Session im Rahmen der Social Media Week, Hamburg, am 01. März 2017.
Über die Abbildung der Wirklichkeit in Form von 360-Grad-Videos erschließen sich Nutzer den eigenen Kenntnissen und Interessen folgend eigenaktiv Räume. Dabei wird insbesondere dann, wenn der Content auf VR-Brillen ausgespielt wird, die Raumeroberung zu einem hoch immersiven Erlebnis. Auf der einen Seite befördert die individuelle Wahl und der freie Wechsel der Perspektive ein „Eintauchen“ in das Geschehen (fast) als wäre man „wirklich“ vor Ort. Auf der anderen Seite erschwert aber eben genau diese Eigenschaft von 360-Grad-Videos die mittelbare Einflussnahme auf das, was die Nutzer in dieser virtualisierten Welt erleben. Die Dominanz des Visuellen im Kanon der menschlichen Wahrnehmungskanäle bedingt darüber hinaus physiologische Reaktionen, die im Sinne des zu vermittelnden Inhalts z.B. körperliche Anstrengungen einer visualisierten Aktivität erfahrbar werden lassen während gleichzeitig ungewollte Begleiterscheinungen im Konflikt mit dem Gleichgewichtsorgan eine sog. „Motion Sickness“ auslösen können.
Ausgehend von einer Einführung in die Thematik werden im Rahmen des Vortrags, gemeinsam mit Lena Siemers (Studentin) und Nick Wiese (Absolvent), Einsatz und Wirkung von 360-Grad-Videos am Beispiel ausgewählter eigener Forschungsprojekte am Campus Hamburg der Hochschule Marcomedia aufgezeigt und die praktischen Konsequenzen für eine Nutzung diskutiert.
3. Einführung, Moderation und „Markenkommunikation
in medienvermittelten Erlebniswelten“:
Andreas Hebbel-Seeger
(Professor für Medienmanagment und Head of Media School
am Campus Hamburg der Hochschule Macromedia)
„Zum Einfluss von 360-Grad-Video auf
Belastungsempfinden und
(Bewegungs-)Motivation“:
Lena Siemers
(Studentin im 5. Semester im
Studiengang Medienmanagement)
„Motivation und Lernerfolg mit 360-Grad-Video
und Augemented Video“:
Nick Wiese
(Absolvent im Studiengang Medienmanagement; Gründer und Geschäftsführer von
PIXMO Videoproduktion und VIREED Virtual Reality Education)
6. Mixed Reality (MR)
Reality (360°) Virtuality (VR)
REALITÄTS-VIRTUALITÄTS-KONTINUUM
nach Milgram et al., 1994
Augmented Reality (AR) Augmented Virtuality (AV)
7. Reality (360°) Virtuality (VR)
Filmisch abgebildet
Nutzer kann innerhalb eines
vorgegebenen Handlungsverlaufs
die Perspektive ausgehend von
einem fixen (Kamera-)Standort
frei wählen
Computer generiert
Nutzer kann den
Handlungsverlauf beeinflussen,
mit Objekten interagieren und
den Blick auf das Geschehen
frei wählen
8. „PRESENCE is defined as the subjective experience
of being in one place or invironment,
even when one is physically
situated in another.“
(Singer & Witmer, 1998, S. 225)
9. IMMERSION:
Wie viele und wie umfänglich werden die menschlichen
Sinne über ein Ausgabegerät angesprochen?
Wie umfänglich schirmen die Ausgabegeräte
Den Nutzer von der realen Umwelt ab?
Wie hoch ist die (technische) Qualität
(Bildschirmauflösung, Gesichtsfeld,
Raumklang usw.)?
(vgl. Slater & Wilbur, 1997)
11. HEAD MOUNTED DISPLAYS (VR-BRILLEN)
bieten hoch-immersive Erlebnisse
in VR und 360° und schaffen damit
beste Voraussetzungen für ein
Präsenz-Erleben...
12. Welchen Einfluss hat das Präsenz-Erleben
auf psychologische und physiologische Parameter
und was bedeutet das für Training,
Lernen und Marketing?
13. ZUM EINFLUSS VON 360-GRAD-VIDEO
AUF BELASTUNGSEMPFINDEN UND
(BEWEGUNGS-)MOTIVATION
15. Die Nutzung folgt häufig einer extrinsischen Motivation:
...zur Steigerung der individuellen Ausdauer, zur
Stressbewältigung, zur Gesundheitsförderung usw.
16. Lässt sich durch eine immersivere Simulation der
sportlichen Bewegung auf einem Fitnessgerät durch
360-Grad-Video die Motivation steigern
und das Belastungsempfinden beeinflussen?
17. 2 Versuchsgruppen:
360°-Video auf VR-Brille
(n=12)
Kontrollgruppe
(n=12)
Aufgabe: 4 Trainingseinheiten (Warm-up) auf einem Fahrradergometer
von jeweils 10 min. Dauer im Zeitraum von 3 Wochen
18. Videoproduktion mit 360fly4k-Kamera
und Kopfhalterung auf „Augenhöhe“:
Rundkurs im Hamburger Stadtpark
Videoprojektion auf LG-VR-System:
