion auf LG-VR-System: Proband auf Fahrradergometer im Fitnessstudio des Hochschulsports Hamburg
  • 19.
  • 20. 2 Untersuchungsparameter: Allgemeine Sportmotivation nach „Situational Motivation Scale“ (SIMS) Belastungsempfinden: subjektive Wahrnehmung via Borg- Skala vs. Herzfrequenz
  • 21. Und wie? 14 Fragen zum Thema: Warum treiben Sie gegenwärtig Sport? „Weil ich glaube, dass Sport treiben wichtig für mich ist.“ „Ich weiß nicht, was Sport treiben mir bringen soll.“ trifft exakt zu trifft ziemlich genau zu trifft zu trifft in etwa zu trifft bedingt zu trifft kaum zu trifft überhaupt nicht zu
  • 22. Interpretation Vergleich von erster und letzter Sitzung „Ich weiß nicht, was Sport treiben mir bringen soll.“ trifft exakt zu trifft ziemlich genau zu trifft zu trifft in etwa zu trifft bedingt zu trifft kaum zu trifft überhaupt nicht zu
  • 23. Ergänzende Items „Ich freue mich auf die heutige Trainingseinheit.“ „Ich fühle mich so, als ob ich heute Bäume ausreißen könne.“ „Ich fühle mich heute ganz allgemein entspannt.“ trifft voll zu trifft eher zu weiß nicht trifft eher nicht zu trifft gar nicht zu
  • 25. Und wie? Proband X 2x Sport/Woche VR-Brille: JA Sitzung Subjektive HF Tatsächliche HF Ergebnis 1 13 / 130 80 / 110 / 132 größer 2 13 / 130 118 / 130 / 131 gleich 3 12 / 120 120 / 125 / 128 gleich 4 14 / 140 115 / 126 / 130 kleiner
  • 26. Ergänzende Items „Das Training mit VR-Brille kam mir heute kürzer vor als die tatsächliche absolute Trainingszeit." „Ich hätte noch ewig so weiterfahren können.“ „Ich war heute froh, als das Training vorbei war.“ trifft voll zu trifft eher zu weiß nicht trifft eher nicht zu trifft gar nicht zu
  • 27. Probandenverteilung ♀ ♂ „Viel“ „Wenig“ 8x4x 2x ♀ 4x ♂ 2x ♀ 4x ♂ ♀ ♂ „Viel“ „Wenig“ 6x 6x 3x ♀ 3x ♂ 3x ♀ 3x ♂ n=12 n=12 Trainingshäufigkeit ≤ 2/Woche („wenig“) vs. ≥ 3/Woche („viel“)
  • 28. Motivationsvergleich nach Trainingshäufigkeit 360°-Gruppe ist motivierter als Kontrollgruppe; Frauen insg. geringer motiviert als Männer Insg. hohe intrinsische (Spaß) & extrinsische (Health) Motivation; keine Gruppen- und Genderunterschiede „wenig“ „viel“
  • 29. Belastungsempfinden nach Trainingshäufigkeit Training für 360°-Gruppe „leichter“ als für Kontrollgruppe; bei Frauen stärkerer Effekt als bei Männern Training für 360°- Gruppe „schwerer“ als für Kontrollgruppe; keine Genderunterschiede „wenig“ „viel“
  • 30. Ergebnis: 360°-Video auf Fitnessgeräten hat positive Effekte für Personen mit geringer Trainingshäufigkeit (und potentiell geringerer intrinsischer Motivation. Dieser Effekt ist bei Frauen stärker ausgeprägt als bei Männern. Bei Personen mit höherer Trainingshäufigkeit (und höherer intrinsischer Motivation) führt 360°-Video zu Ablenkungen und erschwert die Selbstwahrnehmung (Belastungsempfinden).
  • 31. Perspektive: Motivationshilfe für „Sportmuffel“ - 360°-Video als Inkubator für regelmäßigen Sportbetrieb an Fitnessgeräten?!
  • 33. Ein zentraler Aspekt der Markenkommunikation ist das Erlebnis. Marken sollen für Konsumenten erlebbar, anfassbar und begreifbar werden.
  • 34. Auf der einen Seite wird damit das Ziel einer Kundenbindung verfolgt und zum anderen sollen Markenattribute und Markenwerte transportiert und verstetigt werden.
  • 35. Welchen Einfluss haben Immersion und Präsenzerleben auf den Kommunikationserfolg?
