Usability and HCI

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Presentation on HCI and usability in usability course Uni Augsburg

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Usability and HCI

  1. 1. Web Usability von Selbstlernumebungen - Human-Computer Interaction (HCI) Projektseminar WS 08/09
  2. 2. Definition <ul><li>„ Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them.“ </li></ul><ul><li>Hewett et al., 2002 </li></ul>
  3. 3. Definition <ul><li>Zusammenspiel von drei beteiligten Faktoren: </li></ul><ul><li>Benutzer </li></ul><ul><li>Aufgabe </li></ul><ul><li>Computersystem </li></ul><ul><li>Wandmacher, 1993 </li></ul>
  4. 4. Definition <ul><li>Mensch-Computer Interaktion: </li></ul><ul><li>Benutzergerechte Gestaltung </li></ul><ul><li>interaktive Systeme </li></ul><ul><li>Mensch-Maschine Schnittstellen </li></ul>
  5. 5. <ul><li>Erkenntnisse aus: </li></ul><ul><li>Informatik </li></ul><ul><li>Psychologie </li></ul><ul><li>Arbeitswissenschaft </li></ul><ul><li>Kognitionswissenschaft </li></ul><ul><li>Ergonomie </li></ul><ul><li>Soziologie </li></ul><ul><li>Design </li></ul>Mensch-Maschine Interaktion
  6. 6. Mensch-Maschine Interaktion <ul><li>Mensch-Maschine / Mensch-Computer Interaktion: </li></ul><ul><li>MMI ist übergeordnetes Gebiet </li></ul><ul><li>Interaktionspartner zu Maschine verallgemeinert </li></ul>
  7. 7. Mensch-Maschine Interaktion <ul><li>Fields of interest: </li></ul><ul><li>Gemeinsame Lösung von Aufgaben zwischen Mensch und Maschine </li></ul><ul><li>Struktur der Kommunikation zwischen Mensch und Maschine </li></ul><ul><li>Menschliche Fähigkeiten zur Benutzung von Maschinen </li></ul><ul><li>Erlernbarkeit von Schnittstellen (Interfaces) </li></ul><ul><li>Algorithmen und Programmierung der Interfaces </li></ul><ul><li>Design und Entwicklung von Schnittstellen </li></ul>
  8. 8. Mensch-Computer Interaktion <ul><li>Computer: </li></ul><ul><li>Graphiken </li></ul><ul><li>Betriebssysteme </li></ul><ul><li>Programmiersprache </li></ul><ul><li>Entwicklungsumgebungen </li></ul>
  9. 9. Mensch-Computer Interaktion <ul><li>Mensch: </li></ul><ul><li>Kommunikationswissenschaften </li></ul><ul><li>Graphik und Industriedesign </li></ul><ul><li>Sprachwissenschaften </li></ul><ul><li>Sozialwissenschaften </li></ul><ul><li>Kognitionspsychologie </li></ul>
  10. 10. Mensch-Computer Interaktion Interdisziplinäres Feld
  11. 11. Mensch-Computer Interaktion <ul><li>Zwei Dimensionen: </li></ul><ul><li>Benutzerschnittstellen und -oberflächen </li></ul><ul><li>Mensch-Computer Dialog </li></ul>
  12. 12. Mensch-Computer Interaktion <ul><li>Benutzerschnittstellen / -oberflächen: </li></ul><ul><li>Komponenten eines Mensch-Computer Systems mit denen Benutzer motorisch oder begrifflich in Verbindung kommen </li></ul><ul><li>Teilmenge der Benutzungsschnittstellen sichtbarer Teil </li></ul><ul><li>Umfassen alle Einheiten, Formen, Techniken mit deren Hilfe die Benutzer mit dem Computersystem kommunizieren </li></ul>
  13. 13. Mensch-Computer Interaktion <ul><li>Mensch-Computer Dialog: </li></ul><ul><li>Bestimmt kommunikative Ebene </li></ul><ul><li>Wechselseitiger Austausch von Information </li></ul><ul><li>Ziel ist Bearbeitung von Aufgaben </li></ul><ul><li>Mehrere Dialogschritte </li></ul>
  14. 14. Mensch-Computer Interaktion <ul><li>Mensch-Computer Dialog: </li></ul><ul><li>Auswahl Auslösung einer Systemfunktion durch den Benutzer </li></ul><ul><li>Ausführung der Systemfunktion und Ausgabe des Ergebnisses durch das System </li></ul>
