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SO F TWAR E- ER GO N O MI E
               Tag 1


                                    Vorlesung
                              Dipl. Päd. Marcel Zimmermann


S O F TWA RE -ER GON OM I E                                  1
Inhalte des Seminars:



Termine
    – Einführung in die Thematik und Theoretische Grundlagen
    – Aspekte bei der praktischen Umsetzung und Verschiedene Anwendungsfälle
    – Beginn: 10h       Ende: ca. 15.30h



Organisatorisches
    –   Dozent:        Marcel Zimmermann
    –   Email:         marcel_zimmermann@web.de
    –   Web:           www.marcel-zimmermann.de
    –   Web2:          www.cybay.de




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Im BROCKHAUS wird Ergonomie definiert als:



§ „Disziplin, die sich mit der Anpassung der Arbeit(sbedingungen) an die
   Eigenschaften des menschl. Organismus beschäftigt.

   Mithilfe der [Ergonomie] sollen techn. Prozesse aufgrund von Messungen
   (der oft einseitigen Beanspruchungen) und Erkenntnissen der
   Arbeitsmedizin, ‑physiologie und ‑psychologie sowohl humanitärer wie
   auch ökonom. Ziele optimal gestaltet werden.

   Die körpergerechte Konstruktion und Anordnung von Arbeitsmitteln" ...
   „sowie die Gestaltung von Arbeitsabläufen und Umwelteinflüssen zur
   Begrenzung von phys. und psych. Gefährdungen dienen einerseits der
   Gesundheit des Arbeitenden, andererseits der Entfaltung der
   Leistungsfähigkeit und der dauerhaften Erhaltung der
   Leistungsbereitschaft."




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:: Das Thema im Kontext




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Das Thema im Kontext



Kernfragen

1.   Welche Leute muss man kennen?

2.   Warum ist die Thematik interessant?

3.   In welchem Spannungsfeld bewegt sich das Thema?

4.   Aus welchen Disziplinen ist der Bereich zusammengesetzt?

5.   Was sind die zentralen Prozesse und Methoden?

6.   Mit Wem hat man es tun?




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:: 1 / 6 ::

                        Welche Leute muss
                          man kennen?




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Trendmap 4
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Trendmap 5
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       Quelle: Information Architecs JP
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Trendmap 5
S O F TWA RE -ER GON OM I E
       Quelle: Information Architecs JP
                                                8
Luigi Colani
                                                     Arbeiten für Alfa Romeo, Lancia, VW, BMW.

                                              Spitzenposition über Jahre in de Möbelindustrie.

                                                                 Seit 1991 ist Colani inspirierender
                                                                          Ideengeber für die NASA




„(...) auf einem Quadratmeter Gartenboden finden Sie die ganze Welt der Höchsttechnologie, der
Mechanismen, der Mechatronik, (...). Das sind die intelligentesten Verpackungstechniken und
Konstruktionsverfahren!“
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Ben Shneiderman
                                                             Ist in der ISO 9241 referenziert
                                                              Autor der „8 goldenen Regeln“
                                                                       University of Marylan
                                                    Autor des Buches „User Interface Design“




                                                                  http://www.aw.com/DTUI
„Alle teilen den Wunsch, die komplexe Interaktion                 http://www.cs.umd.edu/~ben/
von Mensch und Maschine zu verstehen.“

S O F TWA RE -ER GON OM I E                                                                 10
Jacob Nielsen

                                                      Pionier im Thema „Webseiten-Usability“
                                                          Inhaber der Nielsen Norman Group


                                                  Autor des Buches „Designing Web Usability“




                                                                          http://www.useit.com
„You always have to design a great default.
There's no excuse for not having a good Design“


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Steve Krug

                                       Autor des Buches „Don‘t make me think!“
                                                       Praktischer Leitfaden für
                                                                  Usabilitytests
                                                   Wie User mit Sites umgehen




"Die Leute mögen es nicht, darüber                      http://www.sensible.com
nachzugrübeln, wie man etwas macht."


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Louis Rosenfeld

                                           Co-Autor des Buches Information Architecture
                                             for the World Wide Web, aka "the polar bear
                                                                                   book.




"What we‘re focused on is the need for professionals with         http://www.louisrosenfeld.com
specialized skills and experience, who know how to create useful,
usable information systems within massively complex enviroments.“

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Jesse James Garrett

                                                            Autor des Buches „Elements of User
                                                                                  Experience“
                                                                    Gründer von Adaptive Path




"User experience is not how a product works on the inside (..).    http://www.adaptivepath.com
User experience is how about it works on the outside, where a                http://www.jjg.net
person comes into contact with it and has to work with it.“

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:: 2 / 6 ::

                 Warum ist die Thematik
                      relevant?




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Beispiel: Milliarden, nur ein Anschlag?

Ein [...] Vorfall hatte sich am 23. Juli 1998 in Frankreich ereignet. Ein Händler
kam aus Versehen an die F8-Taste seines Keyboards und löste damit den
Verkauf von 1 Milliarde französischer Staatsanleihen aus. F8 wurde damit zu
einem Schlagwort für versehentliche Verkäufe an elektronischen Börsen
weltweit.




