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Multimedia & E-Learning im Sport
Generationswechsel im digitalen Zeitalter
Dr. Marco Danisch & Michael Schäfer
2
Inhalte
 Einführung
 Die Evolution des Internets
 Ein Generationskonflikt (?)
 Daten & Fakten
 Konsequenzen für das Lehren und Lernen (im
Sport)
 Beispiele aus der sportwissenschaftlichen Praxis
 (Zukunfts-)Perspektiven
Multimedia & E-Learning im Sport: Einführung
3
Multimedia
E-Learning
Blended Learning
Learning
Management System
Web 1.0
Web 2.0
Digital Natives
Digital Immigrants
User
Generatet Content
Social Network
Mobile Tagging
Podcast Blogs
Web 2.0
Web 1.0
Multimedia & E-Learning im Sport: Evolution des Internets
4
Multimedia & E-Learning im Sport: Evolution des Internets
5
Web 1.0
 Statisches Web
 Kennzeichen:
 Fester, schrittweiser Seitenaufbau  hohe
Ladezeiten, eingeschränkte Interaktivität
 Neuer Klick = Neue Seite  umständliche Navigation
 Strikte Trennung zwischen Desktop & Internet
 Konsequenz: User als passiver Rezipient
Multimedia & E-Learning im Sport: Evolution des Internets
6
Web 2.0
 Dynamisches/interaktives Web
 Kennzeichen:
 Dynamischer, ganzheitlicher Seitenaufbau 
geringere Ladezeiten durch Streaming-Effekte
 Datenbankanbindungen (Blogs, Social Networks etc.)
 grafische Benutzerführung inkl. dynamischer
Werbeeffekte  „Fulltime“-Teasing
 Verknüpfung von Desktop & Internet
 Konsequenz: Aktive Einbindung der User als
„Mit“-Gestalter  höheres Kundenpotenzial
Multimedia & E-Learning im Sport: Evolution des Internets
7
Grenzverschiebungen
 Veränderungen vom Web 1.0 zum Web 2.0
 Verlagerung auf online-gestützte Nutzungsformen
(lokal vs. entfernt)
 Verändertes Rollenverständnis (User vs. Autor)
 Aufhebung der Privatsphäre (privat vs. öffentlich)
 „Mitmach-Netz“
Multimedia & E-Learning im Sport: Evolution des Internets
8
Grenzverschiebung (User vs. Autor)
Multimedia & E-Learning im Sport: Evolution des Internets
9
Grenzverschiebung (privat vs. öffentlich)
Digital Immigrants
Digital Natives
Multimedia & E-Learning im Sport: Ein Generationskonflikt (?)
10
vs.
Multimedia & E-Learning im Sport: Ein Generationskonflikt (?)
11
Digital Natives
 Erste „digitale“ Generation
 Seit ca. Jahrgang 1980 (vgl. Prensky & Grasser, 2008)
 Mediale „Vollversorgung“ ab Kindesalter
 Kennzeichen der „digitalen Ureinwohner“
 Arbeiten im Multitasking
 Direkter Informationszugriff (grafisch)
 Dynamisch wechselnde Kommunikationsformen
 Reduktionistische Kommunikation
 Sorglose Preisgabe von Informationen
Multimedia & E-Learning im Sport: Ein Generationskonflikt (?)
12
Digital Immigrants
 Digitale „Zuwanderer“
 Eltern- /Großelterngeneration der Digital Natives
 Digitale Annäherung ab Jugend-/Erwachsenenalter
 Kennzeichen
 Serieller Informationszugriff (textuell)
 Traditionelle Kommunikationsformen
 Kommunikative Absicherungsmechanismen
Multimedia & E-Learning im Sport: Ein Generationskonflikt (?)
13
Digital Immigrants
 Jemanden anlächeln
 Lachen (über einen Witz)
 Tagebuch führen
 Freundeskreis
 Sport-/Vereinskontakte
 Zeitungs-Abo
 Telefonat
 Schlagwortsuche
 Persönliche Beratung
Digital Natives

*lol*
bloggen
Social Network
Clans
RSS-Feed
Skype/ICQ
Tag-Clouds
Recommendation
Multimedia & E-Learning im Sport: Ein Generationskonflikt (?)
14
Fazit
 Digital Natives…..
…..denken anders,
….lernen anders,
…arbeiten anders und
…kommunizieren anders!
