2. Stephan Schmidt
• Head of Web Sales
Development bei der 1&1
Internet AG
• PHP seit 1999
• Autor von PHP Design
Patterns, Co-Autor weiterer
PHP Bücher
• Konferenzen seit 2001
• Open-Source-Aktivist
3. Holger
• Head of Sales Processes
Access bei der 1&1 Internet AG
• PHP seit 2000
• Gast-Dozent an der Berufs-
Akademie Mosbach
• Autor für die Zeitschrift T3N
• Clean Code Aktivist
4. Paul Bocuse
• Head of Nouvelle Cuisine
• Michelin Sterne seit 1965
• Autor von „Die neue Küche“,
„Französisch Kochen mit dem
Meister“ und weiterer Bücher
• Besitzer von fünf Restaurants
• „Koch des Jahrhunderts“
• Gewürz-Aktivist
14. Viele Entwickler
Montabaur
Karlsruhe
München
Bukarest
• Über 1.000 Entwickler sind
bei der 1&1 Internet AG
beschäftigt.
• Nicht nur PHP-Entwickler.
• Entwickler sind in
verschiedenen organi-
satorischen Teams.
• Entwickler sind über
verschiedene Standorte
verteilt.
28. „Ein Unternehmen ist ein spezieller Betriebstyp in
marktwirtschaftlichen Systemen.
Konstitutive Merkmale des Unternehmens sind
nach Erich Gutenberg das erwerbswirtschaftliche
Prinzip (Streben nach Gewinnmaximierung), das
Prinzip des Privateigentums und das
Autonomieprinzip (Selbstbestimmung des
Wirtschaftsplans).“
Wikipedia
Unternehmen
36. 1. Der Code
Wie finden Sie die richtigen Zutaten für
Ihre Applikation?
2. Das Team
Wie schaffen Sie es, dass viele Köche nicht
den Brei verderben?
3. Die Methoden und Tools
Wie rühren Sie die einzelnen Zutaten
zusammen und welche Küchengeräte
sollten Sie dazu einsetzen?
Empfehlung des Tages
39. Sauberer Code
„Sauberer Code kann von anderen Entwicklern
gelesen werden. Er verfügt über Unit- und
Akzeptanz-Tests. Er enthält bedeutungsvolle
Namen. Erst stellt zur Lösung einer Aufgabe nicht
mehrere, sondern eine Lösung zur Verfügung. Er
enthält minimale Abhängigkeiten, die
ausdrücklich definiert sind, und stellt ein klares
und minimales API zur Verfügung“
Dave Thomas
40. Verwende Namen die ihre Absicht aufdecken
• Namen von Variablen, Funktionen oder Klassen, sollten folgende Fragen
beantworten:
• Warum existiert die Variable (Funktion oder Klasse)?
• Was macht sie?
• Wie wird sie verwendet?
• $d = 1; // elapsed time in days
$elapsedTimeInDays = 1;
41. Benennung
• Verwende aussprechbare Namen
• GMDB und XGMDB (eXtended Generic Message Driven Bean)
• Verwende ein Wort pro Konzept (z.B. fetch, retrieve oder get)
• fetchMeals, retrieveIngredients, getChefs
• Vermeide "Nerd Names" in Klassennamen
• ...Helper, ...Manager oder ...Util
45. Kommentare
• Gute Kommentare
• @todo-Kommentare
• Informative Kommentare
• PHPDocs in öffentlichen APIs
• Schlechte Kommentare
• Redundante Kommentare
• Postionsmarkierungen
• Auskommentierter Code
Kommentare sind keine Ausrede für schlechten Code.
46. Coding Standards
• Legen fest, wie lang eine Zeile sein darf, wie eingerückt wird, wo geklammert
wird, wo Leerzeichen stehen, wann Großbuchstaben oder Kleinbuchstaben
verwendet werden, wie eine Funktionsdefinition aussehen soll, wie eine
Klassendefinition aussehen soll, wie eine Methodendefinition aussehen soll,
wie und wo Includes verwendet werden sollen, und, und, und, …
• Haben religiöse Sprengkraft
• Sorgen dafür, dass der Code für alle Entwickler lesbar bleibt
• Entwickler haben dadurch Zeit, sich auf das Wesentliche zu fokussieren
47. DRY - Don‘t Repeat Yourself
„Every piece of knowlege must have a single,
unambiguous, authoritative representation
within a system“
Andrew Hunt and Dave Thomas
48. DRY - Don‘t Repeat Yourself
• Nichts ist einfacher als Copy & Paste
• „Nummer Eins der Gestanksparade“ in Refactoring von Martin Fowler
• Jede Doppelung von Code leistet Inkonsistenzen und Fehlern Vorschub
49. Fehlerhandling
• Verwende Exceptions
• Reichere deine Exceptions mit sinnvollen Informationen an
• Exceptions sind für den Empfänger wichtig, nicht für den Sender
• Verwende Exceptions nicht als billige Alternative für goto
• Gib niemals null zurück
51. Die Pfadfinder-Regel
• „Don‘t live with Broken Windows“
• Fixe schlechte Designs, falsche Entscheidungen und schlechten Code
sobald du ihn siehst
• Es muss nichts großes sein
• Ändere den Namen einer Variable in einen besseren
Breche eine Funktion auf, die zu groß ist
Eliminiere ein kleine Duplizierung
• Software muss dauerhaft sauber gehalten werden
55. You Ain‘t Gonna Need It (YAGNI)
„Always implement things when you actually
need them, never when you just foresee that you
need them“
Ronald E Jeffries
56. You Ain‘t Gonna Need It (YAGNI)
• Anforderungen sind in der Software-Entwicklung notorisch ungenau oder
wechselnd
• Ungenaue Anforderungen werden oft durch möglichst flexible und
funktionsfähige Software kompensiert
• Es werden Features entwickelt die keine Anwendung finden
• Dinge die niemand braucht, haben keinen Wert.
57. Do the simplest thing that could possibly work.
• YAGNI kann als Ergänzung des XP-Prinzips "Do the simplest thing that could
possibly work." verstanden werden
• Wann ist ein Design am einfachsten?
• Es verkörpert die Absicht des Entwicklers und besteht alle Tests.
• Es enthält kein Duplizierungen.
• Es enthält das Minimum an Klassen und Methoden
58. Emergenz
„Emergenz ist die spontane Herausbildung von
komplexen Systemen und Strukturen durch eine
Vielzahl von relativ einfachen Interaktionen.“
Wikipedia
59. Saubere Software durch emergentes Design
• Alle Tests bestehen
• Software muss in erster Linie den gewollten Zweck erfüllen.
• Software, die nicht testbar ist, kann nicht verifiziert werden.
• Klassen die dem Single Responsibility Prinzip folgen sind leichter zu
testen.
• Je mehr Tests wir schreiben, desto mehr bemühen wir uns Code zu
schreiben, der einfacher zu testen ist.
60. Saubere Software durch emergentes Design
• Alle Tests bestehen
• Eine starke Kopplung erschwert das Schreiben von Tests
• Je mehr Tests wir schreiben, desto mehr bemühen wir uns, die Kopplung zu
minimieren
61. Saubere Software durch emergentes Design
• Refactoring nach dem Bestehen eines Tests
• Duplizierten Code eliminieren
• Ausdrucksstärke des Codes verbessern
• Anzahl der Klassen und Methoden minimieren
• Tests sichern das bisherige Ergebnis ab
62. Vorsicht: Perfekt ist der Feind von "Gut genug"
• Entwickler tendieren dazu Lösungen danach zu analysieren wie elegant und
optimal sie für die Problemstellung sind.
