Usability von Selbstlernumgebungen - Usability Engineering Projektseminar im WS 08/09
Usability Engineering Usability: „ Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext...
Usability Engineering Lifecycle <ul><li>Den User kennen </li></ul><ul><li>Usability Benchmarking </li></ul><ul><li>Ziel-or...
Usability Engineering Lifecycle
Usability Engineering Lifecycle <ul><li>1. Kenne den User </li></ul><ul><li>Qualitative Forschung über User </li></ul><ul>...
Kenne den User <ul><li>User werden eingeteilt nach </li></ul><ul><li>Erfahrung </li></ul><ul><li>Ausbildung </li></ul><ul>...
Kenne den User Drei Dimensionen von User-Erfahrung Nielsen, 1994
Kenne den User Lernkurven Nielsen, 1994
Kenne den User <ul><li>Empirische Maßnahmen </li></ul><ul><li>Interviews (Angestellten, Fach- und Bereichsexperten </li></...
Kenne den User <ul><li>Fokus auf End-User </li></ul><ul><li>Verhalten beobachten </li></ul><ul><li>Ethnografische Intervie...
Kenne den User <ul><li>Beispiele: </li></ul><ul><li>Unterhaltungssystem eines Flugzeugs </li></ul><ul><li>Mobiltelefon mit...
Usability Engineering Lifecycle <ul><li>2. Usability Benchmarking </li></ul><ul><li>Andere Systeme empirisch untersuchen <...
Usability Benchmarking <ul><li>Analyse des Wettbewerbs </li></ul><ul><li>State-of-the-Art evaluieren und daran orientieren...
Usability Benchmarking <ul><li>Usability-Ziele setzen </li></ul><ul><li>Messbare Kriterien vorher festsetzen </li></ul><ul...
Usability Benchmarking <ul><li>Return on Investment (ROI) </li></ul><ul><li>Kosten/Nutzen Vergleich </li></ul><ul><li>Best...
Usability Engineering Lifecycle 3. Ziel-orientiertes Interaktionsdesign „ What should be on the designer‘s mind at the sta...
Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign <ul><li>Computer vs. Mensch </li></ul><ul><li>Software muss sich einerseits dem Silic...
Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign <ul><li>Programmierer sind anders </li></ul><ul><li>Programmierer (homo logicus) denk...
Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign Programmierer sind anders Andrews, 2008
Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign <ul><li>Interaktionsdesign vs. Interface Design </li></ul><ul><li>Interface: Schnitts...
Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign <ul><li>Entwicklung von Software basierend auf Zielen </li></ul><ul><li>Menschliche Z...
Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign <ul><li>Der Interaktionsdesign-Prozess </li></ul><ul><li>Interviews mit Usern </li></...
Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign <ul><li>Was ist eine Persona? </li></ul><ul><li>Prototypischer User </li></ul><ul><li...
Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign Szenarien Definieren Szenario: präzise Beschreibung der Benutzung eines Interfaces du...
Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign <ul><li>Szenarien Definieren </li></ul><ul><li>Daily Use Szenario: Haupttätigkeiten, ...
Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign <ul><li>Designlösung entwickeln </li></ul><ul><li>Parallele Designs </li></ul><ul><li...
Usability Engineering Lifecycle <ul><li>4. Iteratives Design </li></ul><ul><li>Design, Test, Redesign </li></ul><ul><li>En...
Iteratives Design: Prototying <ul><li>Usability Tests so früh wie möglich durchführen mit Hilfe von Prototypen </li></ul><...
Iteratives Design: Prototying <ul><li>Verbaler Prototyp </li></ul>
Iteratives Design: Prototying <ul><li>Papier Prototyp Low-Fi </li></ul>
Iteratives Design: Prototying <ul><li>Papier Prototyp High-Fi </li></ul>
Iteratives Design: Prototying <ul><li>Working Prototype </li></ul>
Iteratives Design: Prototying <ul><li>Working Prototype II </li></ul>
Usability in der Praxis <ul><li>Comparative Studien </li></ul><ul><li>Ergebnisse von Forschungsgruppen überschneiden sich ...
Usability in der Praxis <ul><li>Beispiele für Kosten von Usability-Studien </li></ul><ul><li>Externe heuristische Evaluati...
Nächste Sitzung <ul><li>Anwesenheitspflicht! </li></ul><ul><li>Fragen </li></ul><ul><li>Feedback </li></ul><ul><li>Evaluat...
Bis zum nächsten Mal!
Nächste SlideShare
Wird geladen in …5
×

