Was bringt die nutzer zum klicken?

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Sie wollen eine Webseite "state of the art" haben? Eine Webseite, die die Nutzer gern durchstöbern, aber vor allem lieben? Ein wichtiger Meilenstein zum Ziel: Sie beziehen die Psychologie der Nutzer mit ein. Getreu dem Motto, dass der Köder dem Fisch schmecken muss und nicht dem Angler, sollten Sie immer den Nutzer in den Mittelpunkt stellen. Da dieser viele Bedürfnisse und Erwartungen mitbringt, ist es ratsam, psychologisches Wissen von Beginn an in den Entwicklungsprozess einzubeziehen. Letztendlich entscheiden die Nutzer allein über Ihren Erfolg!

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Was bringt die nutzer zum klicken?

  1. 1. Was bringt die Nutzer zum Klicken Vladimir Lichev
  2. 2. Über mich • seit 2013 CEO & UX Berater bei EmoSense UG • 2010-2013 Promotionsstudium zum Dr. rer. med. mit Schwerpunkt auf Neurowissenschaften • 2005-2010 Studium der Psychologie mit Schwerpunkt auf Wirtschaftspsychologie
  3. 3. Gliederung • Die Webseite • Der Nutzer • Die Zielgruppe • Das Design • Die drei Geheimnisse des Online-Erfolgs • Die Usability
  4. 4. Die Webseite
  5. 5. Brauche ich wirklich eine Webseite? • Webseiten sind keine Vertriebskanäle, sondern Produkte, die Nutzerprobleme lösen • Webseiten sind keine einmaligen Angelegenheiten
  6. 6. Die Webseite validieren • Das Produkt, das Problem und den Markt validieren • Mit Kunden/Nutzern sprechen • Landing-Page erstellen • Landing-Page testen/ Conversions messen • Webseite erstellen oder erstellen lassen
  7. 7. Abonnieren Landing-Page erstellen
  8. 8. www.startbootstrap.com Landing-Page Vorlagen
  9. 9. Landing-Page testen 5 second test 1. Um was für ein Produkt handelt es sich? 2. Für wen ist das Produkt? 3. Wie können Sie das Produkt erwerben? www.usabilityhub.com
  10. 10. Traffic generieren & Conversions messen
  11. 11. Was ist Conversion Rate? Conversion Rate = Käufer/Besucher
  12. 12. Arten von Conversion • Registrierung für einen Newsletter auf einer Website • Teilnahme an einer Umfrage in einem Online-Shop • Konversion von Webseitenbesuchern in Kontaktanfragen
  13. 13. Conversion-Tracking • Google Analytics • Heap • Yandex Metrica
  14. 14. Abbildung: Conversion Rates in deutschen Online-Shops: Quelle Statista
  15. 15. Conversion Rate als KPI 5% ≠ 5%
  16. 16. Nutzertypen 1. Die, die sich unterhalten lassen wollen und einfach stöbern 2. Solche, die konkret nach einer Lösung suchen und Fakten recherchieren 3. Und die, die kurz vor der Conversion stehen
  17. 17. Was ist Conversion Optimierung? kaufen jetzt kaufenvs Uplift 120%
  18. 18. The Lean-Loop Abbildung: The Lean-Loop
  19. 19. Der Nutzer
  20. 20. Die Grundbedürfnisse des Menschen Grundbedürfnisse Sicherheitsbedürfnisse Soziale Bedürfnisse Individualbedürfnisse Selbstverwirklichung
  21. 21. Nutzer lieben Bilder • Mehr als 50% des menschlichen Gehirns sind auf visuelle Wahrnehmung spezialisiert • Bilder werden nach 10 Jahren mit einer Wahrscheinlichkeit von 90% wiedererkannt • Auch beim Lesen versuchen wir uns eine bildhafte Geschichte auszumalen
  22. 22. 1 2
  23. 23. Devitt et al. (2014). Our brains judge a face's trustworthiness -- even when we can't see it
  24. 24. Nutzer lieben Geschichten Wenn Sie die Aufmerksamkeit der Nutzer gewinnen wollen, erzählen Sie eine Geschichte
  25. 25. Nutzer lieben Geschichten
