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Robbie Cooper: „Game face“
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Eintauchen in fremde Welten
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Die Wirkkraft von Computerspielen –
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Beispiel America‘s Army
•  Erfolgreichstes Serious Game, das mit
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Beispiel Evoke (Jane McGonigal)
•  Spielerische und unterhaltsame Vermittlung ernster Themen.
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•  Abt,	C.	C.	(1975).	Serious	Games.	New	York:	Viking	Compass.	
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Prof. Dr. Jeffrey Wimmer: Hoffnung Games? Lernpotential von Serious Games, Digital Game Based Learning & Gamification

  1. 1. Hoffnung Games? Lernpoten2al von Serious Games, Digital Game Based Learning & Gamifica2on Prof. Dr. Jeffrey Wimmer, Ins2tut für Medien, Wissen und Kommunika2on 10. November 2016 Vortrag auf der 22. Fachtagung des Forums Medienpädagogik der BLM
  2. 2. Agenda 1.  Computerspiel als (Massen-)Medium 2.  Serious Games, Gamifica2on etc. 3.  Lernpoten2al: Best Prac2ces 4.  Fazit
  3. 3. 1. Computerspiel als (Massen-)Medium
  4. 4. Eintauchen in fremde Welten Robbie Cooper: „Game face“ http://www.nytimes.com/video/magazine/1194833565213/immersion.html
  5. 5. Eintauchen in fremde Welten kein neuzeitliches Phänomen...
  6. 6. Eintauchen in fremde Welten Faszina2on u.a. erklärbar durch •  Immersion = Erfahrung eines Spielers, sich in einer virtuellen Welt zu befinden •  Erleben von Flow hängt vom Spiel, Persönlichkeit des Spielers und von Spieldauer ab •  Subjektdimensionen des Spielens: Iden2fikatorisches Handeln, emo2onale Beteiligung, Empathie, „also ob“- Charakter, temporäres Verlassen Pflichten/Zwängen •  Interak5vität (neben des Aspekten des Spielens und der Vernetzung) das Neue
  7. 7. Die Wirkkraft von Computerspielen – Zwei Seiten einer Medaille... vs. „Digitale Demenz“ •  Sog. Dilemma der Medienwirkungsforschung: Wenn man von positiven Wirkkräften ausgeht, muss man auch negative für wahrscheinlich halten. •  Metaanalysen zeigen, je intensiver die Computerspielnutzung desto höher fallen die Risiken aus (z.B. problematische Einbettung in den Alltag) •  Allerdings erfolgt das Spielen (wie jegliche Mediennutzung) immer in spezifischen Kontexten, so dass man von keinen Automatismen ausgehen kann (vgl. im Überblick Wimmer 2013)
  8. 8. Sozialisation in und durch virtuelle Welten Computerspiele prägen die alltägliche Lebenswelt nicht nur im Moment ihrer Nutzung, sondern auch in längerfris2ger Hinsicht durch ihre Kommunika2onsprozesse und -inhalte, die wiederum die Auffassung der Lebenswelt verändern. Aus personaler Perspek2ve stellen sie Sozialisierungs- und Iden2tätsangebote dar und prägen das kommunika2ve Handeln der Menschen insgesamt (Krotz 2007, Wimmer 2013)
  9. 9. Sozialisation (und damit Lerneffekte) in und durch virtuelle Welten ... bezieht sich auf die zum Teil höchst differenzierten Praktiken des täglichen Umgangs, die damit zusammen- hängenden jeweils recht unterschiedlichen, individuellen Erfahrungen wie auch auf deren Einbettung in die Alltagswelt der Spieler. (Beispiel GTA vs. Airline Simulation)
  10. 10. Transfermodell von Jürgen Fritz •  „Spiele fördern, was sie fordern“ •  Real-world applica2on problema2sch •  „Without explicitly framing the experience as educa2onals, goals and rules of play could take over“
  11. 11. 2. Serious Games, Gamifica2on etc.
  12. 12. Digital-Game-Based Learning Serious Games Game-Based Learning Edutainment E-Learning Quelle: Breuer 2010: 18 Das Verhältnis von Serious Games zu verwandten pädagogischen Konzepten
  13. 13. Serious Games •  Abt (1970): “Serious Games have an explicit and carefully thought-out educa2onal purpose and are not intended to be played primarily for amusement.” •  Vorderer (2006): “Serious Games bezeichnet die Nutzung von Computerspielen zu nicht-unterhaltenden Zwecken.”