  15. 15. Mensch-Computer Interaktion <ul><li>Drei Hauptkomponenten des Umgangs mit dem System durch den Menschen: </li></ul><ul><li>Begriffliche Komponente mit Aufgabenebene und semantischer Ebene </li></ul><ul><li>Kommunikationskomponente mit syntaktischer Ebene und Interaktionsebene </li></ul><ul><li>Physikalische Ebene </li></ul><ul><li>vgl. Wandmacher, 1993 </li></ul>
  16. 16. Mensch-Computer Interaktion <ul><li>Aufgabenebene: </li></ul><ul><li>Hirarchisch geordneten werkzeugunabhängigen Zielen des Benutzers </li></ul><ul><li>Zu lösenden Aufgaben </li></ul><ul><li>Problemlösestrategien </li></ul><ul><li>Kognitive Fertigkeiten des Benutzers </li></ul>
  17. 17. Mensch-Computer Interaktion <ul><li>Semantische Ebene: </li></ul><ul><li>Verfügbare Systemfunktionen zur Bearbeitung von Aufgaben </li></ul><ul><li>Repräsentierte Objekte des Systems </li></ul><ul><li>Funktionen zur Manipulation dieser Objekte </li></ul>
  18. 18. Mensch-Computer Interaktion <ul><li>Syntaktische Ebene: </li></ul><ul><li>Notwendige Benutzerwissen zur Handhabung der Systemfunktionen </li></ul><ul><li>Auswahl und Kombination von Objekten und Optionen </li></ul><ul><li>Wissen über Folgen seiner Aktionen </li></ul><ul><li>Interpretation und Umgang von Systemausgaben und -zuständen </li></ul>
  19. 19. Mensch-Computer Interaktion <ul><li>Interaktionsebene: </li></ul><ul><li>Motorische Fähigkeiten </li></ul><ul><li>Benutzung entsprechender Werkzeuge </li></ul>
  20. 20. Mensch-Computer Interaktion <ul><li>Physikalische Komponente: </li></ul><ul><li>Gestaltung bzw. räumliche Anordnung des Systems </li></ul><ul><li>Technische Eigenschaften </li></ul>
  21. 21. Mensch-Computer Interaktion Hewett et al., 2002
  22. 22. „ Usable Things“ „ When simple things need pictures, labels, or instructions, the design has failed.“ Norman, 1992, S. 9
  23. 23. Psychopathologie alltäglicher Dinge
  24. 24. Psychopathologie alltäglicher Dinge
  25. 25. Psychopathologie alltäglicher Dinge
  26. 26. Psychopathologie alltäglicher Dinge
  27. 27. Frustrationen des Lebens <ul><li>Kennst du die Funktionen deines / deiner </li></ul><ul><li>Handys? </li></ul><ul><li>DVD Spielers? </li></ul><ul><li>Waschmaschine? </li></ul><ul><li>Autoradios? </li></ul>
  28. 28. Affordances, Mappings, Constraints <ul><li>Wahrgenommene und wirkliche Affordances </li></ul><ul><li>Wahrgenommene Affordances sind Tätigkeiten, die ein Benutzer für möglich hält </li></ul><ul><li>Wirkliche Affordances sind Tätigkeiten, die tatsächlich möglich sind </li></ul>
  29. 29. Affordances, Mappings, Constraints <ul><li>Wahrgenommene und wirkliche Affordances </li></ul><ul><li>Wahrgenommene Affordances sind Tätigkeiten, die ein Benutzer für möglich hält </li></ul><ul><li>Wirkliche Affordances sind Tätigkeiten, die tatsächlich möglich sind </li></ul>
  30. 30. Affordances
  31. 31. Mappings Mappings sind die Beziehungen zwischen Bedienelementen und ihre Effekte auf ein System
  32. 32. Mappings Beliebiges Mapping
  33. 33. Mappings
  34. 34. Mappings Natürliches Mapping
  35. 35. Contraints Constraints sind physikalische, semantische, kulturelle, und logische Einschränkungen der Zahl von Möglichkeiten.
  36. 36. Contraints und Affordances Wo Affordances die Angebotsauswahl vorschlagen schränken Constraints die Zahl an Alternativen ein.
