Bildungstechnologien im Sport - Forschungsstand, Einsatzgebiete und Praxisbeispiele
1.
2. 2
—
Lehrbuch
für
Lernen
und
Lehren
mit
Technologien
(L3T)
Motorik und Kognition ableiten. Auf der anderen
1. Einleitung:
Gegenstand
„Sport“
und
die
ambivalente
Seite können digitale Medien in diesem Feld jedoch
Stellung
von
Bildungstechnologien
auch zu einer Hürde werden, wenn die individuelle
Wenn in einem Handbuch zum Lehren und Lernen Motivation zur Körperbewegung auf eine mediali-
mit Technologien einzelnen Disziplinen, wie hier der sierte „Entsportung“ trifft. Vordergründig steht in
Sportwissenschaft, ein eigener Raum eingeräumt diesem Sinne im Schulsport der eigne Körper als ver-
wird, dann geschieht dies in der Annahme, dass do- gegenständlichtes Medium der Bewegung den digi-
mänenspezifische Besonderheiten vorliegen, die talen Technologien als bewegungsarmer Gegenpol
einen, wenn schon nicht gänzlich anderen, so doch gegenüber, was in Verbindung mit dem Sportunter-
zumindest in Teilen sich von anderen Disziplinen un- richtsqualitätsmerkmal eines hohen Anteils an Bewe-
terscheidenden Zugang auf digitale Medien rechtfer- gungszeit in der Praxis durchaus kontrovers diskutiert
tigen. wird (Kretschmann, 2010).
Im Kontext von Bewegung, Spiel und Sport wird Insgesamt überrascht es, wie wenig sich die Sport-
dabei häufig auf die Annahme eines Wissenstransfers und Bewegungswissenschaft (sowohl im deutschspra-
verwiesen: Im Zuge des motorischen Lernens wird chigen als auch englischsprachigen Raum) bisher der
deklaratives Wissen (Faktenwissen) in prozedurales Thematik des Lehrens und Lernens mit digitalen
Wissen (Handlungswissen; Mandl et al., 1986; Medien im Sport angenommen hat (Igel & Vohle,
Oswald & Gadenne, 1984) überführt. Ein weiteres 2008). Ein Grund dafür mag in der Dominanz von
Argument bezieht sich auf den Vermittlungsprozess (schul-) sportpädagogischen Ansätzen liegen, die
als eine traditionell kognitiv angegangene Ent- sportliche Bewegung zum Beispiel für Gesundheits-
wicklung des „Bewegungswissens“ von der ein- ziele oder Körpererfahrung in Anspruch nehmen will
fachsten Form der Vermittlung einer „Bewegungs- (Funke-Wieneke, 2007). Dabei scheinen die (digi-
vorstellung“ durch Vormachen bis hin zu medial ver- talen) Medien, verstanden als "Ver-Mittler", in einen
mittelten Bewegungseindrücken über Abbildungen, Widerspruch zu der unmittelbaren Körpererfahrung
Animationen oder Videosequenzen und Augmented zu stehen. Vor allem die Potenziale der digitalen
Reality. Medien zur asynchronen Reflexion oder zum sozialen
Als Argumentation für eine domänenspezifische Lernen werden hier (noch) nicht gesehen.
Alleinstellung taugen die genannten Ansätze jedoch Ein weiterer Grund für die Abstinenz könnte
nur eingeschränkt. Denn die Kombination von ko- darin liegen, dass seit den 1970er Jahren des letzten
gnitiven und motorischen Anforderungen trifft nicht Jahrhunderts die digitalen Medien vor allem im Be-
nur für Bewegung, Spiel und Sport zu. So bedürfen reich der Technikschulung zum Einsatz gekommen
beispielsweise Chirurgen oder Zahnmediziner einer sind, also primär Visualisierungshilfen (Repräsen-
elaborierten Auge-Hand-Kombination in Verbindung tation, Simulation) zur Unterstützung des Wis-
mit kognitiven Wissensinhalten und eines erfahrungs- sensaufbaus angeboten wurden. Lernen mit digitalen
gestützten Expertenwissens ebenso wie Kranführer Medien wird hier im Kern als Wissensdistribuierung
oder Piloten. mit Contentdominanz verstanden (Baca, 2006; Igel &
Die Besonderheiten des Feldes „Bewegung, kör- Daugs, 2005; Mester & Wigger, 2005; Wiemeyer &
perliche Aktivität, Spiel und Sport“, international Hansen, 2010). Erst in neuer Zeit, sicherlich auch mit
wird dieser Bereich als „körperliche Aktivität“ be- Funktionserweiterung des Internets und entspre-
zeichnet (engl. "physical activity“), resultieren daher chender Software (Stichwort „Web 2.0“; Kretsch-
vor allem aus dem Gegenstand selbst: Charakteris- mann, 2010) geraten genuine didaktische Prozesse in
tisch sind (a) die Varianz der Lernorte und Bewe- den Blick, die sich mit digitalen Medien anregen und
gungsstätten (von der Nutzung normierter Sport- unterstützen lassen.
