3. Willkommen bei Turtle
Hinter jeder Sportart stecken
Köpfe, die organisieren, leiten
und coachen. Menschen, die für
ihre Leidenschaft brennen. Alle,
die unsere Leidenschaft teilen:
Herzlich willkommen.
Turtle Entertainment ist der
europäische Marktführer im
Bereich des elektronischen
Sports (eSport): Im Jahr 2000
gegründet, arbeiten heute über 150 Mitarbeiter täglich am Erfolg unserer eSport Com-
pany.
Mit Erfolg: Mit der Marke ESL (Electronic Sports League) sind wir bereits heute
weltweit in über 37 Ländern aktiv und sprechen damit online Millionen von Computer-
und Videospielern an. Mit jährlich über 100 internationalen Events bringen wir eSport
ins Rampenlicht der öffentlichen Aufmerksamkeit, bieten Spielern und Zuschauern
spannende Unterhaltung und Werbetreibenden ein einzigartiges Marketingpotenzial
im innovativen Multi-Channel-Marketing-Mix. Damit schaffen wir den Dialog mit dem
Endkunden.
“ eSport ist das Verständ-
nis von gemeinschaftlichem
Sind Sie bereit für den nächsten Level? Dann wünschen wir Ihnen viel Spaß beim
Lesen dieser Broschüre.
Computerspielen als
Sportart. Als solche bringen
wir ihn online und auf
Events zum Leben. Er lebt
Ralf Reichert Jens Hilgers
Geschäftsführer Vorsitzender des Beirats
von den Tausenden von
Fans, von den Profi-Spie-
Inhaltsverzeichnis lern, der einzigartigen
Spannung in den Arenen.
05 Turtle in Zahlen
Unsere Aufgabe ist es,
07 Geschäftsfelder diesen Sport zu fördern und
09
13
Professional Gaming
Gaming Communities auszuleben.
„
sein gesamtes Potenzial
- Ralf Reichert,
17 Gaming Media Sales
Turtle Entertainment
21 Gaming Communication & Services
25 Kontakt
03
6. Turtle in Zahlen
Spielemarkt Deutschland
Zahlen und Fakten
Gründung Dezember 2000
über 150 Mitarbeiter
über 100 nationale und
internationale Events pro Jahr
Internationale Präsenz
Aktiv in 37 Ländern –
15 Lizenzpartner weltweit
durchschnittliches jährliches Wachstum 76%
Turtle - Fact Sheet
Im Jahr 2000 gegründet, sind wir be- einem Tochterunternehmen 15 Lizenzpart-
und adidas teilen wir vor allem eins: die uner-
reits heute der europäische Marktführer im ner die Liga weltweit be- und vorantreiben.
schöpfliche Leidenschaft für gemein-
Bereich eSport (Electronic Sport) und mit Den boomenden asiatischen Markt haben
schaftliches Videogaming als Sportart.
unserer Marke ESL (Electronic Sports wir 2007 erschlossen und halten seitdem die
Dank starken Partnern an unserer Seite
League) in 37 Ländern weltweit aktiv. Damit Mehrheit an der chinesischen eSport-Liga
haben wir als Turtle Entertainment GmbH
bieten wir professionell aufgestellte und or- PGL.
eine global positionierte Markenfamilie
ganisierte Ligasysteme für weit über 100 Als Turtle Entertainment GmbH präsen-
aufgebaut:
Spiele und über 2,2 Millionen registrierten tieren wir jährlich auf über 100 Events die
Electronic Sports League (ESL), ESL Pro
Nutzern eine professionelle Spieler- Profi-Begegnungen nationaler und interna-
Series, ESL Major Series, ESL European Na-
Plattform. Mit mehr als 10 Millionen Visits im tionaler Turniere auf dem Parkett der ESL –
tions Championship (ENC), ESL WC3L Se-
Monat (IVW-geprüft) gehört unser Liga-Por- live vor jeweils bis zu 2.000 Fans.
