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EINFÜHRUNG IN DIE USER EXPERIENCE
THEORIE
DER ANFANG
WAS IST USER EXPERIENCE?
WAS IST USER EXPERIENCE?
„FEATURITIS“ – VERMEIDEN
Brauchen wir wirklich das...?
„FEATURITIS“ – VERMEIDEN
Brauchen wir wirklich das...? ... Oder eher das?
FOKUS AUF PROBLEM
WER IST DER NUTZER?
WER IST DER NUTZER?
WELCHE RESULTATE ERWARTEN WIR?
WAS SIND UNSERE „BRAND VALUES“
INTEGRITY PRIDE RESPECT CAN DO CHALLENGING
OWNERSHIP NO NONSENSE LONG TERM SURVIVAL VIBRANT
ORGANISATORISCHES
RELEVANTE STAKEHOLDER
VON ANFANG AN INVOLVIEREN
MODULAR ARBEITEN
DER ABLAUF
RECHERCHIEREN
PROTOTYP UND MVP
minimum viable product product
TESTEN
ITERIEREN
LEAN UX
RISIKO REDUZIEREN, ZEIT UND KOSTEN SPAREN
Design-Entscheidung treffen Reaktion des Marktes
Concept credit @clevergirl
RISIKO REDUZIEREN, ZEIT UND KOSTEN SPAREN
Das wird super!
Design-Entscheidung treffen Reaktion des Marktes
Concept credit @clevergirl
RISIKO REDUZIEREN, ZEIT UND KOSTEN SPAREN
Niemand hat
drauf geklickt.
Das wird super!
Design-Entscheidung treffen Reaktion des Marktes
Concept credit @clevergirl
RISIKO REDUZIEREN, ZEIT UND KOSTEN SPAREN
Monate
Niemand hat
drauf geklickt.
Das wird super!
Design-Entscheidung treffen Reaktion des Marktes
Concept credit @clevergirl
RISIKO REDUZIEREN, ZEIT UND KOSTEN SPAREN
Reaktion des Marktes
Niemand hat
drauf geklickt.
Monate
Tage
Das wird super!
Design-Entscheidung treffen
Concept credit @clevergirl
WENIGER RISIKO, DAFÜR HÄUFIGER
Der neue Weg!
Der alte Weg!
Concept credit @clevergirl
HYPOTHESEN BAUKASTEN
Wir vermuten, dass .
Wir wissen, dass es stimmt, wenn wir sehen, dass:
•  Bestimmte Qualitative Resultate und/oder
•  Quantitative Resultate entstehen
Concept credit @jboogie
HYPOTHESEN BAUKASTEN
Wir vermuten, dass
wenn wir [diese Funktionalität]
für [diese Zielgruppe] erstellen
wir dieses [Ergebnis] erzielen
Wir wissen, dass das stimmt, wenn
[diese Marktreaktion entsteht]
Concept credit @jboogie
ERGEBNIS, RESULTAT & EINFLUSS
-  Ergebnis: Die Software oder die Materialien, die wir produzieren.
Ø  Einfach zu verfolgen. Beispiel: Neue Anmelde-Seite
Concept credit @jboogie
ERGEBNIS, RESULTAT & EINFLUSS
-  Ergebnis: Die Software oder die Materialien, die wir produzieren.
Ø  Einfach zu verfolgen. Beispiel: Neue Anmelde-Seite
-  Resultat: Die Veränderungen, die wir dadurch erzeugen.
Ø  Schwerer zu verfolgen. Beispiel: Erhöhte Anmelde-Zahlen
Concept credit @jboogie
ERGEBNIS, RESULTAT & EINFLUSS
-  Ergebnis: Die Software oder die Materialien, die wir produzieren.
Ø  Einfach zu prüfen. Beispiel: Neue Anmelde-Seite
-  Resultat: Die Wandlungen, die wir dadurch erzeugen.
Ø  Schwerer zu prüfen. Beispiel: Erhöhte Anmelde-Zahlen
-  Einfluss: Die Veränderungen, die mit der Zeit entstehen
Ø  Sehr schwer zu prüfen. Beispiel: Unser Service ist profitabel.
Concept credit @jboogie
VERGLEICH:
HYPOTHESE vs. ANFORDERUNG
Wir glauben, dass wenn wir:
den Anmelde-Button vergrößern
machen wir es für die neuen Nutzer einfacher
den Button zu finden und wir die Anzahl der Neuanmeldungen erhöhen
Vs.
Wir brauchen einen großen grünen Anmelde-Button auf der Homepage.
Concept credit @jboogie
KANN MAN SICH DEN SPASS LEISTEN?
SCHLECHTE USER EXPERIENCE IST TEUER
EINFACHE UND GÜNSTIGE TOOLS
-  User Tests: Silverback, UX Recorder (mobile), usertesting.com (remote)
-  Wireframes/Scribbles: Pen and Paper, Balsamiq, Omnigraffle
-  Prototypes: prototypes
-  Card Sorting: Optimal sort
WORKSHOP
CASE: RESTO HEROES
Resto Heroes will eine Community für Restaurantsuche und -empfehlungen
aufbauen
Sie werden das Projekt als Erfolg sehen wenn:
•  Die Nutzer mit den Empfehlungen sehr zufrieden sind und die Plattform
immer wieder für die Restaurantsuche verwenden
•  Die Nutzer nicht mit zu vielen Möglichkeiten und Funktionen Abgelenkt
werden
•  Die Registrierung so einfach wie möglich ist
TYPISCHES BRIEFING
Gestaltung und Umsetzung einer Applikation für Restaurantsuche und –
Empfehlungen mit folgenden Funktionalitäten:
•  Registrierung via Facebook
•  Empfehlungen von Facebook Freunden
•  Foto-Upload
•  Bewertungen
•  Social Sharing
•  Favoritenliste
•  Newsfeed
•  Freundesliste
•  ...
TYPISCHES BRIEFING
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Empfehlungen mit folgenden Funktionalitäten:
•  Registrierung via Facebook
•  Empfehlungen von Facebook Freunden
•  Foto-Upload
•  Bewertungen
•  Social Sharing
•  Favoritenliste
•  Newsfeed
•  Freundesliste
•  ...
UNSERE ZIELSETZUNG
•  Ein Produkt erstellen das die Nutzer lieben werden
•  Profitabel werden
AUFGABE 1 – WER IST DER NUTZER
Foto	
  und	
  Name	
  
