Games im Unterricht - FundaMINT Workshop

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Inwieweit eignen sich Computerspiele für den Einsatz im Unterricht, mit dem Beispiel Minecraft.
Weitere Infos: www.tausend-medien.de/2015/ciu
B

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  • In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
  • In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
  • Fragen über Soziogramm
  • In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
  • Computerspiele sind interaktiv, sie erlauben direktes Feedback und Erfolgskontrolle und
    dies multimedial. Computerspiele ermöglichen erfahrungsbasiertes Lernen, insofern sie
    eine wiederholbare Abfolge von Versuch und Irrtum vorsehen. Die gestellten
    Anforderungen sind komplex, das Lernen erfolgt problem- und handlungsorientiert,
    involvierend und situiert. D. h. die Spielenden befinden sich in einer Lernumgebung, die
    sie als authentisch und herausfordernd, als hochrelevant für sich selbst ansehen. Hinzu
    kommt das von Spielern und Spielerinnen immer wieder beschriebene Moment des
    „Versinkens“ in der Spielwelt, die Immersion, die eine sehr hohe Konzentration auf das
    Spiel verursacht. Marc Prensky nimmt für Computerspiele in Anspruch, dass diese eine
    Kombination motivierender Elemente vereinen, die so in keinem anderen Medium zu
    finden seien.
    (vgl. PRENSKY 2005, S. 101f.; vgl. auch BECTA
    2006; GEBEL/GURT/WAGNER 2005; KLIMMT 2008).
  • Computerspiele sind interaktiv, sie erlauben direktes Feedback und Erfolgskontrolle und
    dies multimedial. Computerspiele ermöglichen erfahrungsbasiertes Lernen, insofern sie
    eine wiederholbare Abfolge von Versuch und Irrtum vorsehen. Die gestellten
    Anforderungen sind komplex, das Lernen erfolgt problem- und handlungsorientiert,
    involvierend und situiert. D. h. die Spielenden befinden sich in einer Lernumgebung, die
    sie als authentisch und herausfordernd, als hochrelevant für sich selbst ansehen. Hinzu
    kommt das von Spielern und Spielerinnen immer wieder beschriebene Moment des
    „Versinkens“ in der Spielwelt, die Immersion, die eine sehr hohe Konzentration auf das
    Spiel verursacht. Marc Prensky nimmt für Computerspiele in Anspruch, dass diese eine
    Kombination motivierender Elemente vereinen, die so in keinem anderen Medium zu
    finden seien.
    (vgl. PRENSKY 2005, S. 101f.; vgl. auch BECTA
    2006; GEBEL/GURT/WAGNER 2005; KLIMMT 2008).
  • In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
  • In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
  • In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
  • Seit 2002 26 Versionen veröffentlicht
    First Person Shooter auf Unreal Basis mit Punkbuster
    Ursprünglich für Rekrutierung gedacht
    Inzwischen auch Versionen um Soldaten zu trainieren
  • In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
  • In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
  • Computerspiele sind interaktiv, sie erlauben direktes Feedback und Erfolgskontrolle und
    dies multimedial. Computerspiele ermöglichen erfahrungsbasiertes Lernen, insofern sie
    eine wiederholbare Abfolge von Versuch und Irrtum vorsehen. Die gestellten
    Anforderungen sind komplex, das Lernen erfolgt problem- und handlungsorientiert,
    involvierend und situiert. D. h. die Spielenden befinden sich in einer Lernumgebung, die
    sie als authentisch und herausfordernd, als hochrelevant für sich selbst ansehen. Hinzu
    kommt das von Spielern und Spielerinnen immer wieder beschriebene Moment des
    „Versinkens“ in der Spielwelt, die Immersion, die eine sehr hohe Konzentration auf das
    Spiel verursacht. Marc Prensky nimmt für Computerspiele in Anspruch, dass diese eine
    Kombination motivierender Elemente vereinen, die so in keinem anderen Medium zu
    finden seien.
    (vgl. PRENSKY 2005, S. 101f.; vgl. auch BECTA
    2006; GEBEL/GURT/WAGNER 2005; KLIMMT 2008).