ries, ESL TV, Intel Extreme Masters,
tal www.esl.eu damit zu den größten Inter- Wir freuen uns, im Laufe der Zeit Part-
Consoles Sports League, eSport Schul-
netauftritten Deutschlands. ner gefunden zu haben, die unsere Leiden-
meisterschaft, eSports Award, ESL Female,
Seit 2007 verbreiten wir zudem die In- schaft teilen. Zu unseren wichtigsten
ESL Sports
halte der ESL auch über den IPTV-Sender Geschäftspartnern zählen Global Player der
Weitere Informationen erhalten Sie unter
ESL TV. Damit ist die ESL in kurzer Zeit so unterschiedlichsten Branchen. Mit Intel,
www.turtle-entertainment.com
stark gewachsen, dass inzwischen neben Volkswagen, Dell, Nokia, ASUS, Sennheiser
eSport - Unser Sport
Als eSport (englisch kurz für electronic
von seinen Spielern – angefangen bei der
sport; auch E-Sport) wird das wettbe-
Körperbeherrschung (Hand-Augen-
werbsmäßige Spielen von Computer- und
Koordination, Reaktionsschnelligkeit) über
Videogames im Mehrspielermodus be-
das taktische Verständnis (Spielübersicht,
zeichnet. Wie jede andere Sportart fordert
Spielverständnis) bis zum Teamplay.
auch eSport spezielle Leistungsmerkmale
06
7. Unsere Geschäftsbereiche
Professional Gaming Seite 09 Gaming Communities Seite 13
Die weltweit erfolgreichste Liga für Computer- Turtles Online-Plattformen sind die zentrale An-
und Konsolenspiele laufstelle für die europäischen Gamer
Gaming Media Sales Seite 17 Gaming Communication & Services Seite 21
Turtles Ligen und Plattformen bieten einen Turtle tritt als spezialisierte Agentur im
effektiven werblichen Zugang zur Zielgruppe Gaming Umfeld auf
Turtles Kernkompetenzen “ Die ESL ist ein kompetenter und
starker Partner auf dem Gebiet
In einem Zeitraum von über zehn Jahren hat sich Turtle Enter-
tainment die weltweit größte Expertise im eSport und kompetitiven
eSports-Online-Gaming. Wir freuen
Online-Gaming erarbeitet. Millionen Gamer nutzen unsere global
bekannten Onlineportale. Wir veranstalten die Ligen und Turniere,
uns sehr, dass wir die hervorragende
aus denen die international erfolgreichsten eSport-Stars erwachsen
und die Tausende von Fans und Zuschauern anziehen.
Mit einer einzigartigen Verknüpfung von Online Gaming Com-
Zusammenarbeit in Zukunft weiter
ausbauen und intensivieren können.
„
munities, Live-Event-Serien in ausgewählten Locations rund um den
Globus und Web TV-Berichterstattung ermöglichen wir eine 360° - Cornelia Lenz,
Kommunikation mit der Zielgruppe der Computerspieler. Volkswagen
Internationale Kompetenz
Turtle ist mit eigenen Ligen bereits in 37 Ländern weltweit aktiv
07
10. Professional Gaming
Unser eSport-Ligasystem
Auf unseren internationalen Plattfor- In der ESL Pro Series – der eSport-
men Electronic Sports League (ESL) und Bundesliga – steht einer glanzvollen Kar-
Consoles Sport League finden unsere riere dann nichts mehr im Weg: Hier finden
User Mitspieler aus der ganzen Welt. Dabei die begehrtesten Turniere und spannend-
bieten beide Plattformen Spielern jedes sten Matches des Jahres statt – und den
Fähigkeitenlevels die Möglichkeit des Gewinnern winken hoch dotierte Preise.
wettbewerbsmäßig organisierten Spielens Dabei treten 16 Teams und Einzelspieler in
auf Turnieren mit internationalem Format. unterschiedlichen Disziplinen an und be-
Egal, ob Anfänger oder Pro-Spieler: streiten jede Woche ein Spiel – aus-
Auf unseren Plattformen ESL und Con- gewählte Matches werden live auf den
soles findet jeder Spieler Zugang und An- Intel Friday Night Games in Großstädten
schluss zu Gleichgesinnten: vor 2.000 Zuschauern ausgetragen und
Gelegenheitsspielern bieten Cups und vom hauseigenen IPTV-Sender über das
Ladder-Ranglisten den leichten Einstieg Internet weltweit ausgestrahlt.
ins Feld eSport. Im One-on-One- oder Richtig spannend wird es in der ESL
Teamplayer-Modus bietet sich den Spie- Major Series, die das Bundesligasystem
lern hier größtmögliche Flexibilität bei der auf internationales Top-Niveau überträgt:
Organisation und Durchführung von Bei der eSport-Europameisterschaft ESL
Matches – natürlich völlig kostenlos. European Nations Championships treten
Erfahrenen Spielern eröffnet die ESL die Nationalteams jedes Landes
Amateur Series den Einstieg ins profes- gegeneinander an.
sionelle eSport-System. In übersichtliche Getoppt wird dies nur noch durch das
Gruppen aufgeteilt und festen Spieltagen absolute Gamer-Highlight: Die Intel Ex-
zugeordnet, werden die ambitionierten treme Masters vereinen in ihrer Liga alle re-
Spieler an das leistungsorientierte Spielen gionalen und internationalen eSport
herangeführt. Den besten Amateuren Champions in einem globalen Turnier – mit
bietet sich am Ende der Saison der Auf- Live-Events von Los Angeles über Dubai
stieg in die nationale Königsklasse: die ESL bis Seoul.