Alter	
  
Wohnort	
  	
  
Beruf	
  
Bildung	
  
Familie	
  
Interessen	
  
Hobbies	
  
Freizeitbeschä<igung	
  
	
  
Nutzungskontext	
  
Bezug	
  zum	
  Produkt	
  
	
  
HYPOTHESEN SCHREIBEN
•  Ziele des jeweiligen Nutzers im Bezug auf das Produkt definieren
z.B. Thomas will bessere Reiseempfehlungen im Ausland bekommen
Julia möchte über Restaurant-Neueröffnungen in ihrer Stadt erfahren
HYPOTHESEN SCHREIBEN
•  Funktionalitäten identifizieren die den Zielen der User entsprechen
z.B. Restaurants bewerten, Favorites speichern etc.
HYPOTHESEN SCHREIBEN
•  Messgrößen festlegen
Was sind unsere Geschäftsziele?
•  Ein Produkt erstellen das die Nutzer lieben werden
•  Irgendwann mal Geld damit verdienen
Wie messen wir das?
•  Anzahl der positiven Bewertung im App-Store
•  Anzahl der Neuanmeldungen pro Tag
•  Etc.
HYPOTHESEN BAUKASTEN
Wir vermuten, dass
wenn wir [diese Funktionalität]
für [diese Zielgruppe] erstellen
wir dieses [Ergebnis] erzielen
Wir wissen, dass das stimmt, wenn
[diese Marktreaktion entsteht]
MINIMUM VIABLE PRODUKT DEFINIEREN
PAPER PROTOTYPING
PAPER PROTOTYPING
Besonders zu beachten
•  Navigation
•  Anordnung der Elemente
•  Call to Actions
USER TESTING
Teste den Papier-Prototypen anhand folgenden Aufgaben
•  Erzähle von deinem ersten Eindruck: was siehst Du hier, was glaubst Du
was das Ziel dieser Anwendung ist?
•  Erledige folgende Tasks: ....., ...., .... (abhängig vom Aufbau der Anwendung)
•  Was hältst Du bei dem Prototypen für besonders positiv, was hältst Du für
besonders verstörend
Agnieszka M. Walorska
agnieszka@creativeconstruction.de
Telefon: +49 (0)30 / 4004 1922
www.creativeconstruction.de
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Grundlagen der Werbung mit AdWords
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Einführung in die User Experience (Lean-UX-Ansatz)