• Software Entwicklung ist kein Schönheitswettbewerb
• Der Code ist klar, ausdrucksstark, gut dokumentiert und getestet. Geht es
noch besser?
• Klar. Aber es er ist gut genug.
• Verschwende keine Zeit auf der Suche nach dem perfekten Design
63. Mit kleinen Schritten zum
großen Ziel.
Mach es nicht perfekt, mach es gut genug. Je
länger Entscheidungen aufgeschoben werden,
desto mehr Wissen hat man darüber
65. Konkretes Problem
„Ich möchte Debug-Meldungen auf verschiedene
Arten verarbeiten und diese auswechseln können,
ohne den Code der MicroWave Klasse anpassen zu
müssen.“
Paul
66. Abstraktes Problem
„Ich möchte eine Aufgabe mit verschiedenen
Algorithmen lösen können. Jede der Lösungen soll
gekapselt sein und nichts von den anderen wissen.
Die einzelnen Lösungen sollen gegeneinander
austauschbar sein, ohne den nutzenden Client
anzupassen.“
Abstract Paul
67. Konkret vs Abstrakt
Abstrakt Konkret
Aufgabe
Verarbeiten von Debug-
Meldungen
Algorithmen
Ausgeben per print(), Schreiben
eines Logfiles
Client Die Klasse MicroWave
68. Konkret vs Abstrakt
Abstrakt Konkret
Aufgabe
Persistieren von
Gästebucheinträgen
Algorithmen
Speichern in Datenbank,
Speichern in XML-Datei
Client Die Klasse Guestbook
69. Einsatz von Interfaces
class MicroWave {
... Eigenschaften der Klasse ...
public function __construct(Debugger $debugger) {
$this->debugger = $debugger;
}
... weitere Methoden der Klasse ...
}
interface Debugger {
public function debug($message);
}
class DebuggerEcho implements Debugger {
public function debug($message) {
echo $message . "n";
}
}
70. Einsatz von Interfaces
$debugger = new DebuggerEcho();
$microWave = new MicroWave($debugger);
class DebuggerLog implements Debugger {
public function debug($message) {
error_log("{$message}n", 3, './MicroWave.log');
}
}
$debugger = new DebuggerLog();
$microWave = new MicroWave($debugger);
• Debugger einsetzen
• Debugger austauschen
72. Design Patterns
• Lösungsmuster für häufig auftretende Entwurfsaufgaben in der Software-
Entwicklung
• Keine Code-Bibliothek
• Organisiert in Pattern-Katalogen (z.B. Gang-of-Four Buch)
• Verschiedene Kategorien: Erzeugungsmuster, Strukturmuster,
Verhaltensmuster, Enterprise-Patterns
• Verhindern, dass Ihr Code so aussieht.
73. Design Patterns
• Lösungsmuster für häufig auftretende Entwurfsaufgaben in der Software-
Entwicklung
• Keine Code-Bibliothek
• Organisiert in Pattern-Katalogen (z.B. Gang-of-Four Buch)
• Verschiedene Kategorien: Erzeugungsmuster, Strukturmuster,
Verhaltensmuster, Enterprise-Patterns
• Verhindern, dass Ihr Code so aussieht.
74. Erzeugungsmuster
• Erzeugungsmuster werden verwendet, um Objekte zu konstruieren.
• Zu den Erzeugungsmustern gehören unter anderem
• Singleton-Pattern
• Factory-Method-Pattern
• Prototype-Pattern
• Abstract-Factory-Pattern
75. Factory-Method-Pattern
• Definiert eine Schnittstelle zur Erzeugung von Objekten
• Verlagert die eigentliche Instanziierung in Unterklassen
• Lässt Unterklassen entscheiden, welche konkrete Implementierung
verwendet wird
76. Factory-Method-Pattern
abstract class AbstractManufacturer {
protected $name;
public function __construct($name) {
$this->name = $name;
}
public function sellOven() {
$oven = $this->manufactureOven();
// weitere Operationen möglich
return $oven;
}
public abstract function manufactureOven();
}
77. Factory-Method-Pattern
class MicroWaveOvenManufacturer extends AbstractManufacturer {
public function manufactureOven() {
return new MicroWave($this->name);
}
}
$mwManufacturer = new MicroWaveOvenManufacturer('Bosch');
$microWave = $mwManufacturer->sellOven();
78. Factory-Method-Pattern
Das Factory-Method-Pattern definiert eine
Schnittstelle zur Erzeugung von Objekten. Es
verlagert aber die eigentliche Instanziierung in
Unterklassen; es lässt die Unterklassen
entscheiden, welche konkreten
Implementierungen verwendet werden.
80. Prototype-Pattern
• Das Prototype-Pattern erzeugt Objekte durch das Kopieren eines
prototypischen Exemplars
• Es ermöglicht das Hinzufügen neuer "Klassen" zur Laufzeit ohne
Programmierung
• Es hält die Anzahl der benötigten Klassen klein
81. Prototype-Pattern
class SandwichMaker {
protected $prototypes = array();
public function addRecipe($recipe, Sandwich $prototype) {
$this->prototypes[$recipe] = $prototype;
}
public function makeSandwich($recipe) {
if (!isset($this->prototypes[$recipe])) {
throw new UnknownRecipeException(
'No prototype for sandwich ' . $recipe . ' registered');
}
return clone $this->prototypes[$recipe];
}
}
82. Prototype-Pattern
interface Sandwich { ... }
class Melt implements Sandwich { ... }
class Reuben implements Sandwich { ... }
$swMaker = new SandwichMaker();
$blt = new Reuben();
$blt->addIngredient('Bacon');
$blt->addIngredient('Lettuce');
$blt->addIngredient('Tomato');
$swMaker->addRecipe('Tomato', $blt);
$cheese = new Melt();
$cheese->addIngredient('Blue Cheese');
$cheese->addIngredient('Swiss Cheese');
$swMaker->addRecipe('Cheese', $cheese);
83. Prototype-Pattern
Das Prototyp-Muster bestimmt die Arten der zu
erzeugenden Objekte durch die Verwendung eines
prototypischen Exemplars, das zur Erzeugung
neuer Instanzen kopiert wird.
85. Strukturmuster
• Strukturmuster befassen sich mit der Komposition von Objekten
• Zu den Strukturmustern gehören unter anderem
• Composite-Pattern
• Proxy-Pattern
• Adapter-Pattern
• Facade-Pattern
86. Composite-Pattern
• Lässt mehrere Instanzen eines Typs nach außen wie eine Instanz aussehen
• Implementieren einer neuen Klasse, die die einzelnen Instanzen aufnimmt
• Muss die selbe Schnittstelle implementieren wie die entsprechenden
Instanzen
87. Composite-Pattern
interface Debugger {
public function debug($message);
}
// Implementierungen
class DebuggerLog implements Debugger {
public function debug($message) {
error_log($mssage, 3, 'debug.log');
}
}
class DebuggerMail implements Debugger {
public function debug($message) {
mail('schst@php.net', 'Error happened', $message);
}
}
88. Composite-Pattern
class DebuggerComposite implements Debugger {
protected $debuggers = array();
public function addDebugger(Debugger $debugger) {
$this->debuggers[] = $debugger;
}
public function debug($message) {
foreach ($this->debuggers as $debugger) {
$debugger->debug($message);
}
}
}
$debuggerComposite = new DebuggerComposite();
$debuggerComposite->addDebugger(new DebuggerLog());
$debuggerComposite->addDebugger(new DebuggerMail());
91. Adapter-Pattern
• Das Adapter-Pattern passt die Schnittstelle eines Objekts an die vom Client
erwartete Schnittstelle.
