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  —	
  Lehrbuch	
  für	
  Lernen	
  und	
  Lehren	
  mit	
  Technologien	
  (L3T)


                                                                                       Motorik und Kognition ableiten. Auf der anderen
1. Einleitung:	
  Gegenstand	
  „Sport“	
  und	
  die	
  ambivalente
                                                                                       Seite können digitale Medien in diesem Feld jedoch
Stellung	
  von	
  Bildungstechnologien	
  
                                                                                       auch zu einer Hürde werden, wenn die individuelle
Wenn in einem Handbuch zum Lehren und Lernen                                           Motivation zur Körperbewegung auf eine mediali-
mit Technologien einzelnen Disziplinen, wie hier der                                   sierte „Entsportung“ trifft. Vordergründig steht in
Sportwissenschaft, ein eigener Raum eingeräumt                                         diesem Sinne im Schulsport der eigne Körper als ver-
wird, dann geschieht dies in der Annahme, dass do-                                     gegenständlichtes Medium der Bewegung den digi-
mänenspezifische Besonderheiten vorliegen, die                                         talen Technologien als bewegungsarmer Gegenpol
einen, wenn schon nicht gänzlich anderen, so doch                                      gegenüber, was in Verbindung mit dem Sportunter-
zumindest in Teilen sich von anderen Disziplinen un-                                   richtsqualitätsmerkmal eines hohen Anteils an Bewe-
terscheidenden Zugang auf digitale Medien rechtfer-                                    gungszeit in der Praxis durchaus kontrovers diskutiert
tigen.                                                                                 wird (Kretschmann, 2010).
    Im Kontext von Bewegung, Spiel und Sport wird                                          Insgesamt überrascht es, wie wenig sich die Sport-
dabei häufig auf die Annahme eines Wissenstransfers                                    und Bewegungswissenschaft (sowohl im deutschspra-
verwiesen: Im Zuge des motorischen Lernens wird                                        chigen als auch englischsprachigen Raum) bisher der
deklaratives Wissen (Faktenwissen) in prozedurales                                     Thematik des Lehrens und Lernens mit digitalen
Wissen (Handlungswissen; Mandl et al., 1986;                                           Medien im Sport angenommen hat (Igel & Vohle,
Oswald & Gadenne, 1984) überführt. Ein weiteres                                        2008). Ein Grund dafür mag in der Dominanz von
Argument bezieht sich auf den Vermittlungsprozess                                      (schul-) sportpädagogischen Ansätzen liegen, die
als eine traditionell kognitiv angegangene Ent-                                        sportliche Bewegung zum Beispiel für Gesundheits-
wicklung des „Bewegungswissens“ von der ein-                                           ziele oder Körpererfahrung in Anspruch nehmen will
fachsten Form der Vermittlung einer „Bewegungs-                                        (Funke-Wieneke, 2007). Dabei scheinen die (digi-
vorstellung“ durch Vormachen bis hin zu medial ver-                                    talen) Medien, verstanden als "Ver-Mittler", in einen
mittelten Bewegungseindrücken über Abbildungen,                                        Widerspruch zu der unmittelbaren Körpererfahrung
Animationen oder Videosequenzen und Augmented                                          zu stehen. Vor allem die Potenziale der digitalen
Reality.                                                                               Medien zur asynchronen Reflexion oder zum sozialen
    Als Argumentation für eine domänenspezifische                                      Lernen werden hier (noch) nicht gesehen.
Alleinstellung taugen die genannten Ansätze jedoch                                         Ein weiterer Grund für die Abstinenz könnte
nur eingeschränkt. Denn die Kombination von ko-                                        darin liegen, dass seit den 1970er Jahren des letzten
gnitiven und motorischen Anforderungen trifft nicht                                    Jahrhunderts die digitalen Medien vor allem im Be-
nur für Bewegung, Spiel und Sport zu. So bedürfen                                      reich der Technikschulung zum Einsatz gekommen
beispielsweise Chirurgen oder Zahnmediziner einer                                      sind, also primär Visualisierungshilfen (Repräsen-
elaborierten Auge-Hand-Kombination in Verbindung                                       tation, Simulation) zur Unterstützung des Wis-
mit kognitiven Wissensinhalten und eines erfahrungs-                                   sensaufbaus angeboten wurden. Lernen mit digitalen
gestützten Expertenwissens ebenso wie Kranführer                                       Medien wird hier im Kern als Wissensdistribuierung
oder Piloten.                                                                          mit Contentdominanz verstanden (Baca, 2006; Igel &
    Die Besonderheiten des Feldes „Bewegung, kör-                                      Daugs, 2005; Mester & Wigger, 2005; Wiemeyer &
perliche Aktivität, Spiel und Sport“, international                                    Hansen, 2010). Erst in neuer Zeit, sicherlich auch mit
wird dieser Bereich als „körperliche Aktivität“ be-                                    Funktionserweiterung des Internets und entspre-
zeichnet (engl. "physical activity“), resultieren daher                                chender Software (Stichwort „Web 2.0“; Kretsch-
vor allem aus dem Gegenstand selbst: Charakteris-                                      mann, 2010) geraten genuine didaktische Prozesse in
tisch sind (a) die Varianz der Lernorte und Bewe-                                      den Blick, die sich mit digitalen Medien anregen und
gungsstätten (von der Nutzung normierter Sport-                                        unterstützen lassen.
stätten über die Umwidmung öffentlichen Raums als
Bewegungsorte bis hin zu hoch situativen Bewegungs-
umfeldern (zum Beispiel in den Natursportarten), (b)
die Verortung gleichermaßen in formellen wie infor-
                                                                                             Sammeln	
   Sie	
   Beispiele	
   und	
   Einsatzmöglichkeiten	
   für
mellen Lernprozessen sowie (c) eine zumindest ori-
ginär intrinsische Motivation.                                                          !    den	
   didakBschen	
   Einsatz	
   von	
   Technologien	
   im	
   Feld
                                                                                             „Bewegung,	
   Gesundheit,	
   körperliche	
   AkBvität,	
   Spiel
    Der Einsatz digitaler Medien eröffnet hier viel-                                         und	
  Sport!“
fältige Chancen, die sich vor allem aus der Unter-
stützung der in der Auseinandersetzung mit der ei-
genen Bewegung intendierten Interdependenz von
Bildungstechnologien	
  im	
  Sport.	
  Forschungsstand,	
  Einsatzgebiete	
  und	
  Praxisbeispiele	
  —	
  3


                                                                           konnte zudem einen positiven Transfereffekt vom di-
2. Forschungsstand
                                                                           gitalen Lernspiel auf die sportliche Praxis nach-
Sowohl die einschlägigen deutschsprachigen (Balz &                         weisen.
Kuhlmann, 2006; Bräutigam, 2006; Größing, 2007;
                                                                           Sportlehrerausbildung	
  