  • 1. EINFÜHRUNG IN DIE USER EXPERIENCE
  • 4. WAS IST USER EXPERIENCE?
  • 5. WAS IST USER EXPERIENCE?
  • 7. „FEATURITIS“ – VERMEIDEN Brauchen wir wirklich das...? ... Oder eher das?
  • 9. WER IST DER NUTZER?
  • 10. WER IST DER NUTZER?
  • 12. WAS SIND UNSERE „BRAND VALUES“ INTEGRITY PRIDE RESPECT CAN DO CHALLENGING OWNERSHIP NO NONSENSE LONG TERM SURVIVAL VIBRANT
  • 18. PROTOTYP UND MVP minimum viable product product
  • 22. RISIKO REDUZIEREN, ZEIT UND KOSTEN SPAREN Design-Entscheidung treffen Reaktion des Marktes Concept credit @clevergirl
  • 23. RISIKO REDUZIEREN, ZEIT UND KOSTEN SPAREN Das wird super! Design-Entscheidung treffen Reaktion des Marktes Concept credit @clevergirl
  • 24. RISIKO REDUZIEREN, ZEIT UND KOSTEN SPAREN Niemand hat drauf geklickt. Das wird super! Design-Entscheidung treffen Reaktion des Marktes Concept credit @clevergirl
  • 25. RISIKO REDUZIEREN, ZEIT UND KOSTEN SPAREN Monate Niemand hat drauf geklickt. Das wird super! Design-Entscheidung treffen Reaktion des Marktes Concept credit @clevergirl
  • 26. RISIKO REDUZIEREN, ZEIT UND KOSTEN SPAREN Reaktion des Marktes Niemand hat drauf geklickt. Monate Tage Das wird super! Design-Entscheidung treffen Concept credit @clevergirl
  • 27. WENIGER RISIKO, DAFÜR HÄUFIGER Der neue Weg! Der alte Weg! Concept credit @clevergirl
  • 28. HYPOTHESEN BAUKASTEN Wir vermuten, dass . Wir wissen, dass es stimmt, wenn wir sehen, dass: •  Bestimmte Qualitative Resultate und/oder •  Quantitative Resultate entstehen Concept credit @jboogie
  • 29. HYPOTHESEN BAUKASTEN Wir vermuten, dass wenn wir [diese Funktionalität] für [diese Zielgruppe] erstellen wir dieses [Ergebnis] erzielen Wir wissen, dass das stimmt, wenn [diese Marktreaktion entsteht] Concept credit @jboogie
  • 30. ERGEBNIS, RESULTAT & EINFLUSS -  Ergebnis: Die Software oder die Materialien, die wir produzieren. Ø  Einfach zu verfolgen. Beispiel: Neue Anmelde-Seite Concept credit @jboogie
  • 31. ERGEBNIS, RESULTAT & EINFLUSS -  Ergebnis: Die Software oder die Materialien, die wir produzieren. Ø  Einfach zu verfolgen. Beispiel: Neue Anmelde-Seite -  Resultat: Die Veränderungen, die wir dadurch erzeugen. Ø  Schwerer zu verfolgen. Beispiel: Erhöhte Anmelde-Zahlen Concept credit @jboogie
  • 32. ERGEBNIS, RESULTAT & EINFLUSS -  Ergebnis: Die Software oder die Materialien, die wir produzieren. Ø  Einfach zu prüfen. Beispiel: Neue Anmelde-Seite -  Resultat: Die Wandlungen, die wir dadurch erzeugen. Ø  Schwerer zu prüfen. Beispiel: Erhöhte Anmelde-Zahlen -  Einfluss: Die Veränderungen, die mit der Zeit entstehen Ø  Sehr schwer zu prüfen. Beispiel: Unser Service ist profitabel. Concept credit @jboogie
  • 33. VERGLEICH: HYPOTHESE vs. ANFORDERUNG Wir glauben, dass wenn wir: den Anmelde-Button vergrößern machen wir es für die neuen Nutzer einfacher den Button zu finden und wir die Anzahl der Neuanmeldungen erhöhen Vs. Wir brauchen einen großen grünen Anmelde-Button auf der Homepage. Concept credit @jboogie
  • 34. KANN MAN SICH DEN SPASS LEISTEN?
