5. Geschichte
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1980 1990 2000 2005 2006 2007 2008 2010 2011 2015 2018
Erste
Publikationen
über Lernen
mit e-Games
Trend zu
edutainment
und
Multimedia
Digitale Spiele
sind auf dem
Vormarsch -
erste
Forschungen
vor allem in
Vorschulen
Serious
Games
Educational
Games
Trend zu
Game based
Learning
Iphones
Und
Android-
phones
Mobile
Learning
Learning
Theories
(Schön)
Seamless
learning
Gamification
als neuer
Trend
Virtual Reality
als Teil von
spielerischem
Lernen
Folie „History“ aus dem Foliensatz „Unit 3. Game based Learning & Gamification“ von Ebner & Hohla unter der Lizenz CC BY 4.0 via openlib.tugraz
Die Folie wurde ins Deutsche übersetzt
6. Vorteile von Game-Based
Learning
(Vgl. Jacob/Teuteberg (2017), Larson (2020), Guillen-Nieto (2012), Ematinger/Schulze (2020))
Motivation
Verschiedene Lernstile werden angesprochen
Förderung von Entscheidungs- und
Problemlösungsaktivitäten
Erfahrungsorientiertes Lernen
Handlungsorientiertes Lernen
Entdeckendes Lernen
Selbstwirksam
Ergebnisorientiert
Kooperativ
Kontinuierliches Feedback
Flow
(Erhöhte Reichweite)
Etc…
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Lizenzfreies Bild via PxHere
8. Definitionen
Eigene Darstellung In Anlehnung an Breuer & Bente (2010, S. 11)
Game-based Learning = spielerische
Kompetenzentwicklung jeglicher Art
Serious Games ist im Ursprung zwar nahe
am Überbegriff, meint jedoch meistens
medial moderne und damit attraktive
spielerische Vermittlung von
Informationen
Rollenspiele außerhalb von spielerischen
Lernen ist in Therapieansätzen zu finden
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Game-based
Learning
Serious
Games
Gaming
Simulation
(Planspiel)
Roleplay
9. Lerntheoretische Fundierung
Learning Cycle nach Kolb (1984)
Konstruktivistisches Lehr-/Lernverständnis
Individuelle Erfahrungen sind die Quelle eines
jeden Lernprozesses
Aktive, reflexive Auseinandersetzung mit
konkreten Erlebnissen Vgl. Dewey
Bsp: Planspiel als geschützter Ort
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CE: Concrete
Experience
Erfahrung
RO: Reflective
Observation
Reflexion
AC: Abstract
Conceptualization
Generalisierung
AE: Active
Experimentation
Anwendung
10. Gruppenarbeit
Diskutiere folgende Leitfragen:
Hast du schon einmal spielerisch gelernt?
Wenn ja, wie hat das ausgesehen und was hast du gelernt?
Wenn nein, unter welchen Bedingungen könntest du dir ein spielerisches Lernen vorstellen?
Für welche Zielgruppe könnte diese Lernart angedacht werden?
Welche Herausforderungen und Limitationen können dabei entstehen?
Sozialform
Diskutiere in einer Gruppe aus maximal 4 Personen
Zeit:
15 Minuten
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11. Gestaltungsprinzipien
(vgl. Westera 2019, S. 65f.; Geier 2006, S. 66ff.; Kern 2003, S. 55 und S. 116f.)
Die Relevanz des Spiels und des Lernziels sollen von den Teilnehmenden als
realitäts- und praxisnah erkannt werden.
Das Spielkonzept soll klar und verständlich strukturiert und auch kommuniziert
werden.
Die Spielleitung soll engagiert und motiviert sein.
Die Atmosphäre und das Lernklima sollen angenehm und freundlich sein sowie
alle Beteiligten integrieren.
Feedback und Reflexion sollen konstruktiv, informativ und nützlich sein.
Die Handlungs-, Planungs- und Entscheidungsspielräume sollen angemessen sein.
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12. Limitationen
(vgl. Gust & Klabbers 2015, S. 62, Kriz 2009, S. 575, Blötz 2015, S. 225)
Komplexes Lehr-Lern-Setting
Hohe Entwicklungszeit
Keine Garantie für die Erreichung der Lernziele
Treffen des optimalen Komplexitätsgrades
Aufwendig in der Durchführung
Hohe didaktische Anforderungen an die Moderation mit
häufig unvorhersehbaren Dynamiken
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13. Aufgabenstellung
Aufgabe:
Suche drei Serious Games und erkläre deren Ablauf, Spielziel und pädagogisches Ziel anhand einer
Präsentation
Sozialform
Arbeit mit einem Partner oder einer Partnerin
Deadline:
Präsentation am 27.06.2022
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14. Literatur
Breuer, J. & Bente, G. (2010). Why so serious? On the Relation of Serious Games and Learning. In: Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 4(1), 7–24.
Blötz, U. (2015). Planspiele und Serious Games in der beruflichen Bildung. Auswahl, Konzepte, Lernarrangements, Erfahrungen - aktueller Katalog für Planspiele und Serious Games 2015, Bonn,
Bielefeld: W. Bertelsmann.
Ematinger, R. & Schulze, S. (2020). Spielend Ziele setzen und erreichen. Objectives and Key Results mit LEGO SERIOUS PLAY, Wiesbaden: Springer Fachmedien.
Geier, B. (2006). Evaluation eines netzbasierten Unternehmensplanspiels. Eine problemorientierte Lernumgebung für die kaufmännische Aus- und Weiterbildung, München: Ludwig-Maximilians-
Universität.
Gust, M. & Klabbers, J. (2015). Checkliste für die Auswahl und Entwicklung von Planspielen. In: Blötz, Ulrich (Hg.): Planspiele und Serious Games in der beruflichen Bildung. Auswahl, Konzepte,
Lernarrangements, Erfahrungen - aktueller Katalog für Planspiele und Serious Games 2015, 62–65, Bonn, Bielefeld: W. Bertelsmann.
Guillén-Nieto, V. & Aleson-Carbonell, M. (2012). Serious games and learning effectiveness: The case of It’s a Deal! In: Computers & Education, 58(1), 435–448.
Jacob, A. & Teuteberg, F. (2017). Game-Based Learning, Serious Games, Business Games und Gamification – Lernförderliche Anwendungsszenarien, gewonnene Erkenntnisse und
Handlungsempfehlungen. In: Strahringer, Susanne; Leyh, Christian (Hg.): Gamification und Serious Games, 97–112, Wiesbaden: Springer Fachmedien.
Kern, M. (2003). Planspiele im Internet. Netzbasierte Lernarrangements zur Vermittlung betriebswirtschaftlicher Kompetenz, Wiesbaden: Deutscher Universitäts-Verlag.
Kolb, D. Allen (1984). Experiential learning. Experience as the source of learning and development, Englewood Cliffs, N.J.: Prentice-Hall.
Kriz, W. (2009). Planspiel. In: Kühl, Stefan (Hg.): Handbuch Methoden der Organisationsforschung. Quantitative und qualitative Methoden, 558–578, Wiesbaden: VS Verlag für
Sozialwissenschaften.
Larson, K. (2020). Serious Games and Gamification in the Corporate Training Environment: a Literature Review. In: TechTrends, 64(2), 319–328.
Pflugfelder, P., Lilge, T. & Frick, M. (2020). Echter Change braucht das Spiel. In: changement(4), 25–29.
Westera, W. (2019). Why and How Serious Games can Become Far More Effective. Accommodating Productive Learning Experiences, Learner Motivation and the Monitoring of Learning Gains. In:
Educational Technology & Society(22), 59–69.
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