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Eine Lernwelt für alle?
User Experience Design in einem Bildungsverlag
Montag, 13. April 15
Was heißt das?Eine Lernwelt für alle?
Montag, 13. April 15
KlassenzimmerWie sieht diese Welt aus?
Montag, 13. April 15
SchulgebäudeWie sieht diese Welt aus?
Montag, 13. April 15
SchreibtischWie sieht diese Welt aus?
Montag, 13. April 15
UnterwegsWie sieht diese Welt aus?
Montag, 13. April 15
die LehrerWer ist alle?
Rita, 60
Deutschlehrerin
Anne, 27
NaWi-Referendarin
Montag, 13. April 15
die Schüler
Lisa, 6
1. Klasse
Leon, 17
11. Klasse
Wer ist alle?
Montag, 13. April 15
die ElternWer ist alle?
Familie Gülsan
Eltern eines
Realschülers
Familie
Hohenberg
Eltern einer
Gymnasiastin
Frau Stein
Mutter zweier
Grundschüler
Montag, 13. April 15
Lehren
Was tun sie, an welchen Orten?
Montag, 13. April 15
Lernen
Was tun sie, an welchen Orten?
Montag, 13. April 15
Organisieren
Was tun sie, an welchen Orten?
Montag, 13. April 15
zusammen arbeiten
Was tun sie, an welchen Orten?
Montag, 13. April 15
Kommunizieren
Was tun sie, an welchen Orten?
Montag, 13. April 15
Womit machen sie das?
Facebook
Schulbücher
Evernote
Smartphones
Kreidetafel Stift und Papier
Laptop
Word
KalenderKlassenbuch
Google
... und mehr
Montag, 13. April 15
Der AuftragEine Lernwelt für alle?
Schafft eine Lernwelt
für alle im Kontext Schule,
die auf allen Geräten und
an jedem Ort verfügbar ist!
Lehren
Lernen
Kommunizieren
Organisieren
zusammen Arbeiten
Montag, 13. April 15
visuelle Gestaltungslösung
solides Fundament
Das Modell
-
Montag, 13. April 15
Produktziele:
Was versprechen wir uns von diesem
Produkt?
Was versprechen sich unsere Nutzer
von diesem Produkt?
Die Summe dieser Antworten ergibt das Produktziel.
Methode: Designprinzipien
Nutzerbedürfnisse:
What does a user want? Designing for needs.
Wer sind unsere Nutzer und was wollen sie
im Kontext Schule tun?
Wie lehren und lernen sie?
Methode: Kontextanalyse, Aufgabenanalyse, Personas
Lehrer Eltern Schüler
Inhaltliche Anforderungen:
Festlegen vonArt und Menge der Content-Elemente,die erforderlich sind,um die Bedürfnisse der Nutzer zu treffen.
Was werden wir entwickeln?
Methode: Wettbewerbsanalyse, Experten-Reviews, Cognitive
Walkthrought
Funktionale Speziikationen:
Beschreibung der Funktionalitäten, die den Bedürfnissen der Nutzer gerecht werden.
Was muss das Produkt können?
Festlegen der Grundspezifikationen
Methode: Prototyping
Informations Architektur:
Welche Informationen braucht der Nutzer,
um seinVorhaben abzuschließen?
Methode: Alignment Diagram
Organisationsprinzipien sind eng an die Nutzerbedürfnisse und Pro-
duktziele gebunden.
Informations Design:
Verständliche Gestaltung von Informationen
Wie müssen
die Informationen gestaltet sein, um
verstanden zu werden?
Web Design ist 95%Typografie
Informationen so gestalten, dass jeder Nutzer sie versteht.
Interaktions-Design:
Gestaltung der Funktionalitäten, entsprechend der Nutzer-Interaktion.
Wie muss das Produkt funktionieren,
um das intuitiveVorgehen des Nut -
zers zu unterstützen?