• Es erleichtert die Nutzung von Fremdcode in eigenen Systemen.
• Das Adapter-Pattern arbeitet ähnlich wie ein Adapter für Steckdosen.
93. Adapter-Pattern
class TwitterWarningSenderAdapter implements Debugger {
protected $warningSender;
public function __construct(TwitterWarningSender $warningSender) {
$this->warningSender = $warningSender;
}
...
public function debug($message) {
$this->warningSender->prepareTweet($message);
$this->warningSender->sendTweet();
}
}
$warningSender = new TwitterWarningSender();
$debugger = new TwitterWarningSenderAdapter($warningSender);
$microWave = new MicroWave($debugger);
94. Adapter-Pattern
Das Adapter-Muster passt die Schnittstelle einer
Klasse an die vom Client erwartete Schnittstelle
an. Es ermöglicht die Zusammenarbeit von
Klassen, die eigentlich aufgrund inkompatibler
Schnittstellen nicht zusammenarbeiten können.
96. Verhaltensmuster
• Verhaltensmuster beschreiben die Interaktion zwischen Objekten.
• Zu den Verhaltensmustern gehören unter anderem
• Subject/Observer-Pattern
• Template-Method-Pattern
• Command-Pattern
• Iterator-Pattern
97. Template-Method-Pattern
• Definiert die Schritte eines Algorithmus in einer Methode
• Implementierung der einzelnen Schritte bleibt Unterklassen vorbehalten
• Gemeinsames Verhalten muss nur einmal implementiert werden: Änderungen
am Algorithmus nur an einer Stelle notwendig
• Neue Unterklassen müssen nur die konkreten Schritte implementieren
98. Template-Method-Pattern
abstract class AbstractSandwichMaker {
...
final public function makeSandwich() {
print "Butter auf‘s Brotn";
$this->addButter();
$this->addCheese();
if ($this->isMeltedSandwich()) {
$this->melt();
}
}
abstract protected function addButter();
abstract protected function addCheese();
abstract protected function isMeltedSandwich();
protected function melt() {
print "Überbacke den Sandwich.n";
}
}
99. Template-Method-Pattern
class SwissCheeseSandwichMaker extends SandwichMaker {
protected function addButter() {
print "Füge Butter hinzu.n";
}
protected function addCheese() {
print "Füge Swiss Cheese hinzu.n";
}
protected function isMelted() {
return true;
}
}
100. Template-Method-Pattern
Das Template-Method-Pattern definiert die
Schritte eines Algorithmus in einer Methode und
überlässt die Implementierung der einzelnen
Schritte den Unterklassen. Diese können somit
Teile des Algorithmus modifizieren, ohne dessen
Struktur zu verändern.
102. Command-Pattern
• Kapselt einen Auftrag als Objekt.
• Aufträge (Objekte) sind parametrisierbar
• Aufträge können in einer Queue nacheinander abgearbeitet werden
• Aufträge können rückgängig gemacht werden.
103. Command-Pattern
interface DishWasherCommand {
public function execute(Dishes $dishes);
}
class DishWaherSimpleWashCommand implements DishWasherCommand {
public function execute(Dishes $dishes) {
echo "Das Geschirr wird gewaschen";
}
}
class DishWasherDryingCommand implements DishWasherCommand {
public function execute(Dishes $dishes) {
echo "Das Geschirr wird getrocknet";
}
}
104. Command-Pattern
class DishWasher {
protected $programmes = array();
public function addProgramme($name, array $commands) {
$this->programmes[$name] = $commands;
}
public function wash($prog, Dishes $dishes) {
foreach ($this->programmes[$prog] as $command) {
$command->execute($dishes);
}
}
}
105. Command-Pattern
$wash = new DishWasher();
$wash->addProgramme('standard', array(
new DishWasherSimpleWashCommand(),
new DishWasherDryingCommand()
));
$wash->wash('standard', $dishes);
106. Command-Pattern
Das Command-Pattern kapselt einen Auftrag als
Objekt. Dadurch wird ermöglicht, andere Objekte
mit Aufträgen zu parametrisieren, Aufträge in
eine Queue zu stellen oder diese rückgängig zu
machen.
108. • Kommen aus der Java Welt
• Stark geprägt durch Martin Fowler
• Meistens komplexer als die Gang-of-Four Patterns
• Deswegen ab hier keine Beispiele mehr
• Mehr zu Enterprise Patterns in PHP im
Buch "PHP Design Patterns"
http://www.phpdesignpatterns.de
Enterprise Patterns
114. Vor- und Nachteile verteilter Architekturen
+ -
•Skaliert besser als monolithische
Architekturen.
•Verschiedene Schichten können
leichter erweitert werden.
•Einzelne Schichten können
getrennt voneinander entwickelt
und gewartet werden.
•Komplexität steigt an
•Sie brauchen klare Deployment-
Prozesse und Versionierung der
einzelnen Schichten.
•Gesteigerter Testaufwand
116. Fallbeispiel: 1und1.de
• Cluster mit vier Frontend-Rechnern
• Daten werden in MySQL-Cluster gehalten
• Sessions werden in einem Session-Cluster verwaltet
• IP des Rechners, der die Session hält ist in Session-Id verschlüsselt
• Beliebige zustandslose Frontend-Rechner greifen dadurch immer auf den
korrekten Session-Host zu
• Einfaches Telnet-Protokoll zum Abrufen der serialisierten Session-Daten
118. Fallbeispiel: United-Internet.de
• Cluster mit zwei Frontend-Rechnern
• Größter Teil der Business-Logik und Daten werden über Services (RMI, REST
& SOAP) von verschiedensten Middleware-Systemen bereit gestellt.
• Statische Ressourcen werden beim Deployment auf Content-Delivery-
Server übertragen.
• Content-Delivery-Server verwenden Light HTTPD
• Statische Ressourcen werden performant ausgeliefert
• Requests auf Frontend-Rechner kann um bis zu 75% reduziert werden.
121. Premature Optimization
• Premature Optimization beschreibt die Situation in der Design
Entscheidungen aufgrund von Performance-Optimierungen getroffen werden
• Solche Optimierungen resultieren oft in unleserlicherem Code
123. Michael A. Jackson über Premature Optimization
„Don't do it!
For experts:
Don't do it yet.”
124. Premature Optimization
• Was wenn Performance-Optimierung unumgänglich ist?
• Anwendung & Design entwickeln
• Profiler / Benchmarks einsetzen
• Flaschenhälse identifizieren
• Ein einfaches und elegantes Design ist oft leichter zu optimieren
125. • Caching und Optimierungen können in
verschiedenen Schichten Ihrer Applikation Sinn
machen.
• Verwenden Sie einen Profiler oder Logging, um
zu analysieren, wo Ihre Performance Probleme
liegen.
Caching und Optimierungen
Client
Logik
Dateisystem
126. HTTP-Caching
• PHP ermöglicht Ihnen, HTTP-Header zu setzen, die das Caching des Clients
beeinflussen:
• Expires-Header
• ETag-Header
• Reduziert die Load auf dem Server und beschleunigt den Aufbau Ihrer
Website.