stätten über die Umwidmung öffentlichen Raums als
Bewegungsorte bis hin zu hoch situativen Bewegungs-
umfeldern (zum Beispiel in den Natursportarten), (b)
die Verortung gleichermaßen in formellen wie infor-
Sammeln
Sie
Beispiele
und
Einsatzmöglichkeiten
für
mellen Lernprozessen sowie (c) eine zumindest ori-
ginär intrinsische Motivation. ! den
didakBschen
Einsatz
von
Technologien
im
Feld
„Bewegung,
Gesundheit,
körperliche
AkBvität,
Spiel
Der Einsatz digitaler Medien eröffnet hier viel- und
Sport!“
fältige Chancen, die sich vor allem aus der Unter-
stützung der in der Auseinandersetzung mit der ei-
genen Bewegung intendierten Interdependenz von
3. Bildungstechnologien
im
Sport.
Forschungsstand,
Einsatzgebiete
und
Praxisbeispiele
—
3
konnte zudem einen positiven Transfereffekt vom di-
2. Forschungsstand
gitalen Lernspiel auf die sportliche Praxis nach-
Sowohl die einschlägigen deutschsprachigen (Balz & weisen.
Kuhlmann, 2006; Bräutigam, 2006; Größing, 2007;
Sportlehrerausbildung
Prohl, 2006;) als auch englischsprachigen Lehrbücher
der Sportpädagogik (Graham et al., 2007; Kirk et al., Im Bereich der Sportlehrerausbildung dominieren
2006; Lumpkin, 2007; Siedentop, 2008) beinhalten neben Praxisbeispielen und Erfahrungsberichten von
kein Kapitel, welches sich digitalen Medien widmet. Blended-Learning-Szenarien und IKT-Einsatz
Lediglich in Lange und Sinning (2007) findet sich ein (Bredel et al.; 2005; Keller, 2008; Schell, 2004; Tearle
„Medienkapitel“ von Danisch und Friedrich (2007). & Golder, 2008) überwiegend empirische Studien, die
Während sich im deutschsprachigen Raum nur ein angehende Sportlehrer/innen zu ihren Einschät-
Lehrbuch auffinden lässt, das den Technologieeinsatz zungen bezüglich der Technologieeinsatzes innerhalb
thematisiert (Kirsch, 1984), sich aber auf Grund ihres Studium befragen (Ince et al, 2006; Fischer et
seines Alters nicht mit digitalen Medien beschäftigt, al., 2005; Thomas & Stratton, 2006; Yaman, 2007;
gibt es im englischsprachigen Raum durchaus eine Yaman, 2008). Angehende Sportlehrer/innen sehen
Reihe von Lehrbüchern zum Medieneinsatz im Sport den digitalen Medieneinsatz im Studium differenziert,
(Castelli & Fiorentino, 2008; Mitchel et al., 2004; eher kritisch und beurteilen dessen Mehrwert nicht
Mitchel & McKethan, 2003; Mohnsen, 2010). losgelöst vom jeweiligen Kontext. Fischer et al.
Im Literaturüberblick lassen sich die Bereiche (2005) konnten beispielsweise zeigen, dass ein posi-
Trainerausbildung, Hochschule und Universität, tiver motivationaler Effekt sich durch digitalen Me-
Sportlehrerausbildung, Sportunterricht und Sportwis- dieneinsatz nicht einstellt. Im anglo-amerikanischen
senschaft identifizieren, in denen ein digitaler Me- Raum wurde die breite Nutzung und allgemeine Ak-
dieneinsatz vornehmlich theoretisch diskutiert, zeptanz einer Mailingliste für (angehende) Sport-
anhand eines Praxisbeispiels veranschaulicht oder lehrer empirisch festgestellt (Pennington & Graham,
empirisch erforscht wird. 2002; Pennington et al., 2004). Bislang existiert le-
diglich ein Lehrbuch, das versucht ein theoretisches
Trainerausbildung
Konzept der Medienintegration in die Sportlehrer-
Im Bereich der Trainerausbildung dominieren ausbildung mit Praxisbeispielen zu veranschaulichen
Blended Learning-Konzepte. Hebbel-Seeger (2003), (Mitchel & McKethan, 2003).
