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Spielerisches
Lernen.
EineEinführung
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„Spielerisches Lernen. Eine Einführung“ von David
Luidold ist lizenziert unter einer CC BY NC SA 4.0
International Lizenz.
Lizenzfreies Bild via Flickr
„Spielen ist ein elementarer
Teil der menschlichen Kultur
und die Urform des Lernens“
-Pflugfelder/Lilge/Frick (2020)
SEITE 2
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„Video Games for Learning“ von Sprouts unter der Lizenz CC BY-NC via Youtube
Gliederung der
Einheit
Geschichte
Vorteile
Definitionen
Lerntheoretische Fundierung
Aufgabenstellung
SEITE 4
Geschichte
SEITE 5
1980 1990 2000 2005 2006 2007 2008 2010 2011 2015 2018
Erste
Publikationen
über Lernen
mit e-Games
Trend zu
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und
Multimedia
Digitale Spiele
sind auf dem
Vormarsch -
erste
Forschungen
vor allem in
Vorschulen
Serious
Games
Educational
Games
Trend zu
Game based
Learning
Iphones
Und
Android-
phones
Mobile
Learning
Learning
Theories
(Schön)
Seamless
learning
Gamification
als neuer
Trend
Virtual Reality
als Teil von
spielerischem
Lernen
Folie „History“ aus dem Foliensatz „Unit 3. Game based Learning & Gamification“ von Ebner & Hohla unter der Lizenz CC BY 4.0 via openlib.tugraz
Die Folie wurde ins Deutsche übersetzt
Vorteile von Game-Based
Learning
(Vgl. Jacob/Teuteberg (2017), Larson (2020), Guillen-Nieto (2012), Ematinger/Schulze (2020))
 Motivation
 Verschiedene Lernstile werden angesprochen
 Förderung von Entscheidungs- und
Problemlösungsaktivitäten
 Erfahrungsorientiertes Lernen
 Handlungsorientiertes Lernen
 Entdeckendes Lernen
 Selbstwirksam
 Ergebnisorientiert
 Kooperativ
 Kontinuierliches Feedback
 Flow
 (Erhöhte Reichweite)
 Etc…
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SEITE 7
Grafik „Game-based Learning“ von Epictop10 unter der Lizenz CC BY via Flickr
Definitionen
Eigene Darstellung In Anlehnung an Breuer & Bente (2010, S. 11)
 Game-based Learning = spielerische
Kompetenzentwicklung jeglicher Art
 Serious Games ist im Ursprung zwar nahe
am Überbegriff, meint jedoch meistens
medial moderne und damit attraktive
spielerische Vermittlung von
Informationen
 Rollenspiele außerhalb von spielerischen
Lernen ist in Therapieansätzen zu finden
SEITE 8
Game-based
Learning
Serious
Games
Gaming
Simulation
(Planspiel)
Roleplay
Lerntheoretische Fundierung
 Learning Cycle nach Kolb (1984)
 Konstruktivistisches Lehr-/Lernverständnis
 Individuelle Erfahrungen sind die Quelle eines
jeden Lernprozesses
 Aktive, reflexive Auseinandersetzung mit
konkreten Erlebnissen Vgl. Dewey
 Bsp: Planspiel als geschützter Ort
SEITE 9
CE: Concrete
Experience
Erfahrung
RO: Reflective
Observation
Reflexion
AC: Abstract
Conceptualization
Generalisierung
AE: Active
Experimentation
Anwendung
Gruppenarbeit
 Diskutiere folgende Leitfragen:
 Hast du schon einmal spielerisch gelernt?
 Wenn ja, wie hat das ausgesehen und was hast du gelernt?
 Wenn nein, unter welchen Bedingungen könntest du dir ein spielerisches Lernen vorstellen?
 Für welche Zielgruppe könnte diese Lernart angedacht werden?
 Welche Herausforderungen und Limitationen können dabei entstehen?
 Sozialform
 Diskutiere in einer Gruppe aus maximal 4 Personen
 Zeit:
 15 Minuten
SEITE 10
Gestaltungsprinzipien
(vgl. Westera 2019, S. 65f.; Geier 2006, S. 66ff.; Kern 2003, S. 55 und S. 116f.)
 Die Relevanz des Spiels und des Lernziels sollen von den Teilnehmenden als
realitäts- und praxisnah erkannt werden.