Die Kenntnis der Nutzer-Bedürfnisse ist die wichtigste Zutat für
die Herstellung einer Schnittstelle,
die dem Nutzer intuitiv erscheint.
Johnny Holland
Navigation Design:
Symbole, Bilder, Strukturen, Richtungspfeile, wenige Ebenen, facettenreich,
Wie unterstütze ich den Nutzer bestmöglich
in seiner Bewegung?
Der Nutzer muss von einem Punkt zum anderen gelangen. Er muss wissen
in welcher Beziehung die Elemente zueinander stehen und welcher Inhalt
sie erwartet.
Interface Design:
Die Interface-Elemente erleichtern die Interaktion mit den funktionalen Elementen.
Welche Elemente erwartet
der Nutzer?
Durch Nutzungstests ermitteln, was intuitiv verstanden wird.
Welche Interaktionen brauchen Metaphern?
Visual Design:
Wie muss die visuelle Gestaltung sein, um
Marke und Nutzerbedürfnisse optimal zu
unterstützen?
Große Liebe zum Detail, Präzision, handwerkliches Können,
klare Farben, Geometrie, Dynamik, klare Strukturen, klare Formen,
-
Das Modell wird zum Plan
Montag, 13. April 15
1.4.
Design-
Prinzipien
30.3.
15.3.
28.2.
28.2. Personas
Szenarios
techn.
Require-
ments
Funktions-
beschrei-
bungen
Low
Fidelity-
Prototyp
High
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Auswertung
Nutzungs
Tests
Briefing
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konzept
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+
UseCases
Alignment
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Inhalte-
Konzept
Nutzerseg-
mentierung
Kontext-
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analyse
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Was versprechen wir uns von diesem
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Methode: Kontextanalyse, Aufgabenanalyse, Personas
Lehrer Eltern Schüler
Inhaltliche Anforderungen:
Festlegen vonArt und Menge der Content-Elemente,die erforderlich sind,um die Bedürfnisse der Nutzer zu treffen.
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Methode: Wettbewerbsanalyse, Experten-Reviews, Cognitive
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Navigation Design:
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Der Nutzer muss von einem Punkt zum anderen gelangen. Er muss wissen
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Interface Design:
Die Interface-Elemente erleichtern die Interaktion mit den funktionalen Elementen.
Welche Elemente erwartet
der Nutzer?
Durch Nutzungstests ermitteln, was intuitiv verstanden wird.
Welche Interaktionen brauchen Metaphern?
Visual Design:
Wie muss die visuelle Gestaltung sein, um
Marke und Nutzerbedürfnisse optimal zu
unterstützen?
Große Liebe zum Detail, Präzision, handwerkliches Können,
klare Farben, Geometrie, Dynamik, klare Strukturen, klare Formen,
-
Das Modell wird zum Plan
Montag, 13. April 15
Produktziele:
Was versprechen wir uns von
diesem Produkt?
Was versprechen sich die Nutzer
von diesem Produkt?
Die Summe dieser Antworten ergibt das Produktziel.
Methode: Designprinzipien
Nutzerbedürfnisse:
What does a user want? Designing for needs.
Wer sind unsere Nutzer und was wollen sie
im Kontext Schule tun?
Wie lehren und lernen sie?
