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eSport:
Jugendkultur des 21.
Jahrhunderts?
Turtle Entertainment
 Wer ist Turtle Entertainment              Was ist die ESL
• Europäischer Marktführer im      • Professionell organisierte
  Bereich elektronischer Sport       eSport-Ligen
• Gegründet: Dezember 2000         • Über 2.900.000 Mitglieder
• Hauptsitz: Köln, Deutschland     • 1800+ Ligen in 80+ Games
• Über 135 Mitarbeiter             • Aktiv in 37 Ländern
                                   • Hauptanteilseigner der PGL China


   Wir entwickeln den eSport mit einer Vision und mit Passion
Turtle Entertainment

Betreiber der Electronic                      Online Communities
Sports League (ESL) und
  zahlreicher Turniere




       TV-Produzent &                             Full-Service Agentur
        IPTV-Sender
Turtle Entertainment
Unsere Projekte
Internationale Erfolgsstrategie




•   Direkte Aktivitäten        •   Tochterfirma Frankreich   •   Tochterfirma China
     •   Deutschland,          •   11 Lizenz- und            •   Globale Eventserien
         Skandinavien,             Franchisepartner          •   Weltweit in 29 Ländern
         England, Frankreich
                                   (EMEA)                        aktiv
Definition eSport
• Der Begriff eSport (Kurzform elektronischer
  Sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige
  Spielen von Computer- oder Videogames
  im Mehrspielermodus.


• eSport versteht sich als eigene
  Sportdisziplin, welche sowohl Spielkönnen
  (Hand-Augen-Koordination, Reaktion) als
  auch taktisches Verständnis erfordert.
Sport                         eSport
           Spieler & Stars


        Medien & Moderation


           Mannschaften
           & Teamspirit


            Zuschauer
            & Fankultur
Was macht eSport zum Sport?
                      •   Hand-Auge-Koordination,

                          Reaktionsgeschwindigkeit, Teamgeist

                          taktisches Spielverständnis

                      •   Professionell organisierte

                          Ligenstruktur, Spieler, Vereine und

                          nationale sowie internationale

                          Wettbewerbe
Disziplinen im eSport




•   Sport- und   •   Strategie &   •   Action und Shooter   •   Rollenspiele
    Rennspiele       Denkspiele
Unsere Zielgruppe
• Männlich, jung, ledig

• Kommunikativ & sozial

• Multiplikator, Innovator, Early-Adopter

• Technik-Interessiert

• Sportlich & Aktiv

• Überdurchschnittlich gebildet
Die Liga
  Generalle Ligen System:
                       Entsprechend klass. Sport
Das Prinzip der Matchsuche
Die ESL als soziales Netzwerk
                                       Messe dich
                                       mit anderen
                                       Spielern

                    Lade Freunde und
                    Bekannte ein

                        Erstelle ein Team
                        oder tritt einem bei

                                 ESL ist die eSport
                                 Dating-Plattform
Die ESL als soziales Netzwerk



                      Schreibe Statements und trage
                         die Ergebnisse selbst ein




                     Lade Screenshots und Demos für
                            andere User hoch
User Generated Content
Durchschnittliche Verweildauer am Tag



     11, 7 Minuten
                                                          13,4 Minuten


  Quelle: Nielsen / Turtle Entertainment – Februar 2010
Entwickelt eigene Sprache
• Jugendkulturen grenzen sich immer
  auch durch eigene Sprachen ab
• Internet und Online-Gaming haben
  eigene Sprache entstehen lassen
   – L33t-Speak
   – Anglizismen
   – Abkürzungen: lol, rofl, ild, ida, mfg
Neue Geschäftsmodelle
•   Online-Spiele fördern die Entwicklung
    neuer Geschäftsmodelle:
     –   Micro-Payment
     –   Free2play
     –   Abonnement
     –   Premiumdienste


•   Konsequenzen für etablierten Kulturbetrieb
     – Web-Strategie erarbeiten
     – Bezahlmodelle adaptieren, Netzwerkeffekte
       nutzen
eSport schafft eine eigene Event-Kultur
• Crossmedialer Ansatz
• eSport ist auch Vergemeinschaftung im RL
• Events zeigen zentrale Stärke gegenüber anderen Online-
  Communities
• Herausforderung für bestehende Event-Formen der
  Kulturindustrie (Musik, Sport)
eSport als Kampagnen-Tool


•   Brand            •   Web-Advertising   •   PR Service    •   IPTV Streaming
    Integration




•   Event-Branding   •   Werbespots        •   Ausstellung   •   Printkampagne
                         Gewinnspiele          Promotion
Genaue Marktforschung
• Jährliche Umfrage mit 88.000 Teilnehmer