                                                                         Quelle:G. E. Thaller



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Neue Herausforderungen: Augmented Reality




        Virtuelle Anleitung zum Aufbau von Möbeln bei Popcode

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Augmented Reality am Point of Sale




                 Lego zeigt virtuelle Vorschau des Produktes schon
                 auf der Verpackung am Point of Sale


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Folgen fehlender Software-Ergonomie




 § Physische und psychische      § Verschiebung von Relevanz
    Beeinträchtigung der Nutzer      von Arbeitsvorgängen
 § hoher Einarbeitungsaufwand    § Aufteilen von Tätigkeiten in für
 § Herausbildung                    sich Sinnlose Teile
    „unentbehrlicher Experten“    § Herausbildung geistiger
 § die Systeme arbeiten gegen       Fließbandarbeit
    die gewohnte oder             § Verschwendung menschlicher
    gewünschte Arbeitsweise          Denkfähigkeit und Flexibilität

                                                        Quelle:M. Herczeg



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:: 3 / 6 ::

           In welchem Spannungsfeld
            bewegt sich das Thema?




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Gestaltungsspielräume:




                               Quelle: Dr. Hansjürgen Paul



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Die Sichtweise des Users




                              user interface

                                 logic


                                  data




                                               Quelle: T. O‘Reilly



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Die Sichtweise des Users




                              user interface

                                 logic


                                  data




                                               Quelle: T. O‘Reilly



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Die Sichtweise des Users




                              user interface

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                              magic



                                               Quelle: T. O‘Reilly



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Die Sichtweise des Users




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                                               Quelle: T. O‘Reilly



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Die Sichtweise des Users




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                                               Quelle: T. O‘Reilly



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Beteiligte Gruppen – Das Projektteam:

Die ideale Website, wie sie von Menschen mit folgenden Jobs gesehen wird:




      Manager
                                         Designer




                                                           Businessentwicklung
                          Entwickler
                                                                        Quelle: S. Krug

                                                                       Quelle: S. Krug



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Der Design-Prozess




Quelle: Adaptive Path
Der Design-Prozess




Quelle: Adaptive Path
Beteiligte Gruppen – Management




                                        Quelle: S. Krug



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Beteiligte Gruppen – Produzent




                                       Quelle: S. Krug



S O F TWA RE -ER GON OM I E                        26
Beteiligte Gruppen – Nutzer




                                    Quelle: S. Krug



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Thematisches Spannungsfeld




                                   Quelle: M. Schneider Hufschmitt



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Thematisches Spannungsfeld




                              Ziele                 Budget




                                      Perspektive




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:: 4 / 6 ::

     Aus welchen Disziplinen ist der
      Bereich zusammengesetzt?




S O F TWA RE -ER GON OM I E                 30
Beteiligte Gruppen:



§ Softwaredesigner
   erforschen, wie man Informationen grafisch am besten organisiert


§ Hardware-Entwickler
   und Systemeinrichter bieten neuartige Tastatur-Designs und Eingabegeräte sowie große
   hochauflösende Farbdisplays


§ Entwickler mit Interesse an Lernpsychologie,
   Design von instruktionen und technischem Schreiben schaffen einnehmende Online-
   Tutorials, Trainings,


§ Soziologen, Anthropologen, Philosophen, Politiker
   und Manager behandeln die Auswirkungen auf Organisationen, Ängste vor
   Computern, Veränderungen in der Arbeitswelt, neuerliche Ausbildung, verteilte Teamarbeit




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Interdiziplinarität von Softwareergonomie




                                             Quelle: Dr. Hansjürgen Paul



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Soziale Wahrnehmung



§ Aufgabe ist es, die neun Punkte mit vier Graden zu verbinden, die ohne
   abzusetzen gezogen werden müssen




                                                                            Quelle: P. Watzlawik



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:: Wahrnehmung




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Die Gesetze der Form aus der Gestaltpsychologie:



Was kann man erkennen?




                                                  Quelle: MC Escher



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Die Gesetze der Form aus der Gestaltpsychologie:



Der Wald hat Augen




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Gestaltpsychologie:



Das Gesetz der Prägnanz




S O F TWA RE -ER GON OM I E   37
Weich und Schwammig




S O F TWA RE -ER GON OM I E   38
Hart und Prägnant




S O F TWA RE -ER GON OM I E   39
Gestaltpsychologie:



Scheinkonturen




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Gestaltpsychologie:



Gruppierung nach Ähnlichkeit der Helligkeit




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Beispiel Bundesrat.de:
      (designstudie)




S O F TWA RE -ER GON OM I E    42
S O F TWA RE -ER GON OM I E   43
Gestaltpsychologie:



Gruppierung nach Ähnlichkeit der Orientierung




S O F TWA RE -ER GON OM I E                     44
Gestaltpsychologie:




S O F TWA RE -ER GON OM I E   45
Gestaltpsychologie:



Das Gesetz der Prägnanz / der guten Gestalt




                              (a)             (b)




                               (c)            (d)




S O F TWA RE -ER GON OM I E                         46
Gestaltpsychologie:



Die Figur – Grund- Trennung




S O F TWA RE -ER GON OM I E   47
Gestaltpsychologie:




S O F TWA RE -ER GON OM I E   48
Gestaltpsychologie:



Das Gesetz der Nähe




S O F TWA RE -ER GON OM I E   49
Gestaltpsychologie:




S O F TWA RE -ER GON OM I E   50
Gestaltpsychologie



Das Gesetz der Nähe




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S O F TWA RE -ER GON OM I E   53
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An was erinnern Sie sich?



Arbeitsaufgabe:

§ Zeichnen Sie die Haupteinheiten der drei
   Sparkassenseiten auf!




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Interdiziplinarität von Softwareergonomie




                                             Quelle: Dr. Hansjürgen Paul



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Reaktionszeiten am Computer:



 Zeitdauer             Tätigkeit

 0,2 s                 Eine Taste an der Tastatur drücken.

 1,1 s                 Die Zeit, um mit dem Mauszeiger auf ein Objekt auf
                       dem Bildschirm zu deuten.

