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Interactive Storytelling und Adventure Games als Möglichkeiten des Game Based Learning – Eine literaturbasierte Analyse der Potenziale zweier Game Based Learning-Technologien, sowie deren Umsetzungsmöglichkeiten im Schulalltag
WissenschaftlicheRelevanz Wagner definiert den Begriff Medienspiel als (...) regelbasierte Interaktion, die die Spielerinnen und Spieler emotional bindet und innerhalb eines von der objektiven Realität abgegrenzten, durch einen partizipativen Medientext definierten, Raums stattfindet.1 Anhand dieser Definition untersucht diese Master Thesis wie derartige emotionale Bindungen zum Lernen in virtuellen Umgebungen stattfinden können und welche bildungstechnologische Möglichkeiten durch geeignete Programme und damit bereits realisierte Projekte im Schulalltag umgesetzt werden können. 1Michael Wagner, Computer Game Studies: Eine Theorie des Digital Game Based Learning - Teil 1: Vorbemerkungen und Begriffsdefinitionen. Availableat: http://www.gamestudies.at/2009/01/eine-theorie-des-digital-game-based-learning-teil-1-vorbemerkungen-und-begriffsdefinitionen.html [Zugegriffen August 4, 2010].
WissenschaftlicheRelevanz
Klärung der Begriffe:
ExplikationderMethode Unterschiedliche Standpunkte
ExplikationderMethode
Stärken und Schwächen der Genres
Projekte und kommerzielle Produkte
Projekte aus dem Bildungsbereich
eAdventureGame Editor
VorläufigeGliederung 1 Digitale Unterhaltungsspiele 1.1 Merkmale von Spielen  1.2 Geschichte und Entwicklung der Computerspiele 1.3 Genres 1.4 Beispiele digitaler Unterhaltungsspiele 1.5 Zusammenfassung 2 Begriffsklärungen 2.1 Definition Spiel 2.2 Definition Game Based Learning 2.3 E-Learning, Edutainment und Game-Based Learning – Abgrenzung zu SeriousGames 3 Lernen durch Spiele 3.1 Digitale Spiele als kognitive Herausforderung 3.2 Funktionsweise von Spielen aus neurowissenschaftlicher Sicht 3.3 Lernend spielen – spielend lernen 3.4 Wirkungsweise von digitalen Spielen
your topic goes here 4 Interactive Storytelling 4.1 Definition Interactive Storytelling 4.2 Historie von interaktiven Geschichten 4.3 Eigenschaften interaktiver Erzählungen 4.4 Interaktivität in Museum, Film und Schule 5 Projekt 80 Days 5.1 Was ist 80 Days? 5.2 Wie ist dieses Projekt entstanden? 5.3 Ziel des Projektes 5.4 Das Konzept von 80 Days 6 Digitale Rollenspiele (Adventure Games) 6.1 Definition 6.2 Historie der Avdventure Games 6.3 Kommerzielle Adventure-Games mit hohem Lernanspruch 6.4 Pro’sandCon’s
VorläufigeGliederung 7 Das Projekt Alphabit 7.1 Was ist Alphabit? 7.2 Wie ist dieses Projekt entstanden? 7.3 Ziel des Projektes 7.4 Das Konzept von Alphabit   8 Der Generator eAdventure der Complutense University of Madrid 8.1 Was ist eAdventure? 8.2 Ziele von eAdventure 8.3 Aufbau der Software 8.4 Schritt für Schritt zum eigenen eAdventure 9 eAdventure in der Praxis 9.1 Wahl der Zielgruppe 9.2 Workshop zu eAdventure 9.3 eAdventure im Team 9.4 Evaluation der entstandenen eAdventures 9.5 Testung der eAdventures mit den SchülerInnen 9.6 Fazit   10 Zusammenfassung und kritischer Rückblick

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  • 1. Interactive Storytelling und Adventure Games als Möglichkeiten des Game Based Learning – Eine literaturbasierte Analyse der Potenziale zweier Game Based Learning-Technologien, sowie deren Umsetzungsmöglichkeiten im Schulalltag
  • 2. WissenschaftlicheRelevanz Wagner definiert den Begriff Medienspiel als (...) regelbasierte Interaktion, die die Spielerinnen und Spieler emotional bindet und innerhalb eines von der objektiven Realität abgegrenzten, durch einen partizipativen Medientext definierten, Raums stattfindet.1 Anhand dieser Definition untersucht diese Master Thesis wie derartige emotionale Bindungen zum Lernen in virtuellen Umgebungen stattfinden können und welche bildungstechnologische Möglichkeiten durch geeignete Programme und damit bereits realisierte Projekte im Schulalltag umgesetzt werden können. 1Michael Wagner, Computer Game Studies: Eine Theorie des Digital Game Based Learning - Teil 1: Vorbemerkungen und Begriffsdefinitionen. Availableat: http://www.gamestudies.at/2009/01/eine-theorie-des-digital-game-based-learning-teil-1-vorbemerkungen-und-begriffsdefinitionen.html [Zugegriffen August 4, 2010].
  • 9. Projekte aus dem Bildungsbereich
  • 11. VorläufigeGliederung 1 Digitale Unterhaltungsspiele 1.1 Merkmale von Spielen 1.2 Geschichte und Entwicklung der Computerspiele 1.3 Genres 1.4 Beispiele digitaler Unterhaltungsspiele 1.5 Zusammenfassung 2 Begriffsklärungen 2.1 Definition Spiel 2.2 Definition Game Based Learning 2.3 E-Learning, Edutainment und Game-Based Learning – Abgrenzung zu SeriousGames 3 Lernen durch Spiele 3.1 Digitale Spiele als kognitive Herausforderung 3.2 Funktionsweise von Spielen aus neurowissenschaftlicher Sicht 3.3 Lernend spielen – spielend lernen 3.4 Wirkungsweise von digitalen Spielen
  • 12. your topic goes here 4 Interactive Storytelling 4.1 Definition Interactive Storytelling 4.2 Historie von interaktiven Geschichten 4.3 Eigenschaften interaktiver Erzählungen 4.4 Interaktivität in Museum, Film und Schule 5 Projekt 80 Days 5.1 Was ist 80 Days? 5.2 Wie ist dieses Projekt entstanden? 5.3 Ziel des Projektes 5.4 Das Konzept von 80 Days 6 Digitale Rollenspiele (Adventure Games) 6.1 Definition 6.2 Historie der Avdventure Games 6.3 Kommerzielle Adventure-Games mit hohem Lernanspruch 6.4 Pro’sandCon’s
  • 13. VorläufigeGliederung 7 Das Projekt Alphabit 7.1 Was ist Alphabit? 7.2 Wie ist dieses Projekt entstanden? 7.3 Ziel des Projektes 7.4 Das Konzept von Alphabit   8 Der Generator eAdventure der Complutense University of Madrid 8.1 Was ist eAdventure? 8.2 Ziele von eAdventure 8.3 Aufbau der Software 8.4 Schritt für Schritt zum eigenen eAdventure 9 eAdventure in der Praxis 9.1 Wahl der Zielgruppe 9.2 Workshop zu eAdventure 9.3 eAdventure im Team 9.4 Evaluation der entstandenen eAdventures 9.5 Testung der eAdventures mit den SchülerInnen 9.6 Fazit   10 Zusammenfassung und kritischer Rückblick
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