Methode: Kontextanalyse, Aufgabenanalyse, Personas
Lehrer Eltern Schüler
Der Plan im Detail
Montag, 13. April 15
Persona-Entwicklung
Montag, 13. April 15
Persona-Entwicklung
Anfänger Wiedereinsteiger Profi "Alter Hase"
Montag, 13. April 15
Aufgabenanalyse
Organisation des Unterrichts nach Rahmenlehrplan
Aufgaben der Lehrer
Verwaltung der Unterrichtsmaterialien
Durchführung des Unterrichts
Diagnose, Überprüfung und Bewertung von Lernerfolgen
Kommunikation mit Lernenden, Eltern und Kollegen
Montag, 13. April 15
Kontextanalyse
0
2,5
5
7,5
10
08 09 10 11 12 01 02 03 04 05 06 07
Schuljahresanfang Halbjahresende Schuljahresende
Tagebuchstudie Lehrer
Montag, 13. April 15
Aufgabenanalyse
Vorbereitung Durchführung Nachbereitung
Arbeitsschritt
Tätigkeit
Material
Unterstützung
Arbeitsmittel
Lernziel
festlegen
altes Material
modifizieren
Evaluation
Arbeitsblatt
Sichtung von
Material
Erstellen des
Arbeitsblattes
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korrigieren,
optimieren
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Bücher
Papier, PC,
Interaktiv Board
das benutzte
Arbeitsblatt
PC, Bücher,
Internet
Word, Excel
Evernote,
Dropbox,
Google Drive
Aufgabe: Erstellung eines Arbeitsblattes / Überarbeitung
Costumer Journey Map Lehrer
Montag, 13. April 15
Aufgabenanalyse Zitate aus der Costumer Journey Map
Ich möchte meine
Arbeitsblätter nicht im Internet
verwalten, dann hätte ja jeder
Zugriff darauf!
Oft suche ich stundenlang
im Internet und nutze am Ende
doch das Material, was ich
schon habe.
Eigentlich müsste ich meine
Arbeitsblätter gleich nach dem
Unterricht aktualisieren - aber die
Zeit habe ich nicht.
Montag, 13. April 15
Designprinzipien Was sollte die Lernwelt können?
Montag, 13. April 15
CONTENT
IM
KONTEXT
Biete dem Nutzer
das, was für die
jeweilige Situation
und den Ort richtig
ist.
FINDEN
STATT
ORDNEN
Ermögliche das
schnelle Finden und
leichte Organisieren
für alle Nutzer.
MEINE
LEBENDIGE
KOMPOSITION
Ermögliche den
Nutzern maximale
Flexibilität und
Kreativität.
Designprinzipien Was sollte die Lernwelt können?
Montag, 13. April 15
Was haben unser Vorgehen und die Methoden gebracht?
0
2,25
4,5
6,75
9
Ich möchte meine
Arbeitsblätter nicht im Internet
verwalten, dann hätte ja jeder
Zugriff darauf!
Lernwelt
CONTENT
IM
KONTEXT
FINDEN
STATT
ORDNEN
MEINE
LEBENDIGE
KOMPOSITION
Biete dem
Nutzer das,
was für die
jeweilige
Situation und
den Ort richtig
ist.
Ermögliche
das schnelle
Finden und
leichte
Organisieren
für alle Nutzer.
Ermögliche den
Nutzern maximale
Flexibilität und
Kreativität.
Die Lernwelt macht es mir
leicht, meine Arbeitsblätter zu
modifizieren und zu
evaluieren.
Montag, 13. April 15
Google+ Gruppe "More UX in Education!"
Eine Lernwelt für
alle!
Montag, 13. April 15
Google+ Gruppe "More UX in Education!"
Vielen Dank!