Leser et al. (2008), Stewart (2006) sowie Vohle (2009)
Sportunterricht
und Vohle (2010) präsentieren Konzepte, die Online-
Tools und –umgebungen in die klassische Präsenz- Im Bereich des Sportunterrichts finden sich im ver-
ausbildung integrieren beziehungsweise zu Blended- gleich zu den anderen Bereichen zahlenmäßig die
Learning-Szenarien erweitern, wobei lediglich Vohle meisten Publikationen. Neben Curriculumsanwen-
(positive) empirische Evaluationsergebnisse liefern dungen (Mitchel, 2001; Mitchel, 2006; Mohnsen,
kann. Eine aktuelle Studie von Reinmann et al. (2010) 2005;) dominieren Praxisbeispiele und Erfahrungsbe-
gibt einen Überblick zum Einsatz digitaler Medien in richte, die einzelne technische Geräte oder Software
deutschen Sportverbänden beziehungsweise der Trai- thematisieren: PDA, (DerVanik, 2005; McCoughtry
neraus- und -fortbildung. & Dillon, 2008; Wegis & van der Mars, 2006; Pedo-
meters: Cagle, 2004; Dunn & Tannehill; 2005;
Hochschule
und
Universität
Laptop: Dober, 2006) Editieren von Videos, (Fio-
Im Bereich der Hochschulen und Universitäten rentino & Castelli, 2005; Schweihofen, 2009) und In-
finden sich neben Erfahrungsberichten (Bennett & ternetressourcen (Elliot et al., 2007).
Green, 2001; Nichols & Levy, 2009) und Praxisbei- Allgemeine, konzeptionelle und theoretische Aus-
spielen von Lernplattformen und IKT im Allge- andersetzungen mit digitalen Medien im Sportunter-
meinen (Danisch, 2007; Danisch et al., 2007; Hebbel- richt stellen Dober (2004), Gubacs (2004), Ladda et
Seeger, 2005; Hebbel-Seeger & Koch, 2002; Hebbel- al. (2004), Thienes et al. (2005) sowie die Lehrbücher
Seeger & Koch, 2003; Sturm, 2008) auch empirische von Castelli und Fiorentiono (2007), Mitchel et al.
Akzeptanz- und Einschätzungsstudien (Danisch, (2004) und Mohnsen (2010) an.
2007; Rank, 2004; Papastergiou, 2010; Wiemeyer & Den besonderen Stellenwert von digitalen Spielen
Hansen, 2010). Akzeptanz und Bedeutung digitaler für den Sportunterricht arbeiten Papastergiou (2009)
Medien im Hochschulstudium werden überwiegend und Hayes und Silberman (2007) heraus, während
positiv eingeschätzt. Hebbel-Seeger (2008; 2009) Trout und Zamora (2005) ein Praxisbeispiel des
4. 4
—
Lehrbuch
für
Lernen
und
Lehren
mit
Technologien
(L3T)
Spiels DDR im Sportunterricht geben. Die wenigen Schweihofen, 2009). Die Schüler- oder Studenten-
empirischen Ergebnisse liegen in Evaluationsergeb- gruppe übt in Tandems die Technik des Volleyball-
nissen von Internetanwendungen in der Vor- und Pritschens in einer Partner-Zuspielübungsvariante.
