Immer mehr Unternehmen platzieren ihre Marken in Computerspielen mit der Absicht, die positiven Erlebnisse während des Spielens auf die Marke zu übertragen. Die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit der Wirkung des In-game Advertising steht allerdings erst am Anfang. Während in den letzten Jahren Studien zur Akzeptanz dieser Werbeform vorgelegt wurden, ist nur wenig über die Wirkungen auf die Einstellung der Computerspieler zur beworbenen Marke bekannt.
In einem Online-Experiment wurde der Einfluss der Platzierung unterschiedlich bekannter Marken in Computerspielen auf die Einstellung zu den beworbenen Marken und zum Computerspiel untersucht (N = 521; Zwischensubjekt-Faktor Markenbekanntheit: bekannte vs. unbekannte Marke vs. keine Markenplatzierung).
Die Ergebnisse zeigen, dass die Platzierung einer Marke in Computerspielen nicht per se zu einer positiveren Markeneinstellung bei den Spielern führt: Während die unbekanntere Marke von der Markenplatzierung profitieren konnte, bewerteten die Spieler nach dem Spielen die bekanntere Marke negativer als davor. Die Einschätzung des Spiels verschlechtert sich durch die Platzierung von Werbung unabhängig von der Bekanntheit der Marke im Vergleich zur Kontrollbedingung ohne Markenplatzierung. Die generelle Skepsis gegenüber Werbung hatte keinen moderierenden Einfluss auf diese Effekte. Bezüglich des Prozesses der Einstellungsbildung zeigt sich der erwartete Zusammenhang zwischen der Einstellung zum Computerspiel und der Einstellung zur beworbenen Marke.
Der beliebte Briefing Fragebogen von Autorin Sandra Staub ist ins neue Design geschlüpft! Damit gib’s jetzt noch mehr Platz für Vermerke und Fußzeilen. Die lesbarkeit der Schriften wurde angepasst und die Zeilenabstände vereinheitlicht. Wer übrigens das Formular als Vorlage für Word haben möchte, bekommt dies gerne - einfach email an info@sandra-staub.de schicken.
I Lost the Game so I Don’t Like the BrandGunnar Mau
1) The study examined how the outcome of a computer game (winning vs losing) affects players' mood, attitude toward advertised brands, and attitude toward the game.
2) Players who won the game experienced improved mood and had more positive attitudes toward the advertised brands (Red Bull and Jägermeister) and the game, compared to before playing. Players who lost experienced worse mood and had more negative attitudes.
3) Only attitudes toward the advertised brands, not an unadvertised brand, were impacted by game outcome, indicating the effect was not just from changes in mood. The results suggest game outcome can significantly impact the effectiveness of in-game advertising.
Schon seit Längerem lässt sich beobachten, dass ein Teil der Gesellschaft immer extremer nach Perfektion strebt – und zwar in allen Lebensbereichen. Dabei steht die Kreation des (vermeintlich) makellosen Ichs im Mittelpunkt allen Handelns und das Erreichte wird in den sozialen Medien detailliert dokumentiert, stolz präsentiert und heiß diskutiert.
Fakt ist: der Begriff Selbstoptimierung ist aktuell in aller Munde, dabei wussten laut der GfK im September 2014 gerade mal 39% der Deutschen etwas damit anzufangen.
Was ist also in der Zwischenzeit passiert? Wieso nehmen die Deutschen es plötzlich mit der Perfektion so genau? Und welchen Einfluss hat dieser Trend auf den Lebenswandel der Deutschen? Eine Spurensuche.
Erich der Rote und die 5 Erfolgsfaktoren der Markenpositionierung.pechakucha-karlsruhe
Jens Bothmer hat diese Präsentation im Rahmen der ersten Pecha Kucha Night in Karlsruhe am 07. Juli 2012 gegeben.