Christiane Schmidt & Maria Mory
Montag, 13. April 15

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Mensch und Computer Konferenz 2013

  • 1. Eine Lernwelt für alle? User Experience Design in einem Bildungsverlag Montag, 13. April 15
  • 2. Was heißt das?Eine Lernwelt für alle? Montag, 13. April 15
  • 3. KlassenzimmerWie sieht diese Welt aus? Montag, 13. April 15
  • 4. SchulgebäudeWie sieht diese Welt aus? Montag, 13. April 15
  • 5. SchreibtischWie sieht diese Welt aus? Montag, 13. April 15
  • 6. UnterwegsWie sieht diese Welt aus? Montag, 13. April 15
  • 7. die LehrerWer ist alle? Rita, 60 Deutschlehrerin Anne, 27 NaWi-Referendarin Montag, 13. April 15
  • 8. die Schüler Lisa, 6 1. Klasse Leon, 17 11. Klasse Wer ist alle? Montag, 13. April 15
  • 9. die ElternWer ist alle? Familie Gülsan Eltern eines Realschülers Familie Hohenberg Eltern einer Gymnasiastin Frau Stein Mutter zweier Grundschüler Montag, 13. April 15
  • 10. Lehren Was tun sie, an welchen Orten? Montag, 13. April 15
  • 11. Lernen Was tun sie, an welchen Orten? Montag, 13. April 15
  • 12. Organisieren Was tun sie, an welchen Orten? Montag, 13. April 15
  • 13. zusammen arbeiten Was tun sie, an welchen Orten? Montag, 13. April 15
  • 14. Kommunizieren Was tun sie, an welchen Orten? Montag, 13. April 15
  • 15. Womit machen sie das? Facebook Schulbücher Evernote Smartphones Kreidetafel Stift und Papier Laptop Word KalenderKlassenbuch Google ... und mehr Montag, 13. April 15
  • 16. Der AuftragEine Lernwelt für alle? Schafft eine Lernwelt für alle im Kontext Schule, die auf allen Geräten und an jedem Ort verfügbar ist! Lehren Lernen Kommunizieren Organisieren zusammen Arbeiten Montag, 13. April 15
  • 17. visuelle Gestaltungslösung solides Fundament Das Modell - Montag, 13. April 15
  • 18. Produktziele: Was versprechen wir uns von diesem Produkt? Was versprechen sich unsere Nutzer von diesem Produkt? Die Summe dieser Antworten ergibt das Produktziel. Methode: Designprinzipien Nutzerbedürfnisse: What does a user want? Designing for needs. Wer sind unsere Nutzer und was wollen sie im Kontext Schule tun? Wie lehren und lernen sie? Methode: Kontextanalyse, Aufgabenanalyse, Personas Lehrer Eltern Schüler Inhaltliche Anforderungen: Festlegen vonArt und Menge der Content-Elemente,die erforderlich sind,um die Bedürfnisse der Nutzer zu treffen. Was werden wir entwickeln? Methode: Wettbewerbsanalyse, Experten-Reviews, Cognitive Walkthrought Funktionale Speziikationen: Beschreibung der Funktionalitäten, die den Bedürfnissen der Nutzer gerecht werden. Was muss das Produkt können? Festlegen der Grundspezifikationen Methode: Prototyping Informations Architektur: Welche Informationen braucht der Nutzer, um seinVorhaben abzuschließen? Methode: Alignment Diagram Organisationsprinzipien sind eng an die Nutzerbedürfnisse und Pro- duktziele gebunden. Informations Design: Verständliche Gestaltung von Informationen Wie müssen die Informationen gestaltet sein, um verstanden zu werden? Web Design ist 95%Typografie Informationen so gestalten, dass jeder Nutzer sie versteht. Interaktions-Design: Gestaltung der Funktionalitäten, entsprechend der Nutzer-Interaktion. Wie muss das Produkt funktionieren, um das intuitiveVorgehen des Nut - zers zu unterstützen? Die Kenntnis der Nutzer-Bedürfnisse ist die wichtigste Zutat für die Herstellung einer Schnittstelle, die dem Nutzer intuitiv erscheint. Johnny Holland