Nachbereitung der Präsenzphasen (Cothran et al., Die Schüler oder Studierenden werden per Video-
2009; Yaman, 2007; Yaman, 2009) und deuten auf kamera aufgezeichnet. Das Kamerabild wird an die
Skepsis der Schüler im Hinblick auf den Mehrwert auf einem Laptop installierte Software „SIMI
digitaler asynchroner Kommunikationsmittel hin. VidBack“ übertragen und per Beamer an die Wand
geworfen. Die Software ermöglicht die Videowie-
WissenschaD
dergabe mit einer 60-Sekunden-Verzögerung, sodass
Im Bereich der Wissenschaft wurden im Rahmen von unmittelbar nach einer Übungszeit von 60 Sekunden
zwei Positionspapieren (Baca et al., 2007; Borken- das übende Tandem am Laptop die Videoauf-
hagen et al., 2007) Strategien für die nachhaltige Im- zeichnung analysieren kann. Selbstreflexion des Prit-
plementierung von IKT in die Sportwissenschaft er- schenden und Fremdreflexion des Zuspielpartners
arbeitet. In Igel und Daugs (2005) sowie Wiemeyer bereichern somit den Technikschulungsprozess. Im
und Hansen (2010) finden sich Überblicksdarstellung Sinne eines Kontinuums kann das nächste Tandem
über E-Learning-Projekte in der Sportwissenschaft. aus der Warteposition die Pritschen-Zuspielübung
Insgesamt lässt sich feststellen, dass die wissenschaft- beginnen, sobald das übende Tandem zum Laptop
liche Auseinandersetzung mit den digitalen Medien gewechselt ist (in Anlehnung an Bredel et al., 2005).
im Sport in drei Richtungen gehen (a) In eine hoch-
schulpolitische Diskussion mit theoretischen An-
leihen aus der Organisationsentwicklung, (b) in eine
informationstechnische Diskussion zu Potenzialen
von Multimedia, virtuellen Welten und Simulationen
und (c) eine sportdidaktische Diskussion, die bisher
nur sehr rudimentär ausgearbeitet ist.
3. Einsatzmöglichkeiten
und
Praxisbeispiele:
Selbstre-‐
flexion,
WissensprodukNon
und
KollaboraNon
mit
Tech-‐
nologien
Abbildung
1:
Video-‐Feedback
beim
Volleyball.
Wenn Sport in der Schule, Universität aber auch im
Quelle:
in
Anlehnung
an
Bredel
et
al.,
2005
Verein betrieben wird, dann soll er (auch) bildend
sein, das heißt in der reflexiven Auseinandersetzung
Beispiel
2:
Vodcast
in
der
sportwissenschaDlichen
Aus-‐
mit der eigenen Bewegung, dem eigenen Körper, mit
bildung
gemeinschaftlichem Spiel und wettkampfgemäßer
Taktik soll ein Bewegungserlebnis zu einer bewussten Im Bereich der Theorie-Praxis-Ausbildung in den
Erfahrung werden. Zur Förderung des bewussten Er- Wintersportarten im Sportstudium wird mit dem
fahrungsbezugs haben sich in den letzten Jahren kon- Projekt „BoardCast“ (URL: http://www.boardcast.de
struktivistische Formen der Unterrichtsgestaltung [2011-01-21]) versucht, die Nutzung von Videopro-
entwickelt. Im Zuge dieser eher offenen Lernumge- jektionen im direkten Bewegungskontext außerhalb
bungen (Schulmeister, 1997) können vor allem die normierter Sportstätten (am Berg) durch die Nutzung
Web 2.0 gestützten Formate und Lernsettings ihr di- mobiler Endgeräte (zum Beispiel mit einem Smart-
daktisches Potenzial entfalten. Die folgenden Bei- phone) zu ermöglichen: Die Studierenden haben zum
spiele aus unterschiedlichen „Sportstätten“ sollen einen die Chance, sich in Kleingruppen der gestellten
einen Einblick geben, wie digitale Medien das Lernen Aufgabe jeweils stets aufs Neue zu vergegenwärtigen.
und Lehren konkret unterstützen können, so dass ei- Zum anderen können die Bewegungsversuche in der
genaktive, selbstgesteuerte und soziale Lernprozesse Kleingruppe mit dem eigenen Gerät aufgezeichnet
wahrscheinlich werden. und mit den Beispielfilmen verglichen werden.
Die Videoprojektionen liefern auf diese Weise
Beispiel
1:
Selbst-‐
und
Fremdreflexion
durch
Vide-‐
konkrete Anlässe, sich über die jeweils gestellte Bewe-
ofeedback
gungsaufgabe und die gefundenen Bewegungslö-
Im Rahmen von Stationsarbeit in der Sporthalle wird sungen auszutauschen: Es gilt die „Knackpunkte“
an einer Station ein softwaregestütztes Vide- einer Bewegung zu identifizieren und einen Konsens
ofeedback-Szenario durchgeführt (Bredel et al., 2005;
5. Bildungstechnologien
im
Sport.
