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Mobile Business
#M-Lernen
Einleitung
Zunahme von M-Lernen durch mobile Geräte
Apps für Vokabeln, Karteikarten,..
Lernplattformen
Communities
Gemeinsame Projektarbeit
Weiterbildung im
Unternehmen
E-Learning in Unternehmen
85% auf mob. Geräten
Definition
• Zugriff auf verteilte Datenbestände
• Miteinander kommunizieren
• Keine kabelgebundenen Strom und Kommunikationsnetze
• Transportabel
• Laptops
• Tablets
• Smartphones
Erweiterung des E-Lernens
Anpassung an mobile Geräte: kleiner Bildschirm, Touch-Screen, etc.
Entwicklung eigener Apps
Excurs: Micro-Lernen
• 10-15 min pro Einheit
• Kleine, unabhängige Einheiten
• Nur ein Thema pro Einheit
• Formate: Screenshots, Videos, Quiz, Podcast, Lernspiele,..
• Just in Time (JIT-Lernen): Lernen von aufgabenbezogenen Inhalten
• Ubiquitäres Lernen: zeitlich und örtlich unabhängig
Warum?
• Ein Sachverhalt pro Einheit
• Mensch ist 30 min. aufmerksam, daher kurze Einheiten
• Schnelles Feedback zeigt Erfolg, Veränderung und Verbesserung
Lernapps
MultiCow (1x1 – Trainer
als Spiel)
Vokabeltrainer
Language Course S. L.
Lehrbuch unterstützende APP
Helbling E-Zone
Schulbuch-Verlag mit einzelnen Apps für jedes Schuljahr
Sowohl für Lehrer als auch Schüler
Link zur Homepage
Unabhängige Plattformen
Inhalte Erstellen und Freigeben
Formen: Quiz, Karteikarten, Folien, Kurse,..
Cloudbasiert mit unterschiedlichen Nutzungsrechten
Moodle:
Unterschied:
• Eigener Server der Institution (abgeschlossenes System)
• Verwalten von Kursen
• Lernplattform
• Erweiterbar durch Plugins
• Eigene Gestaltung durch Lehrenden
Vorteile
• Effizienz: immer und überall Lernen (U-Bahn, Zug,…)
• Personalisierung: persönliche Umgebung, bedarfs und
problemorientiert
• Verbindung: durch ständige Kommunikation stärkere zwischen Lehrer
und Schüler
• Kontextintensivität: Erfassung und Auswertung von
Umgebungsinformationen (Labor, Museum,..), situiertes Lernen.
•
Nachteile
• Kein Ersatz für traditionelles Lernen nur Ergänzung
• Ungeeignet bei komplexen Zusammenhängen, bestenfalls
Kombination aus Präsenz- und M-Lernen
• Kritik: Wissen wird durch Apps „gesammelt“, nicht gelernt
• Finanzieller Aufwand lohnt oft nicht (App Entwicklung und
Wartung teuer)
Ausblick
• Unternehmen werden verstärkt M-Lernen einsetzen
• Augmanted/Virtual Reality und AI zusammen mit M-Lernen
zu besserer Ausbildung von Mitarbeitern
• Kontext und situationsabhängige Apps führen zu vernetztem
Lernen
•

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M lernen

  • 2. Einleitung Zunahme von M-Lernen durch mobile Geräte Apps für Vokabeln, Karteikarten,.. Lernplattformen Communities Gemeinsame Projektarbeit
  • 3. Weiterbildung im Unternehmen E-Learning in Unternehmen 85% auf mob. Geräten
  • 4. Definition • Zugriff auf verteilte Datenbestände • Miteinander kommunizieren • Keine kabelgebundenen Strom und Kommunikationsnetze • Transportabel • Laptops • Tablets • Smartphones Erweiterung des E-Lernens Anpassung an mobile Geräte: kleiner Bildschirm, Touch-Screen, etc. Entwicklung eigener Apps
  • 5. Excurs: Micro-Lernen • 10-15 min pro Einheit • Kleine, unabhängige Einheiten • Nur ein Thema pro Einheit • Formate: Screenshots, Videos, Quiz, Podcast, Lernspiele,.. • Just in Time (JIT-Lernen): Lernen von aufgabenbezogenen Inhalten • Ubiquitäres Lernen: zeitlich und örtlich unabhängig Warum? • Ein Sachverhalt pro Einheit • Mensch ist 30 min. aufmerksam, daher kurze Einheiten • Schnelles Feedback zeigt Erfolg, Veränderung und Verbesserung
  • 6. Lernapps MultiCow (1x1 – Trainer als Spiel)
  • 8. Lehrbuch unterstützende APP Helbling E-Zone Schulbuch-Verlag mit einzelnen Apps für jedes Schuljahr Sowohl für Lehrer als auch Schüler Link zur Homepage
  • 9. Unabhängige Plattformen Inhalte Erstellen und Freigeben Formen: Quiz, Karteikarten, Folien, Kurse,.. Cloudbasiert mit unterschiedlichen Nutzungsrechten Moodle: Unterschied: • Eigener Server der Institution (abgeschlossenes System) • Verwalten von Kursen • Lernplattform • Erweiterbar durch Plugins • Eigene Gestaltung durch Lehrenden
  • 10. Vorteile • Effizienz: immer und überall Lernen (U-Bahn, Zug,…) • Personalisierung: persönliche Umgebung, bedarfs und problemorientiert • Verbindung: durch ständige Kommunikation stärkere zwischen Lehrer und Schüler • Kontextintensivität: Erfassung und Auswertung von Umgebungsinformationen (Labor, Museum,..), situiertes Lernen. •
  • 11. Nachteile • Kein Ersatz für traditionelles Lernen nur Ergänzung • Ungeeignet bei komplexen Zusammenhängen, bestenfalls Kombination aus Präsenz- und M-Lernen • Kritik: Wissen wird durch Apps „gesammelt“, nicht gelernt • Finanzieller Aufwand lohnt oft nicht (App Entwicklung und Wartung teuer)
  • 12. Ausblick • Unternehmen werden verstärkt M-Lernen einsetzen • Augmanted/Virtual Reality und AI zusammen mit M-Lernen zu besserer Ausbildung von Mitarbeitern • Kontext und situationsabhängige Apps führen zu vernetztem Lernen •