Navigation Design: Symbole, Bilder, Strukturen, Richtungspfeile, wenige Ebenen, facettenreich, Wie unterstütze ich den Nutzer bestmöglich in seiner Bewegung? Der Nutzer muss von einem Punkt zum anderen gelangen. Er muss wissen in welcher Beziehung die Elemente zueinander stehen und welcher Inhalt sie erwartet. Interface Design: Die Interface-Elemente erleichtern die Interaktion mit den funktionalen Elementen. Welche Elemente erwartet der Nutzer? Durch Nutzungstests ermitteln, was intuitiv verstanden wird. Welche Interaktionen brauchen Metaphern? Visual Design: Wie muss die visuelle Gestaltung sein, um Marke und Nutzerbedürfnisse optimal zu unterstützen? Große Liebe zum Detail, Präzision, handwerkliches Können, klare Farben, Geometrie, Dynamik, klare Strukturen, klare Formen, - Das Modell wird zum Plan Montag, 13. April 15
  • 19. 1.4. Design- Prinzipien 30.3. 15.3. 28.2. 28.2. Personas Szenarios techn. Require- ments Funktions- beschrei- bungen Low Fidelity- Prototyp High Fidelity- Prototyp Auswertung Nutzungs Tests Briefing Agentur Naviga- tions- konzept Siteplan + UseCases Alignment Diagram Inhalte- Konzept Nutzerseg- mentierung Kontext- analyse Aufgaben analyse Anforde- rungs- Analyse Ergebnisse Ergebnisse Produktziele: Was versprechen wir uns von diesem Produkt? Was versprechen sich unsere Nutzer von diesem Produkt? Die Summe dieser Antworten ergibt das Produktziel. Methode: Designprinzipien Nutzerbedürfnisse: What does a user want? Designing for needs. Wer sind unsere Nutzer und was wollen sie im Kontext Schule tun? Wie lehren und lernen sie? Methode: Kontextanalyse, Aufgabenanalyse, Personas Lehrer Eltern Schüler Inhaltliche Anforderungen: Festlegen vonArt und Menge der Content-Elemente,die erforderlich sind,um die Bedürfnisse der Nutzer zu treffen. Was werden wir entwickeln? Methode: Wettbewerbsanalyse, Experten-Reviews, Cognitive Walkthrought Funktionale Speziikationen: Beschreibung der Funktionalitäten, die den Bedürfnissen der Nutzer gerecht werden. Was muss das Produkt können? Festlegen der Grundspezifikationen Methode: Prototyping Informations Architektur: Welche Informationen braucht der Nutzer, um seinVorhaben abzuschließen? Methode: Alignment Diagram Organisationsprinzipien sind eng an die Nutzerbedürfnisse und Pro- duktziele gebunden. Informations Design: Verständliche Gestaltung von Informationen Wie müssen die Informationen gestaltet sein, um verstanden zu werden? Web Design ist 95%Typografie Informationen so gestalten, dass jeder Nutzer sie versteht. Interaktions-Design: Gestaltung der Funktionalitäten, entsprechend der Nutzer-Interaktion. Wie muss das Produkt funktionieren, um das intuitiveVorgehen des Nut - zers zu unterstützen? Die Kenntnis der Nutzer-Bedürfnisse ist die wichtigste Zutat für die Herstellung einer Schnittstelle, die dem Nutzer intuitiv erscheint. Johnny Holland Navigation Design: Symbole, Bilder, Strukturen, Richtungspfeile, wenige Ebenen, facettenreich, Wie unterstütze ich den Nutzer bestmöglich in seiner Bewegung? Der Nutzer muss von einem Punkt zum anderen gelangen. Er muss wissen in welcher Beziehung die Elemente zueinander stehen und welcher Inhalt sie erwartet. Interface Design: Die Interface-Elemente erleichtern die Interaktion mit den funktionalen Elementen. Welche Elemente erwartet der Nutzer? Durch Nutzungstests ermitteln, was intuitiv verstanden wird. Welche Interaktionen brauchen Metaphern? Visual Design: Wie muss die visuelle Gestaltung sein, um Marke und Nutzerbedürfnisse optimal zu unterstützen? Große Liebe zum Detail, Präzision, handwerkliches Können, klare Farben, Geometrie, Dynamik, klare Strukturen, klare Formen, - Das Modell wird zum Plan Montag, 13. April 15