127. Caching der Logik
• Cachen Sie komplexe Operationen, die nicht für jeden Request neu
ausgeführt werden müssen.
• Parsen von XML-Dateien
• Datenbank-Abfragen
• Generierung von XSL-Stylesheets
• Legen Sie Daten im serialize-Format von PHP ab.
128. Caching des Dateisystems
• Abfragen auf das Dateisystem kosten Zeit.
• Können zum Bottleneck werden.
• APC ist eine Alternative, Caching ist jedoch lokal pro Server.
• memcached kann auch von mehreren Servern eingesetzt werden.
129. PHP Caching
• Opcode-Caches verhindern, dass Ihre Skripte bei jedem Request neu
interpretiert werden müssen.
• Alternative PHP Cache (http://pecl.php.net/package/APC)
• eAccelerator (http://eaccelerator.net/)
• XCache (http://xcache.lighttpd.net/)
• Zend Server (http://www.zend.com/de/products/server/)
131. ... unless you plan learning more about wheels
• "Reinventing the wheel" ist eines der bekanntesten Anti-Patterns in der
Software Entwicklung
• Stetige Neuerstellung von Software ohne bestehende Lösungen oder
Frameworks zu nutzen
• Verhindert Wiederverwendung und führt zu instabiler, unreifer, teurer Software
• Sie sind nicht alleine
• Irgendwo auf der Welt kämpft immer jemand an den gleichen Software
Design Problemen wie Sie
132. Vorteile von Frameworks
• Bringen fertige Komponenten und Lösungen für typische Probleme mit:
• Cross-Cutting-Concerns werden vom Framework gelöst.
• Fokussieren Sie Ihren Entwicklungsaufwand auf die Business-Logik anstatt
auf das Schreiben von Glue-Code.
• Standardisieren Ihre Architektur und Ihren Entwicklungsprozess:
• Durch Inversion-of-Control wird die Steuerung des Ablaufs an das
Framework übergeben.
• Ihr Team implementiert Standard-Interfaces des Frameworks.
133. • Komponenten-orientiertes
Framework für PHP 5
• Fokusiert auf Web 2.0
Anwendungen
• Viele Komponenten wie z.B. MVC-
System, Lokalisierung, PDF-
Erstellung oder Suchfunktionen
• http://framework.zend.com
• Einige der Merkmale
• Flex Integration
• LDAP Interface
• REST Interface
• Caching
• Google Apps Integration
Zend Framework
134. • MVC Framework für PHP 5
• Wird seit 2005 entwickelt
• Basiert auf den Prinzipien von Ruby
on Rails
• Fokusiert für die Entwicklung von
Enterprise-Level Anwendungen (wie
z.B. Askeet und Yahoo)
• http://www.symfony-project.org
• Einige der Merkmale
• Template Engine
mit PHP Syntax
• Scaffolding von
CRUD-Interfaces
• Request Dispatcher
für "saubere" URLs
• Mehrsprachigkeit
Symfony
135. CakePHP
• MVC Framework für PHP 4 und 5,
dass seit 2005 entwickelt wird
• Basiert auf den Prinzipien von Ruby
on Rails
• Fokussiert auf Einfachheit und
schneller Entwicklung
• Geeignet für Websites und
Kommandozeilen-Tool
• http://cakephp.org
• Einige der Merkmale
• Application
Scaffolding
• Code Generation
• Authentifizierung
• Helper für AJAX,
XML, RSS, JavaScript
und mehr
136. CodeIgniter
• Leichtgewichtiges auf Einfachheit
und Schnelligkeit fokussiertes
Framework für PHP 4
• Erste öffentliche Version seit 2006
• Gut geeignet für Shared Hosting
Accounts
• Gute Dokumentation mit vielen
Video Tutorials, einem User Guide
und einem Wiki
http://codeigniter.com
• Einige der Merkmale
• Bild-Manipulation
• FTP-Support
• Verschlüsselung
• Filtern von Eingaben und
Ausgaben
137. Apache Zeta Components
• Besser bekannt als eZ Components
• Seit Juli 2010 bei Apache
• Modulare Komponentenbibliothek
für PHP 5
• http://incubator.apache.org/
zetacomponents
• Einige der Merkmale
• Template Engine
• Unterstützung für RSS-Feeds
• Generierung von Graphen
• WebDAV Server
• Validierung von
Benutzereingaben
143. Communication is King!
• Verstehen die Entwickler, was der Kunde möchte?
• Versteht der Kunde, was der Entwickler liefern kann?
• Verstehen die Entwickler gegenseitig wirklich, wie die Schnittstellen
aussehen?
• Verstehen die Entwickler, was die Qualitätssicherung braucht?
• Verstehen Sie, was ich damit sagen will?
144. Kommunikationswege
• Treffen von Angesicht zu Angesicht.
• Treffen von Angesicht zu Angesicht.
• Treffen von Angesicht zu Angesicht.
• Videokonferenzen.
• Telefonkonferenzen.
• E-Mails und Instant Messenger.
• Projekt-Blogs und Microblogging.
147. Teambildung
• Gemeinsame private Erlebnisse stärken das Teamgefühl und fördern die
Zusammenarbeit.
• Das gilt nicht nur für gemeinsame Essen, jedoch ist der Effekt dabei
besonders groß.
• Schaffen Sie Rituale.
148. Tod durch Meeting
• Team-Meetings sind oft unstruktiert und werden von vielen als verschenkte
Zeit empfunden.
• Machen Sie sich Gedanken über die Struktur und das Ziel der Meetings.
• Richten Sie verschiedene Meetings mit verschiedenen Zielen ein, statt alles in
einem Meeting zu besprechen.
• Strategie-Meeting, Status-Meeting, ...
• Es gibt kein Rezept für die richtigen Meetings.
Richten Sie die richtigen Meetings für Ihr Team ein.
150. Vorteile von BEAT
• Die Meetings erhalten eine klare Struktur.
• Jeder weiß, was von ihm erwartet wird und kann sich vorbereiten.
• Die vorangegangene Woche wird reflektiert und sowohl über positive als auch
negative Erlebnisse nachgedacht.
154. Verantwortung
• Teilen Sie die Verantwortung im Team auf und vermeiden Sie, dass diese sich
an wenigen Stellen konzentriert.
• Etablieren Sie Collective Code Ownership.
• Ermöglichen Sie einen konstruktiven Umgang mit Fehlern im Team, ansonsten
wird niemand Verantwortung übernehmen.
• Zu Verantwortung gehört auch die Möglichkeit, Entscheidungen treffen zu
dürfen.
155. Kultur der Angst
„Was wären wir sündigen Kreaturen dann ohne
die Angst, diese vielleicht wohltätigste und
gnädigste Gabe Gottes?“
Umberto Eco, „Der Name der Rose“
156. Sie leben in einer Kultur der Angst, wenn...
• …es gefährlich ist, bestimmte Dinge auszusprechen.
• …Zielvorgaben so aggressiv sind, dass diese unmöglich erreicht werden
können.
• …Macht über gesunden Menschenverstand triumphieren darf.
• …die Leute, die gehen müssen, sind im Durchschnitt kompetenter als die, die
bleiben.
Aus "Spielräume" von Tom DeMarco
158. Vor- und Nachteile der Matrixorganisation
+ -
•Kürzere Kommunikationswege
•Spezialisierung der Teamleiter, sie
müssen nicht parallel noch
Projektmanager sein
•permanenter Ansprechpartner für
den Mitarbeiter, der sich um
dessen Weiterentwicklung
kümmern kann.