Prohl, 2006;) als auch englischsprachigen Lehrbücher
der Sportpädagogik (Graham et al., 2007; Kirk et al.,                      Im Bereich der Sportlehrerausbildung dominieren
2006; Lumpkin, 2007; Siedentop, 2008) beinhalten                           neben Praxisbeispielen und Erfahrungsberichten von
kein Kapitel, welches sich digitalen Medien widmet.                        Blended-Learning-Szenarien und IKT-Einsatz
Lediglich in Lange und Sinning (2007) findet sich ein                      (Bredel et al.; 2005; Keller, 2008; Schell, 2004; Tearle
„Medienkapitel“ von Danisch und Friedrich (2007).                          & Golder, 2008) überwiegend empirische Studien, die
Während sich im deutschsprachigen Raum nur ein                             angehende Sportlehrer/innen zu ihren Einschät-
Lehrbuch auffinden lässt, das den Technologieeinsatz                       zungen bezüglich der Technologieeinsatzes innerhalb
thematisiert (Kirsch, 1984), sich aber auf Grund                           ihres Studium befragen (Ince et al, 2006; Fischer et
seines Alters nicht mit digitalen Medien beschäftigt,                      al., 2005; Thomas & Stratton, 2006; Yaman, 2007;
gibt es im englischsprachigen Raum durchaus eine                           Yaman, 2008). Angehende Sportlehrer/innen sehen
Reihe von Lehrbüchern zum Medieneinsatz im Sport                           den digitalen Medieneinsatz im Studium differenziert,
(Castelli & Fiorentino, 2008; Mitchel et al., 2004;                        eher kritisch und beurteilen dessen Mehrwert nicht
Mitchel & McKethan, 2003; Mohnsen, 2010).                                  losgelöst vom jeweiligen Kontext. Fischer et al.
   Im Literaturüberblick lassen sich die Bereiche                          (2005) konnten beispielsweise zeigen, dass ein posi-
Trainerausbildung, Hochschule und Universität,                             tiver motivationaler Effekt sich durch digitalen Me-
Sportlehrerausbildung, Sportunterricht und Sportwis-                       dieneinsatz nicht einstellt. Im anglo-amerikanischen
senschaft identifizieren, in denen ein digitaler Me-                       Raum wurde die breite Nutzung und allgemeine Ak-
dieneinsatz vornehmlich theoretisch diskutiert,                            zeptanz einer Mailingliste für (angehende) Sport-
anhand eines Praxisbeispiels veranschaulicht oder                          lehrer empirisch festgestellt (Pennington & Graham,
empirisch erforscht wird.                                                  2002; Pennington et al., 2004). Bislang existiert le-
                                                                           diglich ein Lehrbuch, das versucht ein theoretisches
Trainerausbildung
                                                                           Konzept der Medienintegration in die Sportlehrer-
Im Bereich der Trainerausbildung dominieren                                ausbildung mit Praxisbeispielen zu veranschaulichen
Blended Learning-Konzepte. Hebbel-Seeger (2003),                           (Mitchel & McKethan, 2003).
Leser et al. (2008), Stewart (2006) sowie Vohle (2009)
                                                                           Sportunterricht
und Vohle (2010) präsentieren Konzepte, die Online-
Tools und –umgebungen in die klassische Präsenz-                           Im Bereich des Sportunterrichts finden sich im ver-
ausbildung integrieren beziehungsweise zu Blended-                         gleich zu den anderen Bereichen zahlenmäßig die
Learning-Szenarien erweitern, wobei lediglich Vohle                        meisten Publikationen. Neben Curriculumsanwen-
(positive) empirische Evaluationsergebnisse liefern                        dungen (Mitchel, 2001; Mitchel, 2006; Mohnsen,
kann. Eine aktuelle Studie von Reinmann et al. (2010)                      2005;) dominieren Praxisbeispiele und Erfahrungsbe-
gibt einen Überblick zum Einsatz digitaler Medien in                       richte, die einzelne technische Geräte oder Software
deutschen Sportverbänden beziehungsweise der Trai-                         thematisieren: PDA, (DerVanik, 2005; McCoughtry
neraus- und -fortbildung.                                                  & Dillon, 2008; Wegis & van der Mars, 2006; Pedo-
                                                                           meters: Cagle, 2004; Dunn & Tannehill; 2005;
Hochschule	
  und	
  Universität
                                                                           Laptop: Dober, 2006) Editieren von Videos, (Fio-
Im Bereich der Hochschulen und Universitäten                               rentino & Castelli, 2005; Schweihofen, 2009) und In-
finden sich neben Erfahrungsberichten (Bennett &                           ternetressourcen (Elliot et al., 2007).
Green, 2001; Nichols & Levy, 2009) und Praxisbei-                              Allgemeine, konzeptionelle und theoretische Aus-
spielen von Lernplattformen und IKT im Allge-                              andersetzungen mit digitalen Medien im Sportunter-
meinen (Danisch, 2007; Danisch et al., 2007; Hebbel-                       richt stellen Dober (2004), Gubacs (2004), Ladda et
Seeger, 2005; Hebbel-Seeger & Koch, 2002; Hebbel-                          al. (2004), Thienes et al. (2005) sowie die Lehrbücher
Seeger & Koch, 2003; Sturm, 2008) auch empirische                          von Castelli und Fiorentiono (2007), Mitchel et al.
Akzeptanz- und Einschätzungsstudien (Danisch,                              (2004) und Mohnsen (2010) an.
2007; Rank, 2004; Papastergiou, 2010; Wiemeyer &                               Den besonderen Stellenwert von digitalen Spielen
Hansen, 2010). Akzeptanz und Bedeutung digitaler                           für den Sportunterricht arbeiten Papastergiou (2009)
Medien im Hochschulstudium werden überwiegend                              und Hayes und Silberman (2007) heraus, während
positiv eingeschätzt. Hebbel-Seeger (2008; 2009)                           Trout und Zamora (2005) ein Praxisbeispiel des
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  Lehrbuch	
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Spiels DDR im Sportunterricht geben. Die wenigen                                       Schweihofen, 2009). Die Schüler- oder Studenten-
empirischen Ergebnisse liegen in Evaluationsergeb-                                     gruppe übt in Tandems die Technik des Volleyball-
nissen von Internetanwendungen in der Vor- und                                         Pritschens in einer Partner-Zuspielübungsvariante.
Nachbereitung der Präsenzphasen (Cothran et al.,                                       Die Schüler oder Studierenden werden per Video-
2009; Yaman, 2007; Yaman, 2009) und deuten auf                                         kamera aufgezeichnet. Das Kamerabild wird an die
Skepsis der Schüler im Hinblick auf den Mehrwert                                       auf einem Laptop installierte Software „SIMI
digitaler asynchroner Kommunikationsmittel hin.                                        VidBack“ übertragen und per Beamer an die Wand
                                                                                       geworfen. Die Software ermöglicht die Videowie-
WissenschaD
                                                                                       dergabe mit einer 60-Sekunden-Verzögerung, sodass
Im Bereich der Wissenschaft wurden im Rahmen von                                       unmittelbar nach einer Übungszeit von 60 Sekunden
zwei Positionspapieren (Baca et al., 2007; Borken-                                     das übende Tandem am Laptop die Videoauf-
hagen et al., 2007) Strategien für die nachhaltige Im-                                 zeichnung analysieren kann. Selbstreflexion des Prit-
plementierung von IKT in die Sportwissenschaft er-                                     schenden und Fremdreflexion des Zuspielpartners
arbeitet. In Igel und Daugs (2005) sowie Wiemeyer                                      bereichern somit den Technikschulungsprozess. Im
und Hansen (2010) finden sich Überblicksdarstellung                                    Sinne eines Kontinuums kann das nächste Tandem
über E-Learning-Projekte in der Sportwissenschaft.                                     aus der Warteposition die Pritschen-Zuspielübung
Insgesamt lässt sich feststellen, dass die wissenschaft-                               beginnen, sobald das übende Tandem zum Laptop
liche Auseinandersetzung mit den digitalen Medien                                      gewechselt ist (in Anlehnung an Bredel et al., 2005).
im Sport in drei Richtungen gehen (a) In eine hoch-
schulpolitische Diskussion mit theoretischen An-
leihen aus der Organisationsentwicklung, (b) in eine
informationstechnische Diskussion zu Potenzialen
von Multimedia, virtuellen Welten und Simulationen
und (c) eine sportdidaktische Diskussion, die bisher
nur sehr rudimentär ausgearbeitet ist.
3. Einsatzmöglichkeiten	
  und	
  Praxisbeispiele:	
  Selbstre-­‐
flexion,	
  WissensprodukNon	
  und	
  KollaboraNon	
  mit	
  Tech-­‐
nologien
                                                                                            Abbildung	
  1:	
  Video-­‐Feedback	
  beim	
  Volleyball.	
  
Wenn Sport in der Schule, Universität aber auch im
                                                                                            Quelle:	
  in	
  Anlehnung	
  an	
  Bredel	
  et	
  al.,	
  2005
Verein betrieben wird, dann soll er (auch) bildend
sein, das heißt in der reflexiven Auseinandersetzung
                                                                                       Beispiel	
  2:	
  Vodcast	
  in	
  der	
  sportwissenschaDlichen	
  Aus-­‐
mit der eigenen Bewegung, dem eigenen Körper, mit
                                                                                       bildung	
  
gemeinschaftlichem Spiel und wettkampfgemäßer
Taktik soll ein Bewegungserlebnis zu einer bewussten                                   Im Bereich der Theorie-Praxis-Ausbildung in den
Erfahrung werden. Zur Förderung des bewussten Er-                                      Wintersportarten im Sportstudium wird mit dem
fahrungsbezugs haben sich in den letzten Jahren kon-                                   Projekt „BoardCast“ (URL: http://www.boardcast.de
struktivistische Formen der Unterrichtsgestaltung                                      [2011-01-21]) versucht, die Nutzung von Videopro-
entwickelt. Im Zuge dieser eher offenen Lernumge-                                      jektionen im direkten Bewegungskontext außerhalb
bungen (Schulmeister, 1997) können vor allem die                                       normierter Sportstätten (am Berg) durch die Nutzung
Web 2.0 gestützten Formate und Lernsettings ihr di-                                    mobiler Endgeräte (zum Beispiel mit einem Smart-
daktisches Potenzial entfalten. Die folgenden Bei-                                     phone) zu ermöglichen: Die Studierenden haben zum
spiele aus unterschiedlichen „Sportstätten“ sollen                                     einen die Chance, sich in Kleingruppen der gestellten
einen Einblick geben, wie digitale Medien das Lernen                                   Aufgabe jeweils stets aufs Neue zu vergegenwärtigen.
und Lehren konkret unterstützen können, so dass ei-                                    Zum anderen können die Bewegungsversuche in der
genaktive, selbstgesteuerte und soziale Lernprozesse                                   Kleingruppe mit dem eigenen Gerät aufgezeichnet
wahrscheinlich werden.                                                                 und mit den Beispielfilmen verglichen werden.
                                                                                          Die Videoprojektionen liefern auf diese Weise
Beispiel	
   1:	
   Selbst-­‐	
   und	
   Fremdreflexion	
   durch	
   Vide-­‐
                                                                                       konkrete Anlässe, sich über die jeweils gestellte Bewe-
ofeedback	
  
                                                                                       gungsaufgabe und die gefundenen Bewegungslö-
Im Rahmen von Stationsarbeit in der Sporthalle wird                                    sungen auszutauschen: Es gilt die „Knackpunkte“
an einer Station ein softwaregestütztes Vide-                                          einer Bewegung zu identifizieren und einen Konsens
ofeedback-Szenario durchgeführt (Bredel et al., 2005;
Bildungstechnologien	
  im	
  Sport.	
  Forschungsstand,	
  Einsatzgebiete	
  und	
  Praxisbeispiele	
  —	
  5


hinsichtlich Auswahl und Gewichtung der Beobach-                                   Based Research (Reinmann, 2005) wissenschaftlich
tungsaspekte der dokumentierten Bewegung herzu-                                    begleitet, das heißt das didaktische Design (Rein-
stellen.                                                                           mann, 2010, siehe Kapitel #lerntheorie und #desi-
   Darüber hinaus werden neue Potentiale er-                                       gnforschung) der Umgebung fußt auf theoretischen
schlossen, wenn Lernende zu Produzenten werden:                                    Erkenntnissen zum Lehren und Lernen mit Medien.
Produktion setzt die Analyse und Abstraktion des                                   Die Entwicklung und Optimierung verlief in meh-
Lerngegenstandes ebenso voraus wie die Reflexion                                   reren Designzyklen, systematische Befragungen und
der (Zwischen-)Ergebnisse. Die Frage der Per-                                      Beobachtungen von Ausbildern und Teilnehmern lie-
spektive ist keine primär ästhetische sondern muss                                 ferten Informationen zur Veränderungsrichtung und
klären, ob als zentral identifizierte Bewegungsele-                                Erkenntnisse darüber, welche Variablen „über die
mente einerseits dieser Zuweisung Stand halten und                                 Zeit“ als stabile Wirkfaktoren für eine gute Praxis in
andererseits als solche auch erkennbar werden                                      Frage kommen (Vohle 2009; Vohle 2010).
(Hebbel-Seeger, 2009).
   Ganz allgemein geht es dabei im Grunde also um                                         MediendidakBsche	
   Szenarien	
   haben	
   die	
   Beson-­‐
eine Unterstützungsfunktion von filmischen Darstel-
lungen für die Ausbildung einer handlungsleitenden
                                                                                     !    derheit,	
   die	
   verschiedenen	
   „SportstäTen“	
   und	
   -­‐be-­‐
                                                                                          reiche	
  zu	
  bedienen,	
  die	
  über	
  das	
  Klassenraumszenario
Bewegungsvorstellung auf Seiten der Lernenden                                             hinausgehen.	
   Eine	
   körperliche,	
   motorische	
   AkBvität
(Elbaek, 2005, 130; Lees, 2002). In Kombination mit                                       soll	
   unterstützt,	
   vorbereitet	
   und/oder	
   nachbereitet,
mobilen Endgeräten eröffnen sich hierbei neue di-                                         nicht	
  jedoch	
  ersetzt	
  werden.
daktische Optionen insbesondere für den Einsatz au-
ßerhalb fester Sportstätten mit einer entsprechenden
Infrastruktur.                                                                            Entwickeln	
   Sie	
   ein	
   Unterrichtsszenario	
   mit	
   digitalem
Beispiel	
  3:	
  TechnologieintegraNon	
  in	
  der	
  Aus-­‐	
  und	
  Fort-­‐     ?    Medieneinsatz	
  für	
  die	
  Bereiche	
  (a)	
  Trainerausbildung,
                                                                                          (b)	
  Universität	
  und	
  (c)	
  Sportlehrerausbildung!	
  