 Konsequenz: Notwendige Berücksichtigung der
Veränderungen im Bildungskontext
Statistische Erhebung
 „Medienausstattung und Mediennutzung von
Jugendlichen“ – Eine Studie im Kontext
moderner Medien in Verknüpfung mit
alternativen Vermittlungskonzepten
 Soziodemographie
 fünfte bis 13 Klasse
 Haupt-, Berufs-, Real-, Gesamtschule und
Gymnasium
 SchülerInnen
 Online- und Printversion
15
Multimedia & E-Learning im Sport: Daten & Fakten
16
Multimedia & E-Learning im Sport: Daten & Fakten
17
Multimedia & E-Learning im Sport: Daten & Fakten
18
Multimedia & E-Learning im Sport: Daten & Fakten
Gerät Minuten pro Tag Summe
Handy 49,1
Smartphone 96,1
Computer 95,1
Laptop 85,5
Fernseher 77,4
403,2 min./Tag
6 Std. 43,2 Min.
19
Wie viel Zeit verbringen Jugendliche im
Schnitt pro Tag mit medialen Geräten?
(Handy, Smartphone, Computer, Laptop, Fernseher)
Multimedia & E-Learning im Sport: Daten & Fakten
20
Multimedia & E-Learning im Sport: Daten & Fakten
21
Multimedia & E-Learning im Sport: Daten & Fakten
22
Deutung der Ergebnisse
Multimedia & E-Learning im Sport: Daten & Fakten
E-Learning
Multimedia & E-Learning im Sport: Konsequenzen für das Lehren und Lernen
23
Multimedia & E-Learning im Sport: Konsequenzen für das Lehren und Lernen
24
E-Learning
Modewort (Google: 123 Millionen Treffer)
Potenzial zur effektiven Lerngestaltung
Vorteile:
Fortschreitende technische Entwicklung
Kompetenzen der Lernenden
Steigende Ausstattung in der persönlichen Umwelt
Kombination unterschiedlicher Medien
Problemfaktoren:
Didaktische Qualität der Inhalte
Mangelnde Lehrkompetenzen
Finanzieller Gestaltungsaufwand
Multimedia & E-Learning im Sport: Konsequenzen für das Lehren und Lernen
25
E-Learning = E-Learning, wenn…
…der Kontext effektives Lernen ermöglicht,
…die Nutzervoraussetzungen berücksichtigt werden,
…die Medienkompetenz der Lehrenden ausreichend ist,
…der Lernende aktiv in den Lernprozess eingreifen kann und
…damit ein didaktischer Mehrwert entsteht!
Multimedia & E-Learning im Sport: Konsequenzen für das Lehren und Lernen
26
 Sonderstellung des Sportunterrichts
 Kombination kognitiver und psychomotorischer
Anforderungen
 Bewegung als zentraler Ausgangspunkt
 Zeitliche Beschränkungen
 Mediale Infrastruktur von Sportanlagen
 Darum…..
 …. darf Sport nicht virtualisiert werden
 … muss der Aufwand verhältnismäßig bleiben
Konsequenz
 Elektronisches Lernmaterial als begleitende
Unterstützung von Unterricht und Vermittlung
 Selbstorganisiertes Lernen außerhalb des Unterrichts
E-Learning
27
Multimedia & E-Learning im Sport: Praxisbeispiele
=
Blended Learning
28
Definition
Der Begriff Blended Learning beschreibt die effektive
Verknüpfung von traditionellem (Präsenz)-Lernen und
einem elektronisch unterstütztem (online oder offline)
Lernen am Computer.