Usability Engineering

2.163 Aufrufe

Veröffentlicht am

Course intro Usability

0 Kommentare
0 Gefällt mir
Statistik
Notizen
  • Als Erste(r) kommentieren

  • Gehören Sie zu den Ersten, denen das gefällt!

Keine Downloads
Aufrufe
Aufrufe insgesamt
2.163
Auf SlideShare
0
Aus Einbettungen
0
Anzahl an Einbettungen
11
Aktionen
Geteilt
0
Downloads
9
Kommentare
0
Gefällt mir
0
Einbettungen 0
Keine Einbettungen

Keine Notizen für die Folie
  • Manche Systeme sind auf Learnability fokussiert, manche auf Effizienz bei erfahreneren Usern Die meisten User sind “perpetual Intermediates”, also dauerhaftes Mittelmaß. Die Erfahrung der meisten User, die Software nutzen, folgt der gewöhnlichen Bell-Curve, ist also statistisches Mittelmaß. D.h. Anfänger bleiben nicht lange Anfänger, hohes Expertentum bedeutet einen hohen Zeitaufwand mit dem System, was dazu führt, dass es wenige Experten gibt, die meisten User sich bei Mittelmaß einpendeln
  • Ziele, Frustrationen mit bestehenden Lösungen, Arbeitsabläufe etc
  • Verhalten beobachten, nicht nur was sie sagen Ethnografische Interviews: eine Kombination von tiefgehender Beobachtung und Interviewtechniken den User beobachten bei der Verwendung von Tools in seiner gewohnten Umgebung Interviewer nimmt die Rolle eines “Lehrlings” an, der vom “Meister” lernt Abwechselnd Beobachten und Diskutieren/Nachfragen Identifikation potentieller User: Verhaltensweise bezüglich des Produkts müssen identifiziert werden (alle Fehler, die gemacht werden können, werden gemacht)
  • Interaktionsdesign basiert auf Funktion, Verhalten, und fertige Präsentation, nicht auf den Programmierer auf der einen Seite und dem Designer auf der anderen
  • Interface suggeriert, dass es auf der einen Seite Code gibt, auf der anderen den User. Also kann der Programmiere munter daruf los programmierebn, weil das Interface “oben drauf” gelegt wird, wenn er fertig ist Interaction hingegen umfasst Funktion, Verhalten und das Aussehen der Schnittstelle, die der User benutzt
  • Oft ist es der Fall, dass Softwareentwickler versuchen, eine Aufgabe zu vereinfache. anstatt ein Ziel zu erreichen
  • Nach den Auswertungen der Interviews kann man auf den Ergebnissen baiserend archetypische User “erfinden” um die Hauptuser des Prodkts zu repräsentieren Diese Persona ist der prototypische User, NICHT der Durchschnitts-User!!! Wenn das Design die Härtefälle zufrieden stellt, müssten die “typischeren” User in der Mitte das Interface problemlos nutzen können
  • Personae sollten während der Entwicklung des Designs die Szenarien “durch spielen” um das Design zu überprüfen