 Das Spielkonzept soll klar und verständlich strukturiert und auch kommuniziert
werden.
 Die Spielleitung soll engagiert und motiviert sein.
 Die Atmosphäre und das Lernklima sollen angenehm und freundlich sein sowie
alle Beteiligten integrieren.
 Feedback und Reflexion sollen konstruktiv, informativ und nützlich sein.
 Die Handlungs-, Planungs- und Entscheidungsspielräume sollen angemessen sein.
SEITE 11
Limitationen
(vgl. Gust & Klabbers 2015, S. 62, Kriz 2009, S. 575, Blötz 2015, S. 225)
Komplexes Lehr-Lern-Setting
Hohe Entwicklungszeit
Keine Garantie für die Erreichung der Lernziele
Treffen des optimalen Komplexitätsgrades
Aufwendig in der Durchführung
Hohe didaktische Anforderungen an die Moderation mit
häufig unvorhersehbaren Dynamiken
SEITE 12
Aufgabenstellung
 Aufgabe:
 Suche drei Serious Games und erkläre deren Ablauf, Spielziel und pädagogisches Ziel anhand einer
Präsentation
 Sozialform
 Arbeit mit einem Partner oder einer Partnerin
 Deadline:
 Präsentation am 27.06.2022
SEITE 13
Literatur
 Breuer, J. & Bente, G. (2010). Why so serious? On the Relation of Serious Games and Learning. In: Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 4(1), 7–24.
 Blötz, U. (2015). Planspiele und Serious Games in der beruflichen Bildung. Auswahl, Konzepte, Lernarrangements, Erfahrungen - aktueller Katalog für Planspiele und Serious Games 2015, Bonn,
Bielefeld: W. Bertelsmann.
 Ematinger, R. & Schulze, S. (2020). Spielend Ziele setzen und erreichen. Objectives and Key Results mit LEGO SERIOUS PLAY, Wiesbaden: Springer Fachmedien.
 Geier, B. (2006). Evaluation eines netzbasierten Unternehmensplanspiels. Eine problemorientierte Lernumgebung für die kaufmännische Aus- und Weiterbildung, München: Ludwig-Maximilians-
Universität.
 Gust, M. & Klabbers, J. (2015). Checkliste für die Auswahl und Entwicklung von Planspielen. In: Blötz, Ulrich (Hg.): Planspiele und Serious Games in der beruflichen Bildung. Auswahl, Konzepte,
Lernarrangements, Erfahrungen - aktueller Katalog für Planspiele und Serious Games 2015, 62–65, Bonn, Bielefeld: W. Bertelsmann.
 Guillén-Nieto, V. & Aleson-Carbonell, M. (2012). Serious games and learning effectiveness: The case of It’s a Deal! In: Computers & Education, 58(1), 435–448.
 Jacob, A. & Teuteberg, F. (2017). Game-Based Learning, Serious Games, Business Games und Gamification – Lernförderliche Anwendungsszenarien, gewonnene Erkenntnisse und
Handlungsempfehlungen. In: Strahringer, Susanne; Leyh, Christian (Hg.): Gamification und Serious Games, 97–112, Wiesbaden: Springer Fachmedien.
 Kern, M. (2003). Planspiele im Internet. Netzbasierte Lernarrangements zur Vermittlung betriebswirtschaftlicher Kompetenz, Wiesbaden: Deutscher Universitäts-Verlag.
 Kolb, D. Allen (1984). Experiential learning. Experience as the source of learning and development, Englewood Cliffs, N.J.: Prentice-Hall.
 Kriz, W. (2009). Planspiel. In: Kühl, Stefan (Hg.): Handbuch Methoden der Organisationsforschung. Quantitative und qualitative Methoden, 558–578, Wiesbaden: VS Verlag für
Sozialwissenschaften.
 Larson, K. (2020). Serious Games and Gamification in the Corporate Training Environment: a Literature Review. In: TechTrends, 64(2), 319–328.
 Pflugfelder, P., Lilge, T. & Frick, M. (2020). Echter Change braucht das Spiel. In: changement(4), 25–29.
 Westera, W. (2019). Why and How Serious Games can Become Far More Effective. Accommodating Productive Learning Experiences, Learner Motivation and the Monitoring of Learning Gains. In:
Educational Technology & Society(22), 59–69.