Multimedia & E-Learning im Sport: Konsequenzen für das Lehren und Lernen
29
Sportstudium der JLU Giessen
 Ziele der sportwissenschaftlichen Ausbildung
 Berufsqualifikation (Lehramt, Bachelor, Master)
 Erwerb von Basiskompetenzen (Schwerpunkt:
Vermittlung)
 Inhalte der sportwissenschaftlichen Ausbildung
 Präsentation & Analyse von Unterrichtskonzepten in
Theorie & Praxis
 Eigenständige Planung, Durchführung & Auswertung von
Unterricht
 Aneignung von Fähigkeiten und Fertigkeiten in
verschiedenen Sportarten
Multimedia & E-Learning im Sport: Praxisbeispiele
User generated
Content
30
Multimedia & E-Learning im Sport: Praxisbeispiele
31
Verändertes Rollenverständnis (User vs. Autor)
Inhalte der sportwissenschaftlichen Ausbildung
Präsentation & Analyse von Unterrichtskonzepten in Theorie
& Praxis  Dozent & Studierende
Eigenständige Planung, Durchführung & Auswertung von
Unterricht  Studierende & Dozent
Aneignung von Fähigkeiten und Fertigkeiten in
verschiedenen Sportarten  Dozent & Studierende
User generated Content
Multimedia & E-Learning im Sport: Praxisbeispiele
32
User generated Content
Multimedia & E-Learning im Sport: Praxisbeispiele
 Lernende als Autoren
 Gemeinschaftliche Gestaltung von Unterricht 
wechselnde Autorenfunktionen
 Perspektivenwechsel  wechselnde
Beurteilungsfunktionen
 Verschmelzung der Unterrichtsrollen  nachhaltige
Entwicklung von good practice
33
IfS-SportCasts – Videopodcasting im Sport
 Content-Entwicklung und Bereitstellung zur
Unterstützung von Lehre und Unterricht
 Erweiterung der Medienkompetenz bei Lernenden
 User generated Content  Videopodcasts
 Lehrveranstaltungen
 Abschlussarbeiten
 Projektideen
 Übergeordnete Zielsetzung
 Pädagogisch-Didaktisch angemessene Integration in
verschiedene Bildungsbereiche des Sports
Multimedia & E-Learning im Sport: Praxisbeispiele
34
Multimedia & E-Learning im Sport: Praxisbeispiele
35
Multimedia & E-Learning im Sport: Praxisbeispiele
36
Multimedia & E-Learning im Sport: Perspektiven
Perspektiven ?
37
MoTagS (Mobiles Tagging im Sport)
 onlinegestützte Erschließung und Beurteilung von Bewegungs-,
Sport- und Spielräumen
 Verknüpfung neuster Internettechnologie mit bekanntem
Bewegungsumfeld
 Enge Zusammenarbeit von Dozent und Studenten
Multimedia & E-Learning im Sport: Perspektiven
„Mobile Fitness“ – Sportunterricht 2.0
 Fitnessprogramm kombiniert mit mobilen
Endgeräten
 Eingangstest
 Trainingsvorschläge
 Vergleich innerhalb der
Gruppe
 Ablauf eines personalisierten
Trainings
38
Multimedia & E-Learning im Sport: Perspektiven
Fitnessstudio meets MoTagS – Training 2.0
 Neustes Projekt der Sportwissenschaft Gießen
 Geräte im eigenen Fitnessraum werden durch
Mobile Tags ausgestattet
 Unterstützung der Sportler beim Erlernen und
Ausführen von Trainingsabläufen
 Anleitung für Neulinge im Fitnessraum
 Informationsaustausch aller Nutzer
39
Multimedia & E-Learning im Sport: Perspektiven
40
Vielen Dank für die Aufmerksamkeit!!!

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Michael Eichhorn: Digitale Kompetenzen von Hochschullehrenden erfassen und en...
 

Impulsreferat Frankfurt 27 September

  • 1. Multimedia & E-Learning im Sport Generationswechsel im digitalen Zeitalter Dr. Marco Danisch & Michael Schäfer
  • 2. 2 Inhalte  Einführung  Die Evolution des Internets  Ein Generationskonflikt (?)  Daten & Fakten  Konsequenzen für das Lehren und Lernen (im Sport)  Beispiele aus der sportwissenschaftlichen Praxis  (Zukunfts-)Perspektiven
  • 3. Multimedia & E-Learning im Sport: Einführung 3 Multimedia E-Learning Blended Learning Learning Management System Web 1.0 Web 2.0 Digital Natives Digital Immigrants User Generatet Content Social Network Mobile Tagging Podcast Blogs
  • 4. Web 2.0 Web 1.0 Multimedia & E-Learning im Sport: Evolution des Internets 4
  • 5. Multimedia & E-Learning im Sport: Evolution des Internets 5 Web 1.0  Statisches Web  Kennzeichen:  Fester, schrittweiser Seitenaufbau  hohe Ladezeiten, eingeschränkte Interaktivität  Neuer Klick = Neue Seite  umständliche Navigation  Strikte Trennung zwischen Desktop & Internet  Konsequenz: User als passiver Rezipient
  • 6. Multimedia & E-Learning im Sport: Evolution des Internets 6 Web 2.0  Dynamisches/interaktives Web  Kennzeichen:  Dynamischer, ganzheitlicher Seitenaufbau  geringere Ladezeiten durch Streaming-Effekte  Datenbankanbindungen (Blogs, Social Networks etc.)  grafische Benutzerführung inkl. dynamischer Werbeeffekte  „Fulltime“-Teasing  Verknüpfung von Desktop & Internet  Konsequenz: Aktive Einbindung der User als „Mit“-Gestalter  höheres Kundenpotenzial
  • 7. Multimedia & E-Learning im Sport: Evolution des Internets 7 Grenzverschiebungen  Veränderungen vom Web 1.0 zum Web 2.0  Verlagerung auf online-gestützte Nutzungsformen (lokal vs. entfernt)  Verändertes Rollenverständnis (User vs. Autor)  Aufhebung der Privatsphäre (privat vs. öffentlich)  „Mitmach-Netz“
  • 8. Multimedia & E-Learning im Sport: Evolution des Internets 8 Grenzverschiebung (User vs. Autor)
  • 9. Multimedia & E-Learning im Sport: Evolution des Internets 9 Grenzverschiebung (privat vs. öffentlich)
  • 10. Digital Immigrants Digital Natives Multimedia & E-Learning im Sport: Ein Generationskonflikt (?) 10 vs.