DEVISED AND SHARED BY KLEIN DYTHAM ARCHITECTURE
Kennzahlen zur Nachhaltigkeit der Schweizer Landwirtschaftsbvusp
Der Bund verwendet die international breit abgestützte Definition der nachhaltigen Entwicklung in Anlehnung an die Brundtland-Definition:
«Die heutige Generation soll ihre Bedürfnisse so befriedigen,
dass dabei die Möglichkeiten künftiger Generationen zur
Befriedigung ihrer eigenen Bedürfnisse nicht beeinträchtigt
werden. Eine nachhaltige Entwicklung umfasst gleichwertig
wirtschaftliche Leistungsfähigkeit, gesellschaftliche
Solidarität und ökologische Verantwortung.»
In der Strategie Nachhaltige Entwicklung ist die Land- und Ernährungswirtschaft in Ziel 4.5 angesprochen. Sie soll wettbewerbsfähig, resilient, umweltschonend und ressourceneffizient entlang der gesamten Lebensmittelkette sein.
Broschüre "Argumente & Fakten auf einen Blick"sbvusp
Die Landwirtschaft im Fokus der Medien und damit auch der breiten
Öffentlichkeit – dies gehört beim Schweizer Bauernverband
(SBV) längst zum Tagesgeschäft. Oft sind die Berichterstattungen
wohlwollend und positiv – aber leider nicht immer. Viele Themen
werden heiss diskutiert, manchmal auch kritisiert oder in Frage
gestellt. Fehlinterpretationen oder Behauptungen von Aussenstehenden
führen nicht selten zu einseitigen, unvollständigen oder gar
falschen Berichterstattungen. Ungerechtfertigte Vorwürfe an die
Adresse der Bäuerinnen und Bauern oder an landwirtschaftliche
Verbände können daraus resultieren.
Jüngst gelangen der Landwirtschaft einige wegweisende Erfolge.
So schafften wir gemeinsam, die geplanten Kürzungen auf dem
Buckel der Landwirtschaft im Parlament zu verhindern oder innerhalb
von drei Monaten unglaubliche 150 000 Unterschriften für die
Initiative für Ernährungssicherheit zu sammeln. Aber wo es Gewinner
gibt, lassen auch die Kritiker nicht lange auf sich warten. So
sahen wir uns auf einmal auch mit Beschuldigungen wie «Privilegierte
Baulandbauern», «Gewässerverschmutzer» oder «Abschotter
» konfrontiert. Und nicht nur wir! Uns ist bewusst, dass auch Sie
in Ihrem persönlichen Umfeld genau mit derselben Kritik zu kämpfen
haben. Deshalb möchten wir Ihnen mit dieser Broschüre ein
Grundgerüst an Informationen und Argumenten mit auf den Weg
geben, auf die Sie in genau solchen Diskussionen zurückgreifen
können.
Diese Foliensammlung wird durch Agristat unterhalten.
Richten Sie ein allfälliges Feedback bitte direkt an Agristat (daniel.erdin@agristat.ch)
Insbesondere ist Agristat froh über die folgenden Meldungen
allfällige Fehler
veraltete Folien: alle Folien sollten innerhalb eines Jahres überarbeitet werden
verbesserungswürdige Folien, schlecht verständliche Folien
fehlende Folien, welche in diese statistische Sammlung gehören würden
Beachten Sie bitte, dass sich die Aktualisierung grösstenteils nach der Publikation „statistische Erhebungen und Schätzungen“ richtet.
In vielen Fällen sind damit die Daten eines bestimmten Jahres erst auf Ende des Folgejahres, teilweise auch später (z.B. Nahrungsmittelbilanz, Futtermittelbilanz) zu erwarten.
O documento discute a diferença entre graça e dom. A graça é o favor divino que nos permite viver como filhos de Deus e crescer em santidade. Há a graça santificante recebida no batismo e a graça atual que nos ajuda em momentos específicos. Os dons são disposições permanentes dados pelo Espírito Santo para nos guiar, como os sete dons e carismas que cada um recebe de acordo com sua missão.
Der beliebte Briefing Fragebogen von Autorin Sandra Staub ist ins neue Design geschlüpft! Damit gib’s jetzt noch mehr Platz für Vermerke und Fußzeilen. Die lesbarkeit der Schriften wurde angepasst und die Zeilenabstände vereinheitlicht. Wer übrigens das Formular als Vorlage für Word haben möchte, bekommt dies gerne - einfach email an info@sandra-staub.de schicken.