bildung	
  von	
  Trainerinnen	
  und	
  Trainern	
  
                                                                                          BerücksichBgen	
  Sie	
  dabei	
  die	
  
In der Traineraus- und -fortbildung des Deutschen                                          ▸ unterschiedlichen	
   SportstäTen	
   (zum	
   Beispiel	
   Hal-­‐
Tischtennis Verbandes und seinen Landesverbänden                                             le,	
  Stadion,	
  Schwimmbad,	
  Natur,	
  urbane	
  Plätze),	
  
                                                                                           ▸ Inhalte	
  der	
  Praxis	
  und	
  Theorie,	
  
wurde ab 2008 ein Web-2.0-gestütztes Lernszenario
                                                                                           ▸ Lernziele	
   (zum	
   Beispiel	
   motorische,	
   kogniBve,	
   so-­‐
in Form des Blended Learnings eingeführt (URL:                                               ziale,	
   emoBonale	
   Kompetenzen)	
   sowie	
   vielfälBge
http://www.edubreak-sportcampus.de [2011-01-21]).                                            digitalen	
   Medien	
   und	
   Technologien	
   (zum	
   Beispiel
Ein zentrales Lernziel besteht darin, Bewegungsana-                                          Beamer,	
   Laptop,	
   PDA,	
   Handheld,	
   WLAN,	
   Lernma-­‐
lysen durchzuführen, das heißt Bewegungsfehler zu                                            nagmentsystem,	
  virtuelles	
  Klassenzimmer)!	
  
finden und gegebenenfalls mit Bewegungskorrek-
turen zu versehen. Vor dem Hintergrund dieses Ziels                                4. Forschungsdefizite	
  und	
  EntwicklungsperspekNven	
  
wird eine Onlineumgebung genutzt, in der beliebiges                                Eine kritische Bewertung der aktuellen Situation in
Videomaterial zeitmarkengenau mit Kommentaren,                                     der Sport- und Bewegungswissenschaft im Kontext
Pfeilen, Schlagworten angereichert werden kann                                     der Nutzung digitaler Medien kommt in Anlehnung
(„rich video annotation“). Diese Videokommentare                                   an Kretschmann (2008; 2010) zu sechs Aussagen:
können in der Teilnehmergruppe wiederum unterein-                                  ▸ Das Forschungsdefizit bezüglich digitaler Medien
ander kommentiert werden (siehe Kapitel #multi-                                       im Sport wird besonders in der marginalen Aus-
media). Ein Feedback der Moderatoren für jeden                                        prägung empirischer Studien zum Medieneinsatz
Teilnehmer schließt den Lernzyklus ab. Neben der                                      deutlich. Empirische Befunde, besonders im Be-
skizzierten Videoannotation zur Bewegungsanalyse                                      reich des Sportunterrichts sind kaum vorhanden.
und -korrektur kommen Weblogs zur Reflexion der                                    ▸ Neben der „rein“ empirischen Forschung ist vor
eigenen Lehr-Lernpraxis sowie Concept Maps zum                                        allem im Rahmen der mediengestützten Sportaus-
Aufbau von Theoriewissen zum Einsatz. Aktuelle Er-                                    bildung in Schule, Universität und Weiterbildung
weiterungen beziehen sich auf einen „Wikiblog“ zur                                    eine didaktische Entwicklungsforschung von-
kollaborativen Erstellung von Übungsreihen und E-                                     nöten, die in Zusammenarbeit mit der Praxis
Portfolios zur Dokumentation und Vernetzung der                                       sowohl auf die Bedürfnisse der Praxis als auch auf
anfallenden Artefakte). Die Entwicklung der                                           theoretische Erkenntnisse abzielt (Vohle &
Blended-Learning-Struktur, das heißt der Gesamtheit                                   Reinmann, im Druck).
aus Technologie, Didaktik und Organisationsmodell                                  ▸ Bildungstechnologien im Sport sind nur schwer
wurde seit 2007 nach den Grundsätzen des Design                                       und ohne fachkundige Experten kaum auffindbar.
6	
  —	
  Lehrbuch	
  für	
  Lernen	
  und	
  Lehren	
  mit	
  Technologien	
  (L3T)


  Eine kommentierte Mediendatenbank, die vor-                                          http://de.wikipedia.org/wiki/Portal:Sport [2011-01-
  handene Medienprodukte sammelt und struktu-                                          21]). Die sportspezifischen Inhalte bergen eine tages-
  riert, existiert (noch) nicht.                                                       aktuelle Informationsmöglichkeit sowie Lern- und
▸ Betrachtet man Lehrpläne und Bildungsstandards                                       Wissensmaterialien, jenseits von fachwissenschaft-
  für das Fach Sport, ist festzustellen, dass bun-                                     lichen Lehrbüchern. So finden sich bspw. ausge-
  desweit der Medieneinsatz im Sport kaum eine Be-                                     zeichnete Informationen zu Geschichte von ein-
  rücksichtigung beziehungsweise Relevanz erfährt.                                     zelnen Sportarten. Sportwissenschaftlich „tiefe“ In-
  Eine curriculare Integration in die Sportlehreraus-                                  halte sind zwar (noch) kaum vertreten, könnten aber
  und -fortbildung ist ebenfalls (noch) nicht ge-                                      ein mögliche zukünftige Entwicklung darstellen.
  geben, gleichwohl mittlerweile zunehmend Lehrer-
  fortbildungen in diesem Bereich angeboten                                                  Überlegen	
   Sie,	
   wie	
   Sie	
   in	
   den	
   sechs	
   kriBschen	
   Be-­‐
  werden.                                                                                ?   reichen	
   für	
   Entwicklung	
   und	
   InnovaBon	
   sorgen
                                                                                             können!	
  
▸ Die Ausstattung der Sportstätten ist zumeist nicht
                                                                                              ▸ 1.	
   Planen	
   Sie	
   eine	
   empirische	
   Studie	
   (qualitaBv
  für einen adäquaten Medieneinsatz geeignet. Wenn                                              und/oder	
   quanBtaBv)	
   zum	
   Medieneinsatz	
   im
  es meist schon an „klassischen“ Medien wie Tafel                                              Sport!	
  
  oder Overhead-Projektoren mangelt, ist an                                                   ▸ 2.	
   Wie	
   kann	
   man	
   mediendidakBsche	
   Angebote
  Beamer, Laptops oder WLAN ebenso wenig zu                                                     weiterentwickeln,	
   sodass	
   dem	
   Prinzip	
   „Aus	
   der
  denken wie an eine Ausstattung mit ausreichenden                                              Praxis/Für	
  die	
  Praxis“	
  genüge	
  getan	
  wird?
  Steckdosen oder Projektionsflächen. Zudem sind                                              ▸ 3.	
   Nach	
   welchen	
   Kriterien	
   sollten	
   Medienan-­‐
                                                                                                gebote	
   im	
   Sport	
   kategorisiert	
   und	
   bewertet
  Implementierungsstrategien auf materialer, perso-
                                                                                                werden,	
  damit	
  Sie	
  vergleichbar	
  sind?
  naler und didaktischer Ebene weitestgehend nicht                                            ▸ 4.	
   Überlegen	
   Sie,	
   welche	
   Inhalte	
   im	
   a)	
   Lehrplan
  vorhanden.                                                                                    Sport	
  in	
  der	
  Schule,	
  b)	
  im	
  Sportlehrerstudium	
  und
▸ Die Dissemination sportwissenschaftlicher E-                                                  c)	
   in	
   der	
   Sportlehrerfortbildung	
   bezüglich	
   Bil-­‐
  Learning-Projekte in die sportliche Praxis findet                                             dungstechnologien	
   im	
   Sport	
   obligatorisch	
   ver-­‐
  nicht statt. Es erwächst der Eindruck, dass kost-                                             ankert	
  sein	
  sollen!
                                                                                              ▸ 5.	
   Wie	
   muss	
   eine	
   Sporthalle	
   ausgestaTet	
   sein,
  spielige Projekte im Sande verlaufen und lediglich
                                                                                                damit	
   ein	
   adäquater	
   Medieneinsatz	
   möglich	
   ist?
  für kurze Zeit innerhalb der sportwissenschaft-                                               Welche	
   Kompetenzen	
   müssen	
   die	
   Lehrkräde	
   mit-­‐
  lichen Community und der jeweiligen Projekt-                                                  bringen?	
  
  gruppen existieren, um dann vollends von der                                                ▸ 6.	
   Wie	
   kann	
   man	
   die	
   DisseminaBon	
   sportwissen-­‐
  Bildfläche zu verschwinden.                                                                   schadlicher	
   E-­‐Learning-­‐Projekte	
   in	
   die	
   Sportpraxis
                                                                                                bewerkstelligen?	
  Welche	
  Voraussetzungen	
  müssen
Ein interessantes Feld zukünftiger Forschungs- und                                              geschaffen	
  werden,	
  damit	
  (wissenschadliche)	
  Pro-­‐
Entwicklungsperspektiven stellt die Entwicklung von                                             jekte	
   auch	
   in	
   der	
   Praxis	
   ankommen	
   und	
   nachhalBg
Videoportalen wie beispielsweise YouTube dar. Die                                               Anwendung	
  finden?	
  