 0,4 s                 Homing: Die Zeit, die ein Anwender benötigt, um mit
                       der rechten Hand von der Tastatur zur Maus zu
                       kommen und umgekehrt.

 1,35 s                Die Zeit, die ein Mensch braucht, um sich geistig auf
                       den nächsten Schritt bei einer Tätigkeit oder Aufgabe
                       einzustellen.




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Interdiziplinarität von Softwareergonomie




                                             Quelle: Dr. Hansjürgen Paul



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Arbeitsplatzgestaltung:




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Arbeitsplatzgestaltung:



      Arme und Beine sollten im rechten Winkel sein.
      Sitzhöhe richtig einstellen




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Interdiziplinarität von Softwareergonomie




                                             Quelle: Dr. Hansjürgen Paul



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Hardwaredesign




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Hardwaredesign




S O F TWA RE -ER GON OM I E   62
Hardwaredesign




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Interdiziplinarität von Softwareergonomie II:




                                             Quelle: Dr. Hansjürgen Paul



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Befehlssprache I




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Die acht goldenen Regeln des Schnittstellendesigns


       1. Streben Sie nach Konsistenz

       2. Ermöglichen Sie regelmäßigen Benutzern die Verwendung
          von Shortcuts

       3. Bieten Sie informatives Feedback

       4. Entwerfen Sie in sich geschlossene Dialoge

       5. Bieten Sie Fehlervermeidung und einfaches umgehen mit
          Fehlern

       6. Erlauben Sie leichte Umkehr von Aktionen

       7. Unterstützen Sie das interne Kontrollbedürfnis

       8. Reduzieren Sie die Belastung für das Kurzzeitgedächtnis


                                                                    Quelle: B. Shniderman



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:: 5 / 6 ::

                Was sind die zentralen
               Prozesse und Methoden?




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Zentrale Fragestellungen



1. Wie ist der Ablauf in so einem Projekt?

2. Wie „denkt“ man sich etwas aus?

3. Wie prüft man das?




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Design Process Diagram




                               Quelle: Todd Warfel


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Human-Centred Design Process:



                                           Nutzungskontext
                                             analysieren


                                             Anforderungen
                                              ableiten und
                                               verfeinern


   Prototyp                Anforderungen                       Prototyping
                                              Benutzer-
    erfüllt                am Prototypen                      und Werkzeug
                             evaluieren      partizipation      festlegen
Anforderungen

                                                Prototypen
                                              entwickelnUnd
                                                verbessern




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Human-Centred Design Process:




                                                                       ?
                                           Nutzungskontext
                                             analysieren

                                                                Was n
                                                                      ehme
                                             Anforderungen
                                                                 ich da
                                              ableiten und
                                               verfeinern               ?

   Prototyp                Anforderungen                       Prototyping
                                              Benutzer-
    erfüllt                am Prototypen                      und Werkzeug
                             evaluieren      partizipation      festlegen
Anforderungen

                                                Prototypen
                                              entwickelnUnd
                                                verbessern




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Prototyping




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Was ist ein Prototyp?




                    s zeigt) "die Da rstellung [...]
                 (e
                                        e [...] für eine
                 des  Systems, welch
                                      endet werden
                 B eurteilung verw
                  kann." 
                  ISO 13407




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Was ist ein Prototyp?




  Was ist d  ie Aufgabe des
        typs n? igt) "die Darstellung [...]
   Proto (e e ze
                                e [...] für eine
               Systems,ierench
         des n visualis  wel
                                              n
         Visio teilung ver wendet werde
                             ?
  ✓ Eine Beur ktion
            t a
  ✓ Eine Inaerne"n?
          ifi ie  
     spezk zn r .                n
          Use  rjou407 simuliere
                   rney
  ✓ Eine ISO 13hörige Tests
               uge
         und daz
         ermöglichen?



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Was ist ein Prototyp?


                            Welche Methode
                             s
             ie Aufgabe depasst dazu?
  Was ist d
        typs n? igt) "die Darstellung [...]
   Proto (e e ze
                           ✓ lchpe[...] für eine
                           w
                               Pa
                            eW er
          d es Syvisems,ieren? ireframeer/ Mn ckups
                  st       ✓
                     ualisver wendet w s de o
  ✓       V ion
     Eine Bisurteilung ✓ HTML klickba
            eeraktion
        e Int                               r
  ✓ Ein anne"n?  .         ✓ Design (Ästhetik)
     spezk zier
          ifi                      n
          Use  rjou407 simuliere
                   rney
  ✓ Eine ISO 13hörige Tests
               uge
         und daz
         ermöglichen?



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Gemeinsam denken ist wichtig!
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Cardsorting
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Elements of User Experience




                                    Quelle: J.J.Garrett



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Elements of User Experience




                              Concrete




                              Abstract   Quelle: J.J.Garrett



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Elements of User Experience




                              Concrete




                              Abstract   Quelle: J.J.Garrett



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Elements of User Experience




                              Concrete
                                         Web as software interface   Web as hypertext system




                              Abstract                                                  Quelle: J.J.Garrett



S O F TWA RE -ER GON OM I E                                                                       75
Elements of User Experience




                              Concrete
                                         Web as software interface   Web as hypertext system




                              Abstract                                                  Quelle: J.J.Garrett



S O F TWA RE -ER GON OM I E                                                                       75
Elements of User Experience




                              Concrete
                                         Web as software interface   Web as hypertext system




                              Abstract                                                  Quelle: J.J.Garrett



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Elements of User Experience




                              Concrete
                                         Web as software interface   Web as hypertext system




                              Abstract                                                  Quelle: J.J.Garrett



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Sketchboard
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Sketchboard
S O F TWA RE -ER GON OM I E          76
Konzeption




Userflow erzeugen -
Pattern finden!