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1) The study examined how the outcome of a computer game (winning vs losing) affects players' mood, attitude toward advertised brands, and attitude toward the game.
2) Players who won the game experienced improved mood and had more positive attitudes toward the advertised brands (Red Bull and Jägermeister) and the game, compared to before playing. Players who lost experienced worse mood and had more negative attitudes.
3) Only attitudes toward the advertised brands, not an unadvertised brand, were impacted by game outcome, indicating the effect was not just from changes in mood. The results suggest game outcome can significantly impact the effectiveness of in-game advertising.
Schon seit Längerem lässt sich beobachten, dass ein Teil der Gesellschaft immer extremer nach Perfektion strebt – und zwar in allen Lebensbereichen. Dabei steht die Kreation des (vermeintlich) makellosen Ichs im Mittelpunkt allen Handelns und das Erreichte wird in den sozialen Medien detailliert dokumentiert, stolz präsentiert und heiß diskutiert.
Fakt ist: der Begriff Selbstoptimierung ist aktuell in aller Munde, dabei wussten laut der GfK im September 2014 gerade mal 39% der Deutschen etwas damit anzufangen.
Was ist also in der Zwischenzeit passiert? Wieso nehmen die Deutschen es plötzlich mit der Perfektion so genau? Und welchen Einfluss hat dieser Trend auf den Lebenswandel der Deutschen? Eine Spurensuche.
Erich der Rote und die 5 Erfolgsfaktoren der Markenpositionierung.pechakucha-karlsruhe
Jens Bothmer hat diese Präsentation im Rahmen der ersten Pecha Kucha Night in Karlsruhe am 07. Juli 2012 gegeben.
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Der Bund verwendet die international breit abgestützte Definition der nachhaltigen Entwicklung in Anlehnung an die Brundtland-Definition:
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werden. Eine nachhaltige Entwicklung umfasst gleichwertig
wirtschaftliche Leistungsfähigkeit, gesellschaftliche
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führen nicht selten zu einseitigen, unvollständigen oder gar
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Verbände können daraus resultieren.
Jüngst gelangen der Landwirtschaft einige wegweisende Erfolge.
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gibt, lassen auch die Kritiker nicht lange auf sich warten. So
sahen wir uns auf einmal auch mit Beschuldigungen wie «Privilegierte
Baulandbauern», «Gewässerverschmutzer» oder «Abschotter
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Du bist Marke! Selbstvermarktung in Social Media.Christa Goede
Selbstmarketing ist immer – für Unternehmer, Führungskräfte, Freiberufler und natürlich auch für Angestellte. Doch die Pflege des digitalen Ichs muss gut durchdacht und umfassend organisiert werden.
Wo kaufen Sie am Liebsten Ihre Lebensmittel ein?
Rewe, Edeka, Aldi oder Lidl?
Aber dafür heute noch das Haus zu verlassen, ist unnötig?
Momentan entsteht in Deutschland ein neues, digitales System, rund um den Einkauf. „Digital“ heißt das Zeuberwort.
Im Folgenden, soll aufgezeigt werden, wie sich der sogenannte „E-Food-Markt“ in Deutschland entwickelt. Dabei nehmen wir den Verbraucher und dessen Wünsche, ebenso wie den Markt und dessen Anbieter, unter die Lupe.
Viel Spaß mit dem aktuellen taste! Spotlight wünscht Ihnen
Ihr taste! Team
taste! Spotlight #5: Rund um die Bohne: Das No.1-Getränk in Gastro, Handel un...taste_Offenbach
Wie trinken Sie Ihren Kaffee am Liebsten?
Es gibt die unterschiedlichsten Möglichkeiten dies zu tun – und das ist auch gut so!
Um das Lieblingsgetränk der Deutschen zu portraitieren und die Wünsche von Handel, Gastronomie, Industrie und natürlich der Verbraucher darzustellen haben wir im Folgenden die interessantesten Fakten rund um das Thema Kaffee zusammengestellt.