  • Design Pattern: Einkaufswagen auf e-commerce Seiten What could it do if it were magic? Welche Antwort würde eine Personae von einem Menschen erwarten?
  • Man entwickelt ein Interfacedesign und evaluiert es, man listet die Probleme nach Schwere auf, behebt die Probleme, dokumentiert Änderungen, evaluiert neues Design
  • Verbale Prototypen: textbasierte Beschreibung von Ergebnissen Papier Prototypen: low-fi sind Handzeichnungen, high-fi aufwändigere Ausdrucke Interaktive Skizzen: interaktive Komposition von Handskizzen Working Prototypes: interaktive, simple Implemetierung
  • Verbale Prototypen: textbasierte Beschreibung von Ergebnissen Papier Prototypen: low-fi sind Handzeichnungen, high-fi aufwändigere Ausdrucke Interaktive Skizzen: interaktive Komposition von Handskizzen Working Prototypes: interaktive, simple Implemetierung
  • Verbale Prototypen: textbasierte Beschreibung von Ergebnissen Papier Prototypen: low-fi sind Handzeichnungen, high-fi aufwändigere Ausdrucke Interaktive Skizzen: interaktive Komposition von Handskizzen Working Prototypes: interaktive, simple Implemetierung
  • Verbale Prototypen: textbasierte Beschreibung von Ergebnissen Papier Prototypen: low-fi sind Handzeichnungen, high-fi aufwändigere Ausdrucke Interaktive Skizzen: interaktive Komposition von Handskizzen Working Prototypes: interaktive, simple Implemetierung
  • Verbale Prototypen: textbasierte Beschreibung von Ergebnissen Papier Prototypen: low-fi sind Handzeichnungen, high-fi aufwändigere Ausdrucke Interaktive Skizzen: interaktive Komposition von Handskizzen Working Prototypes: interaktive, simple Implemetierung
  • Verbale Prototypen: textbasierte Beschreibung von Ergebnissen Papier Prototypen: low-fi sind Handzeichnungen, high-fi aufwändigere Ausdrucke Interaktive Skizzen: interaktive Komposition von Handskizzen Working Prototypes: interaktive, simple Implemetierung
  • Verbale Prototypen: textbasierte Beschreibung von Ergebnissen Papier Prototypen: low-fi sind Handzeichnungen, high-fi aufwändigere Ausdrucke Interaktive Skizzen: interaktive Komposition von Handskizzen Working Prototypes: interaktive, simple Implemetierung
  • Verbale Prototypen: textbasierte Beschreibung von Ergebnissen Papier Prototypen: low-fi sind Handzeichnungen, high-fi aufwändigere Ausdrucke Interaktive Skizzen: interaktive Komposition von Handskizzen Working Prototypes: interaktive, simple Implemetierung
  • Verbale Prototypen: textbasierte Beschreibung von Ergebnissen Papier Prototypen: low-fi sind Handzeichnungen, high-fi aufwändigere Ausdrucke Interaktive Skizzen: interaktive Komposition von Handskizzen Working Prototypes: interaktive, simple Implemetierung
  • Usability Engineering