Forschungsstand,
Einsatzgebiete
und
Praxisbeispiele
—
5
hinsichtlich Auswahl und Gewichtung der Beobach- Based Research (Reinmann, 2005) wissenschaftlich
tungsaspekte der dokumentierten Bewegung herzu- begleitet, das heißt das didaktische Design (Rein-
stellen. mann, 2010, siehe Kapitel #lerntheorie und #desi-
Darüber hinaus werden neue Potentiale er- gnforschung) der Umgebung fußt auf theoretischen
schlossen, wenn Lernende zu Produzenten werden: Erkenntnissen zum Lehren und Lernen mit Medien.
Produktion setzt die Analyse und Abstraktion des Die Entwicklung und Optimierung verlief in meh-
Lerngegenstandes ebenso voraus wie die Reflexion reren Designzyklen, systematische Befragungen und
der (Zwischen-)Ergebnisse. Die Frage der Per- Beobachtungen von Ausbildern und Teilnehmern lie-
spektive ist keine primär ästhetische sondern muss ferten Informationen zur Veränderungsrichtung und
klären, ob als zentral identifizierte Bewegungsele- Erkenntnisse darüber, welche Variablen „über die
mente einerseits dieser Zuweisung Stand halten und Zeit“ als stabile Wirkfaktoren für eine gute Praxis in
andererseits als solche auch erkennbar werden Frage kommen (Vohle 2009; Vohle 2010).
(Hebbel-Seeger, 2009).
Ganz allgemein geht es dabei im Grunde also um MediendidakBsche
Szenarien
haben
die
Beson-‐
eine Unterstützungsfunktion von filmischen Darstel-
lungen für die Ausbildung einer handlungsleitenden
! derheit,
die
verschiedenen
„SportstäTen“
und
-‐be-‐
reiche
zu
bedienen,
die
über
das
Klassenraumszenario
Bewegungsvorstellung auf Seiten der Lernenden hinausgehen.
Eine
körperliche,
motorische
AkBvität
(Elbaek, 2005, 130; Lees, 2002). In Kombination mit soll
unterstützt,
vorbereitet
und/oder
nachbereitet,
mobilen Endgeräten eröffnen sich hierbei neue di- nicht
jedoch
ersetzt
werden.
daktische Optionen insbesondere für den Einsatz au-
ßerhalb fester Sportstätten mit einer entsprechenden
Infrastruktur. Entwickeln
Sie
ein
Unterrichtsszenario
mit
digitalem
Beispiel
3:
TechnologieintegraNon
in
der
Aus-‐
und
Fort-‐ ? Medieneinsatz
für
die
Bereiche
(a)
Trainerausbildung,
(b)
Universität
und
(c)
Sportlehrerausbildung!
bildung
von
Trainerinnen
und
Trainern
BerücksichBgen
Sie
dabei
die
In der Traineraus- und -fortbildung des Deutschen ▸ unterschiedlichen
SportstäTen
(zum
Beispiel
Hal-‐
Tischtennis Verbandes und seinen Landesverbänden le,
Stadion,
Schwimmbad,
Natur,
urbane
Plätze),
▸ Inhalte
der
Praxis
und
Theorie,
wurde ab 2008 ein Web-2.0-gestütztes Lernszenario
▸ Lernziele
(zum
Beispiel
motorische,
kogniBve,
so-‐
in Form des Blended Learnings eingeführt (URL: ziale,
emoBonale
Kompetenzen)
sowie
vielfälBge
http://www.edubreak-sportcampus.de [2011-01-21]). digitalen
Medien
und
Technologien
(zum
Beispiel
Ein zentrales Lernziel besteht darin, Bewegungsana- Beamer,
Laptop,
PDA,
Handheld,
WLAN,
Lernma-‐
lysen durchzuführen, das heißt Bewegungsfehler zu nagmentsystem,
virtuelles
Klassenzimmer)!