Proband auf Fahrradergometer im Fitnessstudio
des Hochschulsports Hamburg
21. Und wie?
14 Fragen zum Thema: Warum treiben Sie gegenwärtig Sport?
„Weil ich glaube, dass Sport treiben wichtig für mich ist.“
„Ich weiß nicht, was Sport treiben mir bringen soll.“
trifft
exakt
zu
trifft
ziemlich
genau
zu
trifft zu trifft in
etwa zu
trifft
bedingt
zu
trifft
kaum zu
trifft
überhaupt
nicht zu
22. Interpretation
Vergleich von erster und letzter Sitzung
„Ich weiß nicht, was Sport treiben mir bringen soll.“
trifft
exakt
zu
trifft
ziemlich
genau
zu
trifft zu trifft in
etwa zu
trifft
bedingt
zu
trifft
kaum zu
trifft
überhaupt
nicht zu
23. Ergänzende Items
„Ich freue mich auf die heutige Trainingseinheit.“
„Ich fühle mich so, als ob ich heute Bäume ausreißen könne.“
„Ich fühle mich heute ganz allgemein entspannt.“
trifft voll zu trifft eher zu weiß nicht trifft eher nicht zu trifft gar nicht zu
26. Ergänzende Items
„Das Training mit VR-Brille kam mir heute kürzer vor als die
tatsächliche absolute Trainingszeit."
„Ich hätte noch ewig so weiterfahren können.“
„Ich war heute froh, als das Training vorbei war.“
trifft voll zu trifft eher zu weiß nicht trifft eher nicht zu trifft gar nicht zu
28. Motivationsvergleich nach Trainingshäufigkeit
360°-Gruppe ist
motivierter als
Kontrollgruppe;
Frauen insg. geringer
motiviert als Männer
Insg. hohe intrinsische
(Spaß) & extrinsische
(Health) Motivation;
keine Gruppen- und
Genderunterschiede
„wenig“ „viel“
29. Belastungsempfinden nach Trainingshäufigkeit
Training für 360°-Gruppe
„leichter“ als für
Kontrollgruppe;
bei Frauen stärkerer
Effekt als bei Männern
Training für 360°-
Gruppe „schwerer“ als
für Kontrollgruppe;
keine
Genderunterschiede
„wenig“ „viel“
30. Ergebnis:
360°-Video auf Fitnessgeräten hat positive Effekte für
Personen mit geringer Trainingshäufigkeit (und potentiell
geringerer intrinsischer Motivation. Dieser Effekt ist bei
Frauen stärker ausgeprägt als bei Männern.
Bei Personen mit höherer Trainingshäufigkeit
(und höherer intrinsischer Motivation) führt
360°-Video zu Ablenkungen und erschwert die
Selbstwahrnehmung (Belastungsempfinden).
33. Ein zentraler Aspekt der Markenkommunikation
ist das Erlebnis.
Marken sollen für Konsumenten erlebbar,
anfassbar und begreifbar werden.
34. Auf der einen Seite wird damit das Ziel einer
Kundenbindung verfolgt und zum anderen sollen
Markenattribute und Markenwerte transportiert
und verstetigt werden.
36. Source: „A breathtaking Audi sailing event in VR“ by Audi Sailing (2016) - https://youtu.be/GcxOMDC8wBE
37. 2 Treatment Gruppen
360°-Video auf VR-Brille*
(n=47)
Projektion auf Monitor**
(n=34)
(Stichprobe: Personen mit Führerschein im Alter von 18 bis 35)
42. Befragung zu Attributen,
die mit dem Inhalt verknüpft werden
8 Attribute der „Audi-Marken-DNA“ (nach Schmidt & Vest, 2010, S. 73)
ergänzt um 12 flankierende Items
trifft voll zu trifft eher zu unentschieden trifft eher nicht zu trifft gar nicht zu
48. Nicht jedes „Erlebnis“ setzt ein
„Präsenzempfinden“ voraus.
Aber Aspekte, die an ein
„unmittelbares“ Erleben anknüpfen,
lassen sich in immersiven Umgebungen
erfolgreich(er) vermitteln.
58. Ergebnis
360°-Video auf HMD vs. 16:9-Video auf Monitor
Einstieg bei 360-Grad-Vorlesung
Keine Mitschriften
Keine Interaktion
Lernerfolg
Vollimmersives Lernerlebnis
Visuelle Ablenkung durch Außenwelt
Langweilig
Keine Interaktion
Gewohntes Lernverhalten
Erstellen von Mitschriften
64. Neuigkeitsreiz auf der einen Seite
und gewohntes (Lern- und Kommunikations-)verhalten
auf der anderen Seite überlagern (noch) Nutzungserlebnis.
65. 360°-Videos haben ein hohes Immersionspotential,
dessen Wirkung je nach Nutzungskontext
ambivalent sein kann.
66. Die Eigenschaft von 360°-Videos,
dem Nutzer die freie Wahl des Bildausschnitts
zu überlassen, hat einerseits ein Adaptionspotential
und stellt anderseits eine Herausforderung
für das Story-Telling dar.
67. 360°-Video vermittelt ein hohes Präsenzerleben.
Mixed-Reality- und VR-Inhalte haben – insbesondere über
das Element der Interkation - einen höheren
Immersionsgrad.
Inwieweit dieser auf ein Kommunikations- oder Lernziel
höher einzahlt, muss die Zukunft zeigen...
69. Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger
Head of Media School am Campus Hamburg der Hochschule Macromedia
Gertrudenstr. 3, 20095 Hamburg
eMail: ahebbel-seeger@macromedia.de
Blog: www.sky-hi.de
Feedback: http://speakerscore.com/SMW17
KONTAKT
70. Icons designed by Vecteezy: „Long Shadow Earth Globe Icons“ & „DD-Pin-Icon-Set“ by carerart; „Free
Vector Kids With Virtual Reality Glasses Icons“ & „Free Screens Vector Icons“ by nightwolfdezines; „VR
Icon Set“ by nick_standoutreclame; „Camara Mobile Icon Set“ by spearheart0