                              ?

S O F TWA RE -ER GON OM I E       77
http://www.designmethodenfinder.de/
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http://www.usabilitybok.org/

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Evaluation



                              Heuristische
                               Evaluation
                                                     Usability Probleme
     Website                                          Serverty-Rating
                               Cognitive
                              Walktrough



                                                      Entwickeln der
                                                      Testmaterialien

  Pflichtenheft für
      Redesign


                                             Fragebögen                   Testinhalte




   Auswerten und
                               Rohdaten             Durchführung der
  Zusammenführen
                                                      Nutzertests
   der Ergebnisse




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:: Zentrale Begriffe und Definitionen




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Definition Ergonomie / Softwareergonomie:



§ „[...] die Anpassung der Arbeitsmittel und der Arbeitsumgebung an die
   Bedürfnisse und Eigenschaften des arbeitenden Menschen."
                                                          ANSORGE / HAUPT 1997



§ Softwareergonomie ist „die benutzerfreundliche Ausrichtung von
   Programmen. Da Software, die die besonderen Benutzeranforderungen
   nicht ausreichend berücksichtigt, zu Belastungen bis hin zu
   Gesundheitsschädigungen führen kann, wurden Kriterien der
   [Softwareergonomie] entwickelt;" ...

   „Die [Softwareergonomie] soll auch gewährleisten, dass die
   Anforderungen und Fertigkeiten der Nutzer in die Softwareerstellung
   einfließen, indem sie bei der Einführung neuer Technologien einbezogen
   werden."

                                                         BROCKHAUS 1997, Bd.20




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Definition Softwareergonomie:



§ „Die Software-Ergonomie hat das Ziel, die Software eines Computers, mit
   der der Benutzer arbeitet, an die Eigenschaften und Bedürfnisse dieser
   Benutzer anzupassen, um ihnen einen hohen Nutzen möglichst vieler
   relevanter Fähigkeiten und Fertigkeiten zu ermöglichen.“

                                                                BALZERT 1999


§ Usability-Engineering ergänzt das Software-Engineering um zentrale
   Aspekte der Software-Ergonomie.

§ Ziel ist die Bereitstellung von Methoden, Modellen, Prinzipien und
   Werkzeugen eines benutzerzentrierten Entwicklungsprozesses, aus dem
   sich ergonomische Produktqualität ergibt.




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Definition Dialog und Benutzer (nach ISO 9241):



Dialog
• Eine Interaktion zwischen einem Benutzer und einem Dialogsystem, um
  ein bestimmtes Ziel zu erreichen.



Benutzer
• Ein Mensch, der mit dem Dialogsystem arbeitet.




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Definition Benutzbarkeit und Gebrauchtauglichkeit:



Benutzbarkeit
§ Benutzbarkeit umfasst Merkmale (Verständlichkeit, Erlernbarkeit,
   Bedienbarkeit), die sich auf den Aufwand, der zur Benutzung eines
   Systems erforderlich ist, sowie auf die individuelle Bewertung einer
   solchen Benutzung durch eine festgelegte oder angenommene Gruppe
   von Benutzern bezieht.

Gebrauchstauglichkeit
§ Gebrauchstauglichkeit beschreibt das Ausmaß, in dem ein Produkt durch
   den Benutzer im Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte
   Ziele effektiv, effizient und zufrieden stellend zu erreichen.




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Abkürzungen:



§ GUI – Graphical User Interface

§ HCI – Human Computer Interface

§ MMS – Mensch Maschine Schnittstelle

§ DIN – Deutsches Institut für Normung

§ IFIP - International Federation for Information Processing




S O F TWA RE -ER GON OM I E                                     86
Zielkriterien



Die Anforderungen der Softwareergonomie lassen sich in vier
   grundsätzliche Zielkriterien zusammenfassen:

§   Stark ansteigende Nutzung von Softwareprodukten durch bestenfalls oberflächlich
     geschultes Personal [...]


§   Effizienz durch an realen Arbeitsprozessen orientierte Softwareentwicklung


§   Humanisierung, also die an den Wünschen und Bedürfnissen des Menschen
     ausgerichtete Gestaltung im Rahmen einer nutzerzentrierten Programm‑ und
     Bedienungsoberflächenentwicklung


§   Rechtssicherheit durch Erfüllung der durch verschiedene Normierungen vorgegebenen
     Qualitätsanforderungen an Softwareprodukte