  14. 14. Weitere Konzepte •  Prensky (2007: 145): Digital Game-Based Learning ist „any marriage of educa2onal content and computer games” - also spielbasiertes Lernen in Form von Computerspielen, virtuelle Welten etc. •  Edutainment, zusammengesetzt „educa2on“ und „entertainment“, beschreibt die Kombina2on von Lern- und Unterhaltungselementen in verschiedenen Medien. In Edutainment-Titeln werden ommals Spiele als Belohnung für den Lernfortschrin eingesetzt. •  Der übergeordnete Bereich des E-Learning weist zwar Schninmengen mit den anderen Konzepten auf, beinhaltet allerdings nicht zwingend eine Unterhaltungskomponente. Denn beim E-Learning sind die Medien selbst der Zweck.
  15. 15. Anno 1997 – Beispiel No Future Herausforderung: Spieler stellen grundsätzlich die gleichen Erwartungen an die Qualität und Tiefe eines Lernspieles wie an ein kommerzielles Entertainmentspiel
  16. 16. Beispiel 1378 „Wird das widerwär2ge DDR-Ballerspiel verboten?“, BILD-Online Gesellschaftliche Frage: Welche Themen können als Serious Game verhandelt werden? (Analogie zur Diskussion um Tarantino-Filmen Mitte der 1990er Jahre: Kulturgut vs. Trash)
  17. 17. 17 Beispiel McDonald‘s Videogame Nicht jedes Spiel wird als Serious Games erkannt!
  18. 18. •  Sebastian Deterding et al. (2011): „‚Gamification is the use of game design elements in non-game contexts.“ •  Übernahme von Spieldesign, -mechaniken und -regeln in die Realwelt wie z. B. Punkte, Ranglisten, Levels, Badges, Achievements oder Belohnungen •  Im Zentrum steht der v.a. lerntheoretisch und ökonomisch motivierte Gedanke, dass viele Alltagshandlungen ins Spielerische transformiert und Konsumenten dadurch leicht zu einem bestimmten Verhalten motiviert werden können. Gamification – Buzzword aus dem Marketing-Bereich
  19. 19. Gamification und Zähneputzen Beispiel
  20. 20. Beispiel – Gamification und mediatisierter Sport am Fall Nike+
  21. 21. 3. Lernpoten2al: Best Prac2ces
  22. 22. •  Die Integra2on von bei Lernenden populären Spielen (so genannte „commercial-off-the-shelf“) als Analysegegenstand oder auch als Verminlungsweg für andere Bildungsinhalte zu nutzen, kann eine Steigerung der Mo5va5on und LernbereitschaF zur Folge haben kann (Jenkins et al. 2009). •  WeHbewerbsintegra5on kann die Mo5va5on und den Lernprozess verbessern: Teilnehmer der Wenbewerbsgruppe wendeten mehr Zeit für die Beantwortung der Fragen auf, was wiederum zu weniger Fehlern führte. Abschließend weisen die Autoren darauf hin, dass es nicht nur auf die kompe22ve Eigenscham des Spiels ankomme, sondern vor allem auch auf menschliche Gegnerscham stan künstlicher Computergegner (Cagiltay et al. 2015). •  Persuasive Games können als eine Art sozialer VermiHler fungieren. So würden begeisterte Spieler die im Spiel ar2kulierten gesellschamspoli2schen Themen im Anschluss mit der Familie oder Freunden disku2eren. Diese Mo2va2on zur Anschlusskommunika2on ist für die Autoren wiederum ein Indikator für ein durch das Computerspiel bewirktes größeres poli2sches und soziales Engagement, ohne dass die Spieler die im Spiel angesprochene Problema2k leiblich erfahren würden (Neys/Jansz 2010). Faktor Motivation
  23. 23. (Kahne et al. 2009) Faktor 21st Century Skills
  24. 24. •  Romero et al. (2015) kommen zu dem Ergebnis, dass Serious Games, die Merkmale wie Kollabora2on, Wenbewerb, Strategie und tak2sche Unterstützung beinhalten, die Entwicklung verschiedener Kompetenzen (z.B. Teamwork, Kommunika2onsfähigkeit, Medienkompetenz etc.) unterstützen können, obwohl die Spiele primär nicht zu diesem Zwecke entwickelt worden seien (= Verknüpfung von Spielcharakteris2ka und der Entwicklung bes2mmter Kompetenzen). •  Die meisten Serious Games sind nach wie vor aus einer curricularen Perspek2ve entwickelt. Ein kompetenzbasierter Ansatz, der bildungspoli2sch zunehmend verfolgt wird, findet noch keine Anwendung. •  Die Autoren kommen zu dem Fazit, dass diese Charakteris2ka meist bei Unterhaltungsangeboten zu finden sind weniger bei Lernspielen – auch aus Gründen des in der Regel geringeren Budgets. Faktor 21st Century Skills
  25. 25. Beispiel America‘s Army •  Erfolgreichstes Serious Game, das mit öffentlichen Geldern finanziert wurde. •  2002 wurde dieses Computerspiel zu Rekrutierungszwecken entwickelt und ist mittlerweile in verschiedenen Nachfolgeversionen auf fast allen Spieleplattformen verfügbar. •  Diese nach Power (2006) erfolgreichste Rekrutierungsaktion der gesamten US- Geschichte wurde u.a. dadurch ermöglicht, dass alle Spieleraktivitäten aufgezeichnet und ausgewertet werden, so dass Spielern, die sich bei einer offiziellen Rekrutierungsstelle melden, in Abhängigkeit von Treffern, Verlusten, Regelverstößen, Spieldauer und -häufigkeit, eine individuelle militärische Laufbahn vorgeschlagen wird.
