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UX - Ein Drama in drei Akten
1
Woran User Experience in der Praxis scheitert - und wie wir das ändern
2
Wer bin ich?
Business Technologie
Mensch
UX, PO, Frontend
@spittank
3
Kapitel 1
Mach das mal
hübsch
4
UX ≠ UI
UX ist nicht UI
5
6
Entwicklung
UX Involvement
Das “UX-Fee” - Antipattern
7
verständlich
zuverlässig effizient
motivierend originell
ästhetisch
Was bedeutet User
Experience eigentlich?
Pragmatische Kriterien
Usability
Hedonische Kriterien
Joy of Use
User Experience
8
Pragmatische vs. hedonische Kriterien
hedonische
Kriterien
pragmatische
Kriterien
„Laaaangweilig“
9
Pragmatische vs. hedonische Kriterien
hedonische
Kriterien
pragmatische
Kriterien
„You can put lipstick on a
pig but it's still a pig“
10
Ziel: eine ausgewogene Implementierung
hedonische
Kriterien
pragmatische
Kriterien
11
okay, aber…
12
Kapitel 2
Wenn man das
Problem
vor lauter
Lösungen
nicht sieht
Pro m
13
Wir sind zu lösungsorientiert
14
Anforderungen unser
Anwender
Anforderung durch Anwender
15
Forderungen sind keine
Anforderungen
Anforderung durch Anwender
Forderung
Was brauchen unsere Anwender?
16
Unser Job
17
Problemraum Lösungsraum
Der “Double Diamond”
Bela H. Bánáthy (1996)
British Design Council (2005)
Löse ich das richtige
Problem?
Wie löse ich das
Problem richtig?
Problemraum Lösungsraum
Der “Double Diamond”
Bela H. Bánáthy (1996)
British Design Council (2005)
Das richtige Problem lösen
19
Das richtige Problem lösen
20
21
Das richtige Problem lösen
Valuable
Usable
Findable
Desirable
Accessible
Useful
Credible
22
The UX honeycomb
Peter Morville (2004)
23
Wie erreichen wir das?
24
25
Contextual Inquiry
Startpunkt: Interviewleitfaden
Handlungsstrategien
und Sequenzen
Physikalische Umgebung
Soziale und kulturelle Umgebungen
Organisation, Rollenteilung,
Kommunikation
Artefakte
Interviews vor Ort: Analyse des
Nutzungskontextes
26
Methoden zur Problemschärfung
Journey Mapping
Affinity Diagram Personas
Diary Studies Event Storming Empathy Mapping
…
27
okay, aber…
28
Kapitel 3
Du bist nicht
der User!
Mentales Modell
29
30
31
32
33
34
Erwartungskonformität
35
36
Erwartungskonformität ist in der DIN-ISO 9241-110 Norm definiert:
“Ein Dialog ist erwartungskonform, wenn er konsistent ist und den
Merkmalen des Benutzers entspricht, z.B. seinen Kenntnissen aus
dem Arbeitsgebiet, seiner Ausbildung und seiner Erfahrung sowie
den allgemein anerkannten Konventionen.”
Konsistenz
Kontext
Konform zu dem mentalen Modell des Anwenders
Erwartungskonformität
37
Wie erreichen wir das?
38
~3-5 Anwender
Definierte
Aufgabenstellung
(nicht allgemein eine
Meinung einholen)
1
2
3
Moderator
Durchführung des
Tests
Grundregeln
■ Nicht beeinflussen
Keine Suggestivfragen
Nicht rechtfertigen
Nicht diskutieren
■ Remote tests möglich
■ Der Anwender wird nicht
getestet
Observation Room
Aufzeichnung der Ergebnisse
Screen Sharing Tool
Usability Tests
39
Methoden zur Lösungsfindung
Design Sprints
Mood Boards Papier Prototypen
Journey Mapping Event Storming Sketches / Wireframes
…
Lessons learned
40
● UX ist mehr als Design
● UX kann man nicht im
nachhinein in eine
Anwendung testen
● Bevor wir ein Problem
lösen, müssen wir
sicherstellen, dass wir
das richtige Problem
lösen
● Wir müssen einen Wert
für unsere Anwender
schaffen
● Was für uns funktioniert
muss nicht für den
Anwender funktionieren
● Wir müssen unsere
Annahmen verproben
41
42
Zeitgemäße User-Experience-Techniken in der Praxis
● Stakeholder Interviews
● Auswertung mit Affinity Mapping
● Persona Modellierung
● Produktvision
● Event Storming
● User Story Mapping
43
Vielen Dank!

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