S O F TWA RE -ER GON OM I E                                                              87

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  • 1. SO F TWAR E- ER GO N O MI E Tag 1 Vorlesung Dipl. Päd. Marcel Zimmermann S O F TWA RE -ER GON OM I E 1
  • 2. Inhalte des Seminars: Termine – Einführung in die Thematik und Theoretische Grundlagen – Aspekte bei der praktischen Umsetzung und Verschiedene Anwendungsfälle – Beginn: 10h Ende: ca. 15.30h Organisatorisches – Dozent: Marcel Zimmermann – Email: marcel_zimmermann@web.de – Web: www.marcel-zimmermann.de – Web2: www.cybay.de S O F TWA RE -ER GON OM I E 2
  • 3. Im BROCKHAUS wird Ergonomie definiert als: § „Disziplin, die sich mit der Anpassung der Arbeit(sbedingungen) an die Eigenschaften des menschl. Organismus beschäftigt. Mithilfe der [Ergonomie] sollen techn. Prozesse aufgrund von Messungen (der oft einseitigen Beanspruchungen) und Erkenntnissen der Arbeitsmedizin, ‑physiologie und ‑psychologie sowohl humanitärer wie auch ökonom. Ziele optimal gestaltet werden. Die körpergerechte Konstruktion und Anordnung von Arbeitsmitteln" ... „sowie die Gestaltung von Arbeitsabläufen und Umwelteinflüssen zur Begrenzung von phys. und psych. Gefährdungen dienen einerseits der Gesundheit des Arbeitenden, andererseits der Entfaltung der Leistungsfähigkeit und der dauerhaften Erhaltung der Leistungsbereitschaft." S O F TWA RE -ER GON OM I E 3
  • 4. :: Das Thema im Kontext S O F TWA RE -ER GON OM I E 4
  • 5. Das Thema im Kontext Kernfragen 1. Welche Leute muss man kennen? 2. Warum ist die Thematik interessant? 3. In welchem Spannungsfeld bewegt sich das Thema? 4. Aus welchen Disziplinen ist der Bereich zusammengesetzt? 5. Was sind die zentralen Prozesse und Methoden? 6. Mit Wem hat man es tun? S O F TWA RE -ER GON OM I E 5
  • 6. :: 1 / 6 :: Welche Leute muss man kennen? S O F TWA RE -ER GON OM I E 6
  • 7. Trendmap 4 S O F TWA RE -ER GON OM I E 7
  • 8. Trendmap 5 S O F TWA RE -ER GON OM I E Quelle: Information Architecs JP 8
  • 9. Trendmap 5 S O F TWA RE -ER GON OM I E Quelle: Information Architecs JP 8
  • 10. Luigi Colani Arbeiten für Alfa Romeo, Lancia, VW, BMW. Spitzenposition über Jahre in de Möbelindustrie. Seit 1991 ist Colani inspirierender Ideengeber für die NASA „(...) auf einem Quadratmeter Gartenboden finden Sie die ganze Welt der Höchsttechnologie, der Mechanismen, der Mechatronik, (...). Das sind die intelligentesten Verpackungstechniken und Konstruktionsverfahren!“ S O F TWA RE -ER GON OM I E 9
  • 11. Ben Shneiderman Ist in der ISO 9241 referenziert Autor der „8 goldenen Regeln“ University of Marylan Autor des Buches „User Interface Design“ http://www.aw.com/DTUI „Alle teilen den Wunsch, die komplexe Interaktion http://www.cs.umd.edu/~ben/ von Mensch und Maschine zu verstehen.“ S O F TWA RE -ER GON OM I E 10
  • 12. Jacob Nielsen Pionier im Thema „Webseiten-Usability“ Inhaber der Nielsen Norman Group Autor des Buches „Designing Web Usability“ http://www.useit.com „You always have to design a great default. There's no excuse for not having a good Design“ S O F TWA RE -ER GON OM I E 11
  • 13. Steve Krug Autor des Buches „Don‘t make me think!“ Praktischer Leitfaden für Usabilitytests Wie User mit Sites umgehen "Die Leute mögen es nicht, darüber http://www.sensible.com nachzugrübeln, wie man etwas macht." S O F TWA RE -ER GON OM I E 12
  • 14. Louis Rosenfeld Co-Autor des Buches Information Architecture for the World Wide Web, aka "the polar bear book. "What we‘re focused on is the need for professionals with http://www.louisrosenfeld.com specialized skills and experience, who know how to create useful, usable information systems within massively complex enviroments.“ S O F TWA RE -ER GON OM I E 13
  • 15. Jesse James Garrett Autor des Buches „Elements of User Experience“ Gründer von Adaptive Path "User experience is not how a product works on the inside (..). http://www.adaptivepath.com User experience is how about it works on the outside, where a http://www.jjg.net person comes into contact with it and has to work with it.“ S O F TWA RE -ER GON OM I E 14
  • 16. :: 2 / 6 :: Warum ist die Thematik relevant? S O F TWA RE -ER GON OM I E 15
  • 17. Beispiel: Milliarden, nur ein Anschlag? Ein [...] Vorfall hatte sich am 23. Juli 1998 in Frankreich ereignet. Ein Händler kam aus Versehen an die F8-Taste seines Keyboards und löste damit den Verkauf von 1 Milliarde französischer Staatsanleihen aus. F8 wurde damit zu einem Schlagwort für versehentliche Verkäufe an elektronischen Börsen weltweit. Quelle:G. E. Thaller S O F TWA RE -ER GON OM I E 16