Viel Spaß mit dem aktuellen taste! Spotlight wünscht Ihnen
Ihr taste! Team
taste! Spotlight #11: A new star is born! - Produktentwicklungtaste_Offenbach
Am Anfang war das Produkt und das Produkt war gut – doch es war noch nicht gut genug!
So oder so ähnlich beginnen viele Briefings. Denn während der Mythos Marke in der Wahrnehmung der Verbraucher zusehends in den Hintergrund gerät, drängen einzelne Produkte immer stärker in den Mittelpunkt. So fokussieren mehr und mehr Hersteller einzelne Produkte oder Produktgruppen - denn der Kunde kauft am Ende des Tages keinen Südseestrand und auch keinen Traumkörper, sondern ein Produkt mit einem überzeugenden Versprechen und einem Produkterlebnis. Mit dem richtigen Produkt, einem relevanten Konzept und schließlich auch einer „hübschen“ Verpackung lassen sich auch ohne großes Mediabudget große Erfolge am POS feiern.
Was es dabei zu beachten gilt, welche Erfolge wir schon begleiten konnten und warum es manchmal auch ein bisschen Mut braucht zeigen wir in unserem 11. Spotlight!
Sind Sie nun auch auf den Geschmack der Neuprodukte gekommen? Wenn Sie sich mit uns darüber austauschen oder im Gespräch mit unseren Experten gleich in die Entwicklung einsteigen möchten, schreiben Sie uns gerne an
hallo@taste.de oder rufen Sie uns an:
069-981930.
Wir freuen uns immer über interessante Gesprächspartner!
Uwe Munzinger, Sasserath Munzinger Plus, über die neuen Möglichkeiten für Ver...Sasserath Munzinger Plus
Worauf müssen Versicherungen in der digitalen Welt achten, um ihre Marken erfolgreich zu positionieren? Uwe Munzinger beschreibt anhand von aktuellen Best Practice-Beispielen, wie die digitale Welt die Markenführung verändert, wie zeitgemäße Markenführung aussieht, warum Versicherungen auf die digitalen Umwälzungen schlecht vorbereitet sind und warum Markenverantwortliche sich die Geschichte der Basler Versicherungen genauer anschauen sollten.
Markenpositionierung - Bedeutung für den Erfolg einer Marke in dynamischen Mä...Creative Advantage GmbH
Das Konzept der Markenpositionierung steht heute im Spannungsfeld zwischen seiner Stabilitäts- und Kontinuitätsfunktion im Rahmen der Markenführung und der zunehmenden Geschwindigkeit, mit der sich Märkte und das Kundenverhalten heute verändern. Führende Experten auf dem Gebiet der Unternehmensstrategie und -führung sehen angesichts dieser hohen Volatilität eine Steigerung der Anpassungsfähigkeit und die Beschleunigung der Entscheidungsfindung als zukünftig unverzichtbare Unternehmenskompetenzen an.
Vor diesem Hintergrund hat Creative Advantage in der repräsentativen Studie „Markenpositionierung – Bedeutung für den Erfolg einer Marke in dynamischen Märkten“ den Status-Quo des Markenpositionierungskonzeptes in deutschen Unternehmen untersucht, um dessen Erfolgsbeitrag in der volatilen Marktumgebung zu ermitteln, in der sich viele Branchen heute befinden. Die Zusammenfassung stellt die Ergebnisse der Studie im Detail vor.
Social CRM im Umfeld politischer Organisationen
Sind die politischen Organisationen reif für den Dialog mit den Bürgern?
Anhand konkreter Beispiele aus Gemeinden im Agglomerationsraum Wien gibt das Referat Aufschluss über die Einsetzbarkeit dieser Werkzeuge zur Lösung der inzwischen akuten Beziehungsprobleme politischer Organisationen mit den Bürgern.
Die Ausführungen aus der exponierten Welt politischer Organisationen ermöglichen dem Teilnehmer eine Reflexion mit der eigenen unternehmerischen Situation.
