Game-based Training in
der Alphabetisierung
EntwicklungeinesLernspielfürdieGrundbildung
von Steffen Malo, Maik Neudorf und...
Inhalt
Definition
Projekt Alphabit: 1. Vorteile
2. Ziele
Konzeption und Umsetzung:
1. systematischer Entwicklungsprozes...
Definitionen
Game-based Training
Computerbasierend
Spielerisch
Trainieren
Funktionale AnalphabetInnen
Keine ausreichenden ...
Projekt Alphabit
Allgemeine Informationen
Lernspiel „Winterfest“
Pädagogik, Design, Informatik, Alphabetisierung- und
Grun...
Projekt Alphabit
Vorteile
1. Kompetenzen im Bereich Computerspiele
2. Anonymität
3. Neutraler Ort
Projekt Alphabit
Ziele
1. Schreibkenntnisse, Rechenkenntnisse und Sozialkompetenz verbessern
2. Motivierende Lernmaterial
...
Konzeption und Umsetzung:
Entwicklung des GBT für funktionale AnalphabetInnen:
1. systematischer Entwicklungsprozess
2. Le...
1. Systematischer Entwicklungsprozess
Vorgehensmodell
Strukturierung und Vorgehensweise von Entwicklungsprozessen
Aktivit...
Abb. 1: Vorgehen bei der Entwicklung von Computerspielen (nach Fullerton u. a.,
2004)
Abb. 2: Vorgehensmodell ROME: systematische Entwicklung von E-Learning-Angeboten
(nach Hambach 2008)
Auf das spielerische Lernangebot muss geachtet werden:
1. Einbezug der Faszinationselemente von Computerspielen
2. Berücks...
2. Lern- und Themenfelder
Ziel: Die lebens- und arbeitsweltbezogenen Kompetenzen der Zielgruppe zu
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Ein Formular ausfüllen
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Kategorien von Lernspielen
bewusste Einschränkungen von verschiedenen Kategorien der
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Adventures: komplexe und verschachtelte Rätsel
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Setting Spätmittelalter
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Instruktionale Hilfen
2 Arten:
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• virtuelle, tutorielle Funktionen
pädagogischen Agenten
Hinweise
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Resümee/Ausblick
GBT als ergänzendes Angebot
erfolgversprechender Ansatz
Vermittlung von Kompetenzen in
virtueller Welt si...
Video „Serious Game
Award 2011“
http://www.youtube.com/watch?v=N0xk57mcjrk
Quellennachweis
Artikel:
Malo, Steffen/Neudorf, Maik/Wist, Thorben (2009): Game-based Training in der Alphabetisierung. En...
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  1. 1. Game-based Training in der Alphabetisierung EntwicklungeinesLernspielfürdieGrundbildung von Steffen Malo, Maik Neudorf und Thorben Wist
  2. 2. Inhalt Definition Projekt Alphabit: 1. Vorteile 2. Ziele Konzeption und Umsetzung: 1. systematischer Entwicklungsprozess 2. Lern- und Themenfelder 3. technischer Entwicklungskorridor 4. Spielstruktur 5. Story und Instruktionale Hilfe Resümee/Ausblick
  3. 3. Definitionen Game-based Training Computerbasierend Spielerisch Trainieren Funktionale AnalphabetInnen Keine ausreichenden Schriftkompetenzen und Rechenkenntnisse Hohe Erwerbslosenquote Deutschland: rund 4 Millionen Betroffene Österreich: rund 300.000 Betroffene
  4. 4. Projekt Alphabit Allgemeine Informationen Lernspiel „Winterfest“ Pädagogik, Design, Informatik, Alphabetisierung- und Grundbildung Didaktisches Begleitmaterial Verbundprojekt
  5. 5. Projekt Alphabit Vorteile 1. Kompetenzen im Bereich Computerspiele 2. Anonymität 3. Neutraler Ort
  6. 6. Projekt Alphabit Ziele 1. Schreibkenntnisse, Rechenkenntnisse und Sozialkompetenz verbessern 2. Motivierende Lernmaterial 3. Bisher unerreichte funktionale Analphabeten erreichen 4. Ob/wie GBT eingesetzt werden kann
  7. 7. Konzeption und Umsetzung: Entwicklung des GBT für funktionale AnalphabetInnen: 1. systematischer Entwicklungsprozess 2. Lern- und Themenfelder 3. technischer Entwicklungskorridor 4. Spielstruktur 5. Story und Instruktionale Hilfen
  8. 8. 1. Systematischer Entwicklungsprozess Vorgehensmodell Strukturierung und Vorgehensweise von Entwicklungsprozessen Aktivitäten, beteiligte Personen, Artefakte (Dokumente) und verwendete Ressourcen (Methoden, Hilfsmittel) werden beschrieben.