  • 18. Neue Herausforderungen: Augmented Reality Virtuelle Anleitung zum Aufbau von Möbeln bei Popcode S O F TWA RE -ER GON OM I E 17
  • 19. Augmented Reality am Point of Sale Lego zeigt virtuelle Vorschau des Produktes schon auf der Verpackung am Point of Sale S O F TWA RE -ER GON OM I E 18
  • 20. Folgen fehlender Software-Ergonomie § Physische und psychische § Verschiebung von Relevanz Beeinträchtigung der Nutzer von Arbeitsvorgängen § hoher Einarbeitungsaufwand § Aufteilen von Tätigkeiten in für § Herausbildung sich Sinnlose Teile „unentbehrlicher Experten“ § Herausbildung geistiger § die Systeme arbeiten gegen Fließbandarbeit die gewohnte oder § Verschwendung menschlicher gewünschte Arbeitsweise Denkfähigkeit und Flexibilität Quelle:M. Herczeg S O F TWA RE -ER GON OM I E 19
  • 21. :: 3 / 6 :: In welchem Spannungsfeld bewegt sich das Thema? S O F TWA RE -ER GON OM I E 20
  • 22. Gestaltungsspielräume: Quelle: Dr. Hansjürgen Paul S O F TWA RE -ER GON OM I E 21
  • 23. Die Sichtweise des Users user interface logic data Quelle: T. O‘Reilly S O F TWA RE -ER GON OM I E 22
  • 24. Die Sichtweise des Users user interface logic data Quelle: T. O‘Reilly S O F TWA RE -ER GON OM I E 22
  • 25. Die Sichtweise des Users user interface logic data magic Quelle: T. O‘Reilly S O F TWA RE -ER GON OM I E 22
  • 26. Die Sichtweise des Users user interface logic data Quelle: T. O‘Reilly S O F TWA RE -ER GON OM I E 22
  • 27. Die Sichtweise des Users user interface logic data Quelle: T. O‘Reilly S O F TWA RE -ER GON OM I E 22
  • 28. Beteiligte Gruppen – Das Projektteam: Die ideale Website, wie sie von Menschen mit folgenden Jobs gesehen wird: Manager Designer Businessentwicklung Entwickler Quelle: S. Krug Quelle: S. Krug S O F TWA RE -ER GON OM I E 23
  • 31. Beteiligte Gruppen – Management Quelle: S. Krug S O F TWA RE -ER GON OM I E 25
  • 32. Beteiligte Gruppen – Produzent Quelle: S. Krug S O F TWA RE -ER GON OM I E 26
  • 33. Beteiligte Gruppen – Nutzer Quelle: S. Krug S O F TWA RE -ER GON OM I E 27
  • 34. Thematisches Spannungsfeld Quelle: M. Schneider Hufschmitt S O F TWA RE -ER GON OM I E 28
  • 35. Thematisches Spannungsfeld Ziele Budget Perspektive S O F TWA RE -ER GON OM I E 29
  • 36. :: 4 / 6 :: Aus welchen Disziplinen ist der Bereich zusammengesetzt? S O F TWA RE -ER GON OM I E 30
  • 37. Beteiligte Gruppen: § Softwaredesigner erforschen, wie man Informationen grafisch am besten organisiert § Hardware-Entwickler und Systemeinrichter bieten neuartige Tastatur-Designs und Eingabegeräte sowie große hochauflösende Farbdisplays § Entwickler mit Interesse an Lernpsychologie, Design von instruktionen und technischem Schreiben schaffen einnehmende Online- Tutorials, Trainings, § Soziologen, Anthropologen, Philosophen, Politiker und Manager behandeln die Auswirkungen auf Organisationen, Ängste vor Computern, Veränderungen in der Arbeitswelt, neuerliche Ausbildung, verteilte Teamarbeit S O F TWA RE -ER GON OM I E 31
  • 38. Interdiziplinarität von Softwareergonomie Quelle: Dr. Hansjürgen Paul S O F TWA RE -ER GON OM I E 32
  • 39. Soziale Wahrnehmung § Aufgabe ist es, die neun Punkte mit vier Graden zu verbinden, die ohne abzusetzen gezogen werden müssen Quelle: P. Watzlawik S O F TWA RE -ER GON OM I E 33
  • 40. :: Wahrnehmung S O F TWA RE -ER GON OM I E 34
  • 41. Die Gesetze der Form aus der Gestaltpsychologie: Was kann man erkennen? Quelle: MC Escher S O F TWA RE -ER GON OM I E 35
  • 42. Die Gesetze der Form aus der Gestaltpsychologie: Der Wald hat Augen S O F TWA RE -ER GON OM I E 36
  • 43. Gestaltpsychologie: Das Gesetz der Prägnanz S O F TWA RE -ER GON OM I E 37
  • 44. Weich und Schwammig S O F TWA RE -ER GON OM I E 38
  • 45. Hart und Prägnant S O F TWA RE -ER GON OM I E 39
  • 46. Gestaltpsychologie: Scheinkonturen S O F TWA RE -ER GON OM I E 40
  • 47. Gestaltpsychologie: Gruppierung nach Ähnlichkeit der Helligkeit S O F TWA RE -ER GON OM I E 41
  • 48. Beispiel Bundesrat.de: (designstudie) S O F TWA RE -ER GON OM I E 42
  • 49. S O F TWA RE -ER GON OM I E 43
  • 50. Gestaltpsychologie: Gruppierung nach Ähnlichkeit der Orientierung S O F TWA RE -ER GON OM I E 44
  • 51. Gestaltpsychologie: S O F TWA RE -ER GON OM I E 45
  • 52. Gestaltpsychologie: Das Gesetz der Prägnanz / der guten Gestalt (a) (b) (c) (d) S O F TWA RE -ER GON OM I E 46
  • 53. Gestaltpsychologie: Die Figur – Grund- Trennung S O F TWA RE -ER GON OM I E 47
  • 54. Gestaltpsychologie: S O F TWA RE -ER GON OM I E 48
  • 55. Gestaltpsychologie: Das Gesetz der Nähe S O F TWA RE -ER GON OM I E 49