•Kompetenzkonflikte können
auftreten
•Langsame Entscheidungsfindung
•Hoher Kommunikationsaufwand
•Unsicherheit bei den Mitarbeitern
(„Zwei Herren“)
163. Versionsverwaltung
• Ermöglicht parallele Änderungen an einem Projekt
• Es gibt viele Variationen von Versionsverwaltungssystemen - alle teilen die
gleichen Konzepte: Checkouts, Commits, Merges und Nebenläufigkeit
• Es ist egal, welches System Sie einsetzen, aber tun Sie's!
164. Richtlinien für die Versionsverwaltung
• Einigen Sie sich auf gemeinsame Richtlinien
• Checkins von Zwischenschritten (nicht funktionierenden)?
• Wo sollte der Code eingechecked werden?
• Gibt es Orte die weniger kontrolliert werden?
• Wie gelangen die Änderungen in Releases?
• Wie werden Tags, Branches und der Trunk verwendet?
166. Release Branch
• Ist die Entwicklung einer neuen Version der Anwendung abgeschlossen, wird
ein Release Branch erzeugt
• Dieser Branch wird anschließend getestet, getagged und deployed
/trunk
/branches/v1.0 /branches/v2.0
/tags/v1.0.0 /tags/v2.0.0
167. Aktualisierung des Release Branch
• Entwicklung im Branch direkt sollte generell vermieden werden
• Bugs werden im Trunk gefixt und anschließend in den Branch gemerged
• Ansonsten besteht die Gefahr, dass Änderungen nicht in den Trunk
übernommen werden und beim nächsten Release-Branch fehlen
• Ausnahmen sind Änderungen, die für den Trunk nicht mehr nötig oder nicht
möglich sind
168. Feature Branch
• Umfasst eine Neuentwicklung mehrere Commits die den Trunk in einen
instabilen Zustand versetzen, wird ein Feature Branch angelegt
• Nach abgeschlossener Test-Phase wird der Branch zurück in den Trunk
gemerged und von dort deployed
/trunk
/branches/feature-1
/branches/feature-2
169. Aktualisierung des Feature Branch
• Ein Feature Branch sollte stets aktuell gehalten werden
• Im Idealfall wird der Trunk ein bis zwei mal pro Woche in den Branch
gemerged
• Je älter ein Branch ist, desto schwieriger wird der Merge zurück in den
Trunk
• Sobald der Branch zurück in den Trunk gemerged wurde ist die Entwicklung
darin abgeschlossen
195. Die Qual der Wahl
• Schnell einsatzbereit oder möglichst "feature complete"?
• Kostenlos oder kostenpflichtig?
• Tipps zur Entscheidungsfindung
• Testen Sie die kostenlosen IDEs zuerst
• Wenn Sie eine IDE gefunden haben, die Ihre gewünschten Funktionen
bietet, prüfen Sie ob diese korrekt in der IDE funktionieren
• Wenn nur wenige Funktionen fehlen, testen Sie dafür spezifische Tools
197. Statische Code Analyse
• White-Box-Test Verfahren - man benötigt den Quelltext
• Der Quelltext wird dabei einer Reihe formaler Prüfungen unterzogen
• Statische Code Analyse ermöglicht unter anderem
• das werkzeuggestützte oder automatisierte Erkennen von Fehlern
• die Abdeckung von zusätzlichen Qualitätsaspekten wie Wartbarkeit und
Analysierbarkeit
• eine einfache Vergleichbarkeit der Messergebnisse mit anderen Systemen
198. • Misst mithilfe
unterschiedlicher
Ausprägungen den Umfang
eines PHP Projekts anhand
der Lines of Code (LOC)
• Darüber hinaus wird die
Anzahl der Namensräume,
Klassen, Methoden und
Funktionen gezählt
• https://github.com/
sebastianbergmann/phploc
phploc
200. Dead Code Detector (DCD)
• Durchsucht PHP Projekte
nach Code der nicht mehr
aufgerufen wird
• https://github.com/
sebastianbergmann/
phpdcd
201. PHP Depend
• Ein an JDepend
angelehntes Tool das eine
Vielzahl an Software-
Metriken für PHP Projekte
berechnet und visualisiert
• Zyklomatische
Komplexität
• NPath-Komplexität
• http://pdepend.org
202. PHP Depend
• Ein an JDepend
angelehntes Tool das eine
Vielzahl an Software-
Metriken für PHP Projekte
berechnet und visualisiert
• Zyklomatische
Komplexität
• NPath-Komplexität
• http://pdepend.org
203. PHP Mess Detector
• An das Java Tool PMD
angelehntes Tool, dass auf
PHP_Depend aufsetzt und
Warnungen bzw. Fehler
auslöst wenn vorgegebene
Schwellenwerte für
einzelne Software-Metriken
überschritten werden
• http://phpmd.org
204. PHP_CodeSniffer
• Durchsucht PHP Projekte nach
"übel riechenden Codes" (Code
Smells) wie beispielsweise
• Formatierungsregeln
• Software-Metriken
• Erkennung von potentiellen
Fehlern
• Performance Problemen
• http://pear.php.net/package/
PHP_CodeSniffer/
206. Test
• Es gibt viele Arten von Tests
• Unit Tests
Ein Test auf der tiefsten Ebene bei dem einzelne Komponenten auf korrekte
Funktionalität getestet werden
• Integrationstests
Testen die Zusammenarbeit voneinander abhängigen Komponenten
• Akzeptanztests
Ein Test der gelieferten Software durch den Kunden
• Systemtests
Das gesamte System wird gegen die gesamten Anforderungen (funktionale und
nicht funktionale Anforderungen) getestet
207. Unit Tests
„Im Unit Test werden kleinere Programmteile in
Isolation von anderen Programmteilen getestet.“
Frank Westphal
208. Unit Tests
• Testen eine einzelne Codeeinheit isoliert.
• Die Granularität der Codeeinheit kann von Methoden über Klassen bis hin
zu Komponenten reichen.
• Unit Test-Frameworks für PHP
• PHPUnit - JUnit Portierung für PHP von Sebastian Bergmann
• SimpleTest - von Marcus Baker
209. Unit Tests
require_once 'OvenCompany.php';
class OvenCompanyTest extends PHPUnit_Framework_TestCase {
protected $ovenCompany;
protected function setUp() {
$this->ovenCompany = new OvenCompany();
}
public function testAddToInventory() {
$this->ovenCompany->addToInventory(new MicroWave('Bosch', 'silber'));
$ovenCount = $this->ovenCompany->countOvensInInventory();
$this->assertEquals(1, $ovenCount);
}
}
210. Unit Tests
$ phpunit OvenCompanyTest
PHPUnit 3.4.2 by Sebastian Bergmann.
.