finden und gegebenenfalls mit Bewegungskorrek-
turen zu versehen. Vor dem Hintergrund dieses Ziels 4. Forschungsdefizite
und
EntwicklungsperspekNven
wird eine Onlineumgebung genutzt, in der beliebiges Eine kritische Bewertung der aktuellen Situation in
Videomaterial zeitmarkengenau mit Kommentaren, der Sport- und Bewegungswissenschaft im Kontext
Pfeilen, Schlagworten angereichert werden kann der Nutzung digitaler Medien kommt in Anlehnung
(„rich video annotation“). Diese Videokommentare an Kretschmann (2008; 2010) zu sechs Aussagen:
können in der Teilnehmergruppe wiederum unterein- ▸ Das Forschungsdefizit bezüglich digitaler Medien
ander kommentiert werden (siehe Kapitel #multi- im Sport wird besonders in der marginalen Aus-
media). Ein Feedback der Moderatoren für jeden prägung empirischer Studien zum Medieneinsatz
Teilnehmer schließt den Lernzyklus ab. Neben der deutlich. Empirische Befunde, besonders im Be-
skizzierten Videoannotation zur Bewegungsanalyse reich des Sportunterrichts sind kaum vorhanden.
und -korrektur kommen Weblogs zur Reflexion der ▸ Neben der „rein“ empirischen Forschung ist vor
eigenen Lehr-Lernpraxis sowie Concept Maps zum allem im Rahmen der mediengestützten Sportaus-
Aufbau von Theoriewissen zum Einsatz. Aktuelle Er- bildung in Schule, Universität und Weiterbildung
weiterungen beziehen sich auf einen „Wikiblog“ zur eine didaktische Entwicklungsforschung von-
kollaborativen Erstellung von Übungsreihen und E- nöten, die in Zusammenarbeit mit der Praxis
Portfolios zur Dokumentation und Vernetzung der sowohl auf die Bedürfnisse der Praxis als auch auf
anfallenden Artefakte). Die Entwicklung der theoretische Erkenntnisse abzielt (Vohle &
Blended-Learning-Struktur, das heißt der Gesamtheit Reinmann, im Druck).
aus Technologie, Didaktik und Organisationsmodell ▸ Bildungstechnologien im Sport sind nur schwer
wurde seit 2007 nach den Grundsätzen des Design und ohne fachkundige Experten kaum auffindbar.
6. 6
—
Lehrbuch
für
Lernen
und
Lehren
mit
Technologien
(L3T)
Eine kommentierte Mediendatenbank, die vor- http://de.wikipedia.org/wiki/Portal:Sport [2011-01-
handene Medienprodukte sammelt und struktu- 21]). Die sportspezifischen Inhalte bergen eine tages-
riert, existiert (noch) nicht. aktuelle Informationsmöglichkeit sowie Lern- und
▸ Betrachtet man Lehrpläne und Bildungsstandards Wissensmaterialien, jenseits von fachwissenschaft-
für das Fach Sport, ist festzustellen, dass bun- lichen Lehrbüchern. So finden sich bspw. ausge-
desweit der Medieneinsatz im Sport kaum eine Be- zeichnete Informationen zu Geschichte von ein-
rücksichtigung beziehungsweise Relevanz erfährt. zelnen Sportarten. Sportwissenschaftlich „tiefe“ In-
Eine curriculare Integration in die Sportlehreraus- halte sind zwar (noch) kaum vertreten, könnten aber
und -fortbildung ist ebenfalls (noch) nicht ge- ein mögliche zukünftige Entwicklung darstellen.
geben, gleichwohl mittlerweile zunehmend Lehrer-
fortbildungen in diesem Bereich angeboten Überlegen
Sie,
wie
Sie
in
den
sechs
kriBschen
Be-‐
werden. ? reichen
für
Entwicklung
und
InnovaBon
sorgen
können!
▸ Die Ausstattung der Sportstätten ist zumeist nicht
▸ 1.
Planen
Sie
eine
empirische
Studie
(qualitaBv
für einen adäquaten Medieneinsatz geeignet. Wenn und/oder
quanBtaBv)
zum
Medieneinsatz
im
es meist schon an „klassischen“ Medien wie Tafel Sport!
oder Overhead-Projektoren mangelt, ist an ▸ 2.
Wie
kann
man
mediendidakBsche
Angebote
Beamer, Laptops oder WLAN ebenso wenig zu weiterentwickeln,
sodass
dem
Prinzip
„Aus
der
denken wie an eine Ausstattung mit ausreichenden Praxis/Für
die
Praxis“
genüge
getan
wird?
Steckdosen oder Projektionsflächen. Zudem sind ▸ 3.
Nach
welchen
Kriterien
sollten
Medienan-‐
gebote
im
Sport
kategorisiert
und
bewertet
Implementierungsstrategien auf materialer, perso-
werden,
damit
Sie
vergleichbar
sind?
naler und didaktischer Ebene weitestgehend nicht ▸ 4.
Überlegen
Sie,
welche
Inhalte
im
a)
Lehrplan
vorhanden. Sport
in
der
Schule,
b)
im
Sportlehrerstudium
und
▸ Die Dissemination sportwissenschaftlicher E- c)
in
der
Sportlehrerfortbildung
bezüglich
Bil-‐
Learning-Projekte in die sportliche Praxis findet dungstechnologien
im
Sport
obligatorisch
ver-‐
nicht statt. Es erwächst der Eindruck, dass kost- ankert
sein
sollen!
▸ 5.
Wie
muss
eine
Sporthalle
ausgestaTet
sein,
spielige Projekte im Sande verlaufen und lediglich
damit
ein
adäquater
Medieneinsatz
möglich
ist?
für kurze Zeit innerhalb der sportwissenschaft- Welche
Kompetenzen
müssen
die
Lehrkräde
mit-‐
lichen Community und der jeweiligen Projekt- bringen?
gruppen existieren, um dann vollends von der ▸ 6.
Wie
kann
man
die
DisseminaBon
sportwissen-‐
Bildfläche zu verschwinden. schadlicher
E-‐Learning-‐Projekte
in
die
Sportpraxis
bewerkstelligen?
Welche
Voraussetzungen
müssen
Ein interessantes Feld zukünftiger Forschungs- und geschaffen
werden,
damit
(wissenschadliche)
Pro-‐
Entwicklungsperspektiven stellt die Entwicklung von jekte
auch
in
der
Praxis
ankommen
und
nachhalBg
Videoportalen wie beispielsweise YouTube dar. Die Anwendung
finden?
Vielzahl an strukturierten Lernvideos und Interakti-
onskommentaren von Betrachtern und Erstellern Die Nutzung digitaler und virtueller Welten er-
zeugt von einem dynamischen Prozess der Inter- öffnet schließlich verschiedene didaktische Optionen,
aktion und Kollaboration im Word Wide Web. Ex- die insbesondere für eine theoriegeleitete Reflexion
perten geben ihr Wissen über YouTube weiter und von Bewegung, Spiel und Sport wertvoll sein können.
treten in Diskussion mit Novizen und anderen Ex- So erlauben virtuelle Realitäten die Darstellung von
perten über Web-2.0-Technologien. Gerade in Trend- Dingen und Sachverhalten, die den menschlichen
sportarten wie Crossgolf, BMXing oder Parkour, Sinnen nicht unmittelbar zugänglich sind, weil sie in
finden sich neue Formen des Sich-Bewegens, der der Realität beispielsweise entweder zu klein oder zu
Körperinszenierung mit zum Teil hohem Wagnischa- groß sind oder sich zu schnell oder zu langsam voll-
rakter. Web-2.0-Anwendungen bieten hier die Mög- ziehen, um vom menschlichen Auge wahrgenommen
lichkeit der schnellen Distribution von Lehr-Lernma- zu werden. Zu diesem Zweck können in virtuellen
terialien (zum Beispiel Vodcasts), der Reflexion und Räumen Wissensinhalte, beispielsweise Bewegungs-
kollaborativen Bearbeitung. In Abgrenzung zu insti- abläufe, taktische Varianten von Sportspielen oder
tutionellen Lernfeldern im Sport steht hier aber das physiologische Anpassungsprozesse visualisiert, ska-
informelle Lernen, das Lernen „en passant“, im liert und schematisiert werden. Dabei lässt sich eine
Zentrum (Schwier, 2010). Annäherung an ein generisches Lernen erreichen,
Zudem wachsen Inhalt und Qualität von Internet- indem an einer abstrahierten Wirklichkeit Erkennt-
Wissensportalen wie beispielsweise Wikipedia (URL: nisprozesse nachvollzogen werden. Während bei Ex-
7. Bildungstechnologien
im
Sport.