  • 56. Gestaltpsychologie: S O F TWA RE -ER GON OM I E 50
  • 57. Gestaltpsychologie Das Gesetz der Nähe S O F TWA RE -ER GON OM I E 51
  • 58. S O F TWA RE -ER GON OM I E 52
  • 59. S O F TWA RE -ER GON OM I E 53
  • 60. S O F TWA RE -ER GON OM I E 54
  • 61. An was erinnern Sie sich? Arbeitsaufgabe: § Zeichnen Sie die Haupteinheiten der drei Sparkassenseiten auf! S O F TWA RE -ER GON OM I E 55
  • 62. Interdiziplinarität von Softwareergonomie Quelle: Dr. Hansjürgen Paul S O F TWA RE -ER GON OM I E 56
  • 63. Reaktionszeiten am Computer: Zeitdauer Tätigkeit 0,2 s Eine Taste an der Tastatur drücken. 1,1 s Die Zeit, um mit dem Mauszeiger auf ein Objekt auf dem Bildschirm zu deuten. 0,4 s Homing: Die Zeit, die ein Anwender benötigt, um mit der rechten Hand von der Tastatur zur Maus zu kommen und umgekehrt. 1,35 s Die Zeit, die ein Mensch braucht, um sich geistig auf den nächsten Schritt bei einer Tätigkeit oder Aufgabe einzustellen. S O F TWA RE -ER GON OM I E 57
  • 64. Interdiziplinarität von Softwareergonomie Quelle: Dr. Hansjürgen Paul S O F TWA RE -ER GON OM I E 58
  • 65. Arbeitsplatzgestaltung: S O F TWA RE -ER GON OM I E 59
  • 66. Arbeitsplatzgestaltung: Arme und Beine sollten im rechten Winkel sein. Sitzhöhe richtig einstellen S O F TWA RE -ER GON OM I E 60
  • 67. Interdiziplinarität von Softwareergonomie Quelle: Dr. Hansjürgen Paul S O F TWA RE -ER GON OM I E 61
  • 68. Hardwaredesign S O F TWA RE -ER GON OM I E 62
  • 69. Hardwaredesign S O F TWA RE -ER GON OM I E 62
  • 70. Hardwaredesign S O F TWA RE -ER GON OM I E 62
  • 71. Interdiziplinarität von Softwareergonomie II: Quelle: Dr. Hansjürgen Paul S O F TWA RE -ER GON OM I E 63
  • 72. Befehlssprache I S O F TWA RE -ER GON OM I E 64
  • 73. Die acht goldenen Regeln des Schnittstellendesigns 1. Streben Sie nach Konsistenz 2. Ermöglichen Sie regelmäßigen Benutzern die Verwendung von Shortcuts 3. Bieten Sie informatives Feedback 4. Entwerfen Sie in sich geschlossene Dialoge 5. Bieten Sie Fehlervermeidung und einfaches umgehen mit Fehlern 6. Erlauben Sie leichte Umkehr von Aktionen 7. Unterstützen Sie das interne Kontrollbedürfnis 8. Reduzieren Sie die Belastung für das Kurzzeitgedächtnis Quelle: B. Shniderman S O F TWA RE -ER GON OM I E 65
  • 74. :: 5 / 6 :: Was sind die zentralen Prozesse und Methoden? S O F TWA RE -ER GON OM I E 66
  • 75. Zentrale Fragestellungen 1. Wie ist der Ablauf in so einem Projekt? 2. Wie „denkt“ man sich etwas aus? 3. Wie prüft man das? S O F TWA RE -ER GON OM I E 67
  • 76. Design Process Diagram Quelle: Todd Warfel S O F TWA RE -ER GON OM I E 68
  • 77. Human-Centred Design Process: Nutzungskontext analysieren Anforderungen ableiten und verfeinern Prototyp Anforderungen Prototyping Benutzer- erfüllt am Prototypen und Werkzeug evaluieren partizipation festlegen Anforderungen Prototypen entwickelnUnd verbessern S O F TWA RE -ER GON OM I E 69
  • 78. Human-Centred Design Process: ? Nutzungskontext analysieren Was n ehme Anforderungen ich da ableiten und verfeinern ? Prototyp Anforderungen Prototyping Benutzer- erfüllt am Prototypen und Werkzeug evaluieren partizipation festlegen Anforderungen Prototypen entwickelnUnd verbessern S O F TWA RE -ER GON OM I E 69
  • 79. Prototyping S O F TWA RE -ER GON OM I E 70
  • 80. Was ist ein Prototyp? s zeigt) "die Da rstellung [...] (e e [...] für eine des Systems, welch endet werden B eurteilung verw kann."  ISO 13407 S O F TWA RE -ER GON OM I E 71
  • 81. Was ist ein Prototyp? Was ist d ie Aufgabe des typs n? igt) "die Darstellung [...] Proto (e e ze e [...] für eine Systems,ierench des n visualis wel n Visio teilung ver wendet werde ? ✓ Eine Beur ktion t a ✓ Eine Inaerne"n? ifi ie   spezk zn r . n Use rjou407 simuliere rney ✓ Eine ISO 13hörige Tests uge und daz ermöglichen? S O F TWA RE -ER GON OM I E 72
  • 82. Was ist ein Prototyp? Welche Methode s ie Aufgabe depasst dazu? Was ist d typs n? igt) "die Darstellung [...] Proto (e e ze ✓ lchpe[...] für eine w Pa eW er d es Syvisems,ieren? ireframeer/ Mn ckups st ✓ ualisver wendet w s de o ✓ V ion Eine Bisurteilung ✓ HTML klickba eeraktion e Int r ✓ Ein anne"n? .  ✓ Design (Ästhetik) spezk zier ifi n Use rjou407 simuliere rney ✓ Eine ISO 13hörige Tests uge und daz ermöglichen? S O F TWA RE -ER GON OM I E 72
  • 83. Gemeinsam denken ist wichtig! S O F TWA RE -ER GON OM I E 73
  • 84. Cardsorting S O F TWA RE -ER GON OM I E 74
  • 85. Elements of User Experience Quelle: J.J.Garrett S O F TWA RE -ER GON OM I E 75
  • 86. Elements of User Experience Concrete Abstract Quelle: J.J.Garrett S O F TWA RE -ER GON OM I E 75