  26. 26. Nutzer lieben Geschichten • Kurze Geschichten funktionieren besser • Arbeiten Sie mit Archetypen (z.B. Musterbilder, Ideen, Charaktere, Situationen, Ereignisse etc.) • Archetypen verdeutlichen die Art der Erfahrung, die der Nutzer mit dem Produkt erleben wird
  27. 27. Nutzer lieben Geschichten • Benutzen Sie die Sprache Ihrer Zielgruppe • Seien Sie freundlich und konkret • Sprechen Sie den möglichen Verlust an
  28. 28. Call to actions • Koppeln Sie Ihre CTAs an Punchlines • Grenzen Sie die CTAs durch Buttons vom restlichen Text ab • Wählen Sie eine Farbe, die die Sichtbarkeit der CTA erhöht. Wenn Sie sich die Farbe frei aussuchen können, wählen Sie blau • Benutzen Sie klare Labels, zum Beispiel “Jetzt kaufen” anstatt “Kaufen” • Fordern Sie die Nutzer auf, stellen Sie keine Fragen • Benutzen Sie eine Sprache, die ein unmittelbares Erlebnis verspricht, wie zum Beispiel “Jetzt ausleihen und sofort den Film genießen”
  29. 29. Nutzer sind “faul” • Das Gehirn benötigt im Ruhezustand ca. 25% des gesamten Energiebedarfs des Organismus • Alles, was Energie spart, ist attraktiv für das Gehirn
  30. 30. Abbildung: Verteilung der Checkouts in Online-Shops über den Tag. Quelle Statista
  31. 31. Nutzer sind “faul” • Klare Hierarchie • Klare Handlungsaufforderungen (CTA) • Weißraum: ausgewogenes Verhältnis von Weißanteil und Inhalt bewahren den Nutzer vor Information- Overload • Einfache Navigation: dem Nutzer jederzeit deutliche Orientierung bieten
  32. 32. Nutzer sind “faul” • Versuchen Sie möglichst die Seitenränder zu eliminieren • Platzieren Sie keine Objekte in der Peripherie (z.B. Banner) • Passen Sie den Checkout an die kognitiven Ressourcen der Nutzer (z.B. Tunneling)
  33. 33. Tom oder Jerry? D. Ariely (2008). Dan Ariely asks, Are we in control of our own decisions?
  34. 34. Print oder Digital? Welches Abo würden Sie nehmen? Economist Digital $59 Economist Digital und Print $125 D. Ariely (2008). Dan Ariely asks, Are we in control of our own decisions? 16% 84% 68% 32% Economist Print $125
  35. 35. Nutzer sind irrational 6 Dosen mit Marmelade 24 Dosen mit Marmelade 40% der Besucher haben mind. einer der Marmeladen ausprobiert ABER 30 % haben auch eine Marmelade gekauft 60% der Besucher haben mind. einer der Marmeladen ausprobiert ABER 3 % haben auch eine Marmelade gekauft 12 2 Lyengar and Lepper (2000). When Choice is Demotivating: Can One Desire Too Much of a Good Thing?
  36. 36. Nutzer sind irrational • Nutzer wollen viele Auswahlmöglichkeiten • Je mehr Auswahlmöglichkeiten, desto unwahrscheinlicher eine Kaufentscheidung • Wenn Nutzer Produkte vergleichen können, kaufen sie eher
  37. 37. Nutzer sind irrational • Platzieren Sie nicht zwei unterschiedliche Produktkategorien nebeneinander • Geben Sie innerhalb einer Kategorie nur wenige Auswahlmöglichkeiten • Art und Anzahl der Auswahlmöglichkeiten haben einen Einfluss auf die Kaufentscheidung
  38. 38. Die Zielgruppe
  39. 39. Zielgruppe 1. Was ist die Altersspanne der Kunden, die Ihr Produkt erwerben wollen? 2. Ist Ihr Produkt oder Ihre Dienstleistung geschlechtsspezifisch? 3. In welchem Bereich liegt das Einkommen Ihrer potentiellen Kunden? 4. Stellt das Produkt oder die Dienstleistung, die Sie anbieten, ein Gut zur Erfüllung eines täglichen Bedürfnisses oder ein Luxus- Item, zum Beispiel ein Auto, dar?
  40. 40. Zielgruppe 5. Wie wird Ihre Zielgruppe das Produkt oder die Dienstleistung nutzen? 6. Was werden die Kunden am meisten an Ihrem Produkt schätzen? Gibt es Besonderheiten im Preis, der Verfügbarkeit, der Personifizierung oder in den USPs? 7. Wird die Kaufentscheidung für Ihr Produkt eher impulsiv oder überlegt getroffen?