Forschungsstand,
Einsatzgebiete
und
Praxisbeispiele
—
7
plorationswelten Verstehensprozesse im Vordergrund ▸ Bennett, G. & Green, F.P. (2001). Student Learning in the
stehen, die auf der Idee des forschenden Lernens Online Environment: No significant Difference? Quest, 53(1),
aufsetzen (Schwan & Buder, 2006), haben Trainings- 1-13.
welten vor allem die Vermittlung prozeduraler und ▸ Borkenhagen, F.; Igel, C.; Mester, J.; Olivier, N.; Platen, P.;
handlungsbezogener Fertigkeiten zum Ziel (Bünger Wiemeyer, J. & Zschorlich, V. (2006). Strategiepapier: Zum
et al., 2007). Dabei erhalten die Lerner häufig neu- Einsatz der neuen Medien in der Sportwissenschaft. Hoch-
artige oder die Realität ergänzende Formen des Feed- schulpolitische Empfehlungen und fachwissenschaftliche Pro-
backs (Rosser et al., 2000). grammatik. Leipzig: Leipziger Sportwissenschaftliche Beiträge,
Die größten potentiellen Handlungsmöglichkeiten 47(2), 126-146.
eröffnen sich in virtuellen Welten jedoch dann, wenn ▸ Bräutigam, M. (2006). Sportdidaktik. Ein Lehrbuch in 12
gestaltend in das virtuelle Umfeld eingegriffen Lektionen. Aachen: Meyer & Meyer.
werden kann, indem Objekte modelliert und mit ▸ Bredel, F.J.; Fischer, U. & Thienes, G. (2005). Beispiele zum
Funktionen versehen werden (Hebbel-Seeger, 2011). Einsatz digitaler Medien in der fachpraktischen Universität-
Durch das Arbeiten in der Gruppe werden hier ideal- sausbildung und im Sportunterricht. Sportunterricht, 54(1), 17-
typisch konstruktive, kommunikative und kollabo- 21.
rative Prozesse begünstigt. ▸ Bünger, F.; Busch, S.; Gasser, I.; Günzel, S.; Hebbel-Seeger, A.
Aktuelle, vor allem auf mobilen Endgeräten auf- & Mohr, M. (2007). sail:lab - A novel Package for Sailing Simu-
setzende Entwicklungen versuchen den Gap zwi- lation, Scientific Visualization, and E-Learning. In: Interna-
schen Realität und Virtualität zu überbrücken, in dem tional Journal of Computer Science in Sport, 6(1), 47-54.
die Realität durch digitale Inhalte erweitert wird bzw. ▸ Cagle, B. (2004). Stepping up with Pedometers. In: Strategies: A
reale Welt und Virtualisierung in einem „Mixed- Journal for Physical and Sport Educators, 17(3), 27-28.
Reality“-Konzept verschmelzen. Unter dem Begriff ▸ Castelli, D.M. & Fiorentino, L. (2008). Physical Education
der „Augmented Reality“ firmieren dabei Anwen- Technology Playbook. Champaign (IL): Human Kinetics.
dungen, welche die Sicht auf die Realität (zum Bei- ▸ Cothran, D.J.; Kulinna, P.H. & Garahy, D.A. (2009). E-Ment-
spiel durch eine Brille oder Kameralinse) überlagern, oring in Physical Education: Promises and Pitfalls. Research
indem Objekte der Realität (zum Beispiel eine Spie- Quaterly in Exercise and Sport, 80(3), 552-262.
lerin, ein Sportgerät) als Marker fungieren, die, sobald ▸ Danisch, M. & Friedrich, G. (2007). Neue Medien im Sportun-
sie fokussiert werden, datenbankbasierte Informa- terricht. In: H. Lange, & S. Sinning (Hrsg.), Handbuch
tionen abrufen und im Kontext der Weltsicht visuali- Sportdidaktik (S. 319-329). Balingen: Spitta.
sieren (zum Beispiel Skibrille mit eingeblendeten Zu- ▸ Danisch, M. (2007). E-Learning in der Sportwissenschaft:
satzinformationen zur Piste: Ideallinie, Techniktipps, Konzeption, Entwicklung und Erprobung der Lernplattform
kritische Stellen). Sports-Edu zur Unterstützung der sportwissenschaftlichen
Ausbildung. Köln: Strauß.
▸ Danisch, M.; Müller, L. & Schwier, J. (2006). eLearning in der
Eine
ganze
Reihe
von
Sodwareangeboten
für
das Sportspielvermittlung. Entwicklung von multimedialer
! Lernen
und
Lehren
im
Sport
und
für
unterschiedliche
Sportdisziplinen
finden
sich
bei
MrWong
untern
dem
Lernsoftware für die Optimierung von Sportspiel-Techniken
und Aufbau eines sportwissenschaftlichen Webportals
Schlagworten
#l3t
#sport
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Lehrbuch
für
Lernen
und
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mit
Technologien
(L3T)
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Lernen
und
Lehren
mit
Technologien
(L3T)
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