Spielemechaniken und ux design

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Was können UX Designer von Game Designern lernen?

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Spielemechaniken und ux design

  1. 1. Was können UX Designer von Game Designern lernen?<br />
  2. 2. <ul><li>Thefuntheory (VW Schweden)
  3. 3. Wie kommt es dass Spiele Spaß machen?
  4. 4. Wesentliche Ungleichheiten
  5. 5. Was können UX Designer tun um Usern eine Erfahrung zu bieten, die Spaß macht? </li></li></ul><li>Thefuntheory<br />
  6. 6. Thefuntheory<br />http://www.thefuntheory.com/<br />Ein positives Nutzererlebnis erreicht man besten durch den Einsatz von Spaß.<br />
  7. 7. Wie kommt es dass Spiele Spaß machen?<br />
  8. 8. Wie kommt es dass Spiele Spaß machen?<br />- interessante aber einfache Regeln und Ziele<br />- Belohnungen um sich mit Mitspielern zu messen<br />
  9. 9. Intelligente Ziele<br /><ul><li> Ziele müssen motivierend, messbar, realistisch und kurzzeitorientiert sein
  10. 10. direktes Feedback (positiv als auch negativ)
  11. 11. Herausforderungen werden mit der Zeit schwieriger, müssen sich aber dem Können der User anpassen.</li></li></ul><li>TwitterTranslate<br />http://twitter.com/<br />
  12. 12. Intelligente Ziele<br />✔motivierend ✔messbar ✔realistisch<br />http://twitter.com/<br />
  13. 13. Intelligente Ziele<br />✔Kurzzeitorientierte kleine tasks<br />http://twitter.com/<br />
  14. 14. Intelligente Ziele<br />✔Direktes Feedback✔User ist immer im Bilde<br />http://twitter.com/<br />
  15. 15. Intelligente Ziele<br />✔Steigerung der Herausforderungen<br />http://twitter.com/<br />
  16. 16. Belohnungen<br /><ul><li> Belohnungen können in Form von Punkten oder Erfolgen erhalten werden
  17. 17. direkter Vergleich mit Mitspielern wird möglich.
  18. 18. Zeigt dem User wie er/sie sich dem Ziel nähert. </li></li></ul><li>Belohnungen<br />Leaderboards<br />http://twitter.com/<br />
  19. 19. Weitere Crowdsourcer<br />http://images.google.com/imagelabeler/<br />
  20. 20. Wesentliche Ungleichheiten<br />
  21. 21. Wesentliche Ungleichheiten<br /><ul><li>Usability / UX Design konzentriert sich darauf einen bestimmten task so einfach wie möglich zu gestalten</li></li></ul><li>Was passiert wenn Usability / UX Designer spiele designen würden?<br />http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html<br />
  22. 22. Fokussierung<br />Spiel<br />Emotionen<br />Dauer<br />Intention<br />Arbeit<br />Aufgabe<br />Geschwindigkeit<br />Effizienz<br />Spielen passiert in der Freizeit, keiner sagt mir dass ich spielen muss um ...Es ist immer vollkommen freiwillig<br />
  23. 23. Spaß kommt in verschiedenen Geschmacksrichtungen<br />AngryBirds<br /><ul><li>Casual
  24. 24. Entspannen
  25. 25. Easy</li></ul>Gears of war<br /><ul><li> Konzentration
  26. 26. Taktik
  27. 27. Anstrengung</li></li></ul><li>Was können UX Designer tun um Usern eine Erfahrung zu bieten, die Spaß macht? <br />
  28. 28. Was können UX Designer tun ...? <br /><ul><li> die Aufgabe besteht nicht darin möglichst viele Spielmechaniken unterzubringen, sondern eine spielerische Stimmung zu schaffen</li></li></ul><li>Zusammenfassung<br /><ul><li> Klare „mundgerechte“ Aufgaben & Ziele
  29. 29. einfach zu begreifende Regeln
  30. 30. Belohnungen um sich mit Mitspielern zu messen
  31. 31. Klare Statusdarstellung, der User hat immer die Übersicht was gerade passiert
  32. 32. der UX Designer muss sowohl an den Tools als auch den Zielen wirken
  33. 33. das Integrieren von spielerischen Aktionen* ohne zwingende Bindung zur Zielerreichung</li></li></ul><li>GameOver<br />INSERT COIN<br />

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