  • 11. Multimedia & E-Learning im Sport: Ein Generationskonflikt (?) 11 Digital Natives  Erste „digitale“ Generation  Seit ca. Jahrgang 1980 (vgl. Prensky & Grasser, 2008)  Mediale „Vollversorgung“ ab Kindesalter  Kennzeichen der „digitalen Ureinwohner“  Arbeiten im Multitasking  Direkter Informationszugriff (grafisch)  Dynamisch wechselnde Kommunikationsformen  Reduktionistische Kommunikation  Sorglose Preisgabe von Informationen
  • 12. Multimedia & E-Learning im Sport: Ein Generationskonflikt (?) 12 Digital Immigrants  Digitale „Zuwanderer“  Eltern- /Großelterngeneration der Digital Natives  Digitale Annäherung ab Jugend-/Erwachsenenalter  Kennzeichen  Serieller Informationszugriff (textuell)  Traditionelle Kommunikationsformen  Kommunikative Absicherungsmechanismen
  • 13. Multimedia & E-Learning im Sport: Ein Generationskonflikt (?) 13 Digital Immigrants  Jemanden anlächeln  Lachen (über einen Witz)  Tagebuch führen  Freundeskreis  Sport-/Vereinskontakte  Zeitungs-Abo  Telefonat  Schlagwortsuche  Persönliche Beratung Digital Natives  *lol* bloggen Social Network Clans RSS-Feed Skype/ICQ Tag-Clouds Recommendation
  • 14. Multimedia & E-Learning im Sport: Ein Generationskonflikt (?) 14 Fazit  Digital Natives….. …..denken anders, ….lernen anders, …arbeiten anders und …kommunizieren anders!  Konsequenz: Notwendige Berücksichtigung der Veränderungen im Bildungskontext
  • 15. Statistische Erhebung  „Medienausstattung und Mediennutzung von Jugendlichen“ – Eine Studie im Kontext moderner Medien in Verknüpfung mit alternativen Vermittlungskonzepten  Soziodemographie  fünfte bis 13 Klasse  Haupt-, Berufs-, Real-, Gesamtschule und Gymnasium  SchülerInnen  Online- und Printversion 15 Multimedia & E-Learning im Sport: Daten & Fakten
  • 16. 16 Multimedia & E-Learning im Sport: Daten & Fakten
  • 17. 17 Multimedia & E-Learning im Sport: Daten & Fakten
  • 18. 18 Multimedia & E-Learning im Sport: Daten & Fakten
  • 19. Gerät Minuten pro Tag Summe Handy 49,1 Smartphone 96,1 Computer 95,1 Laptop 85,5 Fernseher 77,4 403,2 min./Tag 6 Std. 43,2 Min. 19 Wie viel Zeit verbringen Jugendliche im Schnitt pro Tag mit medialen Geräten? (Handy, Smartphone, Computer, Laptop, Fernseher) Multimedia & E-Learning im Sport: Daten & Fakten
  • 20. 20 Multimedia & E-Learning im Sport: Daten & Fakten
  • 21. 21 Multimedia & E-Learning im Sport: Daten & Fakten
  • 22. 22 Deutung der Ergebnisse Multimedia & E-Learning im Sport: Daten & Fakten
  • 23. E-Learning Multimedia & E-Learning im Sport: Konsequenzen für das Lehren und Lernen 23
  • 24. Multimedia & E-Learning im Sport: Konsequenzen für das Lehren und Lernen 24 E-Learning Modewort (Google: 123 Millionen Treffer) Potenzial zur effektiven Lerngestaltung Vorteile: Fortschreitende technische Entwicklung Kompetenzen der Lernenden Steigende Ausstattung in der persönlichen Umwelt Kombination unterschiedlicher Medien Problemfaktoren: Didaktische Qualität der Inhalte Mangelnde Lehrkompetenzen Finanzieller Gestaltungsaufwand
  • 25. Multimedia & E-Learning im Sport: Konsequenzen für das Lehren und Lernen 25 E-Learning = E-Learning, wenn… …der Kontext effektives Lernen ermöglicht, …die Nutzervoraussetzungen berücksichtigt werden, …die Medienkompetenz der Lehrenden ausreichend ist, …der Lernende aktiv in den Lernprozess eingreifen kann und …damit ein didaktischer Mehrwert entsteht!