Vielzahl an strukturierten Lernvideos und Interakti-
onskommentaren von Betrachtern und Erstellern                                              Die Nutzung digitaler und virtueller Welten er-
zeugt von einem dynamischen Prozess der Inter-                                         öffnet schließlich verschiedene didaktische Optionen,
aktion und Kollaboration im Word Wide Web. Ex-                                         die insbesondere für eine theoriegeleitete Reflexion
perten geben ihr Wissen über YouTube weiter und                                        von Bewegung, Spiel und Sport wertvoll sein können.
treten in Diskussion mit Novizen und anderen Ex-                                       So erlauben virtuelle Realitäten die Darstellung von
perten über Web-2.0-Technologien. Gerade in Trend-                                     Dingen und Sachverhalten, die den menschlichen
sportarten wie Crossgolf, BMXing oder Parkour,                                         Sinnen nicht unmittelbar zugänglich sind, weil sie in
finden sich neue Formen des Sich-Bewegens, der                                         der Realität beispielsweise entweder zu klein oder zu
Körperinszenierung mit zum Teil hohem Wagnischa-                                       groß sind oder sich zu schnell oder zu langsam voll-
rakter. Web-2.0-Anwendungen bieten hier die Mög-                                       ziehen, um vom menschlichen Auge wahrgenommen
lichkeit der schnellen Distribution von Lehr-Lernma-                                   zu werden. Zu diesem Zweck können in virtuellen
terialien (zum Beispiel Vodcasts), der Reflexion und                                   Räumen Wissensinhalte, beispielsweise Bewegungs-
kollaborativen Bearbeitung. In Abgrenzung zu insti-                                    abläufe, taktische Varianten von Sportspielen oder
tutionellen Lernfeldern im Sport steht hier aber das                                   physiologische Anpassungsprozesse visualisiert, ska-
informelle Lernen, das Lernen „en passant“, im                                         liert und schematisiert werden. Dabei lässt sich eine
Zentrum (Schwier, 2010).                                                               Annäherung an ein generisches Lernen erreichen,
    Zudem wachsen Inhalt und Qualität von Internet-                                    indem an einer abstrahierten Wirklichkeit Erkennt-
Wissensportalen wie beispielsweise Wikipedia (URL:                                     nisprozesse nachvollzogen werden. Während bei Ex-
Bildungstechnologien	
  im	
  Sport.	
  Forschungsstand,	
  Einsatzgebiete	
  und	
  Praxisbeispiele	
  —	
  7


plorationswelten Verstehensprozesse im Vordergrund                                 ▸ Bennett, G. & Green, F.P. (2001). Student Learning in the
stehen, die auf der Idee des forschenden Lernens                                     Online Environment: No significant Difference? Quest, 53(1),
aufsetzen (Schwan & Buder, 2006), haben Trainings-                                   1-13.
welten vor allem die Vermittlung prozeduraler und                                  ▸ Borkenhagen, F.; Igel, C.; Mester, J.; Olivier, N.; Platen, P.;
handlungsbezogener Fertigkeiten zum Ziel (Bünger                                     Wiemeyer, J. & Zschorlich, V. (2006). Strategiepapier: Zum
et al., 2007). Dabei erhalten die Lerner häufig neu-                                 Einsatz der neuen Medien in der Sportwissenschaft. Hoch-
artige oder die Realität ergänzende Formen des Feed-                                 schulpolitische Empfehlungen und fachwissenschaftliche Pro-
backs (Rosser et al., 2000).                                                         grammatik. Leipzig: Leipziger Sportwissenschaftliche Beiträge,
    Die größten potentiellen Handlungsmöglichkeiten                                  47(2), 126-146.
eröffnen sich in virtuellen Welten jedoch dann, wenn                               ▸ Bräutigam, M. (2006). Sportdidaktik. Ein Lehrbuch in 12
gestaltend in das virtuelle Umfeld eingegriffen                                      Lektionen. Aachen: Meyer & Meyer.
werden kann, indem Objekte modelliert und mit                                      ▸ Bredel, F.J.; Fischer, U. & Thienes, G. (2005). Beispiele zum
Funktionen versehen werden (Hebbel-Seeger, 2011).                                    Einsatz digitaler Medien in der fachpraktischen Universität-
Durch das Arbeiten in der Gruppe werden hier ideal-                                  sausbildung und im Sportunterricht. Sportunterricht, 54(1), 17-
typisch konstruktive, kommunikative und kollabo-                                     21.
rative Prozesse begünstigt.                                                        ▸ Bünger, F.; Busch, S.; Gasser, I.; Günzel, S.; Hebbel-Seeger, A.
    Aktuelle, vor allem auf mobilen Endgeräten auf-                                  & Mohr, M. (2007). sail:lab - A novel Package for Sailing Simu-
setzende Entwicklungen versuchen den Gap zwi-                                        lation, Scientific Visualization, and E-Learning. In: Interna-
schen Realität und Virtualität zu überbrücken, in dem                                tional Journal of Computer Science in Sport, 6(1), 47-54.
die Realität durch digitale Inhalte erweitert wird bzw.                            ▸ Cagle, B. (2004). Stepping up with Pedometers. In: Strategies: A
reale Welt und Virtualisierung in einem „Mixed-                                      Journal for Physical and Sport Educators, 17(3), 27-28.
Reality“-Konzept verschmelzen. Unter dem Begriff                                   ▸ Castelli, D.M. & Fiorentino, L. (2008). Physical Education
der „Augmented Reality“ firmieren dabei Anwen-                                       Technology Playbook. Champaign (IL): Human Kinetics.
dungen, welche die Sicht auf die Realität (zum Bei-                                ▸ Cothran, D.J.; Kulinna, P.H. & Garahy, D.A. (2009). E-Ment-
spiel durch eine Brille oder Kameralinse) überlagern,                                oring in Physical Education: Promises and Pitfalls. Research
indem Objekte der Realität (zum Beispiel eine Spie-                                  Quaterly in Exercise and Sport, 80(3), 552-262.
lerin, ein Sportgerät) als Marker fungieren, die, sobald                           ▸ Danisch, M. & Friedrich, G. (2007). Neue Medien im Sportun-
sie fokussiert werden, datenbankbasierte Informa-                                    terricht. In: H. Lange, & S. Sinning (Hrsg.), Handbuch
tionen abrufen und im Kontext der Weltsicht visuali-                                 Sportdidaktik (S. 319-329). Balingen: Spitta.
sieren (zum Beispiel Skibrille mit eingeblendeten Zu-                              ▸ Danisch, M. (2007). E-Learning in der Sportwissenschaft:
satzinformationen zur Piste: Ideallinie, Techniktipps,                               Konzeption, Entwicklung und Erprobung der Lernplattform
kritische Stellen).                                                                  Sports-Edu zur Unterstützung der sportwissenschaftlichen
                                                                                     Ausbildung. Köln: Strauß.
                                                                                   ▸ Danisch, M.; Müller, L. & Schwier, J. (2006). eLearning in der
       Eine	
   ganze	
   Reihe	
   von	
   Sodwareangeboten	
   für	
   das         Sportspielvermittlung. Entwicklung von multimedialer
  !    Lernen	
  und	
  Lehren	
  im	
  Sport	
  und	
  für	
  unterschiedliche
       Sportdisziplinen	
   finden	
   sich	
   bei	
   MrWong	
   untern	
   dem
                                                                                     Lernsoftware für die Optimierung von Sportspiel-Techniken
                                                                                     und Aufbau eines sportwissenschaftlichen Webportals
       Schlagworten	
  #l3t	
  #sport
                                                                                     "Sportspiele". Spektrum der Sportwissenschaften, 18(1), 23-39.
                                                                                   ▸ DerVanik, R. (2005). The Use of PDASs to Assess in Physical
Literatur
                                                                                     Education. In: Journal of Physical Education, Recreation and
▸ Baca, A. (2005). SpInSy. Ein Internetbasiertes Informa-                            Dance, 76(6), 50-52.
  tionssystem. In: C. Igel, & R. Daugs (Hrsg.), Handbuch                           ▸ Dober, R. (2004). Neue Medien im Sportunterricht. Ideen und
  eLearning, Schorndorf: Hofmann, 353-371.                                           Anregungen zum Computereinsatz beim Lehren und Lernen
▸ Baca, A.; Hanke, U.; Hebbel-Seeger, A.; Igel, C.; Vohle, F. &                      im Sport. In: E. Christmann; E. Emrich & J. Flatau (Hrsg.),
  Wiemeyer, J. (2007). Kommentierung des Strategiepapiers.                           Schule und Sport, Schorndorf: Hofmann, 281-288.
  Zum breiten Einsatz der Neuen Medien in der                                      ▸ Dober, R. (2006). Mit dem Notebook in die Turnhalle. L.A.
  Sportwissenschaft durch den ad-hoc-Ausschuss. Digitale                             Multimedia, 3(1), 18-19.
  Medien der Deutschen Vereinigung für Sportwissenschaft.                          ▸ Dunn, L. & Tannehill, D. (2005). Using Pedometers to
  Leipzig: Leipziger Sportwissenschaftliche Beiträge, 48(2), 132-                    Promote Physical Activity in Secondary Physical Education. In:
  136.                                                                               Strategies: A Journal for Physical and Sport Educators, 19(1),
▸ Balz, E. & Kuhlmann, D. (2006). Sportpädagogik. Ein                                19-25.
  Lehrbuch in 14 Lektionen. Aachen: Meyer & Meyer.                                 ▸ Elbaek, L. (2005). Ideas of image use in the pedagogical tool
                                                                                     application sportsplaner. In: F. Seifritz; J. Mester; J. Perl; O.
8	
  —	
  Lehrbuch	
  für	
  Lernen	
  und	
  Lehren	
  mit	
  Technologien	
  (L3T)


