2. Turtle Entertainment
Wer ist Turtle Entertainment Was ist die ESL
• Europäischer Marktführer im • Professionell organisierte
Bereich elektronischer Sport eSport-Ligen
• Gegründet: Dezember 2000 • Über 2.900.000 Mitglieder
• Hauptsitz: Köln, Deutschland • 1800+ Ligen in 80+ Games
• Über 135 Mitarbeiter • Aktiv in 37 Ländern
• Hauptanteilseigner der PGL China
Wir entwickeln den eSport mit einer Vision und mit Passion
3. Turtle Entertainment
Betreiber der Electronic Online Communities
Sports League (ESL) und
zahlreicher Turniere
TV-Produzent & Full-Service Agentur
IPTV-Sender
6. Internationale Erfolgsstrategie
• Direkte Aktivitäten • Tochterfirma Frankreich • Tochterfirma China
• Deutschland, • 11 Lizenz- und • Globale Eventserien
Skandinavien, Franchisepartner • Weltweit in 29 Ländern
England, Frankreich
(EMEA) aktiv
7. Definition eSport
• Der Begriff eSport (Kurzform elektronischer
Sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige
Spielen von Computer- oder Videogames
im Mehrspielermodus.
• eSport versteht sich als eigene
Sportdisziplin, welche sowohl Spielkönnen
(Hand-Augen-Koordination, Reaktion) als
auch taktisches Verständnis erfordert.
8. Sport eSport
Spieler & Stars
Medien & Moderation
Mannschaften
& Teamspirit
Zuschauer
& Fankultur
9. Was macht eSport zum Sport?
• Hand-Auge-Koordination,
Reaktionsgeschwindigkeit, Teamgeist
taktisches Spielverständnis
• Professionell organisierte
Ligenstruktur, Spieler, Vereine und
nationale sowie internationale
Wettbewerbe
10. Disziplinen im eSport
• Sport- und • Strategie & • Action und Shooter • Rollenspiele
Rennspiele Denkspiele
14. Die ESL als soziales Netzwerk
Messe dich
mit anderen
Spielern
Lade Freunde und
Bekannte ein
Erstelle ein Team
oder tritt einem bei
ESL ist die eSport
Dating-Plattform
15. Die ESL als soziales Netzwerk
Schreibe Statements und trage
die Ergebnisse selbst ein
Lade Screenshots und Demos für
andere User hoch
18. Entwickelt eigene Sprache
• Jugendkulturen grenzen sich immer
auch durch eigene Sprachen ab
• Internet und Online-Gaming haben
eigene Sprache entstehen lassen
– L33t-Speak
– Anglizismen
– Abkürzungen: lol, rofl, ild, ida, mfg
19. Neue Geschäftsmodelle
• Online-Spiele fördern die Entwicklung
neuer Geschäftsmodelle:
– Micro-Payment
– Free2play
– Abonnement
– Premiumdienste
• Konsequenzen für etablierten Kulturbetrieb
– Web-Strategie erarbeiten
– Bezahlmodelle adaptieren, Netzwerkeffekte
nutzen
20. eSport schafft eine eigene Event-Kultur
• Crossmedialer Ansatz
• eSport ist auch Vergemeinschaftung im RL
• Events zeigen zentrale Stärke gegenüber anderen Online-
Communities
• Herausforderung für bestehende Event-Formen der
Kulturindustrie (Musik, Sport)
22. Genaue Marktforschung
• Jährliche Umfrage mit 88.000 Teilnehmer
• Wir kennen die Nutzer unserer B2C-
Kunden genau
• Wir integrieren unsere Partner in unsere
Marktforschung
• Zusätzlich ad hoc Umfragen
23. Crossmediale Kommunikation
Microsite, Gewinnspiele, Teaser, Direct Mailing
Trailer (Bühne & TV), Raffles
Werbespots, Live-Übertragung der Events
Anzeigen (GEE Magazin & GEE Display)
24. Gewinnspiele & Microsite
• Redaktionelle Einbindung der
• hohe Sichtbarkeit
• Frei gestaltete Microsite (inkl. Trailer),
Feature-Button für ständige Sichtbarkeit
25. Direct Mailing
• Übergreifende Ansprache der eSport
Community
• Komplett im Kampagnen Look-and-Feel
• Targeting: PLZ, Ort, Bundesland, Alter,
Geschlecht usw.
26. Event
• Werbespots auf der Bühnenleinwand
und über ESL TV
• Einbindung in Offline-Raffle
• Möglich auf allen Veranstaltungen der
ESL Pro Series
• Über 1.200 Zuschauer im Durchschnitt pro
Event
27. TV
• Werbespots à 30 Sekunden
• Schaltung auf ESL TV im Free- und
Premium Stream
• Freie Verteilung der Spots im Programm
28. Print
• GEE Magazin und GEE Display (e-paper)
sind das einzigartige Videospielmagazin
für eine anspruchsvolle Zielgruppe GEE Magazin
• 1/1 4C Anzeige (GEE Magazin)
• 1/1 interaktive Anzeige (GEE Display)
GEE Display
31. Zugang zu Casual-Gamern
Kommunikation in der Zielgruppe der Hardcore-Gamer erreicht
für sie zugleich die breite Masse der Casual-Gamer, die den
Spieleprofi als Zuschauer und Fan verfolgen.
32. Referenzkunden
• Große Marken wie Intel, VW,
Suzuki, Sony Ericsson und
adidas engagieren sich aktiv
• Strategische Partnerschaft,
langfristige Planungs-
sicherheit und
Nachhaltigkeit
45. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
Ibrahim Mazari
Pressesprecher
Jugendschutzbeauftragter
im@turtle-entertainment.de
+49 221 88 04 49 231
Turtle Entertainment GmbH
Siegburger Straße 189
50679 Köln, Deutschland
www.turtle-entertainment.de