Was die Entwicklung von Websites und Apps wirklich kostenJoachim Graf
Des einen Freud, des anderen Leid: Interaktiv-Agenturen und -Freelancer können sich überwiegend über steigende Honorare freuen, während deren Auftraggeber in fast allen Disziplinen mit steigenden Kosten rechnen müssen. 87 Dienstleistungen für Interaktivproduktionen aus den Bereichen Beratung, Grafik, Inhaltsproduktion, Programmierung, Marketing, App-Entwicklung, Administration und Service hat die iBusiness-Redaktion für die Auswertung im Honorarleitfaden abgefragt und mit den Honoraren aus den vorhergehenden Befragungen verglichen und analysiert. Im Vergleich miteinander werden außerdem die Honorare der Agenturen und Freelancer betrachtet. Der Honorarleitfaden listet die unterschiedlichen Quartile der Angebote und bietet Auftraggebern damit einen guten Überblick darüber, in welchem Kostenrahmen eine Interaktivdienstleistung liegen sollte und welche Dienstleistungen als teuer oder als günstig einzuschätzen sind.
El documento lista cinco zonas potenciales para la escalada en roca natural en Ecuador, incluyendo la Zona Norte Cuyuja cerca de Quito, El Hueco en las cercanías de Pifo, Zumbahua en la provincia de Cotopaxi, Oña en la provincia de Azuay y Cojitambo en la provincia de Cañar. El documento también describe brevemente la escalada en roca natural como un deporte de montaña que genera oportunidades para el crecimiento del turismo.
El documento habla sobre las inteligencias múltiples y cómo desarrollarlas en los estudiantes. Explica que existen diversos tipos de inteligencias como la musical, corporal, lingüística, lógico-matemática, espacial, interpersonal, intrapersonal y naturalista. También menciona factores como la genética, el ambiente, la educación y las experiencias que afectan el desarrollo de las inteligencias. Finalmente, resalta el importante papel que juegan los adultos como padres y maestros en fom
Die 4 Arten des Crowdfundings. Für welches Projekt kommt welche Art und welche Crowdfunding-Plattform in Frage? Mit diesem Vortrag wurden diese Fragen beantwortet.
El documento discute los riesgos del sobrepeso durante el embarazo. Señala que la obesidad refleja un exceso de nutrientes que no aporta bienestar sino enfermedades. Un aumento ideal de peso durante el embarazo es entre 20 y 30 libras, ya que el sobrepeso puede afectar la salud de la mujer y aumentar riesgos durante el parto y para el feto.
The document discusses winter weather patterns. A strong high pressure system brought cold temperatures and snow to much of the central and eastern United States. Many areas saw record lows and snowfall amounts over 10 inches, leading to closed schools and businesses. The cold snap is expected to last through next week before more seasonal temperatures return.
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3. EMAC Conference 2008, Brighton
DGPS Fachgruppentagung AOW-ψ 2009 | Gunnar Mau (mau@shoppermetrics.com) 3
4. KOMMUNIKATIONSINSTRUMENT
COMPUTERSPIEL
• Ad-Games vs. In-Game Advertising
Quelle: http://www.adgamez.de/spiele-specials.php4 Quelle: EA FIFA 2006, Electronic Arts
DGPS Fachgruppentagung AOW-ψ 2009 | Gunnar Mau (mau@shoppermetrics.com) 4
5. Placement of billboards
General Online2009 | Gunnar Mau (mau@shoppermetrics.com)
DGPS Fachgruppentagung AOW-ψ Research 08 5
Source: EA FIFA 2006, Electronic Arts
6. Product placement
General Online2009 | Gunnar Mau (mau@shoppermetrics.com)
DGPS Fachgruppentagung AOW-ψ Research 08 6
Source: EA The Sims, www.geocities.com/ antbyrne706/index2.html
7. Game object design by players
General Online2009 | Gunnar Mau (mau@shoppermetrics.com)
DGPS Fachgruppentagung AOW-ψ Research 08 7
Source: Nascar Racing 2002, www.macgamefiles.com
8. ERFOLGSFAKTOREN DES IN-GAME ADVERTISING
Auch die Forschung entdeckt Werbung in Computerspielen
• In den letzten Jahren Studien vor allem zu
• Akzeptanz der Markenplatzierung in Computerspielen bei den Spielern,
• Einfluss auf die Markenerinnerung
• Dennoch ist nur wenig bekannt,
• wie Spieler Werbung in Computerspielen verarbeiten,
• welche Wirkung sie auf unterschiedliche Marken nimmt und
• welche Faktoren diese Wirkungen beeinflussen.