  37. 37. Constraints und Affordances
  38. 38. Constraints und Affordances
  39. 39. Constraints und Affordances <ul><li>Constraints bei Lego Bike </li></ul><ul><li>Physikalisch: Vorderrad passt nur an eine Stelle </li></ul><ul><li>Semantisch: der Fahrer sitzt auf dem Sitz mit Blickrichtung nach vorne </li></ul><ul><li>Kulturell: Rücklicht ist rot, Frontlicht gelb </li></ul><ul><li>Logisch: Zwei blaue Lichter und zwei Teile gehören wahrscheinlich zusammen </li></ul>
  40. 40. Irren ist menschlich! <ul><li>Menschen machen ständig Fehler </li></ul><ul><li>Annahme: Alle Fehler, die gemacht werden können, werden gemacht </li></ul><ul><li>Design: Erlernbare Systeme, Anwendungen können rückgängig gemacht werden </li></ul>
  41. 41. Irren ist menschlich! Norman, 1988, S. 95
  42. 42. Konzeptionelle Modelle <ul><li>Vertrautheit mit ähnlichen Systemen / Geräten </li></ul><ul><li>Affordances </li></ul><ul><li>Mapping </li></ul><ul><li>Constraints </li></ul><ul><li>Kausalität </li></ul><ul><li>Anweisung / Instruktion </li></ul><ul><li>Interaktion mit dem System / Gerät </li></ul>
  43. 43. Konzeptionelle Modelle
  44. 44. Konzeptionelle Modelle
  45. 45. User Centered vs. System Centered Design „ Science finds, industry applies, man conforms“ Chicago World’s Fair, 1933 “ People propose, science studies, technology conforms.” Norman, 1992
  46. 46. User Centered Design (UCD) <ul><li>Philosophie und Prozess </li></ul><ul><li>Fokus auf Nutzer </li></ul><ul><li>Mehrstufiger Problemlöseprozess </li></ul><ul><li>Optimierung um Fähigkeiten, Anforderungen und Bedürfnissen der Nutzer </li></ul>
  47. 47. User Centered Design Modelle <ul><li>Cooperative Design: Nutzer und Designer als Gleichberechtigte </li></ul><ul><li>Participatory Design: Partizipation von Nutzern </li></ul><ul><li>Contextual Design:Kundenorientiert im Kontext </li></ul>
  48. 48. User Centered Design <ul><li>Wer sind die Nutzer? </li></ul><ul><li>Was sind die Fähigkeiten und Bedürfnisse der Nutzer? </li></ul><ul><li>Was ist der Kontext? </li></ul><ul><li>Was sind die Aufgaben und Ziele der Nutzer? </li></ul><ul><li>Wie denken die Nutzer, dass das System funktionieren soll? </li></ul>
  49. 49. Usage-Centered Design <ul><li>User interface design </li></ul><ul><li>Fokus auf Absichten der Nutzer und deren usage patterns </li></ul><ul><li>Analysiert Nutzer in Bezug zu Systemen </li></ul><ul><li>Verwendung von use cases </li></ul><ul><li>Verständnis von Rollen der Nutzer und task cases </li></ul>
  50. 50. System Centered Design <ul><li>Fokus auf System </li></ul><ul><li>Vorhandene Tools </li></ul><ul><li>Interesse der Designer </li></ul><ul><li>Annahmen der Designer </li></ul>
  51. 51. System Centered Design <ul><li>Was kann man auf der Plattform bauen? </li></ul><ul><li>Was kann ich mit bereits existierenden Tools entwickeln? </li></ul><ul><li>Was ist für den Entwickler interessant? </li></ul><ul><li>Was denkt der Entwickler, dass Nutzer benötigen? </li></ul>
  52. 52. Usability Engineering Usability: „ Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.“
  53. 53. Usability Engineering Lifecycle <ul><li>Den User kennen </li></ul><ul><li>Usability Benchmarking </li></ul><ul><li>Ziel-orientiertes Interaktionsdesign </li></ul><ul><li>Iteratives Design </li></ul><ul><ul><li>Prototyping </li></ul></ul><ul><ul><li>Formative Usability Evaluation </li></ul></ul><ul><li>Summative Usability Evaluation </li></ul><ul><li>Folgestudien </li></ul>
  54. 54. Usability Engineering Lifecycle
  55. 55. Usability Engineering Lifecycle <ul><li>1. Kenne den User </li></ul><ul><li>Qualitative Forschung über User </li></ul><ul><li>Explorative Evaluation: welche Software wird wie und wofür benutzt </li></ul><ul><li>Userprofile entwickeln </li></ul><ul><li>Ziele der User identifizieren </li></ul><ul><li>Workflow-Analyse und Arbeitskontext </li></ul><ul><li>User-Szenarien entwickeln </li></ul>
  56. 56. Usability Engineering Lifecycle <ul><li>2. Usability Benchmarking </li></ul><ul><li>Andere Systeme empirisch untersuchen </li></ul><ul><li>Usabilityziele für eigenes System entwickeln </li></ul>
  57. 57. Usability Engineering Lifecycle <ul><li>3. Ziel-orientiertes Interaktionsdesign </li></ul><ul><li>Funktion, Verhalten, und fertige Präsentation </li></ul><ul><li>Softwaredesign basierend auf menschliche Ziele </li></ul>
  58. 58. Usability Engineering Lifecycle <ul><li>4. Iteratives Design </li></ul><ul><li>Design, Test, Redesign </li></ul><ul><li>Entwicklung von Prototypen (Papier und Working) </li></ul><ul><li>Formative Evaluation (während Designvorgang) </li></ul>
  59. 59. Usability Engineering Lifecycle <ul><li>5. Summative Evaluation </li></ul><ul><li>Urteil über Produkt </li></ul><ul><li>Weiterentwicklung </li></ul><ul><li>Qualitätssicherung </li></ul>
  60. 60. Usability Engineering Lifecycle <ul><li>6. Folgestudien </li></ul><ul><li>Feldstudien </li></ul><ul><li>Marktstudien </li></ul><ul><li>Userbeschwerden, Bug Reports, Modifikationsvorschläge </li></ul>
  61. 61. Bis zum nächsten Mal!

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