Pro Series.
10
11. Preisgeldentwicklung
in 1.000 US Dollar
Wir machen Stars
„Wir machen Stars“ - Dieser Slogan verdeut-
licht eine wichtige Säule der Electronic Sports
League. Der Dialog aus Stars und Fans schafft
eine lebendige Jugendkultur.
Wir bieten mit der ESL Pro Series eine aktive,
kontinuierliche Profi Liga. Eine Saison pro Halb-
jahr, 15 Begegnungen pro Saison, 20 Intel Friday
Night Games bringen die Profispieler in die
größten Städte, zwei große Saison-Finalspiele,
über 100.000 Besucher auf unseren Events und
hunderttausende an den heimischen Bildschir-
men. Computerspielen ist eine regelrechte Be-
wegung der Jugend geworden - weltweit.
Globale Championships Der regelmäßige Ligenbetrieb schafft eine
Spielbiografie der Profis. Er erlaubt es den
Mit unseren internationalen Cham- aus Europa, Asien und Amerika durch- Zuschauern, die Geschichte eines Profispielers
pionships bringen wir ausgewählte setzen kann – ein Rekord-Preisgeld für vom Neuling bis zum Champion hautnah mitzuer-
Turniere auf ein noch höheres Niveau: eine weltweite Online-Liga. Daneben leben. Höhen und Tiefen der Karriere, Saison für
Bei den Intel Extreme Masters tritt die werden die besten Teams und Einzel- Saison. Das garantiert Spannung und Emotionen,
Crème de la Crème der Topligisten in spieler der Saison auf den größten IT- die die Zuschauer begeistern und den Spielern
Counter-Strike- und World of Warcraft- und Gaming-Ausstellungen als eSport- Ruhm und Ehre verheißen.
Matches gegeneinander an und kämpft Weltstars präsentiert. Die Liga endet mit Profispieler sind ihren Fans Vorbilder. Sie wer-
um Spitzen-Preisgelder – weltweit live den Finals im Frühjahr, bei dem die den um Autogramme gebeten, zeigen, wie man
übertragen von ESL TV. 500.000 US- besten Teams und Spieler der ganzen ein Spiel effektiv spielt und dabei Fair Play nicht
Dollar warten auf den eSport-Cham- Welt gegeneinander antreten. aus den Augen verliert. Auch die Öffentlichkeit
pion, der sich gegen seine Mitspieler feiert die siegreichen „Lokalhelden“.
Weltweite Turniere
Unsere weltweiten Stops der Intel Extreme Masters Season III
11
14. Gaming Communities
Entwicklung Nutzerzahlen Zahlen und Fakten Juni 2009 Quelle IVW
Durchschnittliche Aufenthaltsdauer
ESL 18 min
Consoles 15 min
Unique Visitors pro Monat
Globale Reichweite aller Plattformen
2.100.000
Seitenzugriffe
ESL 211.000.000
Consoles 4.300.000
Die Electronic Sports League
eSport hat sich längst zu einem glo- weltweit – wir freuen uns, Global Player wie Höhepunkt einer Saison bilden die Intel Fri-
balen Phänomen entwickelt: Die Begeis- Intel, ASUS, Dell, Volkswagen, adidas, day Night Games, auf denen über die Sai-
terung für die Herausforderung, gegen an- Nokia und viele andere Top-Marken zu un- son verteilt in zehn verschiedenen
dere Spieler aus aller Welt anzutreten, ist seren treuen Partnern zu zählen, die mit Großstädten Preisgelder von 130.000 Euro
ungebrochen. Inzwischen zählen wir in der uns gemeinsam am Erfolg unserer eSport- ausgespielt werden. Ein begehrtes High-
ESL weit über 2,2 Millionen registrierte Mit- Portale arbeiten. light, nicht nur für Spieler: Bis zu 2.000
glieder und über 500.000 Teams und sind Unseren Spielern bieten wir einen Zuschauer verfolgen die Turnierspiele, bei
damit Europas größte und bedeutendste dreiteiligen Karrieremodus: 90 Prozent Finalbegegnungen sind es sogar noch
Computerspiel-Liga. Der Erfolg gibt uns spielen dabei in der ersten Stufe – den mehr. Dank der weltweiten Übertragung
Recht: Monatlich erreicht die Website der kostenlosen Ladders. Weitere neun der Spiele vom hauseigenen IPTV-Sender
ESL unter www.esl.eu mehr als 1,1 Millio- Prozent sind als ambitionierte Gamer in der zählen wir mehrere zehntausend
nen Unique Visitors und verzeichnet mehr ESL Amateur Series aktiv. Zu den Profi- Zuschauer. Damit ist die ESL Pro Series
als 100.000 Neuregistrierungen. Begeistert Spielern, die in der ESL Pro Series spielen, seit ihrer Gründung eine feste Größe der
von unserer Liga sind nicht nur Spieler zählen ein Prozent aller Gamer. Den Gamer-Szene geworden.