  41. 41. Geschlechtsunterschiede
  42. 42. Geschlechtsunterschiede
  43. 43. Geschlechtsunterschiede
  44. 44. Geschlechtsunterschiede
  45. 45. Das Design
  46. 46. Lesbarkeit
  47. 47. Zeichengröße Betrachtungsabstand Min* Optimum* Handy 300 mm 1.4 mm 1.75 - 1.92 mm Computer 500 mm 2.33 mm 2.91 - 3.21 mm Beamer 2500 mm 11.66 mm 14.6 - 16.0 mm * Großbuchstaben Zeichengröße
  48. 48. Lesbarkeit
  49. 49. Farben und Kontraste
  50. 50. Farben und Kontraste www.colorsontheweb.com
  51. 51. Farben und Erregung
  52. 52. Farbenblindheit Wahrnemungsdefizite Spektrum Inzidenz % keine sehen alle Farben Männer: 92.0 Frauen: 99.6 rot und grün sehen überwiegend blau und gelb Männer: 8.00 Frauen: 0.43 blau und gelb sehen überwiegend rot und grün Männer: 0.004 Frauen: 0.002 alle Farben können keine Farben wahrnehmen Männer: 0.003 Frauen: 0.002
  53. 53. Farbenblindheit www.vischeck.com
  54. 54. Farben und Icons Farbe Form Label
  55. 55. Icons konkret komplex semantisch richtig
  56. 56. Textausrichtung und Formen falschfalsch richtig richtig
  57. 57. Textausrichtung und Formen linksbündig Mateo Penzo (2006) rechtsbündig
  58. 58. Textausrichtung und Formen
  59. 59. Textausrichtung und Formen
  60. 60. Textausrichtung und Formen
  61. 61. Struktur & Ästhetik 1. Ästhetik - Menschen haben ein starkes Bedürfnis nach Struktur (Symmetrie) - Je mehr Struktur vorhanden ist, desto weniger wird die Ästhetik der Webseite bewertet 2. Human Factors - Visuelle Clutter (Überladungen) wirken sich negativ auf die Konzentration der Nutzer
  62. 62. Struktur & Ästhetik
  63. 63. Struktur & Ästhetik
  64. 64. Die drei Geheimnisse des Online-Erfolgs
  65. 65. Verbrauchertrends Nahai (2012). Webs of Influence: The Psychology of Online Persuasion. Welchen Informationen vertrauen Sie auf einer Webseite?
  66. 66. Der Zuschauer-Effekt
  67. 67. Der Zuschauer-Effekt
  68. 68. Vertrauen aufbauen
  69. 69. Vertrauen aufbauen
  70. 70. Vertrauen aufbauen
  71. 71. Vertrauen aufbauen
  72. 72. Knappheit suggerieren Wenn etwas nur eingeschränkt vorhanden ist, nehmen wir unbewusst an, dass es wertvoll ist!
  73. 73. Welche Kekse schmecken am besten? Worchel, Lee, and Adewole (1975). Effects of supply and demand on ratings of object value. 5% 95%
  74. 74. Knappheit suggerieren
  75. 75. Knappheit suggerieren
  76. 76. Knappheit suggerieren
  77. 77. Reziprozität aufbauen Reziprozität (Prinzip der Gegenseitigkeit) stellt ein Grundprinzip menschlichen Handelns dar.
  78. 78. Reziprozität aufbauen
  79. 79. Reziprozität aufbauen
  80. 80. Reziprozität aufbauen
  81. 81. Die Usability
  82. 82. Usability (ISO 9241-11) 1. Effektivität: Der Nutzer erreicht das Ziel, das er verfolgt 2. Effizienz: Das Verhältnis zwischen Aufwand und Nutzen stimmt 3. Zufriedenheit: Der Nutzer ist zufrieden
  83. 83. Dialogprinzipien (ISO 9241-110) 1. Aufgabenangemessenheit 2. Selbstbeschreibungsfähigkeit 3. Erwartungskonformität 4. Fehlertoleranz 5. Steuerbarkeit 6. Individualisierbarkeit 7. Lernförderlichkeit
  84. 84. 1. Aufgabenangemessenheit
  85. 85. 2. Selbstbeschreibungsfächigkeit Ein interaktives System muss so gestaltet sein, dass sein Benutzer jeder Zeit weiß, wo er sich im Dialog befindet, wie er da hingekommen ist und wie er von dort aus wieder weg kommt.
  86. 86. 3. Erwartungskonformität
  87. 87. 4. Fehlertoleranz
  88. 88. 5. Steuerbarkeit
  89. 89. 6. Individualisierbarkeit
  90. 90. 7. Lernförderlichkeit
  91. 91. Usability Tests • Echte Nutzer • Aufgaben • Lautes Denken
  92. 92. Warum die Usability testen? source: Nielsen, 2000
  93. 93. Warum die Usability testen? • Produktoptimierung • Benchmarking • Stakeholders Zeit
  94. 94. Wireframes
  95. 95. Design Tools www.invisionapp.com
  96. 96. Hilfsfragen 1. Wo bin ich? 2. Wie bin ich dahin gekommen? 3. Was kommt jetzt?
  97. 97. Take Home 1. Webseiten sind Produkte, die Nutzerprobleme lösen 2. Um im E-Commerce erfolgreich zu sein, müssen Sie sowohl die kognitiven Ressourcen der Nutzer als auch den Kontext berücksichtigen 3. Testen Sie Ihre Webseite mit Nutzern vor dem Start
  98. 98. Zum Download www.slideshare.net/EmoSense
  99. 99. Q&A

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