  • Computerspiele sind interaktiv, sie erlauben direktes Feedback und Erfolgskontrolle und
    dies multimedial. Computerspiele ermöglichen erfahrungsbasiertes Lernen, insofern sie
    eine wiederholbare Abfolge von Versuch und Irrtum vorsehen. Die gestellten
    Anforderungen sind komplex, das Lernen erfolgt problem- und handlungsorientiert,
    involvierend und situiert. D. h. die Spielenden befinden sich in einer Lernumgebung, die
    sie als authentisch und herausfordernd, als hochrelevant für sich selbst ansehen. Hinzu
    kommt das von Spielern und Spielerinnen immer wieder beschriebene Moment des
    „Versinkens“ in der Spielwelt, die Immersion, die eine sehr hohe Konzentration auf das
    Spiel verursacht. Marc Prensky nimmt für Computerspiele in Anspruch, dass diese eine
    Kombination motivierender Elemente vereinen, die so in keinem anderen Medium zu
    finden seien.
    (vgl. PRENSKY 2005, S. 101f.; vgl. auch BECTA
    2006; GEBEL/GURT/WAGNER 2005; KLIMMT 2008).
  • Computerspiele sind interaktiv, sie erlauben direktes Feedback und Erfolgskontrolle und
    dies multimedial. Computerspiele ermöglichen erfahrungsbasiertes Lernen, insofern sie
    eine wiederholbare Abfolge von Versuch und Irrtum vorsehen. Die gestellten
    Anforderungen sind komplex, das Lernen erfolgt problem- und handlungsorientiert,
    involvierend und situiert. D. h. die Spielenden befinden sich in einer Lernumgebung, die
    sie als authentisch und herausfordernd, als hochrelevant für sich selbst ansehen. Hinzu
    kommt das von Spielern und Spielerinnen immer wieder beschriebene Moment des
    „Versinkens“ in der Spielwelt, die Immersion, die eine sehr hohe Konzentration auf das
    Spiel verursacht. Marc Prensky nimmt für Computerspiele in Anspruch, dass diese eine
    Kombination motivierender Elemente vereinen, die so in keinem anderen Medium zu
    finden seien.
    (vgl. PRENSKY 2005, S. 101f.; vgl. auch BECTA
    2006; GEBEL/GURT/WAGNER 2005; KLIMMT 2008).
  • Computerspiele sind interaktiv, sie erlauben direktes Feedback und Erfolgskontrolle und
    dies multimedial. Computerspiele ermöglichen erfahrungsbasiertes Lernen, insofern sie
    eine wiederholbare Abfolge von Versuch und Irrtum vorsehen. Die gestellten
    Anforderungen sind komplex, das Lernen erfolgt problem- und handlungsorientiert,
    involvierend und situiert. D. h. die Spielenden befinden sich in einer Lernumgebung, die
    sie als authentisch und herausfordernd, als hochrelevant für sich selbst ansehen. Hinzu
    kommt das von Spielern und Spielerinnen immer wieder beschriebene Moment des
    „Versinkens“ in der Spielwelt, die Immersion, die eine sehr hohe Konzentration auf das
    Spiel verursacht. Marc Prensky nimmt für Computerspiele in Anspruch, dass diese eine
    Kombination motivierender Elemente vereinen, die so in keinem anderen Medium zu
    finden seien.
    (vgl. PRENSKY 2005, S. 101f.; vgl. auch BECTA
    2006; GEBEL/GURT/WAGNER 2005; KLIMMT 2008).
  • Das Computerspiel Minecraft ist bei Jugendlichen sehr populär. Und das ist wunderbar, denn es ist nicht nur ein klasse Spiel (wobei es viele Anteile von Sandkastenspielen oder Legobauen hat), sondern auch noch pädagogisch sehr spannend.
  • Minecraft regt Kreativität an.
    Minecraft Sandkasten Spiel, das Kreativität erlaubt
    Zwei Beispielbilder (aus den Workshops)

    Bei Minecraft besteht die ganze Welt aus Blöcken der Größe 1*1*1 Meter. Und praktisch alle Blöcke kann man abbauen, verarbeiten und als Baumaterial nutzen. Und das muss man auch, denn nach ein paar Spielminuten (im Survival Modus) wird es Nacht und es kommen Monster. Und denen hat man zu anfangs nichts entgegen zu setzten. Daher ist gut beraten, wer sich am ersten "Tag" eine schützende Höhle oder Häuschen gebaut hat. Und üblicherweise findet man diese Behausung schnell zu klein/unpraktisch/hässlich/nicht repräsentativ. Und so fangen die meisten Spieler schnell an sich um Architektur und Gestaltung Gedanken zu machen.