  • 87. Elements of User Experience Concrete Abstract Quelle: J.J.Garrett S O F TWA RE -ER GON OM I E 75
  • 88. Elements of User Experience Concrete Web as software interface Web as hypertext system Abstract Quelle: J.J.Garrett S O F TWA RE -ER GON OM I E 75
  • 89. Elements of User Experience Concrete Web as software interface Web as hypertext system Abstract Quelle: J.J.Garrett S O F TWA RE -ER GON OM I E 75
  • 90. Elements of User Experience Concrete Web as software interface Web as hypertext system Abstract Quelle: J.J.Garrett S O F TWA RE -ER GON OM I E 75
  • 91. Elements of User Experience Concrete Web as software interface Web as hypertext system Abstract Quelle: J.J.Garrett S O F TWA RE -ER GON OM I E 75
  • 92. Sketchboard S O F TWA RE -ER GON OM I E 76
  • 93. Sketchboard S O F TWA RE -ER GON OM I E 76
  • 94. Konzeption Userflow erzeugen - Pattern finden! ? S O F TWA RE -ER GON OM I E 77
  • 95. http://www.designmethodenfinder.de/ S O F TWA RE -ER GON OM I E 78
  • 96. http://www.usabilitybok.org/ S O F TWA RE -ER GON OM I E 79
  • 97. Evaluation Heuristische Evaluation Usability Probleme Website Serverty-Rating Cognitive Walktrough Entwickeln der Testmaterialien Pflichtenheft für Redesign Fragebögen Testinhalte Auswerten und Rohdaten Durchführung der Zusammenführen Nutzertests der Ergebnisse S O F TWA RE -ER GON OM I E 80
  • 98. :: Zentrale Begriffe und Definitionen S O F TWA RE -ER GON OM I E 81
  • 99. Definition Ergonomie / Softwareergonomie: § „[...] die Anpassung der Arbeitsmittel und der Arbeitsumgebung an die Bedürfnisse und Eigenschaften des arbeitenden Menschen." ANSORGE / HAUPT 1997 § Softwareergonomie ist „die benutzerfreundliche Ausrichtung von Programmen. Da Software, die die besonderen Benutzeranforderungen nicht ausreichend berücksichtigt, zu Belastungen bis hin zu Gesundheitsschädigungen führen kann, wurden Kriterien der [Softwareergonomie] entwickelt;" ... „Die [Softwareergonomie] soll auch gewährleisten, dass die Anforderungen und Fertigkeiten der Nutzer in die Softwareerstellung einfließen, indem sie bei der Einführung neuer Technologien einbezogen werden." BROCKHAUS 1997, Bd.20 S O F TWA RE -ER GON OM I E 82
  • 100. Definition Softwareergonomie: § „Die Software-Ergonomie hat das Ziel, die Software eines Computers, mit der der Benutzer arbeitet, an die Eigenschaften und Bedürfnisse dieser Benutzer anzupassen, um ihnen einen hohen Nutzen möglichst vieler relevanter Fähigkeiten und Fertigkeiten zu ermöglichen.“ BALZERT 1999 § Usability-Engineering ergänzt das Software-Engineering um zentrale Aspekte der Software-Ergonomie. § Ziel ist die Bereitstellung von Methoden, Modellen, Prinzipien und Werkzeugen eines benutzerzentrierten Entwicklungsprozesses, aus dem sich ergonomische Produktqualität ergibt. S O F TWA RE -ER GON OM I E 83
  • 101. Definition Dialog und Benutzer (nach ISO 9241): Dialog • Eine Interaktion zwischen einem Benutzer und einem Dialogsystem, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Benutzer • Ein Mensch, der mit dem Dialogsystem arbeitet. S O F TWA RE -ER GON OM I E 84
  • 102. Definition Benutzbarkeit und Gebrauchtauglichkeit: Benutzbarkeit § Benutzbarkeit umfasst Merkmale (Verständlichkeit, Erlernbarkeit, Bedienbarkeit), die sich auf den Aufwand, der zur Benutzung eines Systems erforderlich ist, sowie auf die individuelle Bewertung einer solchen Benutzung durch eine festgelegte oder angenommene Gruppe von Benutzern bezieht. Gebrauchstauglichkeit § Gebrauchstauglichkeit beschreibt das Ausmaß, in dem ein Produkt durch den Benutzer im Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufrieden stellend zu erreichen. S O F TWA RE -ER GON OM I E 85
  • 103. Abkürzungen: § GUI – Graphical User Interface § HCI – Human Computer Interface § MMS – Mensch Maschine Schnittstelle § DIN – Deutsches Institut für Normung § IFIP - International Federation for Information Processing S O F TWA RE -ER GON OM I E 86
  • 104. Zielkriterien Die Anforderungen der Softwareergonomie lassen sich in vier grundsätzliche Zielkriterien zusammenfassen: § Stark ansteigende Nutzung von Softwareprodukten durch bestenfalls oberflächlich geschultes Personal [...] § Effizienz durch an realen Arbeitsprozessen orientierte Softwareentwicklung § Humanisierung, also die an den Wünschen und Bedürfnissen des Menschen ausgerichtete Gestaltung im Rahmen einer nutzerzentrierten Programm‑ und Bedienungsoberflächenentwicklung § Rechtssicherheit durch Erfüllung der durch verschiedene Normierungen vorgegebenen Qualitätsanforderungen an Softwareprodukte S O F TWA RE -ER GON OM I E 87