  • 20. Produktziele: Was versprechen wir uns von diesem Produkt? Was versprechen sich die Nutzer von diesem Produkt? Die Summe dieser Antworten ergibt das Produktziel. Methode: Designprinzipien Nutzerbedürfnisse: What does a user want? Designing for needs. Wer sind unsere Nutzer und was wollen sie im Kontext Schule tun? Wie lehren und lernen sie? Methode: Kontextanalyse, Aufgabenanalyse, Personas Lehrer Eltern Schüler Der Plan im Detail Montag, 13. April 15
  • 22. Persona-Entwicklung Anfänger Wiedereinsteiger Profi "Alter Hase" Montag, 13. April 15
  • 23. Aufgabenanalyse Organisation des Unterrichts nach Rahmenlehrplan Aufgaben der Lehrer Verwaltung der Unterrichtsmaterialien Durchführung des Unterrichts Diagnose, Überprüfung und Bewertung von Lernerfolgen Kommunikation mit Lernenden, Eltern und Kollegen Montag, 13. April 15
  • 24. Kontextanalyse 0 2,5 5 7,5 10 08 09 10 11 12 01 02 03 04 05 06 07 Schuljahresanfang Halbjahresende Schuljahresende Tagebuchstudie Lehrer Montag, 13. April 15
  • 25. Aufgabenanalyse Vorbereitung Durchführung Nachbereitung Arbeitsschritt Tätigkeit Material Unterstützung Arbeitsmittel Lernziel festlegen altes Material modifizieren Evaluation Arbeitsblatt Sichtung von Material Erstellen des Arbeitsblattes Editieren, korrigieren, optimieren eigene Dateien Internet Bücher Papier, PC, Interaktiv Board das benutzte Arbeitsblatt PC, Bücher, Internet Word, Excel Evernote, Dropbox, Google Drive Aufgabe: Erstellung eines Arbeitsblattes / Überarbeitung Costumer Journey Map Lehrer Montag, 13. April 15
  • 26. Aufgabenanalyse Zitate aus der Costumer Journey Map Ich möchte meine Arbeitsblätter nicht im Internet verwalten, dann hätte ja jeder Zugriff darauf! Oft suche ich stundenlang im Internet und nutze am Ende doch das Material, was ich schon habe. Eigentlich müsste ich meine Arbeitsblätter gleich nach dem Unterricht aktualisieren - aber die Zeit habe ich nicht. Montag, 13. April 15
  • 27. Designprinzipien Was sollte die Lernwelt können? Montag, 13. April 15
  • 28. CONTENT IM KONTEXT Biete dem Nutzer das, was für die jeweilige Situation und den Ort richtig ist. FINDEN STATT ORDNEN Ermögliche das schnelle Finden und leichte Organisieren für alle Nutzer. MEINE LEBENDIGE KOMPOSITION Ermögliche den Nutzern maximale Flexibilität und Kreativität. Designprinzipien Was sollte die Lernwelt können? Montag, 13. April 15
  • 29. Was haben unser Vorgehen und die Methoden gebracht? 0 2,25 4,5 6,75 9 Ich möchte meine Arbeitsblätter nicht im Internet verwalten, dann hätte ja jeder Zugriff darauf! Lernwelt CONTENT IM KONTEXT FINDEN STATT ORDNEN MEINE LEBENDIGE KOMPOSITION Biete dem Nutzer das, was für die jeweilige Situation und den Ort richtig ist. Ermögliche das schnelle Finden und leichte Organisieren für alle Nutzer. Ermögliche den Nutzern maximale Flexibilität und Kreativität. Die Lernwelt macht es mir leicht, meine Arbeitsblätter zu modifizieren und zu evaluieren. Montag, 13. April 15
  • 30. Google+ Gruppe "More UX in Education!" Eine Lernwelt für alle! Montag, 13. April 15
  • 31. Google+ Gruppe "More UX in Education!" Vielen Dank! Christiane Schmidt & Maria Mory Montag, 13. April 15