  • Beim Workshop als Hilfreich hat sich die Nutzung der Minecraft Modifikation MinecraftEdu (LINK) erwiesen. Diese erleichtert den Einsatz in pädagogischen Settings durch einen sehr einfach zu installierenden und einstellbaren Server. Auch gibt es die mächtige "Teacher" Rolle, die den "Pupils" je nach deren Erfordernissen mehr oder weniger Rechte zugestehen kann (z.B. Schüler dürfen bauen, sich bewegen, fliegen oder eben auch nicht). Auch gibt es eine aktive MinecraftEdu Community die, technische und pädagogische Themen diskutiert und Spielwelten teilt. Die gigantische World of Science bietet historische Gebäude und Personen für Geschichte und Sozialkunde. Auch gibt es Welten die für den Einsatz in Erdkunde (z.B. Thema Höhenlinien) oder Mathe (z.B. Thema logische Schaltungen) gedacht sind.
  • Beim Workshop als Hilfreich hat sich die Nutzung der Minecraft Modifikation MinecraftEdu (LINK) erwiesen. Diese erleichtert den Einsatz in pädagogischen Settings durch einen sehr einfach zu installierenden und einstellbaren Server. Auch gibt es die mächtige "Teacher" Rolle, die den "Pupils" je nach deren Erfordernissen mehr oder weniger Rechte zugestehen kann (z.B. Schüler dürfen bauen, sich bewegen, fliegen oder eben auch nicht). Auch gibt es eine aktive MinecraftEdu Community die, technische und pädagogische Themen diskutiert und Spielwelten teilt. Die gigantische World of Science bietet historische Gebäude und Personen für Geschichte und Sozialkunde. Auch gibt es Welten die für den Einsatz in Erdkunde (z.B. Thema Höhenlinien) oder Mathe (z.B. Thema logische Schaltungen) gedacht sind.
  • Beim Workshop als Hilfreich hat sich die Nutzung der Minecraft Modifikation MinecraftEdu (LINK) erwiesen. Diese erleichtert den Einsatz in pädagogischen Settings durch einen sehr einfach zu installierenden und einstellbaren Server. Auch gibt es die mächtige "Teacher" Rolle, die den "Pupils" je nach deren Erfordernissen mehr oder weniger Rechte zugestehen kann (z.B. Schüler dürfen bauen, sich bewegen, fliegen oder eben auch nicht). Auch gibt es eine aktive MinecraftEdu Community die, technische und pädagogische Themen diskutiert und Spielwelten teilt. Die gigantische World of Science bietet historische Gebäude und Personen für Geschichte und Sozialkunde. Auch gibt es Welten die für den Einsatz in Erdkunde (z.B. Thema Höhenlinien) oder Mathe (z.B. Thema logische Schaltungen) gedacht sind.
  • Beim Workshop als Hilfreich hat sich die Nutzung der Minecraft Modifikation MinecraftEdu (LINK) erwiesen. Diese erleichtert den Einsatz in pädagogischen Settings durch einen sehr einfach zu installierenden und einstellbaren Server. Auch gibt es die mächtige "Teacher" Rolle, die den "Pupils" je nach deren Erfordernissen mehr oder weniger Rechte zugestehen kann (z.B. Schüler dürfen bauen, sich bewegen, fliegen oder eben auch nicht). Auch gibt es eine aktive MinecraftEdu Community die, technische und pädagogische Themen diskutiert und Spielwelten teilt. Die gigantische World of Science bietet historische Gebäude und Personen für Geschichte und Sozialkunde. Auch gibt es Welten die für den Einsatz in Erdkunde (z.B. Thema Höhenlinien) oder Mathe (z.B. Thema logische Schaltungen) gedacht sind.