Time: 0 seconds
OK (1 test, 1 assertion)
211. Integrations- und Akzeptanztests
„There is a vast gulf between the process mappers
who model business systems pictorially, and the
programmers who grind out the C++ or Java
or .Net services that support those business
systems. Between the two camps lies a fertile land
of opportunity. It's time to jointly explore it.“
Ward Cunningham
212. FIT - Framework for Integrated Tests
• Framework für Integrations- und Akzeptanz-Tests
• Der Kunde schreibt die Testfälle in HTML, Word oder Excel
• Bezieht den Kunden in den Entwicklungsprozess ein und fördert agiles
Vorgehen
• Mittlerweile für sehr viele Sprachen verfügbar, für PHP innerhalb von PEAR
213. Funktionsweise
• Kunde erstellt eine Tabelle mit Eingabe-Parametern und erwarteten
Rückgabe-Werten
• FIT parst die HTML-Tabelle und interpretiert diese als Testfälle
• FIT reicht die Eingabeparameter an den Testcode (Fixture) weiter
• Der Testcode führt den zu testenden Code aus
• FIT holt die das Ergebnis aus dem Testcode
• FIT markiert Abweichungen in der HTML-Tabelle
215. Webtests mit Selenium
• Dem Kunden sind Unit-Tests egal, wenn die Website nicht funktioniert
• Selenium prüft die Anwendung auf der Ebene, die der Kunde sieht
• Steuert den Browser fern und prüft gegen das erwartete Verhalten
• Funktioniert in allen großen Browsern, auch im IE6
• Tests können über Firefox-Extension aufgezeichnet werden
• Selenium RC ermöglicht Fernsteuerung aus PHPUnit Tests
218. Continuous Integration
• Beschreibt den Prozess des regelmäßigen, vollständigen Builds und Testens
einer Anwendung
• Vorteile durch den Einsatz von CI
• Integrations-Probleme werden frühzeitig entdeckt
• Fehler werden nicht verschleppt
• Code Qualität ist über den gesamten Entwicklungsprozess sichtbar
222. Better safe than sorry.
Schaffe dir Sicherheitsnetze durch
automatisierte Tests auf verschiedenen
Ebenen deiner Applikation.
Integriere regelmäßig und stelle Fehler
frühzeitig fest.
224. Build-System
• Erleichtern Setup eines Projekts in neuen Umgebungen.
• Führen wiederkehrende Aufgaben aus, die nötig sind, um eine Applikation zu
starten.
• Kopieren, Löschen, Verschieben
• Dependencies ermitteln
• Source-Code transformieren
• In PHP noch nicht so weit verbreitet, da meistens kein Code kompiliert
werden muss.
225. Apache Ant
• Java basiert, aber universell einsetzbar.
• Plattform unabhängig.
• Build-Skripte werden in XML geschrieben und dann ausgeführt.
• Bereits seit Jahren in vielen Java-Projekten im Einsatz.
• Bereits für viele Aufgaben schon „Tasks“ vorhanden, die diese ausführen.
• Eigene Tasks werden in Java implementiert.
226. Typisches Ant Build-Skript
<project name="MyProject" default="build" basedir=".">
<description>simple example build file</description>
<!-- set global properties for this build -->
<property name="src" location="src"/>
<property name="build" location="build"/>
<target name="init">
<!-- Create the build directory structure -->
<mkdir dir="${build}"/>
<echo message="Directory ${build}"/>
</target>
<target name="build" depends="init">
<copy todir="${build}">
<fileset dir="${src}"/>
</copy>
</target>
</project>
• Default-Dateiname ist „build.xml“
• Ausführen durch Aufruf von „ant“, optional abweichender Dateiname
227. Typisches Ant Build-Skript
<project name="MyProject" default="build" basedir=".">
<description>simple example build file</description>
<!-- set global properties for this build -->
<property name="src" location="src"/>
<property name="build" location="build"/>
<target name="init">
<!-- Create the build directory structure -->
<mkdir dir="${build}"/>
<echo message="Directory ${build}"/>
</target>
<target name="build" depends="init">
<copy todir="${build}">
<fileset dir="${src}"/>
</copy>
</target>
</project>
• <project> gibt Projektname, Default-Target und Build-Verzeichnis an
• Optional Projektbeschreibung über <description>
228. Typisches Ant Build-Skript
<project name="MyProject" default="build" basedir=".">
<description>simple example build file</description>
<!-- set global properties for this build -->
<property name="src" location="src"/>
<property name="build" location="build"/>
<target name="init">
<!-- Create the build directory structure -->
<mkdir dir="${build}"/>
<echo message="Directory ${build}"/>
</target>
<target name="build" depends="init">
<copy todir="${build}">
<fileset dir="${src}"/>
</copy>
</target>
</project>
• Häufig verwendete Werte, wie Ordner-Namen, Versionen in Properties
• Können auch einfach aus einer „.properties“ Datei gelesen werden
229. Typisches Ant Build-Skript
<project name="MyProject" default="build" basedir=".">
<description>simple example build file</description>
<!-- set global properties for this build -->
<property name="src" location="src"/>
<property name="build" location="build"/>
<target name="init">
<!-- Create the build directory structure -->
<mkdir dir="${build}"/>
<echo message="Directory ${build}"/>
</target>
<target name="build" depends="init">
<copy todir="${build}">
<fileset dir="${src}"/>
</copy>
</target>
</project>
• „build“-Target hängt vom „init“-Target ab
• Kopiert alle Dateien von „src“ nach „build“
230. Typisches Ant Build-Skript
<project name="MyProject" default="build" basedir=".">
<description>simple example build file</description>
<!-- set global properties for this build -->
<property name="src" location="src"/>
<property name="build" location="build"/>
<target name="init">
<!-- Create the build directory structure -->
<mkdir dir="${build}"/>
<echo message="Directory ${build}"/>
</target>
<target name="build" depends="init">
<copy todir="${build}">
<fileset dir="${src}"/>
</copy>
</target>
</project>
• „init“-Stellt sicher, dass der „build“-Ordner existiert.
• Gibt mit <echo> eine Meldung nach STDOUT
231. Ausführen des Build-Files
$ ant
Buildfile: build.xml
init:
[mkdir] Created dir: /Users/schst/tests/ant/build
[echo] Directory /Users/schst/tests/ant/build
build:
[copy] Copying 1 file to /Users/schst/tests/ant/build
BUILD SUCCESSFUL
Total time: 0 seconds
• Aufruf von „ant“ genügt
232. Informationen zum Build-File
$ ant -p
Buildfile: build.xml
simple example build file
Main targets:
Other targets:
build
init
Default target: build
• Aufruf von „ant -p“
233. Features von ant
• Alle File-Tasks, die man sich vorstellen kann.
• Archive-Tasks, Pre-Processing Tasks (ANTLR, XSLT, etc.)
• Java kompilieren, JARs erstellen, etc.
• SCM-Tasks, Testautomatisierung, Code-Coverage
• Mails, Logging, SQL, FTP, SSH,...
• Als letzter Fallback einfach <exec/>
234. Phing
• PHP Port von Apache Ant.
• Konzept und Großteil der XML-Struktur übernommen.
• Leider nicht zu 100% kompatibel.
• Weniger vordefinierte Tasks als Ant, dafür mehr PHP-verwandte Tasks
• Neue Tasks werden in PHP geschrieben
235. Typisches Phing Build-Skript
<project name="MyProject" description="simple example build file"
default="build" basedir=".">
<!-- set global properties for this build -->
<property name="src" value="src"/>
<property name="build" value="build"/>
<target name="init">
<!-- Create the build directory structure -->
<mkdir dir="${build}"/>
<echo message="Directory ${build}"/>
</target>
<target name="build" depends="init">
<copy todir="${build}">
<fileset dir="${src}"/>
</copy>
</target>
</project>
• Default-Dateiname ist „build.xml“
• Ausführen durch Aufruf von „phing“, optional abweichender Dateiname
236. Unterschiede zum ant Build-Skript
<project name="MyProject" description="simple example build file"
default="build" basedir=".">
<!-- set global properties for this build -->
<property name="src" value="src"/>
<property name="build" value="build"/>
<target name="init">
<!-- Create the build directory structure -->
<mkdir dir="${build}"/>
<echo message="Directory ${build}"/>
</target>
<target name="build" depends="init">
<copy todir="${build}">
<fileset dir="${src}"/>
</copy>
</target>
</project>
• Beschreibung ist ein Attribut, kein Element.