  26. 26. Beispiel Evoke (Jane McGonigal) •  Spielerische und unterhaltsame Vermittlung ernster Themen. •  Spielmechanismus ist nicht das Lernziel. Onlinespiele stellen vielmehr informelle Lernumgebungen dar.
  27. 27. 4. Fazit •  Serious Games als Unterrichtswerkzeug können einen Sachverhalt in einer informellen Art an die Lernenden herangetragen (Gefahr der Reaktanz der Bildungsbeteiligten). •  Die om einsei2g nega2ve Einstellung zu digitalen Spielen sollte durch Informa2onssitzungen auf Schulebene rela2viert und hinsichtlich Chancen und Risiken offen disku2ert werden. Eltern sollte der Einsatz digitaler Spiele in Balance mit den Anforderungen des Curriculums verminelt und Schüler in die Ausgestaltung mit einbezogen werden (Bate et al. 2013). •  Neben der reinen Nutzung von Spielen ist es zudem denkbar, die Spieleentwicklung stärker in den Lehrplan zu integrieren, beispielsweise innerhalb des Informa2kunterrichts. •  Für die Integra2on dieser Lehrkonzepte ist die Bereitscham der Lehrer dazu unabdingbar. Die Entwicklung standardisierter Langzeitlehrpläne und Trainingsprogramme für Lehrer sind eine geeignete Maßnahme (Karim 2015).
  28. 28. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Und nun zu Ihren Fragen… jeffrey.wimmer@phil.uni- augsburg.de
  29. 29. Literatur •  Abt, C. C. (1975). Serious Games. New York: Viking Compass. •  Bate, F., MacNish, J. & Males, S. (2013). The poli2cs of gaming in schools: A sociocultural perspec2ve from Western Australia. In: Learning, Media And Technology, 39(3), 306-327. •  Breuer, Johannes (2010): Spielend Lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game- Based Learning. www.lfm- nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/.../Doku41-Spielend-Lernen.pdf (01.01.2013). •  Cagiltay, N., Ozcelik, E. & Ozcelik, N. (2015). The effect of compe22on on learning in games. In: Computers & Educa;on, 87, 35-41. •  Egenfeldt-Nielsen, S./Heide, J. S./Tosca, S. P. (2008): Understanding Video Games. The Essen2al Introduc2on. London/New York, NY: Routledge. •  Fritz, J. (2011): Wie Computerspieler ins Spiel kommen. Theorien und Modelle zur Nutzung und Wirkung virtueller Spielwelten. Berlin: Vistas. •  Jenkins, H., Purushotma, R., Clinton, K., Weigel, M. & Robison, A. (2009): Confron;ng the challenges of par;cipatory culture: Media educa;on for the 21st century. Cambridge: MIT. •  Kahne, J., Middaugh, E. & Evans, C. (2008). The civic poten;al of video games. An occasional paper of the John D. and Catherine T. MacArthur Founda2on Digital Media and Learning Program. hnps://www.macfound.org/media/ ar2cle_pdfs/CIVIC_POTENTIAL_VIDEO_GAMES.PDF •  Karim, M. E., Lemaignan, S. & Mondada, F. (2015). A review: Can robots reshape K-12 STEM educa2on? 2015.IEEE Interna;onal Workshop on Advanced Robo;cs and its Social Impacts (ARSO 2015), Lyon, France, July 1-3, 2015. hnp://infoscience.epfl.ch/record/209219/files/2015_ehsan_CanRobotsReshapeStemEduca2on.pdf •  Krotz, F. (2007): Media2sierung: Fallstudien zum Wandel von Kommunika2on. Wiesbaden: VS. •  Power, M. (2006): Good Morning Zekistan. Post 9/11 Video war games and the militarisa2on of US popular culture. Konferenzpräsenta2on „Crossroads in Cultural Studies” Veranstalter: Associa2on for Cultural Studies (AfCS), University of Istanbul, Türkei, 20. – 23. Juli 2006. •  Wimmer, J. (2013): Massenphänomen Computerspiele. Soziale, kulturelle und ökonomische Aspekte. Konstanz: UVK.

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