Sportlich: Unsere Community-Portale
Immer mehr Anhänger von klassischen Begeisterten statt. Nicht nur erfahrene gliedern, die bis zu 6.000 Matches im
Sportarten entdecken die elektronische eSportler sind hier anzutreffen: Die Monat in mehr als 30 Games bestreiten,
Umsetzung als Computer- und Konsolen- Plattformen strahlen vor allem eine hohe bescheinigen uns: Wir sind mit unserer Lei-
spiel für sich. Um diesem wachsenden Anziehungskraft auf allgemein Sportinter- denschaft nicht allein und haben den Nerv
Markt an Anhängern eine Plattform zu essierte aus, die ihre Freizeit Computer- der Zeit getroffen. Damit ist die Consoles
bieten, haben wir im Mai 2008 mit ESL spielen widmen. Sports League Europas aktivste Konsolen-
Sports und der Consoles Sports League liga für Xbox 360, Nintendo Wii und Nin-
zwei Community-Plattformen etabliert. Konsolenspieler treffen sich dazu auf tendo DS. Seit der Ausweitung von
Gleichgesinnte können sich hier in der elek- www.consoles.net, der Plattform, auf der Consoles auf Frankreich (2006), Italien
tronischen Umsetzung ihrer Lieblings- wir als Consoles Sports League diesen (2007), Rumänien und Polen (2009) finden
sportart messen. Auf www.esl-sports.net Usern die Möglichkeit bieten, weltweit Mit- seitdem noch mehr professionelle und
finden rund um die Uhr packende Matches und Gegenspieler zu finden. 4,5 Millionen Freizeitspieler hier ihr Zuhause.
zwischen Fußball-, Tennis- oder Golf- Page Impressions von über 50.000 Mit-
14
15. Community kommt vor Challenge
Unsere eSport-Portale sind mehr als nur Plattformen des organisierten Altersstruktur der ESL
Spielens: Sie bieten unseren Nutzern und Spielern ein vollständiges Social
Network, in dem sich jeder User auf seinem Profil persönlich darstellen und
seine Wettkampfleistungen veröffentlichen kann – natürlich auf Basis mo-
dernster Technik: So lässt unser Multimediasystem die Einbettung von User
Generated Content wie Texte, Bilder und Videos zu, die direkt mit anderen
Nutzern geteilt werden können.
Unser Ziel: Spielern den bestmöglichen Zugang zu Gleichgesinnten zu
ermöglichen, sie zu verbinden und ihren Kontakt und Austausch zu fördern.
So finden Spieler mit wenigen Klicks direkt zu ihren potenziellen Gegnern
oder Teamplayern und können sich mit ihnen messen. Dabei bieten wir für
nahezu jedes online spielbare Computer- oder Konsolenspiel entsprechende
Ranglisten, Cups und mit Preisgeld dotierte Turniere an.
Zielgruppe eSportler - eine Definition Tätigkeiten
Deutschlands größte Umfrage unter Jugendlichen hat den durch-
schnittlichen eSportler gefunden: Er ist 19 Jahre alt, männlich und betreibt
auch abseits des Computers aktiv Sport. Fast zwei Drittel der Befragten gibt
zudem an, aus Spaß und Gesundheitsbedürfnis regelmäßig klassischen
Sportarten nachzugehen – wenigstens zweimal pro Woche. Dabei sind
Fußball, gefolgt vom Workout im Fitnessstudio und Jogging die mit Abstand
beliebtesten Sportarten. Über 42 Prozent unserer Spieler besuchen noch
die Schule – 23 Prozent der ESL-User besuchen ein Gymnasium, weitere
7,7 Prozent studieren an einer Hochschule. Weiterhin sind 23,8 Prozent
Auszubildende und junge Berufstätige machen weitere 18,9 Prozent aus.
