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Games & Gamification:
Bibliotheken als Spiel-Orte
Büchereizentrale Niedersachsen
Lüneburg, 18. November 2015
Nora S. Stampfl
@f21_zukunft
Foto:PawelKadysz,unsplash.com
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1. Games & Gamification
2. Zukunft der Bibliotheken
3. Bibliotheken als Spiel-Orte
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Foto:chival,photocase.com
Spiel ist keine Spielerei!
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Spiel ist eine freiwillige Handlung oder
Beschäftigung, die innerhalb gewisser fest-
gelegter Grenzen von Zeit und Raum nach
freiwillig angenommenen, aber unbedingt
bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel
in sich selber hat und begleitet wird von
einem Gefühl der Spannung und Freude
und einem Bewußtsein des ‚Andersseins‘
als das ‚gewöhnliche Leben‘.
Huizinga, Johan (1956): Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel, S. 37
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Gaming
Vom Nerd-Hobby zum Massenmarkt
Nutzer digitaler Spiele
Quelle:BIU-JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014
52%48%
Altersverteilung der Nutzer digitaler Spiele
Durch-
schnittsalter
der Nutzer di-
gitaler Spiele:
34,5 Jahre
Bildunsggrad der Nutzer digitaler Spiele
34,3 Mio.
Deutsche
spielen
5,2
Mio.
29,1
Mio.
gelegentlich
regelmäßig
(mind. mehrmals
monatlich)
9%
18%
16%
16%
18%
23%
bis 9 Jahre
10-19 Jahre
20-29 Jahre
30-39 Jahre
40-49 Jahre
50+ Jahre
Hochschule
Abitur
Mittlere Reife
Hauptschule
22%
20%
34%
24%
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Foto:luxuz::.,photocase.com
„Jedes Spiel kann jederzeit den Spielen-
den ganz in Beschlag nehmen.“
Johan Huizinga
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Foto:complize,photocase.com
Gamification bezeichnet
den Transfer von Spielelementen
auf nicht-spielerische Umgebungen.
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Icons:CreativeStall,GregorČrešnar,AlexandraHawkhead,CharlérikLemieux;NounProject
Spielmechanismen
Die Bausteine von Gamification
Rangliste
Feedback
Fortschrittsanzeige
Herausforderungen
Punkte
Badges
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Progress Wars
Spaß durch Spielmechanismen?
www.progresswars.com
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Icons:DrewEllis,SamyMenai,SimpleIcons;NounProject
Spieldynamiken
Die Schaffung spezifischer Nutzungserfahrungen
Appointments
Countdown
Ownership
Lottery
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Icons:DrewEllis,SamyMenai,SimpleIcons;NounProject
Spielertypen (Richard A. Bartle)
Gute Spieldesigns berücksichtigen, dass nicht je-
der Mensch auf dieselbe Weise zu motivieren ist.
Killer
Achiever
Socializer
Explorer
Handeln
Interaktion
Mitspieler Umgebung
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[...] we like to joke that with any seven
game dynamics you can get anyone to
do anything.
Seth Priebatsch (2010): Welcome to the Decade of Games, in: Harvard Business Re-
view. URL: https://hbr.org/2010/09/welcome-to-the-decade-of-games
[Stand: 03.11.2015]
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Fotos:obs/ReweCardGmbH,
WeightWatchers,airberlin
Alles nur ein alter Hut?
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Foto:AllzweckJack,photocase.com
Die Allgegenwart von Technologie
macht die ganze Welt zum Spielfeld.
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Foto:Seleneos,photocase.com
Für die Generation Gaming sind Video-
spiele selbstverständlicher Teil des Lebens.
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Zombies, Run!
Spielend gegen den inneren Schweinehund
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EpicWin
To-Do Listen werden zum Abenteuer
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Foto:kallejipp,photocase.com
Digitalisierung & Vernetzung:
Informationen liegen zunehmend digital
vor und sind leichter zugänglich.
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Foto:.marqs,photocase.com
Neues Lernen:
Lernen wird „flüssig“, löst sich von festen
Zeiten und Orten und erfolgt „on demand“.
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Wandel der Informationskette:
Digitaler Content entsteht auf neue Arten
und fördert den Aufstieg des Prosumers.
Foto:GlenNoble,unsplash.com
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Big Data:
Informationen müssen nicht länger
gesucht werden, denn sie kommen zu uns.
Foto:complize,photocase.com
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http://edsteinink.com
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LernorteInformationsknoten
Oase im hek-
tischen Alltag
Arbeitsorte
Orte der Begegnung
Förderung des Ge-
meinschaftslebens
personalisiertes
Lernen
Rahmenbedingungen für
optimale Lernerfahrungen
Ausbildung von
Informations- und
Digitalkompetenz
Wissensidentifikation
und -bewahrung
Rechercheunterstützung
peer Learning
Unterstützung von
Interaktion und
Kollaboration
Maker Spaces
Gegenpol zu
Filter Bubbles
Open Information
Information
Commons
Orientierung in der
Informationsflut
Information push
Inkubator für
Innovationen
Die Zukunft der Bibliotheken
Der Rollenwandel ist in vollem Gange...
Dritte Orte
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Games teilen sich die Regalfläche
mit Kulturgut No. 1, dem Buch.
Foto:PatrikGöthe,unsplash.com
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Foto:suze,photocase.com
Spiele bringen Menschen zusammen und
machen Bibliotheken zum sozialen Ort.
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http://playmatics.com
Find the Future
New York Public Library
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Name one thing that you
can do here:
What is the statue found in Unity Plaza?
Name the GSU tradition.
Start Here
What can you purchase here?
Pounce your way through GSU! Follow the paw prints that will lead you through your own Panther Hunt.
Answer all the questions correctly and you will be on your way to becoming a Georgia State Panther!
What is Cinefest?Where do the white gates lead?What is the last stop of the
Panther Hunt?
Bonus:
GSU has over _________ students?
Bonus:
GSU is the home of the __________?
We hope you enjoyed your visit!
Have a Pantheriffic day!
Panther Hunt
Georgia State University Library
http://welcome.gsu.edu
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Dr. Ghosthacker
Nachts in der Bücherei
http://www.spieleratgeber-nrw.de
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Badges for Learning
Young Adult Library Services Association (YALSA)
http://yalsabadges.ala.org
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Summer Game
Ann Arbor District Library
http://play.aadl.org/
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Librarygame
Gamification-Software für Bibliotheken
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Digitale Badges
http://openbadges.org/
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Augenmerk auf die Zielgruppe!
Klare Ziele!
Testen, testen, testen!
Denken wie ein Game Designer!
4 Tipps für die erfolgreiche Gamification-Anwendung
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Foto:PawelKadysz,unsplash.com
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Vielen Dank!
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www.f-21.de/thema_gamification
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zukunft@f-21.de