    Spaniol & J. Wiemeyer (Hrsg.), Book of Abstracts, 1th Interna-                         Igel & A. Baca (Hrsg.), Update eLearning, Neue Lehr-Lern-In-
    tional Working Conference IT and Sport & 5th Conference                                novation durch digitale Medien in der Sportwissenschaft.,
    dvs-Section Computer Science in Sport. Köln: Eigenverlag,                              Hamburg: Czwalina, 71-80.
    130-134.                                                                           ▸   Hebbel-Seeger, A. (2009). Wissensdistribution und Wis-
▸   Elliott, S.; Stanec, A.S.; McCollum, S. & Stanley, M.A. (2007).                        senschaftsmarketing via PodCast. In: C. Igel & A. Baca (Hrsg.),
    Uses of the Internet by Health and Physical Education                                  Update eLearning, Neue Lehr-Lern-Innovation durch digitale
    Teachers. In: Strategies: A Journal for Physical and Sport Edu-                        Medien in der Sportwissenschaft., Hamburg: Czwalina, 101-
    cators, 20(5), 19-27.                                                                  110.
▸   Fiorentino, L.H. & Castelli, D. (2005). Creating a Virtual Gym-                    ▸   Hebbel-Seeger, A. (2011): Beyond the Hype. Lehren und
    nasium. In: Journal of Physical Education Recreation and                               Lernen in der virtuellen Welt von »Second Life«. In: T. Meyer;
    Dance, 76(4), 16.                                                                      R. Appelt; C. Schwalbe & W.-H. Tan, Wey-Han (Hrsg.), Medien
▸   Fischer, U.; Thienes, G. & Bredel, F.J. (2005). CD-ROMs für                            & Bildung. Institutionelle Kontexte und kultureller Wandel.
    den Sportunterricht und die Sportlehrerausbildung - aus-                               Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften, 330-339.
    gewählte Evaluationsergebnisse. Sportunterricht, 54(1), 11-16.                     ▸   Igel, C. & Daugs, R. (2005). eBut: eLearning in der Bewegungs-
▸   Funke-Wieneke, J. (2007). Grundlagen der Bewegungs- und                                und Trainingswissenschaft. In: C. Igel, & R. Daugs (Hrsg.),
    Sportdidaktik. Baltmannsweiler: Schneider Verlag Ho-                                   Handbuch eLearning, Schorndorf: Hofmann, 303-315.
    hengehren.                                                                         ▸   Igel, C. & Vohle, F. (2008). E-Learning in Sport und
▸   Graham, G.M.; Holt/ Hale, S.A. & Parker, M.A. (2007).                                  Sportwissenschaft. Editorial. In: Zeitschrift für e-learning, 3(4),
    Children Moving. A Reflective Approach to Teaching Physical                            4-8.
    Education. New York: McGraw-Hill.                                                  ▸   Ince, M.L.; Goodway, J.D.; Ward, P. & Lee, M.-A. (2006). The
▸   Größing, S. (2007). Einführung in die Sportdidaktik. Lehren                            Effects of Professional Development on Technological Com-
    und Lernen im Sport. Wiebelsheim: Limpert.                                             petency and the Attitudes Urban Physical Education Teachers
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Bildungstechnologien	
  im	
  Sport.	
  Forschungsstand,	
  Einsatzgebiete	
  und	
  Praxisbeispiele	
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  und	
  Lehren	
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  Technologien	
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Bildungstechnologien im Sport - Forschungsstand, Einsatzgebiete und Praxisbeispiele