Auch wenn der durchschnittliche ESL-Sportler noch männlich ist – die An-
zahl weiblicher User steigt kontinuierlich und liegt derzeit bei 3,3 Prozent.
Features
15
18. Gaming Media Sales
Unsere Zielgruppe
Promotionaktivitäten männlich, jung, ledig
kommunikativ & sozial
Durch unser großes und ständig wachsendes Online-Angebot technik-interessiert
bieten wir Werbetreibenden vielfältige Möglichkeiten aktiv zu wer- sportlich & aktiv
den: Unsere Zielgruppe ist jung, dynamisch und konsumgeprägt –
überdurchschnittlich gebildet
ideal für Unternehmen, die diese Gruppen erschließen oder noch
direkter ansprechen wollen. Unser Portfolio an Werbemaßnahmen
Multiplikator, Innovator, Early-Adopter
ist reich an Ideen und Möglichkeiten, online als auch offline zu wer-
ben – angefangen bei klassischer Bannerwerbung über das
begehrte Sport-Sponsorship mit Branding und Ausstellungsflächen Unsere Reichweite
auf unseren Events bis zum Angebot von Merchandise-Artikeln über
unseren ESL Shop. Die Electronic Sports League erreicht mit ihrem Portal
Unsere Community-Portale www.esl-sports.net und www.con- monatlich über zwei Millionen Unique Visitors. Unsere öf-
soles.net bieten alle Werbevorzüge typischer Infotainment- und So- fentlichen Events und Messebesuche ziehen weit über 100.000
cial-Network-Sites: Prominente Werbeflächen und die Möglichkeit Besucher an. Ergänzt wird unsere Reichweite durch zahlreiche
des Namensponsorings garantieren hohe Sichtbarkeit und maxi- externe Medienberichte in Print, Rundfunk- und Onlinemedien.
male Reichweite in der jungen, konsumorientierten Zielgruppe.
Abgerundet werden unsere On- und Offline-Kommunikations-
möglichkeiten durch klassische Werbeformen: von Bannerwerbung
bis zu TV-Spots im ESL-TV-Programm.
Egal, ob Spielehersteller oder Unternehmen mit zielgruppenna-
“ Junge Zielgruppen gehen auf den
klassischen Kanälen immer mehr ver-
hen Marken und Produkten: Unsere zahlreichen Werbeformen sind loren. Mit der ESL erreichen wir
begehrt bei internationalen Marken, die dadurch ihre Zielgruppe di-
rekt ansprechen können. Erstellung redaktioneller Inhalte, wie au-
thentische Newsbeiträge, Direct Mailings und Gewinnspiele sind die
Marketing-Tools, die unser Werbeangebot unterstützten. Un-
Leute.
„
genau diese jungen, technikaffinen
ternehmen und Marken gewährleisten wir größtmögliche Pla- - Nadine Wandel,
nungsflexibilität. Sennheiser
18
22. Gaming Communication & Services
“ Turtle bietet uns als Kunden seit
Jahren geeignete Kommunikations-
lösungen, um unsere Marken in der
Dienstleistungen richtigen Zielgruppe zu präsentieren.
Jeder Spieler hat seine Stärken. Gut, wenn man weiß, welche Insbesondere die dabei umgesetzten
die eigenen sind.
Für unsere Kunden im B2C Umfeld entwickeln wir spezialisierte Events sind weltweit einzigartig.
und zielgerichtete Kampagnen, die genau den Nerv der Zielgruppe
„Gamer“ treffen. Für Spieler, Zuschauer und uns
Für den Eintritt in den spannenden und wachstumsstarken
Gaming-Markt steht unseren Kunden ein internationales, hochqual- als Kunden wird auf diesen Ver-
ifiziertes Team zur Verfügung, das über umfassende Er-
fahrungswerte in der Konzeption, Planung und Umsetzung von anstaltungen spannende, einmalige
Below-the-Line Kommunikationsmaßnahmen verfügt.
Aus einer Hand bieten wir Eventplanung, Online Marketing,
Media & TV, Web Services und Pressearbeit: ein umfassendes,
crossmediales Kommunikations-Portfolio. geboten.