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  • 1. Spielerisches Lernen. EineEinführung SEITE 1 „Spielerisches Lernen. Eine Einführung“ von David Luidold ist lizenziert unter einer CC BY NC SA 4.0 International Lizenz. Lizenzfreies Bild via Flickr
  • 2. „Spielen ist ein elementarer Teil der menschlichen Kultur und die Urform des Lernens“ -Pflugfelder/Lilge/Frick (2020) SEITE 2
  • 3. SEITE 3 „Video Games for Learning“ von Sprouts unter der Lizenz CC BY-NC via Youtube
  • 5. Geschichte SEITE 5 1980 1990 2000 2005 2006 2007 2008 2010 2011 2015 2018 Erste Publikationen über Lernen mit e-Games Trend zu edutainment und Multimedia Digitale Spiele sind auf dem Vormarsch - erste Forschungen vor allem in Vorschulen Serious Games Educational Games Trend zu Game based Learning Iphones Und Android- phones Mobile Learning Learning Theories (Schön) Seamless learning Gamification als neuer Trend Virtual Reality als Teil von spielerischem Lernen Folie „History“ aus dem Foliensatz „Unit 3. Game based Learning & Gamification“ von Ebner & Hohla unter der Lizenz CC BY 4.0 via openlib.tugraz Die Folie wurde ins Deutsche übersetzt
  • 6. Vorteile von Game-Based Learning (Vgl. Jacob/Teuteberg (2017), Larson (2020), Guillen-Nieto (2012), Ematinger/Schulze (2020))  Motivation  Verschiedene Lernstile werden angesprochen  Förderung von Entscheidungs- und Problemlösungsaktivitäten  Erfahrungsorientiertes Lernen  Handlungsorientiertes Lernen  Entdeckendes Lernen  Selbstwirksam  Ergebnisorientiert  Kooperativ  Kontinuierliches Feedback  Flow  (Erhöhte Reichweite)  Etc… SEITE 6 Lizenzfreies Bild via PxHere
  • 7. SEITE 7 Grafik „Game-based Learning“ von Epictop10 unter der Lizenz CC BY via Flickr
  • 8. Definitionen Eigene Darstellung In Anlehnung an Breuer & Bente (2010, S. 11)  Game-based Learning = spielerische Kompetenzentwicklung jeglicher Art  Serious Games ist im Ursprung zwar nahe am Überbegriff, meint jedoch meistens medial moderne und damit attraktive spielerische Vermittlung von Informationen  Rollenspiele außerhalb von spielerischen Lernen ist in Therapieansätzen zu finden SEITE 8 Game-based Learning Serious Games Gaming Simulation (Planspiel) Roleplay
  • 9. Lerntheoretische Fundierung  Learning Cycle nach Kolb (1984)  Konstruktivistisches Lehr-/Lernverständnis  Individuelle Erfahrungen sind die Quelle eines jeden Lernprozesses  Aktive, reflexive Auseinandersetzung mit konkreten Erlebnissen Vgl. Dewey  Bsp: Planspiel als geschützter Ort SEITE 9 CE: Concrete Experience Erfahrung RO: Reflective Observation Reflexion AC: Abstract Conceptualization Generalisierung AE: Active Experimentation Anwendung
  • 10. Gruppenarbeit  Diskutiere folgende Leitfragen:  Hast du schon einmal spielerisch gelernt?  Wenn ja, wie hat das ausgesehen und was hast du gelernt?  Wenn nein, unter welchen Bedingungen könntest du dir ein spielerisches Lernen vorstellen?  Für welche Zielgruppe könnte diese Lernart angedacht werden?  Welche Herausforderungen und Limitationen können dabei entstehen?  Sozialform  Diskutiere in einer Gruppe aus maximal 4 Personen  Zeit:  15 Minuten SEITE 10
  • 11. Gestaltungsprinzipien (vgl. Westera 2019, S. 65f.; Geier 2006, S. 66ff.; Kern 2003, S. 55 und S. 116f.)  Die Relevanz des Spiels und des Lernziels sollen von den Teilnehmenden als realitäts- und praxisnah erkannt werden.  Das Spielkonzept soll klar und verständlich strukturiert und auch kommuniziert werden.  Die Spielleitung soll engagiert und motiviert sein.  Die Atmosphäre und das Lernklima sollen angenehm und freundlich sein sowie alle Beteiligten integrieren.  Feedback und Reflexion sollen konstruktiv, informativ und nützlich sein.  Die Handlungs-, Planungs- und Entscheidungsspielräume sollen angemessen sein. SEITE 11