  • 1.
  • 2. 2  —  Lehrbuch  für  Lernen  und  Lehren  mit  Technologien  (L3T) Motorik und Kognition ableiten. Auf der anderen 1. Einleitung:  Gegenstand  „Sport“  und  die  ambivalente Seite können digitale Medien in diesem Feld jedoch Stellung  von  Bildungstechnologien   auch zu einer Hürde werden, wenn die individuelle Wenn in einem Handbuch zum Lehren und Lernen Motivation zur Körperbewegung auf eine mediali- mit Technologien einzelnen Disziplinen, wie hier der sierte „Entsportung“ trifft. Vordergründig steht in Sportwissenschaft, ein eigener Raum eingeräumt diesem Sinne im Schulsport der eigne Körper als ver- wird, dann geschieht dies in der Annahme, dass do- gegenständlichtes Medium der Bewegung den digi- mänenspezifische Besonderheiten vorliegen, die talen Technologien als bewegungsarmer Gegenpol einen, wenn schon nicht gänzlich anderen, so doch gegenüber, was in Verbindung mit dem Sportunter- zumindest in Teilen sich von anderen Disziplinen un- richtsqualitätsmerkmal eines hohen Anteils an Bewe- terscheidenden Zugang auf digitale Medien rechtfer- gungszeit in der Praxis durchaus kontrovers diskutiert tigen. wird (Kretschmann, 2010). Im Kontext von Bewegung, Spiel und Sport wird Insgesamt überrascht es, wie wenig sich die Sport- dabei häufig auf die Annahme eines Wissenstransfers und Bewegungswissenschaft (sowohl im deutschspra- verwiesen: Im Zuge des motorischen Lernens wird chigen als auch englischsprachigen Raum) bisher der deklaratives Wissen (Faktenwissen) in prozedurales Thematik des Lehrens und Lernens mit digitalen Wissen (Handlungswissen; Mandl et al., 1986; Medien im Sport angenommen hat (Igel & Vohle, Oswald & Gadenne, 1984) überführt. Ein weiteres 2008). Ein Grund dafür mag in der Dominanz von Argument bezieht sich auf den Vermittlungsprozess (schul-) sportpädagogischen Ansätzen liegen, die als eine traditionell kognitiv angegangene Ent- sportliche Bewegung zum Beispiel für Gesundheits- wicklung des „Bewegungswissens“ von der ein- ziele oder Körpererfahrung in Anspruch nehmen will fachsten Form der Vermittlung einer „Bewegungs- (Funke-Wieneke, 2007). Dabei scheinen die (digi- vorstellung“ durch Vormachen bis hin zu medial ver- talen) Medien, verstanden als "Ver-Mittler", in einen mittelten Bewegungseindrücken über Abbildungen, Widerspruch zu der unmittelbaren Körpererfahrung Animationen oder Videosequenzen und Augmented zu stehen. Vor allem die Potenziale der digitalen Reality. Medien zur asynchronen Reflexion oder zum sozialen Als Argumentation für eine domänenspezifische Lernen werden hier (noch) nicht gesehen. Alleinstellung taugen die genannten Ansätze jedoch Ein weiterer Grund für die Abstinenz könnte nur eingeschränkt. Denn die Kombination von ko- darin liegen, dass seit den 1970er Jahren des letzten gnitiven und motorischen Anforderungen trifft nicht Jahrhunderts die digitalen Medien vor allem im Be- nur für Bewegung, Spiel und Sport zu. So bedürfen reich der Technikschulung zum Einsatz gekommen beispielsweise Chirurgen oder Zahnmediziner einer sind, also primär Visualisierungshilfen (Repräsen- elaborierten Auge-Hand-Kombination in Verbindung tation, Simulation) zur Unterstützung des Wis- mit kognitiven Wissensinhalten und eines erfahrungs- sensaufbaus angeboten wurden. Lernen mit digitalen gestützten Expertenwissens ebenso wie Kranführer Medien wird hier im Kern als Wissensdistribuierung oder Piloten. mit Contentdominanz verstanden (Baca, 2006; Igel & Die Besonderheiten des Feldes „Bewegung, kör- Daugs, 2005; Mester & Wigger, 2005; Wiemeyer & perliche Aktivität, Spiel und Sport“, international Hansen, 2010). Erst in neuer Zeit, sicherlich auch mit wird dieser Bereich als „körperliche Aktivität“ be- Funktionserweiterung des Internets und entspre- zeichnet (engl. "physical activity“), resultieren daher chender Software (Stichwort „Web 2.0“; Kretsch- vor allem aus dem Gegenstand selbst: Charakteris- mann, 2010) geraten genuine didaktische Prozesse in tisch sind (a) die Varianz der Lernorte und Bewe- den Blick, die sich mit digitalen Medien anregen und gungsstätten (von der Nutzung normierter Sport- unterstützen lassen. stätten über die Umwidmung öffentlichen Raums als Bewegungsorte bis hin zu hoch situativen Bewegungs- umfeldern (zum Beispiel in den Natursportarten), (b) die Verortung gleichermaßen in formellen wie infor- Sammeln   Sie   Beispiele   und   Einsatzmöglichkeiten   für mellen Lernprozessen sowie (c) eine zumindest ori- ginär intrinsische Motivation. ! den   didakBschen   Einsatz   von   Technologien   im   Feld „Bewegung,   Gesundheit,   körperliche   AkBvität,   Spiel Der Einsatz digitaler Medien eröffnet hier viel- und  Sport!“ fältige Chancen, die sich vor allem aus der Unter- stützung der in der Auseinandersetzung mit der ei- genen Bewegung intendierten Interdependenz von
  • 3. Bildungstechnologien  im  Sport.  Forschungsstand,  Einsatzgebiete  und  Praxisbeispiele  —  3 konnte zudem einen positiven Transfereffekt vom di- 2. Forschungsstand gitalen Lernspiel auf die sportliche Praxis nach- Sowohl die einschlägigen deutschsprachigen (Balz & weisen. Kuhlmann, 2006; Bräutigam, 2006; Größing, 2007; Sportlehrerausbildung   Prohl, 2006;) als auch englischsprachigen Lehrbücher der Sportpädagogik (Graham et al., 2007; Kirk et al., Im Bereich der Sportlehrerausbildung dominieren 2006; Lumpkin, 2007; Siedentop, 2008) beinhalten neben Praxisbeispielen und Erfahrungsberichten von kein Kapitel, welches sich digitalen Medien widmet. Blended-Learning-Szenarien und IKT-Einsatz Lediglich in Lange und Sinning (2007) findet sich ein (Bredel et al.; 2005; Keller, 2008; Schell, 2004; Tearle „Medienkapitel“ von Danisch und Friedrich (2007). & Golder, 2008) überwiegend empirische Studien, die Während sich im deutschsprachigen Raum nur ein angehende Sportlehrer/innen zu ihren Einschät- Lehrbuch auffinden lässt, das den Technologieeinsatz zungen bezüglich der Technologieeinsatzes innerhalb thematisiert (Kirsch, 1984), sich aber auf Grund ihres Studium befragen (Ince et al, 2006; Fischer et seines Alters nicht mit digitalen Medien beschäftigt, al., 2005; Thomas & Stratton, 2006; Yaman, 2007; gibt es im englischsprachigen Raum durchaus eine Yaman, 2008). Angehende Sportlehrer/innen sehen Reihe von Lehrbüchern zum Medieneinsatz im Sport den digitalen Medieneinsatz im Studium differenziert, (Castelli & Fiorentino, 2008; Mitchel et al., 2004; eher kritisch und beurteilen dessen Mehrwert nicht Mitchel & McKethan, 2003; Mohnsen, 2010). losgelöst vom jeweiligen Kontext. Fischer et al. Im Literaturüberblick lassen sich die Bereiche (2005) konnten beispielsweise zeigen, dass ein posi- Trainerausbildung, Hochschule und Universität, tiver motivationaler Effekt sich durch digitalen Me- Sportlehrerausbildung, Sportunterricht und Sportwis- dieneinsatz nicht einstellt. Im anglo-amerikanischen senschaft identifizieren, in denen ein digitaler Me- Raum wurde die breite Nutzung und allgemeine Ak- dieneinsatz vornehmlich theoretisch diskutiert, zeptanz einer Mailingliste für (angehende) Sport- anhand eines Praxisbeispiels veranschaulicht oder lehrer empirisch festgestellt (Pennington & Graham, empirisch erforscht wird. 2002; Pennington et al., 2004). Bislang existiert le- diglich ein Lehrbuch, das versucht ein theoretisches Trainerausbildung Konzept der Medienintegration in die Sportlehrer- Im Bereich der Trainerausbildung dominieren ausbildung mit Praxisbeispielen zu veranschaulichen Blended Learning-Konzepte. Hebbel-Seeger (2003), (Mitchel & McKethan, 2003). Leser et al. (2008), Stewart (2006) sowie Vohle (2009) Sportunterricht und Vohle (2010) präsentieren Konzepte, die Online- Tools und –umgebungen in die klassische Präsenz- Im Bereich des Sportunterrichts finden sich im ver- ausbildung integrieren beziehungsweise zu Blended- gleich zu den anderen Bereichen zahlenmäßig die Learning-Szenarien erweitern, wobei lediglich Vohle meisten Publikationen. Neben Curriculumsanwen- (positive) empirische Evaluationsergebnisse liefern dungen (Mitchel, 2001; Mitchel, 2006; Mohnsen, kann. Eine aktuelle Studie von Reinmann et al. (2010) 2005;) dominieren Praxisbeispiele und Erfahrungsbe- gibt einen Überblick zum Einsatz digitaler Medien in richte, die einzelne technische Geräte oder Software deutschen Sportverbänden beziehungsweise der Trai- thematisieren: PDA, (DerVanik, 2005; McCoughtry neraus- und -fortbildung. & Dillon, 2008; Wegis & van der Mars, 2006; Pedo- meters: Cagle, 2004; Dunn & Tannehill; 2005; Hochschule  und  Universität Laptop: Dober, 2006) Editieren von Videos, (Fio- Im Bereich der Hochschulen und Universitäten rentino & Castelli, 2005; Schweihofen, 2009) und In- finden sich neben Erfahrungsberichten (Bennett & ternetressourcen (Elliot et al., 2007). Green, 2001; Nichols & Levy, 2009) und Praxisbei- Allgemeine, konzeptionelle und theoretische Aus- spielen von Lernplattformen und IKT im Allge- andersetzungen mit digitalen Medien im Sportunter- meinen (Danisch, 2007; Danisch et al., 2007; Hebbel- richt stellen Dober (2004), Gubacs (2004), Ladda et Seeger, 2005; Hebbel-Seeger & Koch, 2002; Hebbel- al. (2004), Thienes et al. (2005) sowie die Lehrbücher Seeger & Koch, 2003; Sturm, 2008) auch empirische von Castelli und Fiorentiono (2007), Mitchel et al. Akzeptanz- und Einschätzungsstudien (Danisch, (2004) und Mohnsen (2010) an. 2007; Rank, 2004; Papastergiou, 2010; Wiemeyer & Den besonderen Stellenwert von digitalen Spielen Hansen, 2010). Akzeptanz und Bedeutung digitaler für den Sportunterricht arbeiten Papastergiou (2009) Medien im Hochschulstudium werden überwiegend und Hayes und Silberman (2007) heraus, während positiv eingeschätzt. Hebbel-Seeger (2008; 2009) Trout und Zamora (2005) ein Praxisbeispiel des