  • 36. Source: „A breathtaking Audi sailing event in VR“ by Audi Sailing (2016) - https://youtu.be/GcxOMDC8wBE
  • 37. 2 Treatment Gruppen 360°-Video auf VR-Brille* (n=47) Projektion auf Monitor** (n=34) (Stichprobe: Personen mit Führerschein im Alter von 18 bis 35)
  • 38. *Zeiss VRone mit iPhone 7
  • 40. Befragung zur expliziten Markenerinnerung 40 7 0 20 40 60 33 1 0 10 20 30 40 (keine Korrelation zu Geschlecht, Alter, Technikaffinität und präferierter Automarke) nicht erkannt erkannt
  • 41. Screenshot: „A breathtaking Audi sailing event in VR“ by Audi Sailing (2016) - https://youtu.be/GcxOMDC8wBE
  • 42. Befragung zu Attributen, die mit dem Inhalt verknüpft werden 8 Attribute der „Audi-Marken-DNA“ (nach Schmidt & Vest, 2010, S. 73) ergänzt um 12 flankierende Items trifft voll zu trifft eher zu unentschieden trifft eher nicht zu trifft gar nicht zu
  • 43. Items mit signifikant* höherer Zustimmung athletisch perfekt, dynamisch, leidenschaftlich, individuell, attraktiv, selbstbewusst, jugendlich, raffiniert*(t-Test, p<0,05)
  • 44. Items mit signifikant* höherer Ablehnung traditionell, langweilig, vintage, alt *(t-Test, p<0,05)
  • 45. Items ohne signifikante* Differenzen faszinierend, sportlich, innovativ, modern, hochwertig, stylisch, erfolgreich *(t-Test, p<0,05)
  • 46. Ergebnis: Hoher Neuigkeitsreiz überlagert die inhaltliche Auseinandersetzung. Differenzierung dort, wo das Präsenzerleben zur Botschaft wird.
  • 47. Screenshot: „A breathtaking Audi sailing event in VR“ by Audi Sailing (2016) - https://youtu.be/GcxOMDC8wBE
  • 48. Nicht jedes „Erlebnis“ setzt ein „Präsenzempfinden“ voraus. Aber Aspekte, die an ein „unmittelbares“ Erleben anknüpfen, lassen sich in immersiven Umgebungen erfolgreich(er) vermitteln.
  • 49. MOTIVATION UND LERNERFOLG MIT 360-GRAD-VIDEO UND AUGMENTED VIDEO
  • 50. Medienvermittelte Kommunikation stellt gegenüber dem Echtwelt- Erlebnis einen Kompromiss dar.
  • 51. Hat die Art und Aufbereitung einer medienvermittelten Kommunikation Einfluss auf Motivation und Lernerfolg?
  • 53. Untersuchungsdesign 360°-Video auf VR-Headset* (n=15) 16:9-Video auf Monitor** (n=15) *Oculus Rift DK2 **iMac 21,5‘‘
  • 54. Medienproduktion Freedom 360 Rig mit 6x GoPro 4 Black Edition Desktop-Video360-Grad-Video Canon 60D
  • 55. Untersuchungsverlauf Befragung zum Mediennutzungs- verhalten und Bezug zum Lern- gegenstand Treatment Lernleistungs- überprüfung Befragung zu Rezeptions-erlebnis, Lernleistungs- einschätzung und präferiertem Lernmedium. 1 2 3 4
  • 57. 30 40 50 60 70 80 90 100 1 2 3 4 5 6 7 360-Grad-Vorlesung Desktop-Vorlesung Lernerfolg
  • 58. Ergebnis 360°-Video auf HMD vs. 16:9-Video auf Monitor Einstieg bei 360-Grad-Vorlesung Keine Mitschriften Keine Interaktion Lernerfolg Vollimmersives Lernerlebnis Visuelle Ablenkung durch Außenwelt Langweilig Keine Interaktion Gewohntes Lernverhalten Erstellen von Mitschriften
  • 59. Exkurs: 360°-Video „Plus“ 360°- Video mit artifiziellen Bildinhalten (Computer generierte Assets)
  • 60.
  • 61. Ausblick Virtual Reality in der Lehre Interaktion Raumfüllend Voll-immersives Erlebnis
  • 62.
  • 64. Neuigkeitsreiz auf der einen Seite und gewohntes (Lern- und Kommunikations-)verhalten auf der anderen Seite überlagern (noch) Nutzungserlebnis.
  • 65. 360°-Videos haben ein hohes Immersionspotential, dessen Wirkung je nach Nutzungskontext ambivalent sein kann.
  • 66. Die Eigenschaft von 360°-Videos, dem Nutzer die freie Wahl des Bildausschnitts zu überlassen, hat einerseits ein Adaptionspotential und stellt anderseits eine Herausforderung für das Story-Telling dar.
  • 67. 360°-Video vermittelt ein hohes Präsenzerleben. Mixed-Reality- und VR-Inhalte haben – insbesondere über das Element der Interkation - einen höheren Immersionsgrad. Inwieweit dieser auf ein Kommunikations- oder Lernziel höher einzahlt, muss die Zukunft zeigen...
  • 69. Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger Head of Media School am Campus Hamburg der Hochschule Macromedia Gertrudenstr. 3, 20095 Hamburg eMail: ahebbel-seeger@macromedia.de Blog: www.sky-hi.de Feedback: http://speakerscore.com/SMW17 KONTAKT
  • 70. Icons designed by Vecteezy: „Long Shadow Earth Globe Icons“ & „DD-Pin-Icon-Set“ by carerart; „Free Vector Kids With Virtual Reality Glasses Icons“ & „Free Screens Vector Icons“ by nightwolfdezines; „VR Icon Set“ by nick_standoutreclame; „Camara Mobile Icon Set“ by spearheart0