    1. 1. Usability von Selbstlernumgebungen - Usability Engineering Projektseminar im WS 08/09
    2. 2. Usability Engineering Usability: „ Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.“
    3. 3. Usability Engineering Lifecycle <ul><li>Den User kennen </li></ul><ul><li>Usability Benchmarking </li></ul><ul><li>Ziel-orientiertes Interaktionsdesign </li></ul><ul><li>Iteratives Design </li></ul><ul><ul><li>Prototyping </li></ul></ul><ul><ul><li>Formative Usability Evaluation </li></ul></ul><ul><li>Summative Usability Evaluation </li></ul><ul><li>Folgestudien </li></ul>
    4. 4. Usability Engineering Lifecycle
    5. 5. Usability Engineering Lifecycle <ul><li>1. Kenne den User </li></ul><ul><li>Qualitative Forschung über User </li></ul><ul><li>Explorative Evaluation: welche Software wird wie und wofür benutzt </li></ul><ul><li>Userprofile entwickeln </li></ul><ul><li>Ziele der User identifizieren </li></ul><ul><li>Workflow-Analyse und Arbeitskontext </li></ul><ul><li>User-Szenarien entwickeln </li></ul>
    6. 6. Kenne den User <ul><li>User werden eingeteilt nach </li></ul><ul><li>Erfahrung </li></ul><ul><li>Ausbildung </li></ul><ul><li>Alter </li></ul><ul><li>Erfahrung </li></ul><ul><li>Etc. </li></ul>
    7. 7. Kenne den User Drei Dimensionen von User-Erfahrung Nielsen, 1994
    8. 8. Kenne den User Lernkurven Nielsen, 1994
    9. 9. Kenne den User <ul><li>Empirische Maßnahmen </li></ul><ul><li>Interviews (Angestellten, Fach- und Bereichsexperten </li></ul><ul><li>Kunden </li></ul><ul><li>End-User </li></ul>
    10. 10. Kenne den User <ul><li>Fokus auf End-User </li></ul><ul><li>Verhalten beobachten </li></ul><ul><li>Ethnografische Interviews </li></ul><ul><li>Identifikation potentieller User </li></ul><ul><li>Patterns of Use identifizieren </li></ul>
    11. 11. Kenne den User <ul><li>Beispiele: </li></ul><ul><li>Unterhaltungssystem eines Flugzeugs </li></ul><ul><li>Mobiltelefon mit E-Mail </li></ul><ul><li>Selbstlernumgebung </li></ul><ul><li>Uni Website </li></ul>
    12. 12. Usability Engineering Lifecycle <ul><li>2. Usability Benchmarking </li></ul><ul><li>Andere Systeme empirisch untersuchen </li></ul><ul><li>Usability-Ziele für eigenes System entwickeln </li></ul>
    13. 13. Usability Benchmarking <ul><li>Analyse des Wettbewerbs </li></ul><ul><li>State-of-the-Art evaluieren und daran orientieren </li></ul><ul><li>Wettbewerbsprodukte heuristisch oder empirisch evaluieren </li></ul><ul><li>„ Intelligentes Ausleihen“ von anderen Systemen </li></ul>
    14. 14. Usability Benchmarking <ul><li>Usability-Ziele setzen </li></ul><ul><li>Messbare Kriterien vorher festsetzen </li></ul><ul><li>Bsp: Auf der Wettbewerbsseite benötigt man 8 Minuten, um einen Flug zu buchen. Unser Ziel sind 6 Minuten. </li></ul>
    15. 15. Usability Benchmarking <ul><li>Return on Investment (ROI) </li></ul><ul><li>Kosten/Nutzen Vergleich </li></ul><ul><li>Best-Practice nach Nielsen (2003): 10% eines Budgets für Usability </li></ul>
    16. 16. Usability Engineering Lifecycle 3. Ziel-orientiertes Interaktionsdesign „ What should be on the designer‘s mind at the start of an interface project? Nothing.“ Norman, 1995
    17. 17. Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign <ul><li>Computer vs. Mensch </li></ul><ul><li>Software muss sich einerseits dem Silicon fügen </li></ul><ul><li>Software muss sich andererseits dem Menschen anpassen </li></ul>
    18. 18. Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign <ul><li>Programmierer sind anders </li></ul><ul><li>Programmierer (homo logicus) denken und verhalten sich anders als der gewöhnliche Mensch (homo sapiens) </li></ul><ul><li>Programmierer sollten die „inside“ einer Software entwickeln, Interaktionsdesigner die „outside“ </li></ul>
    19. 19. Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign Programmierer sind anders Andrews, 2008
    20. 20. Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign <ul><li>Interaktionsdesign vs. Interface Design </li></ul><ul><li>Interface: Schnittstelle zwischen Code auf der einen, User auf der anderen Seite </li></ul><ul><li>Interaction: Funktion, Verhalten, endgültiges Aussehen/Design </li></ul>