„
und zielgerichtete Unterhaltung
Und das Resultat? Ein klarer Mehrwert für jede Kommunika-
- Holger Kreie,
tionsstrategie.
Intel
Dienstleistungsportfolio
22
23. Events AdGames
Messen und Events sind wichtige Kom- Für Marketingkampagnen im Gaming-
munikationsplattformen: Kunden nutzen un- Umfeld realisieren wir für unsere Kunden
sere Expertise als Full Service Eventagentur Online-Werbespiele und steuern die Ver-
für ihre eigenen Messeauftritte, Events sowie breitung der Markenbotschaften durch
individuelle Point-of-Sales-Aktionen. Hun- Ingame-Advertisement. Von der grafischen
derte von kleinen und großen Gaming- Konzeption bis zur technischen Umsetzung
Events mit bis zu 100.000 Besuchern und der anschließenden Verbreitung in den
wurden von unseren Veranstaltungsex- relevanten Community Netzwerken stehen
perten realisiert. Egal ob Köln, Los Angeles wir als zuverlässiger Partner zur Verfügung.
oder Dubai – wir sind weltweit tätig.
Video & IPTV Produktion Web Services
Für unsere Spieler, Fans und Werbe- Durch unsere langjährigen Aktivitäten in
treibende ist Turtles hauseigener IPTV- der Entwicklung und dem Betrieb von
Sender ESL TV zu einer unverzichtbaren und Community-Plattformen können wir auf
gern genutzten Informations- und Kommu- einen weitreichenden Erfahrungsschatz
nikationsplattform geworden. Diese perfekte zurückgreifen.
Synthese aus Internet und TV steht auch un- Mit unseren ausgereiften und innova-
seren Kunden zur Verfügung. Neben kom- tiven Webtechnologien verknüpfen wir Pro-
pletten Auftragsproduktionen bieten sich dukte mit der meinungsbildenden
zahlreiche Kooperationsmöglichkeiten. Zielgruppe der Gamer und schaffen so
Gerne stellen wir auch unsere Studios in Köln einen authentischen Zugang. Unsere
oder unser mobiles TV-Team weltweit für Dienstleistungen reichen von der techni-
Produktionen zur Verfügung. schen Integration der Produkte bis zur Um-
setzung komplexer Social Media Strategien
im Internet, IPTV gestützt oder auch auf
dem Desktop.
Consulting & Research PR & Marketing
Games sind unsere Spezialität. Wir ken- Eine effektive Kommunikation ist das A
nen die Spiele und die Spieler ganz genau. und O für jedes Produkt. Auf den Punkt
Unser direkter Kontakt zur Zielgruppe der genau steuern unsere PR-Spezialisten die
Computerspieler ermöglicht uns zuverlässige Zusammenarbeit mit Medien, Journalisten
Markt- und Zielgruppenforschung, die weit und Multiplikatoren, die den Endkunden
über Gaming-Themen hinausgehen. Damit genau erreichen. Mit unseren Kunden und
bieten wir unseren Kunden Informationen für Partnern erarbeiten wir eine zielgerichtete
die genaue Ansprache und Steuerung der Konzeption und Umsetzung von Public Re-
relevanten Zielgruppen. lations- und Marketingkampagnen oder
ergänzen laufende Kommunikationskam-
pagnen mit unserem Know-How und un-
seren Kontakten.
23
26. Kontakt
Sales
Headquarter
Turtle Entertainment GmbH
Andreas Nicklas Siegburger Str. 189
Vice President Sales 50679 Köln
Tel. +49 221 880 449 0
Tel. +49 221 880 449 616 Fax. +49 221 880 449 99
ani@turtle-entertainment.com info@turtle-entertainment.com
Patrick Hoffmann
Head of Sales Operations Niederlassungen
Tel. +49 221 880 449 226
ph@turtle-entertainment.com Frankreich
Turtle Entertainment France SARL
Tours, France
Communication & Services Samy Ouerfelli
Tel. +33 247 611 856
so@turtle-entertainment.fr
Michael Kuhl
Vice President Gaming Communication &
Services
Tel. +49 221 880 449 123 China
mku@turtle-entertainment.com
China E-sports Interactive, Ltd.
Beijing, China
Vincent Cheung
Public Relations Tel. +86 10857 12988 868
vincent.cheung@mypgl.com
Ibrahim Mazari
Director Public Relations
Tel. +49 221 880 449 231
im@turtle-entertainment.com
Geschäftsführung
Ralf Reichert
management@turtle-entertainment.com
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