  • 4. 4  —  Lehrbuch  für  Lernen  und  Lehren  mit  Technologien  (L3T) Spiels DDR im Sportunterricht geben. Die wenigen Schweihofen, 2009). Die Schüler- oder Studenten- empirischen Ergebnisse liegen in Evaluationsergeb- gruppe übt in Tandems die Technik des Volleyball- nissen von Internetanwendungen in der Vor- und Pritschens in einer Partner-Zuspielübungsvariante. Nachbereitung der Präsenzphasen (Cothran et al., Die Schüler oder Studierenden werden per Video- 2009; Yaman, 2007; Yaman, 2009) und deuten auf kamera aufgezeichnet. Das Kamerabild wird an die Skepsis der Schüler im Hinblick auf den Mehrwert auf einem Laptop installierte Software „SIMI digitaler asynchroner Kommunikationsmittel hin. VidBack“ übertragen und per Beamer an die Wand geworfen. Die Software ermöglicht die Videowie- WissenschaD dergabe mit einer 60-Sekunden-Verzögerung, sodass Im Bereich der Wissenschaft wurden im Rahmen von unmittelbar nach einer Übungszeit von 60 Sekunden zwei Positionspapieren (Baca et al., 2007; Borken- das übende Tandem am Laptop die Videoauf- hagen et al., 2007) Strategien für die nachhaltige Im- zeichnung analysieren kann. Selbstreflexion des Prit- plementierung von IKT in die Sportwissenschaft er- schenden und Fremdreflexion des Zuspielpartners arbeitet. In Igel und Daugs (2005) sowie Wiemeyer bereichern somit den Technikschulungsprozess. Im und Hansen (2010) finden sich Überblicksdarstellung Sinne eines Kontinuums kann das nächste Tandem über E-Learning-Projekte in der Sportwissenschaft. aus der Warteposition die Pritschen-Zuspielübung Insgesamt lässt sich feststellen, dass die wissenschaft- beginnen, sobald das übende Tandem zum Laptop liche Auseinandersetzung mit den digitalen Medien gewechselt ist (in Anlehnung an Bredel et al., 2005). im Sport in drei Richtungen gehen (a) In eine hoch- schulpolitische Diskussion mit theoretischen An- leihen aus der Organisationsentwicklung, (b) in eine informationstechnische Diskussion zu Potenzialen von Multimedia, virtuellen Welten und Simulationen und (c) eine sportdidaktische Diskussion, die bisher nur sehr rudimentär ausgearbeitet ist. 3. Einsatzmöglichkeiten  und  Praxisbeispiele:  Selbstre-­‐ flexion,  WissensprodukNon  und  KollaboraNon  mit  Tech-­‐ nologien Abbildung  1:  Video-­‐Feedback  beim  Volleyball.   Wenn Sport in der Schule, Universität aber auch im Quelle:  in  Anlehnung  an  Bredel  et  al.,  2005 Verein betrieben wird, dann soll er (auch) bildend sein, das heißt in der reflexiven Auseinandersetzung Beispiel  2:  Vodcast  in  der  sportwissenschaDlichen  Aus-­‐ mit der eigenen Bewegung, dem eigenen Körper, mit bildung   gemeinschaftlichem Spiel und wettkampfgemäßer Taktik soll ein Bewegungserlebnis zu einer bewussten Im Bereich der Theorie-Praxis-Ausbildung in den Erfahrung werden. Zur Förderung des bewussten Er- Wintersportarten im Sportstudium wird mit dem fahrungsbezugs haben sich in den letzten Jahren kon- Projekt „BoardCast“ (URL: http://www.boardcast.de struktivistische Formen der Unterrichtsgestaltung [2011-01-21]) versucht, die Nutzung von Videopro- entwickelt. Im Zuge dieser eher offenen Lernumge- jektionen im direkten Bewegungskontext außerhalb bungen (Schulmeister, 1997) können vor allem die normierter Sportstätten (am Berg) durch die Nutzung Web 2.0 gestützten Formate und Lernsettings ihr di- mobiler Endgeräte (zum Beispiel mit einem Smart- daktisches Potenzial entfalten. Die folgenden Bei- phone) zu ermöglichen: Die Studierenden haben zum spiele aus unterschiedlichen „Sportstätten“ sollen einen die Chance, sich in Kleingruppen der gestellten einen Einblick geben, wie digitale Medien das Lernen Aufgabe jeweils stets aufs Neue zu vergegenwärtigen. und Lehren konkret unterstützen können, so dass ei- Zum anderen können die Bewegungsversuche in der genaktive, selbstgesteuerte und soziale Lernprozesse Kleingruppe mit dem eigenen Gerät aufgezeichnet wahrscheinlich werden. und mit den Beispielfilmen verglichen werden. Die Videoprojektionen liefern auf diese Weise Beispiel   1:   Selbst-­‐   und   Fremdreflexion   durch   Vide-­‐ konkrete Anlässe, sich über die jeweils gestellte Bewe- ofeedback   gungsaufgabe und die gefundenen Bewegungslö- Im Rahmen von Stationsarbeit in der Sporthalle wird sungen auszutauschen: Es gilt die „Knackpunkte“ an einer Station ein softwaregestütztes Vide- einer Bewegung zu identifizieren und einen Konsens ofeedback-Szenario durchgeführt (Bredel et al., 2005;
  • 5. Bildungstechnologien  im  Sport.  Forschungsstand,  Einsatzgebiete  und  Praxisbeispiele  —  5 hinsichtlich Auswahl und Gewichtung der Beobach- Based Research (Reinmann, 2005) wissenschaftlich tungsaspekte der dokumentierten Bewegung herzu- begleitet, das heißt das didaktische Design (Rein- stellen. mann, 2010, siehe Kapitel #lerntheorie und #desi- Darüber hinaus werden neue Potentiale er- gnforschung) der Umgebung fußt auf theoretischen schlossen, wenn Lernende zu Produzenten werden: Erkenntnissen zum Lehren und Lernen mit Medien. Produktion setzt die Analyse und Abstraktion des Die Entwicklung und Optimierung verlief in meh- Lerngegenstandes ebenso voraus wie die Reflexion reren Designzyklen, systematische Befragungen und der (Zwischen-)Ergebnisse. Die Frage der Per- Beobachtungen von Ausbildern und Teilnehmern lie- spektive ist keine primär ästhetische sondern muss ferten Informationen zur Veränderungsrichtung und klären, ob als zentral identifizierte Bewegungsele- Erkenntnisse darüber, welche Variablen „über die mente einerseits dieser Zuweisung Stand halten und Zeit“ als stabile Wirkfaktoren für eine gute Praxis in andererseits als solche auch erkennbar werden Frage kommen (Vohle 2009; Vohle 2010). (Hebbel-Seeger, 2009). Ganz allgemein geht es dabei im Grunde also um MediendidakBsche   Szenarien   haben   die   Beson-­‐ eine Unterstützungsfunktion von filmischen Darstel- lungen für die Ausbildung einer handlungsleitenden ! derheit,   die   verschiedenen   „SportstäTen“   und   -­‐be-­‐ reiche  zu  bedienen,  die  über  das  Klassenraumszenario Bewegungsvorstellung auf Seiten der Lernenden hinausgehen.   Eine   körperliche,   motorische   AkBvität (Elbaek, 2005, 130; Lees, 2002). In Kombination mit soll   unterstützt,   vorbereitet   und/oder   nachbereitet, mobilen Endgeräten eröffnen sich hierbei neue di- nicht  jedoch  ersetzt  werden. daktische Optionen insbesondere für den Einsatz au- ßerhalb fester Sportstätten mit einer entsprechenden Infrastruktur. Entwickeln   Sie   ein   Unterrichtsszenario   mit   digitalem Beispiel  3:  TechnologieintegraNon  in  der  Aus-­‐  und  Fort-­‐ ? Medieneinsatz  für  die  Bereiche  (a)  Trainerausbildung, (b)  Universität  und  (c)  Sportlehrerausbildung!   bildung  von  Trainerinnen  und  Trainern   BerücksichBgen  Sie  dabei  die   In der Traineraus- und -fortbildung des Deutschen ▸ unterschiedlichen   SportstäTen   (zum   Beispiel   Hal-­‐ Tischtennis Verbandes und seinen Landesverbänden le,  Stadion,  Schwimmbad,  Natur,  urbane  Plätze),   ▸ Inhalte  der  Praxis  und  Theorie,   wurde ab 2008 ein Web-2.0-gestütztes Lernszenario ▸ Lernziele   (zum   Beispiel   motorische,   kogniBve,   so-­‐ in Form des Blended Learnings eingeführt (URL: ziale,   emoBonale   Kompetenzen)   sowie   vielfälBge http://www.edubreak-sportcampus.de [2011-01-21]). digitalen   Medien   und   Technologien   (zum   Beispiel Ein zentrales Lernziel besteht darin, Bewegungsana- Beamer,   Laptop,   PDA,   Handheld,   WLAN,   Lernma-­‐ lysen durchzuführen, das heißt Bewegungsfehler zu nagmentsystem,  virtuelles  Klassenzimmer)!   finden und gegebenenfalls mit Bewegungskorrek- turen zu versehen. Vor dem Hintergrund dieses Ziels 4. Forschungsdefizite  und  EntwicklungsperspekNven   wird eine Onlineumgebung genutzt, in der beliebiges Eine kritische Bewertung der aktuellen Situation in Videomaterial zeitmarkengenau mit Kommentaren, der Sport- und Bewegungswissenschaft im Kontext Pfeilen, Schlagworten angereichert werden kann der Nutzung digitaler Medien kommt in Anlehnung („rich video annotation“). Diese Videokommentare an Kretschmann (2008; 2010) zu sechs Aussagen: können in der Teilnehmergruppe wiederum unterein- ▸ Das Forschungsdefizit bezüglich digitaler Medien ander kommentiert werden (siehe Kapitel #multi- im Sport wird besonders in der marginalen Aus- media). Ein Feedback der Moderatoren für jeden prägung empirischer Studien zum Medieneinsatz Teilnehmer schließt den Lernzyklus ab. Neben der deutlich. Empirische Befunde, besonders im Be- skizzierten Videoannotation zur Bewegungsanalyse reich des Sportunterrichts sind kaum vorhanden. und -korrektur kommen Weblogs zur Reflexion der ▸ Neben der „rein“ empirischen Forschung ist vor eigenen Lehr-Lernpraxis sowie Concept Maps zum allem im Rahmen der mediengestützten Sportaus- Aufbau von Theoriewissen zum Einsatz. Aktuelle Er- bildung in Schule, Universität und Weiterbildung weiterungen beziehen sich auf einen „Wikiblog“ zur eine didaktische Entwicklungsforschung von- kollaborativen Erstellung von Übungsreihen und E- nöten, die in Zusammenarbeit mit der Praxis Portfolios zur Dokumentation und Vernetzung der sowohl auf die Bedürfnisse der Praxis als auch auf anfallenden Artefakte). Die Entwicklung der theoretische Erkenntnisse abzielt (Vohle & Blended-Learning-Struktur, das heißt der Gesamtheit Reinmann, im Druck). aus Technologie, Didaktik und Organisationsmodell ▸ Bildungstechnologien im Sport sind nur schwer wurde seit 2007 nach den Grundsätzen des Design und ohne fachkundige Experten kaum auffindbar.
  • 6. 6  —  Lehrbuch  für  Lernen  und  Lehren  mit  Technologien  (L3T) Eine kommentierte Mediendatenbank, die vor- http://de.wikipedia.org/wiki/Portal:Sport [2011-01- handene Medienprodukte sammelt und struktu- 21]). Die sportspezifischen Inhalte bergen eine tages- riert, existiert (noch) nicht. aktuelle Informationsmöglichkeit sowie Lern- und ▸ Betrachtet man Lehrpläne und Bildungsstandards Wissensmaterialien, jenseits von fachwissenschaft- für das Fach Sport, ist festzustellen, dass bun- lichen Lehrbüchern. So finden sich bspw. ausge- desweit der Medieneinsatz im Sport kaum eine Be- zeichnete Informationen zu Geschichte von ein- rücksichtigung beziehungsweise Relevanz erfährt. zelnen Sportarten. Sportwissenschaftlich „tiefe“ In- Eine curriculare Integration in die Sportlehreraus- halte sind zwar (noch) kaum vertreten, könnten aber und -fortbildung ist ebenfalls (noch) nicht ge- ein mögliche zukünftige Entwicklung darstellen. geben, gleichwohl mittlerweile zunehmend Lehrer- fortbildungen in diesem Bereich angeboten Überlegen   Sie,   wie   Sie   in   den   sechs   kriBschen   Be-­‐ werden. ? reichen   für   Entwicklung   und   InnovaBon   sorgen können!   ▸ Die Ausstattung der Sportstätten ist zumeist nicht ▸ 1.   Planen   Sie   eine   empirische   Studie   (qualitaBv für einen adäquaten Medieneinsatz geeignet. Wenn und/oder   quanBtaBv)   zum   Medieneinsatz   im es meist schon an „klassischen“ Medien wie Tafel Sport!   oder Overhead-Projektoren mangelt, ist an ▸ 2.   Wie   kann   man   mediendidakBsche   Angebote Beamer, Laptops oder WLAN ebenso wenig zu weiterentwickeln,   sodass   dem   Prinzip   „Aus   der denken wie an eine Ausstattung mit ausreichenden Praxis/Für  die  Praxis“  genüge  getan  wird? Steckdosen oder Projektionsflächen. Zudem sind ▸ 3.   Nach   welchen   Kriterien   sollten   Medienan-­‐ gebote   im   Sport   kategorisiert   und   bewertet Implementierungsstrategien auf materialer, perso- werden,  damit  Sie  vergleichbar  sind? naler und didaktischer Ebene weitestgehend nicht ▸ 4.   Überlegen   Sie,   welche   Inhalte   im   a)   Lehrplan vorhanden. Sport  in  der  Schule,  b)  im  Sportlehrerstudium  und ▸ Die Dissemination sportwissenschaftlicher E- c)   in   der   Sportlehrerfortbildung   bezüglich   Bil-­‐ Learning-Projekte in die sportliche Praxis findet dungstechnologien   im   Sport   obligatorisch   ver-­‐ nicht statt. Es erwächst der Eindruck, dass kost- ankert  sein  sollen! ▸ 5.   Wie   muss   eine   Sporthalle   ausgestaTet   sein, spielige Projekte im Sande verlaufen und lediglich damit   ein   adäquater   Medieneinsatz   möglich   ist? für kurze Zeit innerhalb der sportwissenschaft- Welche   Kompetenzen   müssen   die   Lehrkräde   mit-­‐ lichen Community und der jeweiligen Projekt- bringen?   gruppen existieren, um dann vollends von der ▸ 6.   Wie   kann   man   die   DisseminaBon   sportwissen-­‐ Bildfläche zu verschwinden. schadlicher   E-­‐Learning-­‐Projekte   in   die   Sportpraxis bewerkstelligen?  Welche  Voraussetzungen  müssen Ein interessantes Feld zukünftiger Forschungs- und geschaffen  werden,  damit  (wissenschadliche)  Pro-­‐ Entwicklungsperspektiven stellt die Entwicklung von jekte   auch   in   der   Praxis   ankommen   und   nachhalBg Videoportalen wie beispielsweise YouTube dar. Die Anwendung  finden?   