Markt, Zielgruppen und Vorurteile im eSport

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Markt, Zielgruppen und Vorurteile im eSport

  1. 1. Markt, Zielgruppen und Vorurteile im eSport Ein Überblick
  2. 2. Deutscher Gaming-Markt in Zahlen <ul><li>Gaming 2008 in Deutschland: 1,57 Mrd. € Umsatz (+14% zu 2007) </li></ul><ul><li>PricewaterhouseCoopers im „German Entertainment and Media Outlook: 2006 – 2010“: Verdopplung des Marktvolumens für Computer und Videospiele auf 2,6 Mrd. Euro im Jahr 2010 </li></ul><ul><li>Das am stärksten wachsende Segment der Medienwirtschaft - mehr Umsatz als die Filmindustrie an den Kinokassen </li></ul>
  3. 3. Die Plattformen der Gamer <ul><li>Jedes Jahr werden über 200 Mio. PCs weltweit verkauft </li></ul><ul><li>Anzahl der gesamten PC Systeme weltweit: ca. 1,9 Mrd. </li></ul><ul><li>~200 Mio. verkaufte Playstation Konsolen </li></ul><ul><li>~35 Mio. verkaufte Xbox Konsolen </li></ul><ul><li>10 Mio. verkaufte Nintendo Wii innerhalb von 6 </li></ul><ul><li>Monaten </li></ul><ul><li>30 Mio. verkaufte Nintendo DS innerhalb eines Jahres </li></ul>
  4. 4. eSportler in Deutschland <ul><li>Gelegentliche eSportler </li></ul><ul><ul><li>(Spielkonsolen/PC: täglich, wöchentlich, monatlich) </li></ul></ul><ul><li>Regelmäßige eSportler </li></ul><ul><ul><li>(Spielkonsolen/PC: täglich, wöchentlich) </li></ul></ul><ul><li>Intensive eSportler </li></ul><ul><ul><li>(durchgehende Spieldauer: 90 + Min.) </li></ul></ul><ul><li>Basis: 14 + (64,89 Mio.); Quelle: TdW 05/06 Trend III. </li></ul><ul><li>Mindestens gelegentliche eSportler 11,4 Mio. </li></ul>2. Regelmäßige eSportler 5,49 Mio. 3. Intensive eSportler 1,68 Mio.
  5. 5. Definition eSport <ul><li>eSport heißt elektronischer Sport und bezeichnet das wettkampfmäßige Spielen auf Computern und Spiele-Konsolen </li></ul><ul><li>Die nächste Generation von Sport: Jugendliche und Erwachsene messen sich weltweit in verschiedenen Games und Turnieren </li></ul><ul><li>Faszinierende Jugendkultur: Spieler verfolgen Ihre eigene Karriere und feiern ihre Stars im eSport </li></ul>
  6. 6. <ul><li>Sport </li></ul>eSport Spieler & Stars Moderation & Medien Mannschaften & Teamspirit Zuschauer & Fankultur
  7. 7. eSport ist Sport <ul><li>Hand-Augen-Koordination </li></ul><ul><li>Reaktionsgeschwindigkeit </li></ul><ul><li>Teamgeist </li></ul><ul><li>Taktisches Spielverständnis </li></ul><ul><li>Professionell organisierte </li></ul><ul><li>Ligenstruktur </li></ul><ul><li>Spieler </li></ul><ul><li>Vereine </li></ul><ul><li>Nationale sowie internationale </li></ul><ul><li>Wettbewerbe </li></ul>
  8. 8. Disziplinen im eSport <ul><li>Sport- & Rennspiele </li></ul><ul><li>Strategie& Denkspiele </li></ul><ul><li>Action & Shooter </li></ul><ul><li>Rollenspiele </li></ul>
  9. 9. Der typische eSportler… <ul><li>In der Kernzielgruppe von 16 – 20 Jahren finden sich bereits 59,2 % enthalten </li></ul><ul><li>90,4 % der Spieler sind 14 – 25 Jahre alt </li></ul><ul><li>Das Durchschnittsalter liegt bei 19,62 Jahren </li></ul><ul><li>Stärkste Gruppe: 16-jährige </li></ul><ul><li>(13,6%) </li></ul>
  10. 10. Die Electronic Sports League (ESL) <ul><li>Über 2.3 Millionen Mitglieder  Größte und aktivste eSport-Liga Europas </li></ul><ul><li>1.5 Millionen Unique User pro Monat </li></ul><ul><li>Über 200 Millionen PIs pro Monat </li></ul><ul><li>220.000 gespielte Matches pro Monat </li></ul><ul><li>10.000 monatliche Neuanmeldungen </li></ul>
  11. 11. eSport – die Jugendkultur des 21. Jahrhunderts Messe dich mit anderen Spielern Erstelle ein Team oder tritt einem bei
  12. 12. Schreibe Statements und trage die Ergebnisse selbst ein Lade Screenshots und Demos für andere User hoch
  13. 13. Entwicklung einer eigenen Sprache <ul><li>Jugendkulturen grenzen sich immer auch durch eigene Sprachen ab </li></ul><ul><li>Internet und Online-Gaming haben eigene Sprache entstehen lassen </li></ul><ul><ul><li>L33t-Speak </li></ul></ul><ul><ul><li>Anglizismen </li></ul></ul><ul><ul><li>Abkürzungen: lol, rofl, ild, ida, mfg </li></ul></ul>
  14. 14. eSport schafft eine eigene Eventkultur <ul><li>eSport ist auch Vergemeinschaftung im RL </li></ul><ul><li>Events zeigen zentrale Stärke gegenüber anderen Online-Communities </li></ul><ul><li>Herausforderung für bestehende Event-Formen der Kulturindustrie (Musik, Sport) </li></ul>
  15. 15. Eindrücke von Events
  16. 19. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit Ibrahim Mazari Pressesprecher Jugendschutzbeauftragter [email_address] +49 221 88 04 49 231 Turtle Entertainment GmbH Siegburger Straße 189 50679 Köln, Deutschland www.turtle-entertainment.de

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