  • Beim Workshop als Hilfreich hat sich die Nutzung der Minecraft Modifikation MinecraftEdu (LINK) erwiesen. Diese erleichtert den Einsatz in pädagogischen Settings durch einen sehr einfach zu installierenden und einstellbaren Server. Auch gibt es die mächtige "Teacher" Rolle, die den "Pupils" je nach deren Erfordernissen mehr oder weniger Rechte zugestehen kann (z.B. Schüler dürfen bauen, sich bewegen, fliegen oder eben auch nicht). Auch gibt es eine aktive MinecraftEdu Community die, technische und pädagogische Themen diskutiert und Spielwelten teilt. Die gigantische World of Science bietet historische Gebäude und Personen für Geschichte und Sozialkunde. Auch gibt es Welten die für den Einsatz in Erdkunde (z.B. Thema Höhenlinien) oder Mathe (z.B. Thema logische Schaltungen) gedacht sind.
  • kreatives Potential
    Nutzung viele
    trotz großer Lernpotentiale z.B.
    meist aus dem Schulunterricht verbannt sind.
  • kreatives Potential
    Nutzung viele
    trotz großer Lernpotentiale z.B.
    meist aus dem Schulunterricht verbannt sind.
  • kreatives Potential
    Nutzung viele
    trotz großer Lernpotentiale z.B.
    meist aus dem Schulunterricht verbannt sind.
  • kreatives Potential
    Nutzung viele
    trotz großer Lernpotentiale z.B.
    meist aus dem Schulunterricht verbannt sind.
  • kreatives Potential
    Nutzung viele
    trotz großer Lernpotentiale z.B.
    meist aus dem Schulunterricht verbannt sind.
  • In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
  • In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
  • Games im Unterricht - FundaMINT Workshop

    1. 1. www.jff.de @ulrich1000 Ulrich Tausend Games im Unterricht Beispiel: Minecraft
    2. 2. www.jff.de @ulrich1000 2
    3. 3. www.jff.de @ulrich1000 3
    4. 4. www.jff.de @ulrich1000 4 „Computerspiele gehören zur (veränderten) Medienökologie des 21. Jahrhunderts und dürften aus der Bildungsperspektive nicht einfach als Konkurrenz betrachtet werden, sondern können bei konstruktiver Einbindung (ganz unverhoffte) Lernprozesse unterstützen.“ (CHRISTOPH KLIMMT)
    5. 5. www.jff.de @ulrich1000 5 „Schon seit einiger Zeit bedienen sich die sogenannten ‘Serious Games‘ des bekannten Umstands, dass man spielend am leichtesten lernt.“ (BERG)
    6. 6. www.jff.de @ulrich1000 6 Warum spielend Lernen? • Interaktiv: Feedback, Erfolgskontrolle • Erfahrungsbasiertes Lernen • problem- und handlungsorientiert • Immersion
    7. 7. www.jff.de @ulrich1000 7 Nur mit Lernspielen lernen?
    8. 8. www.jff.de @ulrich1000 8 Begriff Serious Games
    9. 9. www.jff.de @ulrich1000 9 Begriff Serious Games
    10. 10. www.jff.de @ulrich1000 10 Begriff Serious Games
    11. 11. www.jff.de @ulrich1000 11 Americas Army Serious Games
    12. 12. www.jff.de @ulrich1000 12 „Normale“ Spiele Gamedesigner <--> Zielgruppe
    13. 13. www.jff.de @ulrich1000 13 Serious Games Experten Gamedesigner Pädagogen Zielgruppe Inhalte Vermitteln
    14. 14. www.jff.de @ulrich1000 14 Lernspielen einsetzen Spiele zum Lernen einsetzen
    15. 15. www.jff.de @ulrich1000 15 Beispiele für Einsätze in der Schule • Gesprächsanlass (z.B. September 12th)
    16. 16. www.jff.de @ulrich1000 16 September 12th http://www.newsgaming.com/games/index12.htm https://www.youtube.com/watch?v=N1OemWEk5ns
    17. 17. www.jff.de @ulrich1000 17 Beispiele für Einsätze in der Schule • Gesprächsanlass (z.B. September 12th) • Integriert in Stundenpläne (z.B. Ludwig)
    18. 18. www.jff.de @ulrich1000 18 Ludwig https://www.youtube.com/watch?v=zdHKIxIBo1M
    19. 19. www.jff.de @ulrich1000 19 Beispiele für Einsätze in der Schule • Gesprächsanlass (z.B. September 12th) • Integriert in Stundenpläne (z.B. Ludwig) • Projekttag (z.B. Minecraft)
    20. 20. Minecraft C: Vareide http://youtu.be/MmB9b5njVbA
    21. 21. Minecraft regt Kreativität an Minecraft erlaubt Kreativität
    22. 22. www.jff.de @ulrich1000 22 Lehrplan 7. Klasse Gymnasium: Kunst: Architektur und Design http://www.isb-gym8-lehrplan.de/contentserv/3.1.neu/g8.de/index.php?StoryID=26304
    23. 23. www.jff.de @ulrich1000 23 Tagesworkshop: - 8:30 - 14:00 - Drei verschiedene siebte Klassen - Lion Feuchtwanger Gymnasium - 24-28 SchülerInnen - Zu zweit pro Laptop - Vier Gruppen - Eine „Welt“
    24. 24. www.jff.de @ulrich1000 24 Dauerhafter Server
    25. 25. www.jff.de @ulrich1000 25 Beispiele für Einsätze in der Schule • Gesprächsanlass (z.B. September 12th) • Vorbereitete Stundenpläne (z.B. Ludwig) • Projekttag (z.B. Minecraft) • AG (z.B. Minecraft)
    26. 26. www.jff.de @ulrich1000 26 Praxisprojekt:
    27. 27. MinecraftEdu Modifikation für Lernumgebungen
    28. 28. MinecraftEdu Modifikation für Lernumgebungen - Einfach einzurichten und zu Administrieren - Lehrer/Schüler Rechte - Spezielle Blöcke - Aktive Community
    29. 29. www.jff.de @ulrich1000 29 Installation von MinecraftEdu Installation: • Minecraftedu_classroom_1. 710_20_stable.jar inklusive „Server Launcher“ • Launcher Öffnen  starte MinecraftEdu • Login: Im Spiel • Namen eingeben • Mehrspieler • Direkt verbinden 10.10.22.4 • „Schüler“  Verbinden • Den Anweisungen folgen
    30. 30. Minecraft + Bildung Viele existierende Konzepte und Communities • unter MinecraftEdu.com
    31. 31. Viele existierende Konzepte und Communities • unter MinecraftEdu.com • Facebook Gruppe: Minecraft und Bildung (für Lehrer/Pädagogen-austausch) Minecraft + Bildung
    32. 32. Viele existierende Konzepte und Communities • unter MinecraftEdu.com • Facebook Gruppe: Minecraft und Bildung (für Lehrer/Pädagogen-austausch) • Links unter medienpad.de/p/minecraft Minecraft + Bildung
    33. 33. www.jff.de @ulrich1000 33 Herausforderung Chance
    34. 34. www.jff.de @ulrich1000 34 Herausforderungen • Zeit • Vorbereitung • Einsatz • Anerkennung • Passend zum Lerninhalt? • Ablenkungspotential • Verfügbarkeit von Medien
    35. 35. www.jff.de @ulrich1000 35 Chancen • Interaktiv: Feedback, Erfolgskontrolle • Erfahrungsbasiertes Lernen • problem- und handlungsorientiert • Immersion • Lebenswelt-orientierung
    36. 36. www.jff.de @ulrich1000 36 Serious Games Empfehlungen • Zu vermittelnder Inhalt zentrale Spielmechanik • Expertenrolle der Kinder/Jugendlichen anerkennen
    37. 37. www.jff.de @ulrich1000 37 Tipp Let‘s Plays
    38. 38. www.jff.de @ulrich1000 38  KLIMMT, C. 2008: Die Nutzung von Computerspielen. Interdisziplinäre Perspektiven. In: Quandt, T./Wimmer, J./Wolling, J. Hrsg.: Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergarnes. Wiesbaden: S. 57-72.  BERG, J.-M. 2008: Das Computerspiel: Der überwältigende Erfolg einer neuen Kulturtechnik und seine Gründe. In: Süddeutsche Zeitung, 114 17./18.05.2008, S. 14. Quellen
    39. 39. www.jff.de @ulrich1000 39 Unterscheidung Spielzeug / Spiel
    40. 40. www.jff.de @ulrich1000 40 Ergebnisse „Leere“ Welt aufgeteilt in Quadranten
    41. 41. www.jff.de @ulrich1000 41 Aufgabenstellung - Wohngemeinschaft - Selbstorganisation

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