Vielzahl an strukturierten Lernvideos und Interakti- onskommentaren von Betrachtern und Erstellern Die Nutzung digitaler und virtueller Welten er- zeugt von einem dynamischen Prozess der Inter- öffnet schließlich verschiedene didaktische Optionen, aktion und Kollaboration im Word Wide Web. Ex- die insbesondere für eine theoriegeleitete Reflexion perten geben ihr Wissen über YouTube weiter und von Bewegung, Spiel und Sport wertvoll sein können. treten in Diskussion mit Novizen und anderen Ex- So erlauben virtuelle Realitäten die Darstellung von perten über Web-2.0-Technologien. Gerade in Trend- Dingen und Sachverhalten, die den menschlichen sportarten wie Crossgolf, BMXing oder Parkour, Sinnen nicht unmittelbar zugänglich sind, weil sie in finden sich neue Formen des Sich-Bewegens, der der Realität beispielsweise entweder zu klein oder zu Körperinszenierung mit zum Teil hohem Wagnischa- groß sind oder sich zu schnell oder zu langsam voll- rakter. Web-2.0-Anwendungen bieten hier die Mög- ziehen, um vom menschlichen Auge wahrgenommen lichkeit der schnellen Distribution von Lehr-Lernma- zu werden. Zu diesem Zweck können in virtuellen terialien (zum Beispiel Vodcasts), der Reflexion und Räumen Wissensinhalte, beispielsweise Bewegungs- kollaborativen Bearbeitung. In Abgrenzung zu insti- abläufe, taktische Varianten von Sportspielen oder tutionellen Lernfeldern im Sport steht hier aber das physiologische Anpassungsprozesse visualisiert, ska- informelle Lernen, das Lernen „en passant“, im liert und schematisiert werden. Dabei lässt sich eine Zentrum (Schwier, 2010). Annäherung an ein generisches Lernen erreichen, Zudem wachsen Inhalt und Qualität von Internet- indem an einer abstrahierten Wirklichkeit Erkennt- Wissensportalen wie beispielsweise Wikipedia (URL: nisprozesse nachvollzogen werden. Während bei Ex-
  • 7. Bildungstechnologien  im  Sport.  Forschungsstand,  Einsatzgebiete  und  Praxisbeispiele  —  7 plorationswelten Verstehensprozesse im Vordergrund ▸ Bennett, G. & Green, F.P. (2001). Student Learning in the stehen, die auf der Idee des forschenden Lernens Online Environment: No significant Difference? Quest, 53(1), aufsetzen (Schwan & Buder, 2006), haben Trainings- 1-13. welten vor allem die Vermittlung prozeduraler und ▸ Borkenhagen, F.; Igel, C.; Mester, J.; Olivier, N.; Platen, P.; handlungsbezogener Fertigkeiten zum Ziel (Bünger Wiemeyer, J. & Zschorlich, V. (2006). Strategiepapier: Zum et al., 2007). Dabei erhalten die Lerner häufig neu- Einsatz der neuen Medien in der Sportwissenschaft. Hoch- artige oder die Realität ergänzende Formen des Feed- schulpolitische Empfehlungen und fachwissenschaftliche Pro- backs (Rosser et al., 2000). grammatik. Leipzig: Leipziger Sportwissenschaftliche Beiträge, Die größten potentiellen Handlungsmöglichkeiten 47(2), 126-146. eröffnen sich in virtuellen Welten jedoch dann, wenn ▸ Bräutigam, M. (2006). Sportdidaktik. Ein Lehrbuch in 12 gestaltend in das virtuelle Umfeld eingegriffen Lektionen. Aachen: Meyer & Meyer. werden kann, indem Objekte modelliert und mit ▸ Bredel, F.J.; Fischer, U. & Thienes, G. (2005). Beispiele zum Funktionen versehen werden (Hebbel-Seeger, 2011). Einsatz digitaler Medien in der fachpraktischen Universität- Durch das Arbeiten in der Gruppe werden hier ideal- sausbildung und im Sportunterricht. Sportunterricht, 54(1), 17- typisch konstruktive, kommunikative und kollabo- 21. rative Prozesse begünstigt. ▸ Bünger, F.; Busch, S.; Gasser, I.; Günzel, S.; Hebbel-Seeger, A. Aktuelle, vor allem auf mobilen Endgeräten auf- & Mohr, M. (2007). sail:lab - A novel Package for Sailing Simu- setzende Entwicklungen versuchen den Gap zwi- lation, Scientific Visualization, and E-Learning. In: Interna- schen Realität und Virtualität zu überbrücken, in dem tional Journal of Computer Science in Sport, 6(1), 47-54. die Realität durch digitale Inhalte erweitert wird bzw. ▸ Cagle, B. (2004). Stepping up with Pedometers. In: Strategies: A reale Welt und Virtualisierung in einem „Mixed- Journal for Physical and Sport Educators, 17(3), 27-28. Reality“-Konzept verschmelzen. Unter dem Begriff ▸ Castelli, D.M. & Fiorentino, L. (2008). Physical Education der „Augmented Reality“ firmieren dabei Anwen- Technology Playbook. Champaign (IL): Human Kinetics. dungen, welche die Sicht auf die Realität (zum Bei- ▸ Cothran, D.J.; Kulinna, P.H. & Garahy, D.A. (2009). E-Ment- spiel durch eine Brille oder Kameralinse) überlagern, oring in Physical Education: Promises and Pitfalls. Research indem Objekte der Realität (zum Beispiel eine Spie- Quaterly in Exercise and Sport, 80(3), 552-262. lerin, ein Sportgerät) als Marker fungieren, die, sobald ▸ Danisch, M. & Friedrich, G. (2007). Neue Medien im Sportun- sie fokussiert werden, datenbankbasierte Informa- terricht. In: H. Lange, & S. Sinning (Hrsg.), Handbuch tionen abrufen und im Kontext der Weltsicht visuali- Sportdidaktik (S. 319-329). Balingen: Spitta. sieren (zum Beispiel Skibrille mit eingeblendeten Zu- ▸ Danisch, M. (2007). E-Learning in der Sportwissenschaft: satzinformationen zur Piste: Ideallinie, Techniktipps, Konzeption, Entwicklung und Erprobung der Lernplattform kritische Stellen). Sports-Edu zur Unterstützung der sportwissenschaftlichen Ausbildung. Köln: Strauß. ▸ Danisch, M.; Müller, L. & Schwier, J. (2006). eLearning in der Eine   ganze   Reihe   von   Sodwareangeboten   für   das Sportspielvermittlung. Entwicklung von multimedialer ! Lernen  und  Lehren  im  Sport  und  für  unterschiedliche Sportdisziplinen   finden   sich   bei   MrWong   untern   dem Lernsoftware für die Optimierung von Sportspiel-Techniken und Aufbau eines sportwissenschaftlichen Webportals Schlagworten  #l3t  #sport "Sportspiele". Spektrum der Sportwissenschaften, 18(1), 23-39. ▸ DerVanik, R. (2005). The Use of PDASs to Assess in Physical Literatur Education. In: Journal of Physical Education, Recreation and ▸ Baca, A. (2005). SpInSy. Ein Internetbasiertes Informa- Dance, 76(6), 50-52. tionssystem. In: C. Igel, & R. Daugs (Hrsg.), Handbuch ▸ Dober, R. (2004). Neue Medien im Sportunterricht. Ideen und eLearning, Schorndorf: Hofmann, 353-371. Anregungen zum Computereinsatz beim Lehren und Lernen ▸ Baca, A.; Hanke, U.; Hebbel-Seeger, A.; Igel, C.; Vohle, F. & im Sport. In: E. Christmann; E. Emrich & J. Flatau (Hrsg.), Wiemeyer, J. (2007). Kommentierung des Strategiepapiers. Schule und Sport, Schorndorf: Hofmann, 281-288. Zum breiten Einsatz der Neuen Medien in der ▸ Dober, R. (2006). Mit dem Notebook in die Turnhalle. L.A. Sportwissenschaft durch den ad-hoc-Ausschuss. Digitale Multimedia, 3(1), 18-19. Medien der Deutschen Vereinigung für Sportwissenschaft. ▸ Dunn, L. & Tannehill, D. (2005). Using Pedometers to Leipzig: Leipziger Sportwissenschaftliche Beiträge, 48(2), 132- Promote Physical Activity in Secondary Physical Education. In: 136. Strategies: A Journal for Physical and Sport Educators, 19(1), ▸ Balz, E. & Kuhlmann, D. (2006). Sportpädagogik. Ein 19-25. Lehrbuch in 14 Lektionen. Aachen: Meyer & Meyer. ▸ Elbaek, L. (2005). Ideas of image use in the pedagogical tool application sportsplaner. In: F. Seifritz; J. Mester; J. Perl; O.
  • 8. 8  —  Lehrbuch  für  Lernen  und  Lehren  mit  Technologien  (L3T) Spaniol & J. Wiemeyer (Hrsg.), Book of Abstracts, 1th Interna- Igel & A. Baca (Hrsg.), Update eLearning, Neue Lehr-Lern-In- tional Working Conference IT and Sport & 5th Conference novation durch digitale Medien in der Sportwissenschaft., dvs-Section Computer Science in Sport. Köln: Eigenverlag, Hamburg: Czwalina, 71-80. 130-134. ▸ Hebbel-Seeger, A. (2009). Wissensdistribution und Wis- ▸ Elliott, S.; Stanec, A.S.; McCollum, S. & Stanley, M.A. (2007). senschaftsmarketing via PodCast. In: C. Igel & A. Baca (Hrsg.), Uses of the Internet by Health and Physical Education Update eLearning, Neue Lehr-Lern-Innovation durch digitale Teachers. In: Strategies: A Journal for Physical and Sport Edu- Medien in der Sportwissenschaft., Hamburg: Czwalina, 101- cators, 20(5), 19-27. 110. ▸ Fiorentino, L.H. & Castelli, D. (2005). Creating a Virtual Gym- ▸ Hebbel-Seeger, A. (2011): Beyond the Hype. Lehren und nasium. 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  • 9. Bildungstechnologien  im  Sport.  Forschungsstand,  Einsatzgebiete  und  Praxisbeispiele  —  9 ▸ Lumpkin, A. (2007). Introduction to Physical Education, Ex- ▸ Reinmann, G. (2005). Innovation ohne Forschung? Ein Plä- ercise Science, and Sport Studies. New York: McGraw-Hill. doyer für den Design-Based Research-Ansatz in der Lehr-Lern- ▸ Mandl, H.; Friedrich, H.F. & Hron, A. (1986). Psychologie des forschung. In: Unterrichtswissenschaft, 1, 52-69. Wissenserwerbs. In: B. Weidenmann; A. Krapp; M. Hofer; G.L. ▸ Reinmann, G. (2010). Studientext Didaktisches Design. Huber & H. Mandl (Hrsg.), Pädagogische Psychologie. München: Universität der Bundeswehr München. URL: München: Urban & Schwarzenberg, 143-218. http://gabi-reinmann.de/wp-content/uploads/2010/04/Stud- ▸ McCaughtry, N. & Dillon, S.R. (2008). Learning to Use PDAs ientext_DD_April10.pdf [2010-07-20]. to Enhance Teaching: The Perspectives of Preservice Physical ▸ Reinmann, G.; Lames, M. & Kamer, M. (2010). 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  • 10. 10  —  Lehrbuch  für  Lernen  und  Lehren  mit  Technologien  (L3T) P. Grell; H. Moser & H. Niesyto, Jahrbuch Medienpädagogik, http://www.tojet.net/results.asp? 9. Qualitätsentwicklung in der Schule und medienpädagogische volume=7&issue=2&year=2008 [2009-07-20], 20-31. Professionalisierung, Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwis- ▸ Yaman, M. (2007). The Attitudes of the Physical Education senschaften. Students Towards Internet. In: The Turkish Online Journal of ▸ Vohle, F. (2009). Cognitive Tools 2.0 in Trainer Education. In: Educational Technology, 6(4). URL: http://www.tojet.net/res- International Journal of Sport Science and Coaching, 4(4), 583- ults.asp?volume=6&issue=3&year=2007 [2009-07-20], 79-87. 594. ▸ Yaman, M. (2007). The Competence of Physical Education ▸ Vohle, F. (2010). Trainerausbildung mit digitalen Medien. Ein Teachers in Computer Use. In: The Turkish Online Journal of Beispiel aus der mediendidaktischen Forschung. In: M. Educational Technology, 6(4). URL: http://www.tojet.net/res- Danisch, & J. Schwier (Hrsg.), Sportwissenschaft 2.0. Sport ver- ults.asp?volume=6&issue=4&year=2007 [2009-07-20], 46-55. mitteln im Social Web?. Köln: Strauß, 103-122. ▸ Yaman, M. (2009). Perceptions of students on the applications ▸ Wegis, H. & Mars, H. van der (2006). Integrating Assessment of distance education in physical education lessons. In: The and Instruction: Easing the Process with PDAs. In: Journal of Turkish Online Journal of Educational Technology, 8(1). URL: Physical Education, Recreation and Dance, 77(1), 27-34. http://www.tojet.net/results.asp? ▸ Wiemeyer, J. & Hansen, J. (2010). Hessische E-Learning-Pro- volume=8&issue=1&year=2009 [2009-07-20], 65-72. jekte in der Sportwissenschaft Das Verbundprojekt „HeLPS“. Köln: Strauß. ▸ Yaman, C. (2008). The Abilities of Physical Education Teachers in Educational Technologies and Multimedia. In: The Turkish Online Journal of Educational Technology, 7(2). URL: