Die AppEconomy - Über einen Paradigmenwechsel für Marketing & Kreativität
Vortrag zur dmexco 10 über die fundamentalen Veränderungen, mit denen die Online Industrie sich beschäftigen muß um mit dem mobilen Web mitzuhalten.
ISARCAMP: metaio / Sascha Kiener - always on augmented reality und die augmen...
Vortrag appeconomy dmexco_02
1. 1 Die AppEconomy - Über einen Paradigmenwechsel für Marketing & Kreativität Vortrag dmexco Köln, 15 Sept 2010
2. Agenda Kurzvorstellung KMF Vom Web zur App: wie sich die AppEconomyentwickelt Paradigmen des Marketings müssen überdacht werden Paradigmen der Kreativität müssen überdacht werden Und was passiert dann:Drei Thesen über die Entwicklung der App-Economy
3. 3 KMF auf einen Blick Integrierte Kommunikation für Markenartikler seit 1991 99Leute: Wild im Bauch und klar im Kopf. Erfahren in Online/Offline-Vernetzung, wobei Online-Projekte 85% des Umsatzes ausmachen. Fokus auf e-Commerce, Verkaufsförderung und CRM sowie Mobile-CRM Offices: Hamburg, Berlin, Zürich 35 % des Gesamtumsatzes mit internationalen Projekten
5. Agenda Kurzvorstellung KMF Vom Web zur App: wie sich die AppEconomyentwickelt Paradigmen des Marketings müssen überdacht werden Paradigmen der Kreativität müssen überdacht werden Und was passiert dann:Drei Thesen über die Entwicklung der App-Economy
6. Was ist eine App? 6 Ein kleines Programm auf ihrem Computer Social Network Smartphone
7. Was ist eine App? 7 Ein kleines Programm auf ihrem Ein kleines Programm voller smarter Ideen Es greift meist auf Daten aus dem Web zu. Computer Social Network Smartphone Intelligenz und Design werden aber einmal geladen.
8. Apps werden uns auf vielen Geräten empfangen 8 Apps auf Smartphonesund iPod undiPad . Apps auf dem Computer
9. Apps werden uns auf vielen Geräten empfangen 9 Apps aufTV Apps auf Smartphonesund iPod undiPad . Apps auf dem Computer
10. 10 Das Web 1.0: Die Informationen werden bereit gestellt. Das Netz der Strukturen
11. 11 Das Web 2.0: Das Mitmachnetz. Der Einfluß wandertzu den Konsumenten
12. Das Web 3.0: das Semantische Web mit Ihnen im Fokus 12 Hi
26. Das meist verbreitete Kommunikationstechnologie 26 Mobile Internet(10 Mrd +. Einheiten?) Deskopinternet(1 Mrd. + Einheiten) PC(100 Mil. Einheiten) Mini-Computer(10 Mil. Einheiten) Quelle: Morgan Stanley Research Mainframes (1 Mil. Einheiten)
27. Die erfolgreichste Erfolgsgeschichte nach 9 Quartalen 27 60 57 Mio Mobile Internet((iPhone+iTouchlaunched 06/07) Desctopt Internet(Netscapelaunched 12/94) 50 Mobile Internet(NTT Docomo, iModelaunched 12/99) 40 25Mio 30 20 11Mio Desctop Internet(AOL 2.launched 9/94) Quelle: Morgan Stanley Research 10 7 Mio Q1 Q3 Q5 Q7 Q9 Q11 Q13 Q15 Q17 Q19
28. Marktanteils-Entwicklung für mobile Betriebssysteme* 28 *Quelle: Admob Mobile Metrics Report Zu sehen ist die Verteilung des Traffics nachim Netzwerk aufgeteilt nach Betriebssystemen
29. Japan ist in vielen Entwicklungen um 2-3 Jahre voraus 29 127MillionenEinwohner 108MillionenHandynutzer Mobile Surf-Zeitist 4x höherals am PC
30. Mixi – Facebook auf Japanisch 30 76 % der Zugriffe auf Mixi erfolgen übers Handy
31. Agenda Kurzvorstellung KMF Vom Web zur App: wie sich die AppEconomy entwickelt. Paradigmen des Marketings müssen überdacht werden Paradigmen der Kreativität müssen überdacht werden Und was passiert dann:Drei Thesen über die Entwicklung der App-Economy
44. Kontext bringt Bedeutung in die Datenflut und selektiert vor Suchanfragen sind lernend gespeichert (Wird Fussball eher als Sport oder Wirtschaftssektor abgefragt)
45. Kontext bringt Bedeutung in die Datenflut und selektiert vor Suchanfragen sind lernend gespeichert (Wird Fussball eher als Sport oder Wirtschaftssektor abgefragt) Augmented Reality durch Fotos und Standort leicht möglich (Freunde in der Nähe, freie Wohnungen)
46. Kontext bringt Bedeutung in die Datenflut und selektiert vor Suchanfragen sind lernend gespeichert (Wird Fussball eher als Sport oder Wirtschaftssektor abgefragt) Augmented Reality durch Fotos und Standort leicht möglich (Freunde in der Nähe, freie Wohnungen) Logische Beziehungen der Objekte zueinander werden interpretierbar (Autor, Thema, Datum)
47. Kontext bringt Bedeutung in die Datenflut und selektiert vor Suchanfragen sind lernend gespeichert (Wird Fussball eher als Sport oder Wirtschaftssektor abgefragt) Augmented Reality durch Fotos und Standort leicht möglich (Freunde in der Nähe, freie Wohnungen) Logische Beziehungen der Objekte zueinander werden interpretierbar (Autor, Thema, Datum) Eindeutig, wer angesprochen wird.
48. Kontext bringt Bedeutung in die Datenflut und selektiert vor Suchanfragen sind lernend gespeichert (Wird Fussball eher als Sport oder Wirtschaftssektor abgefragt) Augmented Reality durch Fotos und Standort leicht möglich (Freunde in der Nähe, freie Wohnungen) Logische Beziehungen der Objekte zueinander werden interpretierbar (Autor, Thema, Datum) Eindeutig, wer angesprochen wird. Ort ist erkennbar und sinnvoll interpretierbar Stadion, Shop, Bar, Schule, Flughafen
49. Kontext bringt Bedeutung in die Datenflut und selektiert vor Suchanfragen sind lernend gespeichert (Wird Fussball eher als Sport oder Wirtschaftssektor abgefragt) Augmented Reality durch Fotos und Standort leicht möglich (Freunde in der Nähe, freie Wohnungen) Logische Beziehungen der Objekte zueinander werden interpretierbar (Autor, Thema, Datum) Eindeutig, wer angesprochen wird. Ort ist erkennbar und sinnvoll interpretierbar Stadion, Shop, Bar, Schule, Flughafen Vorlieben, Profil sind Freunde sind bekannt und gezielt freigeschaltet
50. Kontext bringt Bedeutung in die Datenflut und selektiert vor Suchanfragen sind lernend gespeichert (Wird Fussball eher als Sport oder Wirtschaftssektor abgefragt) Augmented Reality durch Fotos und Standort leicht möglich (Freunde in der Nähe, freie Wohnungen) Logische Beziehungen der Objekte zueinander werden interpretierbar (Autor, Thema, Datum) Eindeutig, wer angesprochen wird. Ort ist erkennbar und sinnvoll interpretierbar Stadion, Shop, Bar, Schule, Flughafen Vorlieben, Profil sind Freunde sind bekannt und gezielt freigeschaltet Contentlieferanten werden Zulieferer für Context-Einordner!
54. Ein Ansatz – Apple iAds Banner-Werbung innerhalb einer App… 54
55. Ein Ansatz – Apple iAds …führt zu einer animierten Rich Media Micro-Site,… 55
56. Ein Ansatz – Apple iAds … die innerhalb der App ausgeführt wird. 56
57. Ein Ansatz – Apple iAds Streaming Videos sind genau so möglich,… 57
58. Ein Ansatz – Apple iAds … eine Shop-Integration. 58
59. Ein Ansatz – Apple iAds Und jederzeit wieder zurück an den Ausgangspunkt Aber wer hat schon eine Mio als Minimum-Budget, die bei Erfolg auch noch auf 7 Millionen $ anschwillt? 59
61. CarlingiPint Vollkommen sinnfrei! Bis heute eine der am meisten herunter geladenen Apps überhaupt! Imitation von einer App, die lange auf dem Markt war (iBeer) 61
63. Der Wettbewerb: Die Mehrheit der angebotenen 250.000 Appsim App-Store bleiben unbeachtet. 63 80% der Apps sind erfolglos Nur 2% der Programme werden über 1.000 mal installiert
64. Der Wettbewerb: Die Mehrheit der angebotenen 250.000 Appsim App-Store bleiben unbeachtet. 64
65. Der Wettbewerb: Die Mehrheit der angebotenen 250.000 Appsim App-Store bleiben unbeachtet. 65 80% der Apps sind erfolglos Nur 2% der Programme werden über 1.000 mal installiert
66. Die Herausforderung Wettbewerb Keine Markt-Zugangsbeschränkungen: Jeder kann mitmachen. Und es reicht, wenn nur 0,2% erfolgreich sind, um weitere Massen zu mobilisieren. 66
68. Agenda Kurzvorstellung KMF Vom Web zur App: wie sich die AppEconomy entwickelt. Paradigmen des Marketings müssen überdacht werden Paradigmen der Kreativität müssen überdacht werden Und was passiert dann:Drei Thesen über die Entwicklung der App-Economy
74. 74 Es gibt 30 Millionen Farmen in Farmville. Der Hersteller war einer der ersten, die auf kostenlose Apps mit InGame Payment gesetzt haben. Mit Farmville, MafiaWars, CafeWorld werden aktuell auf Facebook, Myspace, iPhone etc. 235 Millionen Monthlyactive Users und 65 Millionen tägliche Spieler betreut!! Vor Kurzem wurden Süßkartoffeln gelaunched. Man konnte sie für 5$ kaufen. Das spülte 500.000 $ in 3 Tagen in die Kassen.
76. Dieses Video wurde allein auf youtube 45 Mio mal gesehen 76 Introducing T-pain
77. T-Pain hat eine App: „i am T-Pain“ 77 Diese App kostet $2,99. Ein Entwicklerteam Namens Smule hat damit binnen ein paar Monaten $3 Millionen eingenommen
78. Agenda Kurzvorstellung KMF Vom Web zur App: wie sich die AppEconomy entwickelt. Paradigmen des Marketings müssen überdacht werden Paradigmen der Kreativität müssen überdacht werden Und was passiert dann?Drei Thesen über die Entwicklung der App-Economy
79. These 1: Apps sind ein tolles Mittel, um den Kontakt zu wichtigen Zielgruppen aufrecht zu erhalten CRM. Dieser Grundgedanke darf aber nicht Basis für die Entwicklung der Apps sein. Hier muss es um Nutzen und Magie gehen.Bedenke: Weniger als 10% der Apps sind erfolgreich 79
80. These 2: Apple wird zwar massiv an Marktanteil verlieren aber auf hohem Niveau ein beidseitig profitables Business-Modell bereit stellen. Viele neue App-Plattformen für TV, und Mobile werden kommen. Die Wettbewerber werden sich eher günstig aufstellen was zu Lasten profitabler Business-Modelle geht. 80
81. These 3: Apps sind ein „Zwischenphänomen“ wie es die CD war und ist. Sobald „Always On“ flächendeckend realisiert ist, haben sich viele Apps überholt. Carrier und Produzenten wollen die Offenheit und Freiheit des Webs. 81
82. These 4: eCommerce wird bei bestehenden Modellen außerhalb der Apps bleiben. Wer zahlt schon gerne zusätzliche Provisionen, wenn man auf mobile Webseiten verlinken kann. E-Commerce setzt von Anfang an auf WebApps. Die Verbindung zwischen Mobile Web und stationärem Geschäft wird durch QRCodes oder Bilderkennung geschaffen, die endlich ihren Durchbruch erleben. 82
83. Der Markt ist viel komplexer als man meint, aber für „Smart-Mover“ ergeben sich herausragende Chancen
84. 84 84 Kontakt Kai Pohlmann General Manager Tel: +49 (0)40 39105-0Mailto: pohlmann@kmf.de KMF Headquarterin Hamburg KMF Werbung GmbHGroße Elbstraße 27922767 Hamburg Tel: +49 (0)40 39105-0Fax: +49 (0)40 39105-100