DGPS Fachgruppentagung AOW-ψ 2009 | Gunnar Mau (mau@shoppermetrics.com) 8
9. ERFOLGSFAKTOREN DES IN-GAME ADVERTISING
• Wie wirkt Markenplatzierung in Computerspielen auf die Spieler und
wodurch wird diese Wirkung beeinflusst?
➭Studie 1: Markenbekanntheit
➭Studie 2: Ausgang des Spiels
DGPS Fachgruppentagung AOW-ψ 2009 | Gunnar Mau (mau@shoppermetrics.com) 9
10. STUDIE 1: MARKENBEKANNTHEIT
Design
• Online-Experiment, between subject design
• Faktor Markenbekanntheit:
Bekannte Marke (Coke) vs. unbekannte Marke (Jolt Cola) vs. keine Markenplatzierung/Kontrollgruppe
• First-person shooter “Counter Strike” (CS)
• Modifikation einer gängigen Counter-Strike Map -> Einbau von 6 Bannern
• Rekrutierung der Probanden (N = 521) durch ein CS-Forum
• Stichprobe spiegelt den typischen FPS-Spieler wider:
• nur 1,4 % Frauen
• eher jung (M = 19.9 Jahre)
• überdurchschnittlich gebildet (Fattah & Paul 2002)
• Ein Link im Forum führte zum Pre-Fragebogen
• Danach wurden die Probanden zufällig auf die Gruppen aufgeteilt
(bekannte Marke: n = 179; unbekannte Marke: n = 152; Kontrollgruppe: n = 190)
• Im Anschluss spielten sie min. 5 Minuten CS und beantworteten dann den Post-Fragebogen
DGPS Fachgruppentagung AOW-ψ 2009 | Gunnar Mau (mau@shoppermetrics.com) 10
11. Design and Procedure
General Online2009 | Gunnar Mau (mau@shoppermetrics.com)
DGPS Fachgruppentagung AOW-ψ Research 08 11
12. STUDIE 1: MARKENBEKANNTHEIT
Ergebnisse
• Einstellung zur beworbenen Marke
⇒ Haupteffekt NS
positiver
(F (1, 295) >1)
⇒ Interaktionseffekt
bekanntere Marke
Markeneinstellung x Bekanntheit
(F (1, 295) = 27.00, p < .001, η2 = .085)
Einstellung zur Marke
⇒ Unbekannte Marken erreichen
eine bessere Einstellung nach
dem Spielen
⇒ Einstellung zur bekannten Marke
unbekanntere Marke
verschlechtert sich nach dem
Spielen
negativer
vor dem Spielen nach dem Spielen
DGPS Fachgruppentagung AOW-ψ 2009 | Gunnar Mau (mau@shoppermetrics.com) 12
13. STUDIE 1: MARKENBEKANNTHEIT
Ergebnisse
• Einstellung zum Spiel
positiver
⇒ Interaktion
(F (2, 217) = 7.21, p < .001, η2 = .062)
keine Werbung ⇒ Einstellung zum Spiel
verschlechtert sich durch
Einstellung zum Spiel
Markenplatzierung
⇒ Effekt bei der bekannten Marke
ist die Marke größer
unbekanntere Marke
⇒ Keine Einstellungsänderung in
der Kontrollgruppe
bekanntere Marke
negativer
vor dem Spielen nach dem Spielen
DGPS Fachgruppentagung AOW-ψ 2009 | Gunnar Mau (mau@shoppermetrics.com) 13
14. ERFOLGSFAKTOREN DES IN-GAME ADVERTISING
• Wie wirkt Werbung in Computerspielen auf die Spieler und
wodurch wird diese Wirkung beeinflusst?