  • 12. Limitationen (vgl. Gust & Klabbers 2015, S. 62, Kriz 2009, S. 575, Blötz 2015, S. 225) Komplexes Lehr-Lern-Setting Hohe Entwicklungszeit Keine Garantie für die Erreichung der Lernziele Treffen des optimalen Komplexitätsgrades Aufwendig in der Durchführung Hohe didaktische Anforderungen an die Moderation mit häufig unvorhersehbaren Dynamiken SEITE 12
  • 13. Aufgabenstellung  Aufgabe:  Suche drei Serious Games und erkläre deren Ablauf, Spielziel und pädagogisches Ziel anhand einer Präsentation  Sozialform  Arbeit mit einem Partner oder einer Partnerin  Deadline:  Präsentation am 27.06.2022 SEITE 13
  • 14. Literatur  Breuer, J. & Bente, G. (2010). Why so serious? On the Relation of Serious Games and Learning. In: Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 4(1), 7–24.  Blötz, U. (2015). Planspiele und Serious Games in der beruflichen Bildung. Auswahl, Konzepte, Lernarrangements, Erfahrungen - aktueller Katalog für Planspiele und Serious Games 2015, Bonn, Bielefeld: W. Bertelsmann.  Ematinger, R. & Schulze, S. (2020). Spielend Ziele setzen und erreichen. Objectives and Key Results mit LEGO SERIOUS PLAY, Wiesbaden: Springer Fachmedien.  Geier, B. (2006). Evaluation eines netzbasierten Unternehmensplanspiels. Eine problemorientierte Lernumgebung für die kaufmännische Aus- und Weiterbildung, München: Ludwig-Maximilians- Universität.  Gust, M. & Klabbers, J. (2015). Checkliste für die Auswahl und Entwicklung von Planspielen. In: Blötz, Ulrich (Hg.): Planspiele und Serious Games in der beruflichen Bildung. Auswahl, Konzepte, Lernarrangements, Erfahrungen - aktueller Katalog für Planspiele und Serious Games 2015, 62–65, Bonn, Bielefeld: W. Bertelsmann.  Guillén-Nieto, V. & Aleson-Carbonell, M. (2012). Serious games and learning effectiveness: The case of It’s a Deal! In: Computers & Education, 58(1), 435–448.  Jacob, A. & Teuteberg, F. (2017). Game-Based Learning, Serious Games, Business Games und Gamification – Lernförderliche Anwendungsszenarien, gewonnene Erkenntnisse und Handlungsempfehlungen. In: Strahringer, Susanne; Leyh, Christian (Hg.): Gamification und Serious Games, 97–112, Wiesbaden: Springer Fachmedien.  Kern, M. (2003). Planspiele im Internet. Netzbasierte Lernarrangements zur Vermittlung betriebswirtschaftlicher Kompetenz, Wiesbaden: Deutscher Universitäts-Verlag.  Kolb, D. Allen (1984). Experiential learning. Experience as the source of learning and development, Englewood Cliffs, N.J.: Prentice-Hall.  Kriz, W. (2009). Planspiel. In: Kühl, Stefan (Hg.): Handbuch Methoden der Organisationsforschung. Quantitative und qualitative Methoden, 558–578, Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.  Larson, K. (2020). Serious Games and Gamification in the Corporate Training Environment: a Literature Review. In: TechTrends, 64(2), 319–328.  Pflugfelder, P., Lilge, T. & Frick, M. (2020). Echter Change braucht das Spiel. In: changement(4), 25–29.  Westera, W. (2019). Why and How Serious Games can Become Far More Effective. Accommodating Productive Learning Experiences, Learner Motivation and the Monitoring of Learning Gains. In: Educational Technology & Society(22), 59–69. SEITE 14

Hinweis der Redaktion

  1. Bild CC-0 https://flic.kr/p/2j7ECBk
  2. Creative Commons CC-BY-NC https://www.youtube.com/watch?v=c5AN0JDmQY4
  3. https://openlib.tugraz.at/download.php?id=60e6b09e5087a&location=browse