  • 36. EINFACHE UND GÜNSTIGE TOOLS -  User Tests: Silverback, UX Recorder (mobile), usertesting.com (remote) -  Wireframes/Scribbles: Pen and Paper, Balsamiq, Omnigraffle -  Prototypes: prototypes -  Card Sorting: Optimal sort
  • 38. CASE: RESTO HEROES Resto Heroes will eine Community für Restaurantsuche und -empfehlungen aufbauen Sie werden das Projekt als Erfolg sehen wenn: •  Die Nutzer mit den Empfehlungen sehr zufrieden sind und die Plattform immer wieder für die Restaurantsuche verwenden •  Die Nutzer nicht mit zu vielen Möglichkeiten und Funktionen Abgelenkt werden •  Die Registrierung so einfach wie möglich ist
  • 39. TYPISCHES BRIEFING Gestaltung und Umsetzung einer Applikation für Restaurantsuche und – Empfehlungen mit folgenden Funktionalitäten: •  Registrierung via Facebook •  Empfehlungen von Facebook Freunden •  Foto-Upload •  Bewertungen •  Social Sharing •  Favoritenliste •  Newsfeed •  Freundesliste •  ...
  • 40. TYPISCHES BRIEFING Gestaltung und Umsetzung einer Applikation für Restaurantsuche und – Empfehlungen mit folgenden Funktionalitäten: •  Registrierung via Facebook •  Empfehlungen von Facebook Freunden •  Foto-Upload •  Bewertungen •  Social Sharing •  Favoritenliste •  Newsfeed •  Freundesliste •  ...
  • 41. UNSERE ZIELSETZUNG •  Ein Produkt erstellen das die Nutzer lieben werden •  Profitabel werden
  • 42. AUFGABE 1 – WER IST DER NUTZER Foto  und  Name   Alter   Wohnort     Beruf   Bildung   Familie   Interessen   Hobbies   Freizeitbeschä<igung     Nutzungskontext   Bezug  zum  Produkt    
  • 43. HYPOTHESEN SCHREIBEN •  Ziele des jeweiligen Nutzers im Bezug auf das Produkt definieren z.B. Thomas will bessere Reiseempfehlungen im Ausland bekommen Julia möchte über Restaurant-Neueröffnungen in ihrer Stadt erfahren
  • 44. HYPOTHESEN SCHREIBEN •  Funktionalitäten identifizieren die den Zielen der User entsprechen z.B. Restaurants bewerten, Favorites speichern etc.
  • 45. HYPOTHESEN SCHREIBEN •  Messgrößen festlegen Was sind unsere Geschäftsziele? •  Ein Produkt erstellen das die Nutzer lieben werden •  Irgendwann mal Geld damit verdienen Wie messen wir das? •  Anzahl der positiven Bewertung im App-Store •  Anzahl der Neuanmeldungen pro Tag •  Etc.
  • 46. HYPOTHESEN BAUKASTEN Wir vermuten, dass wenn wir [diese Funktionalität] für [diese Zielgruppe] erstellen wir dieses [Ergebnis] erzielen Wir wissen, dass das stimmt, wenn [diese Marktreaktion entsteht]
  • 49. PAPER PROTOTYPING Besonders zu beachten •  Navigation •  Anordnung der Elemente •  Call to Actions
  • 50. USER TESTING Teste den Papier-Prototypen anhand folgenden Aufgaben •  Erzähle von deinem ersten Eindruck: was siehst Du hier, was glaubst Du was das Ziel dieser Anwendung ist? •  Erledige folgende Tasks: ....., ...., .... (abhängig vom Aufbau der Anwendung) •  Was hältst Du bei dem Prototypen für besonders positiv, was hältst Du für besonders verstörend
  • 51. Agnieszka M. Walorska agnieszka@creativeconstruction.de Telefon: +49 (0)30 / 4004 1922 www.creativeconstruction.de VIELEN DANK!