➭Studie 1: Markenbekanntheit
➭Studie 2: Ausgang des Spiels
DGPS Fachgruppentagung AOW-ψ 2009 | Gunnar Mau (mau@shoppermetrics.com) 14
15. STUDIE 2: SPIELAUSGANG
Design
• Feldexperiment, between subject design
• Faktor Spielausgang:
Gewinner vs. Verlierer vs. Kontrollgruppe
• Probanden (N = 63) wurden auf dem Campus einer Universität rekrutiert, unter der Vorgabe, an
einem nationalen Benchmark zur Hand-Auge-Koordination teilzunehmen
• Autorennspiel “Racing Simulation 2” wurde ausgewählt
• Gewinner-Bedingung:
• Probanden wurde zuvor gesagt, dass jemand in diesem Alter, Bildungshintergrund und Computer-Erfahrung
die Runde normalerweise nach 4:55 Minuten beendet + positives Feedback zur Leistung an zwei fixen
Punkten während des Spiels
• Verlierer Bedingung:
• die Rundenzeit wurde mit 1:55 Minuten vorgegeben + negatives Feedback
• Das Spiel wurde mdoifiziert, in dem an der Strecke Banner von Red Bull und Jägermeister platziert
wurden
DGPS Fachgruppentagung AOW-ψ 2009 | Gunnar Mau (mau@shoppermetrics.com) 15
16. STUDIE 2: SPIELAUSGANG
Ergebnis
• Stimmung der Spieler
positiver
Gewinner
⇒ Sign. Haupteffekt
(F (2, 42) = 18.03, p < .001, η2 = .462)
Stimmung der Spieler
⇒ Die Stimmung der Gewinner
Kontrollgruppe
verbessert sich,
Verlierer fühlen sich nach
dem Spiel schlechter
negativer
Verlierer
vor dem Spielen nach dem Spielen
DGPS Fachgruppentagung AOW-ψ 2009 | Gunnar Mau (mau@shoppermetrics.com) 16
17. STUDIE 2: SPIELAUSGANG
Ergebnis
• Einstellung zu den beworbenen Marken
Jägermeister Red Bull
positiver
positiver
Gewinner Gewinner
Einstellung zur Marke
Einstellung zur Marke
Kontrollgruppe
Kontrollgruppe
Verlierer
negativer
negativer Verlierer
vor dem Spielen nach dem Spielen vor dem Spielen nach dem Spielen
• Gewinner beurteilen auch die beworbenen Marken nach dem Spiel besser, Verlierer beurteilen die Marken
schlechter
(Jägermeister F (2, 41) = 7.14, p = .002, η2 = .258; Red Bull F (2, 41) = 7.48, p = .002, η2 = .267)
DGPS Fachgruppentagung AOW-ψ 2009 | Gunnar Mau (mau@shoppermetrics.com) 17
18. STUDIE 2: SPIELAUSGANG
Ergebnis
• Einstellung zur nicht beworbenen Marke
positiver Volvic
Gewinner
Einstellung zur Marke
Kontrollgruppe
Verlierer
negativer
vor dem Spielen nach dem Spielen
• Die Einstellung zur nicht beworbenen Marke, Volvic, verändert sich nicht
(F (2, 41) < 1, p = .431)
DGPS Fachgruppentagung AOW-ψ 2009 | Gunnar Mau (mau@shoppermetrics.com) 18
19. Fazit
• Markenplatzierungen in Computerspielen
können selbst dann die Einstellung zur Marke
beeinflussen, wenn sie nicht im Fokus des
Spielgeschehens stehen
• Positive wie negative Effekte auf die Marke
möglich
• Markenbekanntheit und Spielausgang
moderieren die Wirkung der
Markenplatzierungen
DGPS Fachgruppentagung AOW-ψ 2009 | Gunnar Mau (mau@shoppermetrics.com) 19