    21. 21. Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign <ul><li>Entwicklung von Software basierend auf Zielen </li></ul><ul><li>Menschliche Ziele im Vordergrund </li></ul><ul><li>Aufgaben werden als Mittel gesehen, Ziele zu erreichen </li></ul><ul><li>Aufgaben sind keine Ziele! </li></ul>
    22. 22. Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign <ul><li>Der Interaktionsdesign-Prozess </li></ul><ul><li>Interviews mit Usern </li></ul><ul><li>Personae entwickeln </li></ul><ul><li>Ziele der Personae definieren </li></ul><ul><li>Konkrete Szenarien entwerfen </li></ul><ul><li>Designlösung entwickeln </li></ul>
    23. 23. Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign <ul><li>Was ist eine Persona? </li></ul><ul><li>Prototypischer User </li></ul><ul><li>Erfundener, aber sehr spezifischer Typ von User </li></ul><ul><li>Typisch und glaubhaft, nicht durchschnittlich </li></ul><ul><li>Personae sollten um die interviewten User herum entwickelt werden, die als „Härtefälle“ auffallen </li></ul>
    24. 24. Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign Szenarien Definieren Szenario: präzise Beschreibung der Benutzung eines Interfaces durch eine Persona, um ein Ziel zu erreichen
    25. 25. Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign <ul><li>Szenarien Definieren </li></ul><ul><li>Daily Use Szenario: Haupttätigkeiten, die der User ausführen wird - benötigen robustes Design </li></ul><ul><li>Necessary Use Szenario: Tätigkeiten, die unregelmäßig sind aber immer wieder notwendig </li></ul><ul><li>Edge Case Szenario: Können während des Designvorgangs vernachlässigt werden, müssen jedoch vom Programmierer berücksichtigt werden </li></ul>
    26. 26. Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign <ul><li>Designlösung entwickeln </li></ul><ul><li>Parallele Designs </li></ul><ul><li>Brainstorming </li></ul><ul><li>Kurze Umfragen </li></ul><ul><li>Konventionen folgen (Design Patterns) </li></ul><ul><li>Zauberei </li></ul><ul><li>Menschliche Reaktionen </li></ul>
    27. 27. Usability Engineering Lifecycle <ul><li>4. Iteratives Design </li></ul><ul><li>Design, Test, Redesign </li></ul><ul><li>Entwicklung von Prototypen (Papier und Working) </li></ul><ul><li>Formative Evaluation (während Designvorgang) </li></ul>
    28. 28. Iteratives Design: Prototying <ul><li>Usability Tests so früh wie möglich durchführen mit Hilfe von Prototypen </li></ul><ul><li>Verbale Prototypen </li></ul><ul><li>Papier Prototypen </li></ul><ul><ul><li>Low-Fidelity </li></ul></ul><ul><ul><li>High-Fidelity </li></ul></ul><ul><li>Interaktive Skizzen </li></ul><ul><li>Working Prototypes </li></ul>
    29. 29. Iteratives Design: Prototying <ul><li>Verbaler Prototyp </li></ul>
    30. 30. Iteratives Design: Prototying <ul><li>Papier Prototyp Low-Fi </li></ul>
    31. 31. Iteratives Design: Prototying <ul><li>Papier Prototyp High-Fi </li></ul>
    32. 32. Iteratives Design: Prototying <ul><li>Working Prototype </li></ul>
    33. 33. Iteratives Design: Prototying <ul><li>Working Prototype II </li></ul>
    34. 34. Usability in der Praxis <ul><li>Comparative Studien </li></ul><ul><li>Ergebnisse von Forschungsgruppen überschneiden sich sehr selten </li></ul><ul><li>Probleme unterschiedlich berichtet </li></ul>
    35. 35. Usability in der Praxis <ul><li>Beispiele für Kosten von Usability-Studien </li></ul><ul><li>Externe heuristische Evaluation der Nielsen Norman Gruppe: $35 000 </li></ul><ul><li>Externe heuristische Evaluation der Interface Consult: €600 </li></ul><ul><li>Externer Usability Test (6 User, kein Video) der Dialog Design: €6 400 </li></ul><ul><li>Externer Usability Test (6 User, kein Video) der Nielsen Norman Gruppe: $30 000 </li></ul>
    36. 36. Nächste Sitzung <ul><li>Anwesenheitspflicht! </li></ul><ul><li>Fragen </li></ul><ul><li>Feedback </li></ul><ul><li>Evaluation des Seminars </li></ul><ul><li>Persönliche Evaluation </li></ul><ul><li>Infos zur Evaluation des Teams </li></ul><ul><li>Die Sitzung findet in Raum 1121 statt!!! </li></ul>
    37. 37. Bis zum nächsten Mal!

    ×