• Wir kennen die Nutzer unserer B2C-
  Kunden genau

• Wir integrieren unsere Partner in unsere
  Marktforschung

• Zusätzlich ad hoc Umfragen
Crossmediale Kommunikation

 Microsite, Gewinnspiele, Teaser, Direct Mailing



 Trailer (Bühne & TV), Raffles



 Werbespots, Live-Übertragung der Events



 Anzeigen (GEE Magazin & GEE Display)
Gewinnspiele & Microsite
• Redaktionelle Einbindung der

• hohe Sichtbarkeit

• Frei gestaltete Microsite (inkl. Trailer),
   Feature-Button für ständige Sichtbarkeit
Direct Mailing
• Übergreifende Ansprache der eSport
   Community

• Komplett im Kampagnen Look-and-Feel

• Targeting: PLZ, Ort, Bundesland, Alter,
   Geschlecht usw.
Event
• Werbespots auf der Bühnenleinwand
  und über ESL TV
• Einbindung in Offline-Raffle
• Möglich auf allen Veranstaltungen der
  ESL Pro Series
• Über 1.200 Zuschauer im Durchschnitt pro
  Event
TV
• Werbespots à 30 Sekunden

• Schaltung auf ESL TV im Free- und
  Premium Stream

• Freie Verteilung der Spots im Programm
Print
• GEE Magazin und GEE Display (e-paper)
  sind das einzigartige Videospielmagazin
  für eine anspruchsvolle Zielgruppe        GEE Magazin


• 1/1 4C Anzeige (GEE Magazin)

• 1/1 interaktive Anzeige (GEE Display)

                                            GEE Display
Kommunikation

•     •     •   •
•     •     •   •
•           •   •
•           •   •
•               •


                    •
                    •
                    •
                    •
Kommunikation
Zugang zu Casual-Gamern




   Kommunikation in der Zielgruppe der Hardcore-Gamer erreicht
      für sie zugleich die breite Masse der Casual-Gamer, die den
               Spieleprofi als Zuschauer und Fan verfolgen.
Referenzkunden
                 •   Große Marken wie Intel, VW,
                     Suzuki, Sony Ericsson und
                     adidas engagieren sich aktiv

                 •   Strategische Partnerschaft,
                     langfristige Planungs-
                     sicherheit und
                     Nachhaltigkeit
Eindrücke
Eindrücke
Eindrücke
Eindrücke
Termine 1. Halbjahr 2011
Tag-Cloud
eSport Websites Social Gaming Computerspiele    Hardware Software
  Event Musik Handy Online Foto Gaming WOW Nightlife
      Filme&DVDs Sport Tickets    Entertainment Konsolen
  Lifestyle Ausbildung&Jobs Audio&HiFi Notebooks Social-Networks
                 Stars Internet Teamplay
                       Jugendkultur Emotionen
Begeisterung
Fans
Emotionen
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
Ibrahim Mazari
Pressesprecher
Jugendschutzbeauftragter


im@turtle-entertainment.de
+49 221 88 04 49 231



Turtle Entertainment GmbH
Siegburger Straße 189
50679 Köln, Deutschland
www.turtle-entertainment.de