  9. 9. Abb. 1: Vorgehen bei der Entwicklung von Computerspielen (nach Fullerton u. a., 2004)
  10. 10. Abb. 2: Vorgehensmodell ROME: systematische Entwicklung von E-Learning-Angeboten (nach Hambach 2008)
  11. 11. Auf das spielerische Lernangebot muss geachtet werden: 1. Einbezug der Faszinationselemente von Computerspielen 2. Berücksichtigung der Besonderheiten von Computerspielen in Konzeption und Umsetzung Dazu zählen: Realitätsnähe der Spiel-/Lernszenarien positive Emotionen bei der Auseinandersetzung mit dem GBT die Identifikation mit der Spielfigur die Unterstützung der Bereitschaft zum Transfer
  12. 12. 2. Lern- und Themenfelder Ziel: Die lebens- und arbeitsweltbezogenen Kompetenzen der Zielgruppe zu verbessern. Vermittelt: Schriftsprach-, Rechen- und Sozialkompetenzen in Verbindung mit Berufs- und Alltagssituationen. Sowie soziale und sozialpsychologische Aspekte, wie gesellschaftliche Partizipation und die Selbstwirksamkeit des/der Lernenden. Alphabit: Rätsel gelöst werden (z.B.: Briefe lesen oder Formulare ausfüllen) Non-Player-Charaktere (NPC)
  13. 13. Ein Formular ausfüllen Ein Rezept
  14. 14. 3. Technischer Entwicklungskorridor Kategorien von Lernspielen bewusste Einschränkungen von verschiedenen Kategorien der Spielentwicklung „Entwicklungskorridore“
  15. 15. Die Abbildung zeigt den Aufwand für Technologien in bestimmten Kategorien der Computerspielentwicklung für das Genre Adventure
  16. 16. 4. Spielstruktur Lern-Adventure Adventures: komplexe und verschachtelte Rätsel
  17. 17. 5.Story Avatar „Alex“ Setting Spätmittelalter  Bezug zu gegenwärtigen Alltagshandlungen Veränderung der Situationen • Keine üblichen Übungsformen • motivieren und Ängste abbauen
  18. 18. Instruktionale Hilfen 2 Arten: • menschlicher Tutor • virtuelle, tutorielle Funktionen pädagogischen Agenten Hinweise Hilfestellung (positives und kognitives Feedback)  Adaptivität des Schwierigkeitsgrades  zusätzliche Hilfen bei Dialogen
  19. 19. Resümee/Ausblick GBT als ergänzendes Angebot erfolgversprechender Ansatz Vermittlung von Kompetenzen in virtueller Welt sinnvoll problematisch: nicht ausreichend Forschung über Zielgruppe Förderschwerpunkt über Wirkung und Lernerfolg von Lernspielen
  20. 20. Video „Serious Game Award 2011“ http://www.youtube.com/watch?v=N0xk57mcjrk
  21. 21. Quellennachweis Artikel: Malo, Steffen/Neudorf, Maik/Wist, Thorben (2009): Game-based Training in der Alphabetisierung. Entwicklung eines Lernspiels für die Grundbildung. In: Zeitschrift Medienpädagogik, Heft 15/16: Computerspiele und Videogames. Online: http://www.medienpaed.com/Documents/medienpaed/15-16/malo0904.pdf Internetquellen: http://www.projekt-alphabit.de http://derstandard.at/1315005885731/Weltalphabetisierungstag-Analphabetismus-Schande-fuer-Oesterreich
  22. 22. Danke für die Aufmerksamkeit!

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