• <property/> kennt nur „value“, keine „location“
237. Ausführen des Build-Files
$ phing
Buildfile: /Users/schst/tests/phing/build.xml
MyProject > init:
[echo] Directory build
MyProject > build:
[copy] Copying 1 file to /Users/schst/tests/phing/build
BUILD FINISHED
Total time: 0.0642 seconds
• Aufruf von „phing“ genügt
238. Informationen zum Build-File
$ phing -p
Buildfile: /Users/schst/tests/phing/build.xml
simple example build file
Default target:
-------------------------------------------------------------------------------
build
Subtargets:
-------------------------------------------------------------------------------
build
init
• Aufruf von „phing -p“
239. phing oder ant?
Verfügbare Tasks
Sehr viele Tasks vorhanden,
da jahrelang im Einsatz
Weniger Tasks als ant, die
Wichtigsten sind vorhanden
Arten der Tasks
Breit gefächtert, allerdings
keine PHP-spezifischen
Tasks
Sehr PHP-spezifische
Tasks, wie PHPUnit,
phpDocumentor,
phpCodeSniffer
Erweitern
Kann einfach erweitert
werden, Java-Wissen nötig
Kann einfach erweitert
werden, PHP-Wissen reicht
aus
240. Apache Maven
• Java-basiertes Build-System.
• Setzt auf „Convention over Configuration“.
• Verwendet einen deklarativen Ansatz.
• Alle Informationen zu einem Projekt werden in einem „Project Object
Model“ (pom.xml) definiert.
• Build-Prozess wird nicht mehr programmatisch beschrieben, sondern
standardisiert.
• Sehr mächtiges Dependency-Management.
241. Typisches Maven POM
<project xmlns="http://maven.apache.org/POM/4.0.0" xmlns:xsi="http://
www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
xsi:schemaLocation="http://maven.apache.org/POM/4.0.0 http://
maven.apache.org/xsd/maven-4.0.0.xsd">
<modelVersion>4.0.0</modelVersion>
<groupId>de.paul-bocuse</groupId>
<artifactId>mvn-app</artifactId>
<name>PHP mit Paul Bocuse</name>
<packaging>jar</packaging>
<version>1.0-SNAPSHOT</version>
<dependencies>
<dependency>
<groupId>junit</groupId>
<artifactId>junit</artifactId>
<version>3.8.1</version>
<scope>test</scope>
</dependency>
</dependencies>
</project>
• Beschreibt das Projekt und dessen Dependencies
• Beschreibt nicht, wie der Build aussieht
242. Typisches Maven POM
<project xmlns="http://maven.apache.org/POM/4.0.0" xmlns:xsi="http://
www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
xsi:schemaLocation="http://maven.apache.org/POM/4.0.0 http://
maven.apache.org/xsd/maven-4.0.0.xsd">
<modelVersion>4.0.0</modelVersion>
<groupId>de.paul-bocuse</groupId>
<artifactId>mvn-app</artifactId>
<name>PHP mit Paul Bocuse</name>
<packaging>jar</packaging>
<version>1.0-SNAPSHOT</version>
<dependencies>
<dependency>
<groupId>junit</groupId>
<artifactId>junit</artifactId>
<version>3.8.1</version>
<scope>test</scope>
</dependency>
</dependencies>
</project>
• Maven verwendet XML-Namespaces
• Jedes Projekt hat eine Group- und Artefakt-Id, optional einen Namen
243. Typisches Maven POM
<project xmlns="http://maven.apache.org/POM/4.0.0" xmlns:xsi="http://
www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
xsi:schemaLocation="http://maven.apache.org/POM/4.0.0 http://
maven.apache.org/xsd/maven-4.0.0.xsd">
<modelVersion>4.0.0</modelVersion>
<groupId>de.paul-bocuse</groupId>
<artifactId>mvn-app</artifactId>
<name>PHP mit Paul Bocuse</name>
<packaging>jar</packaging>
<version>1.0-SNAPSHOT</version>
<dependencies>
<dependency>
<groupId>junit</groupId>
<artifactId>junit</artifactId>
<version>3.8.1</version>
<scope>test</scope>
</dependency>
</dependencies>
</project>
• Packaging Mechanismus ist JAR, kann auch WAR, EAR, etc. sein.
• Plugins können neue Packaging Mechanismen hinzufügen.
244. Typisches Maven POM
<project xmlns="http://maven.apache.org/POM/4.0.0" xmlns:xsi="http://
www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
xsi:schemaLocation="http://maven.apache.org/POM/4.0.0 http://
maven.apache.org/xsd/maven-4.0.0.xsd">
<modelVersion>4.0.0</modelVersion>
<groupId>de.paul-bocuse</groupId>
<artifactId>mvn-app</artifactId>
<name>PHP mit Paul Bocuse</name>
<packaging>jar</packaging>
<version>1.0-SNAPSHOT</version>
<dependencies>
<dependency>
<groupId>junit</groupId>
<artifactId>junit</artifactId>
<version>3.8.1</version>
<scope>test</scope>
</dependency>
</dependencies>
</project>
• Dependencies werden über Maven-Koordination definiert
• Group-Id, Artefact-Id und Version (bzw. Range)
245. Ausführen des Builds
• „mvn package“ startet den Build
$ mvn package
[INFO] Scanning for projects...
[INFO] ------------------------------------------------------------------------
[INFO] Building PHP mit Paul Bocus
[INFO] task-segment: [package]
[INFO] ------------------------------------------------------------------------
[INFO] [resources:resources {execution: default-resources}]
[WARNING] Using platform encoding (MacRoman actually) to copy filtered
resources, i.e. build is platform dependent!
[INFO] skip non existing resourceDirectory /Users/schst/tests/mvn/src/main/
resources
[INFO] [compiler:compile {execution: default-compile}]
[INFO] No sources to compile
...
[INFO] [jar:jar {execution: default-jar}]
[WARNING] JAR will be empty - no content was marked for inclusion!
[INFO] ------------------------------------------------------------------------
[INFO] BUILD SUCCESSFUL
[INFO] ------------------------------------------------------------------------
[INFO] Total time: 4 seconds
[INFO] Final Memory: 15M/81M
[INFO] ------------------------------------------------------------------------
249. Maven mit PHP
• Maven Plugin
• PHPUnit Integration
• Generiert Dokumentation über DoxyGen (statt JavaDoc)
• Installation über Hinzufügen von neuen Repositories in der settings.xml
• http://www.php-maven.org/
250. Erstellen eines neuen Projekts
• maven-php liefert einen eigenen „Archetype“
$ mvn archetype:generate
-DarchetypeGroupId=org.phpmaven
-DarchetypeArtifactId=php5-lib-archetype
-DarchetypeVersion=1.1
-DgroupId=de.paul-bocuse -DartifactId=mvn-app
[INFO] Scanning for projects...
[INFO] Searching repository for plugin with prefix: 'archetype'.
[INFO] ------------------------------------------------------------------------
[INFO] Building Maven Default Project
[INFO] task-segment: [archetype:generate] (aggregator-style)
[INFO] ------------------------------------------------------------------------
....