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eSport

  • 2. Turtle Entertainment Wer ist Turtle Entertainment Was ist die ESL • Europäischer Marktführer im • Professionell organisierte Bereich elektronischer Sport eSport-Ligen • Gegründet: Dezember 2000 • Über 2.900.000 Mitglieder • Hauptsitz: Köln, Deutschland • 1800+ Ligen in 80+ Games • Über 135 Mitarbeiter • Aktiv in 37 Ländern • Hauptanteilseigner der PGL China Wir entwickeln den eSport mit einer Vision und mit Passion
  • 3. Turtle Entertainment Betreiber der Electronic Online Communities Sports League (ESL) und zahlreicher Turniere TV-Produzent & Full-Service Agentur IPTV-Sender
  • 6. Internationale Erfolgsstrategie • Direkte Aktivitäten • Tochterfirma Frankreich • Tochterfirma China • Deutschland, • 11 Lizenz- und • Globale Eventserien Skandinavien, Franchisepartner • Weltweit in 29 Ländern England, Frankreich (EMEA) aktiv
  • 7. Definition eSport • Der Begriff eSport (Kurzform elektronischer Sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videogames im Mehrspielermodus. • eSport versteht sich als eigene Sportdisziplin, welche sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktion) als auch taktisches Verständnis erfordert.
  • 8. Sport eSport Spieler & Stars Medien & Moderation Mannschaften & Teamspirit Zuschauer & Fankultur
  • 9. Was macht eSport zum Sport? • Hand-Auge-Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit, Teamgeist taktisches Spielverständnis • Professionell organisierte Ligenstruktur, Spieler, Vereine und nationale sowie internationale Wettbewerbe
  • 10. Disziplinen im eSport • Sport- und • Strategie & • Action und Shooter • Rollenspiele Rennspiele Denkspiele
  • 11. Unsere Zielgruppe • Männlich, jung, ledig • Kommunikativ & sozial • Multiplikator, Innovator, Early-Adopter • Technik-Interessiert • Sportlich & Aktiv • Überdurchschnittlich gebildet
  • 12. Die Liga Generalle Ligen System: Entsprechend klass. Sport
  • 13. Das Prinzip der Matchsuche
  • 14. Die ESL als soziales Netzwerk Messe dich mit anderen Spielern Lade Freunde und Bekannte ein Erstelle ein Team oder tritt einem bei ESL ist die eSport Dating-Plattform
  • 15. Die ESL als soziales Netzwerk Schreibe Statements und trage die Ergebnisse selbst ein Lade Screenshots und Demos für andere User hoch
  • 17. Durchschnittliche Verweildauer am Tag 11, 7 Minuten 13,4 Minuten Quelle: Nielsen / Turtle Entertainment – Februar 2010
  • 18. Entwickelt eigene Sprache • Jugendkulturen grenzen sich immer auch durch eigene Sprachen ab • Internet und Online-Gaming haben eigene Sprache entstehen lassen – L33t-Speak – Anglizismen – Abkürzungen: lol, rofl, ild, ida, mfg
  • 19. Neue Geschäftsmodelle • Online-Spiele fördern die Entwicklung neuer Geschäftsmodelle: – Micro-Payment – Free2play – Abonnement – Premiumdienste • Konsequenzen für etablierten Kulturbetrieb – Web-Strategie erarbeiten – Bezahlmodelle adaptieren, Netzwerkeffekte nutzen
  • 20. eSport schafft eine eigene Event-Kultur • Crossmedialer Ansatz • eSport ist auch Vergemeinschaftung im RL • Events zeigen zentrale Stärke gegenüber anderen Online- Communities • Herausforderung für bestehende Event-Formen der Kulturindustrie (Musik, Sport)
  • 21. eSport als Kampagnen-Tool • Brand • Web-Advertising • PR Service • IPTV Streaming Integration • Event-Branding • Werbespots • Ausstellung • Printkampagne Gewinnspiele Promotion
  • 22. Genaue Marktforschung • Jährliche Umfrage mit 88.000 Teilnehmer • Wir kennen die Nutzer unserer B2C- Kunden genau • Wir integrieren unsere Partner in unsere Marktforschung • Zusätzlich ad hoc Umfragen
  • 23. Crossmediale Kommunikation Microsite, Gewinnspiele, Teaser, Direct Mailing Trailer (Bühne & TV), Raffles Werbespots, Live-Übertragung der Events Anzeigen (GEE Magazin & GEE Display)
  • 24. Gewinnspiele & Microsite • Redaktionelle Einbindung der • hohe Sichtbarkeit • Frei gestaltete Microsite (inkl. Trailer), Feature-Button für ständige Sichtbarkeit
  • 25. Direct Mailing • Übergreifende Ansprache der eSport Community • Komplett im Kampagnen Look-and-Feel • Targeting: PLZ, Ort, Bundesland, Alter, Geschlecht usw.
  • 26. Event • Werbespots auf der Bühnenleinwand und über ESL TV • Einbindung in Offline-Raffle • Möglich auf allen Veranstaltungen der ESL Pro Series • Über 1.200 Zuschauer im Durchschnitt pro Event
  • 27. TV • Werbespots à 30 Sekunden • Schaltung auf ESL TV im Free- und Premium Stream • Freie Verteilung der Spots im Programm
  • 28. Print • GEE Magazin und GEE Display (e-paper) sind das einzigartige Videospielmagazin für eine anspruchsvolle Zielgruppe GEE Magazin • 1/1 4C Anzeige (GEE Magazin) • 1/1 interaktive Anzeige (GEE Display) GEE Display
  • 29. Kommunikation • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
  • 31. Zugang zu Casual-Gamern Kommunikation in der Zielgruppe der Hardcore-Gamer erreicht für sie zugleich die breite Masse der Casual-Gamer, die den Spieleprofi als Zuschauer und Fan verfolgen.
  • 32. Referenzkunden • Große Marken wie Intel, VW, Suzuki, Sony Ericsson und adidas engagieren sich aktiv • Strategische Partnerschaft, langfristige Planungs- sicherheit und Nachhaltigkeit
  • 38. Tag-Cloud eSport Websites Social Gaming Computerspiele Hardware Software Event Musik Handy Online Foto Gaming WOW Nightlife Filme&DVDs Sport Tickets Entertainment Konsolen Lifestyle Ausbildung&Jobs Audio&HiFi Notebooks Social-Networks Stars Internet Teamplay Jugendkultur Emotionen
  • 39.
  • 40.
  • 41.
  • 43. Fans
  • 45. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Ibrahim Mazari Pressesprecher Jugendschutzbeauftragter im@turtle-entertainment.de +49 221 88 04 49 231 Turtle Entertainment GmbH Siegburger Straße 189 50679 Köln, Deutschland www.turtle-entertainment.de