[INFO] Using property: package = de.paul-bocuse
Confirm properties configuration:
groupId: de.paul-bocuse
artifactId: mvn-app
version: 1.0-SNAPSHOT
package: de.paul-bocuse
[INFO] ------------------------------------------------------------------------
[INFO] BUILD SUCCESSFUL
[INFO] ------------------------------------------------------------------------
[INFO] Total time: 5 seconds
251. Typisches PHP Maven POM
<project>
<modelVersion>4.0.0</modelVersion>
<groupId>de.paul-bocuse</groupId>
<artifactId>mvn-app-2</artifactId>
<packaging>php</packaging>
<name>Sample PHP 5 library project</name>
<version>1.0-SNAPSHOT</version>
<build>
<plugins>
<plugin>
<groupId>org.phpmaven</groupId>
<artifactId>maven-php-plugin</artifactId>
<extensions>true</extensions>
</plugin>
</plugins>
</build>
...
</project>
• Basisdaten wie bei Java-Projekten, aber <packaging> ist „php“
• maven-php-plugin wird für den Build benötigt
252. Typisches PHP Maven POM
<project>
...
<dependencies>
<dependency>
<groupId>org.phpunit</groupId>
<artifactId>phpunit5</artifactId>
<version>3.3.9</version>
<scope>test</scope>
</dependency>
</dependencies>
...
</project>
• PHPunit wird als Dependency benötigt
• Wird automatisch aus dem Maven PHP Repository geladen
254. Ausführen des PHP Builds
• „mvn package“ startet den Build auch mit PHP
$ $ mvn package
[INFO] Scanning for projects...
[INFO] ------------------------------------------------------------------------
[INFO] Building Sample PHP 5 library project
[INFO] task-segment: [package]
[INFO] ------------------------------------------------------------------------
...
[INFO] [php:php-validate {execution: default-php-validate}]
...
[INFO] [php:phpunit {execution: default-phpunit}]
[INFO] Surefire report directory: /Users/schst/tests/mvn-php/mvn-app-2/target/surefire-
reports
-------------------------------------------------------
T E S T S
-------------------------------------------------------
Running AppTest
Tests run: 1, Failures: 0, Errors: 0, Time elapsed: 0.001016
Results :
Tests run: 1, Failures: 0, Errors: 0
[INFO] [jar:jar {execution: default-jar}]
[INFO] Building jar: /Users/schst/tests/mvn-php/mvn-app-2/target/mvn-app-2-1.0-
SNAPSHOT.jar
[INFO] [plugin:addPluginArtifactMetadata {execution: default-addPluginArtifactMetadata}]
[INFO] ------------------------------------------------------------------------
[INFO] BUILD SUCCESSFUL
[INFO] ------------------------------------------------------------------------
255. Der Maven Build-Lifecycle mit PHP
generate-sources
compile
test-compile
test
package
integration-test
install
deploy
POM
archetype
php-compile
PHPUnit
jar
install
mvn compile
mvn install
mvn test
256. Maven vs. Ant/phing
• Maven hat einen großen Vorteil beim Dependeny-Management und
Deployment.
• Maven generiert automatisch eine Website mit Dokumentation,
Testergebnissen, Übersicht über die Abhängigkeiten, etc.
• Maven gibt einen Standard für den Build-Prozess vor.
• In PHP bislang nicht verbreitet, für das Dependency-Management wird PEAR
verwendet.
• In den meisten Projekten ist es (noch) sinnvoller, Ant oder Phing einzusetzen.
262. Agiles Projektmanagement und agile Entwicklung
Initialisierung Analyse
Entwurf
Realisierung
Test
Nutzung
„Jetzt wo ich das sehe,
würde ich gerne nochmal
was ändern...“
„Kein Problem,
machen wir in der
nächsten Iteration.“
263. Vorteile des agilen Projektmanagements
• Kosten für Änderungen steigen mit dem Projektfortschritt nicht so stark an,
wie bei klassischen Vorgehensmodellen.
• Ergebnisse werden früher sichtbar und die Geschwindigkeit ist höher. Es wird
eine bessere Transparenz über die Teamperformance geschaffen.
• Durch regelmäßige Priorisierung wird sichergestellt, dass die wichtigsten
Anforderungen umgesetzt werden.
• Fehlentwicklungen werden früher erkannt und das Team kann gegensteuern.
• Das Team ist bei der Planung involviert und trägt somit die Verantwortung mit.
264. Verschiedene Methoden
• SCRUM
• Crystal
• Adaptive Software Development (ASD)
• Extreme Programming (XP)
• Feature Driven Development (FDD)
• Kanban
266. Scrum Charakteristika
• Scrum ist eine teambasierte, iterative und inkrementelle
Entwicklungsmethode.
• Die Entwicklung wird in Zyklen, sog. Sprints organisiert.
• Der Kunde priorisiert seine Anforderungen im sog. Product Backlog vor jedem
Sprint.
• Nach jedem Sprint findet ein Review statt und die Entwicklung wird
angepasst.
267. Kanban
• Kombiniert Erkenntnisse aus der Lean Production mit Ergebnissen der
Engpasstehorie und der Fluss-basierten Produktentwicklung.
• Setzt den Fokus auf die gesamte Wertschöpfungskette, nicht nur auf die
Entwicklung.
• Beschränkt die Menge der parallelen Arbeit (Work-in-progress) durch Limits
und verkürzt damit die Durchlaufzeit der wertschöpfenden Anforderungen.
• Für jede erledigte Anforderungen wird eine neue Anforderung in das System
gegeben.
270. MS Project
• Die Mutter aller Gantt-Diagramme.
• Geeignet für Projekte, die nach dem Wasserfall-Modell geplant werden.
• Anbindung an Project Server erfüllt die meisten Anforderungen an Enterprise
Project Management.
272. Task Juggler
• Projektmanagement Software für Linux.
• Aufgaben werden in einer Beschreibungssprache definiert.
• Taskjuggler „errechnet“ dann den Projektplan.
• Achtet darauf, dass keine Überlastung stattfindet.
• Eher für Wasserfall-Projekte geeignet.
273. Basecamp
• Produkt der 37signals.
• Online Kollaborationslösung mit allen benötigten Features.
• Verwaltet Dokumente, Aufgaben, Meilensteine, etc.
• Jede Menge Add-Ons und Integration anderer Systeme.
• Für agile Projekte geeignet.
276. JIRA & GreenHopper
• Eigentlich „nur“ eine Aufgabenverwaltung.
• Sehr mächtiges Workflow-Management, somit auch zum
Prozessmanagement gut geeignet.
• Greenhopper-Plugin bringt alles mit, was für agile Projekte benötigt wird.
• Aktuell 225 JIRA-Plugins verfügbar
278. Kanban Tool
• Kostenloses und simples online Kanban-Board.
• Sehr flexibel konfigurierbar.
• Liefert Auswertungen zu den einzelnen Aufgaben und Stationen mit.
• Kann Aufgaben in Projekte organisieren.
281. •Der Klassiker
•Reines Bug- und
Aufgabentracking
•Sicher und stabil, wenig
fancy Effekte
•Issue Tracker mit
Standard-Funktionalität
•Wiki, CI-Server, Source-
Browser, Code-Metriken
•Gute Unterstützung für
PHP, da aus PHP
Community entwickelt
•Issue Tracker mit
Standard-Funktionalität
•Wiki, Source-Browser,
Roadmap, Timeline
•Sehr viele Plugins
verfügbar (Python)
Tasktracker - Projektmanagement im Kleinen