  • 26. Multimedia & E-Learning im Sport: Konsequenzen für das Lehren und Lernen 26  Sonderstellung des Sportunterrichts  Kombination kognitiver und psychomotorischer Anforderungen  Bewegung als zentraler Ausgangspunkt  Zeitliche Beschränkungen  Mediale Infrastruktur von Sportanlagen  Darum…..  …. darf Sport nicht virtualisiert werden  … muss der Aufwand verhältnismäßig bleiben Konsequenz  Elektronisches Lernmaterial als begleitende Unterstützung von Unterricht und Vermittlung  Selbstorganisiertes Lernen außerhalb des Unterrichts
  • 27. E-Learning 27 Multimedia & E-Learning im Sport: Praxisbeispiele = Blended Learning
  • 28. 28 Definition Der Begriff Blended Learning beschreibt die effektive Verknüpfung von traditionellem (Präsenz)-Lernen und einem elektronisch unterstütztem (online oder offline) Lernen am Computer. Multimedia & E-Learning im Sport: Konsequenzen für das Lehren und Lernen
  • 29. 29 Sportstudium der JLU Giessen  Ziele der sportwissenschaftlichen Ausbildung  Berufsqualifikation (Lehramt, Bachelor, Master)  Erwerb von Basiskompetenzen (Schwerpunkt: Vermittlung)  Inhalte der sportwissenschaftlichen Ausbildung  Präsentation & Analyse von Unterrichtskonzepten in Theorie & Praxis  Eigenständige Planung, Durchführung & Auswertung von Unterricht  Aneignung von Fähigkeiten und Fertigkeiten in verschiedenen Sportarten Multimedia & E-Learning im Sport: Praxisbeispiele
  • 30. User generated Content 30 Multimedia & E-Learning im Sport: Praxisbeispiele
  • 31. 31 Verändertes Rollenverständnis (User vs. Autor) Inhalte der sportwissenschaftlichen Ausbildung Präsentation & Analyse von Unterrichtskonzepten in Theorie & Praxis  Dozent & Studierende Eigenständige Planung, Durchführung & Auswertung von Unterricht  Studierende & Dozent Aneignung von Fähigkeiten und Fertigkeiten in verschiedenen Sportarten  Dozent & Studierende User generated Content Multimedia & E-Learning im Sport: Praxisbeispiele
  • 32. 32 User generated Content Multimedia & E-Learning im Sport: Praxisbeispiele  Lernende als Autoren  Gemeinschaftliche Gestaltung von Unterricht  wechselnde Autorenfunktionen  Perspektivenwechsel  wechselnde Beurteilungsfunktionen  Verschmelzung der Unterrichtsrollen  nachhaltige Entwicklung von good practice
  • 33. 33 IfS-SportCasts – Videopodcasting im Sport  Content-Entwicklung und Bereitstellung zur Unterstützung von Lehre und Unterricht  Erweiterung der Medienkompetenz bei Lernenden  User generated Content  Videopodcasts  Lehrveranstaltungen  Abschlussarbeiten  Projektideen  Übergeordnete Zielsetzung  Pädagogisch-Didaktisch angemessene Integration in verschiedene Bildungsbereiche des Sports Multimedia & E-Learning im Sport: Praxisbeispiele
  • 34. 34 Multimedia & E-Learning im Sport: Praxisbeispiele
  • 35. 35 Multimedia & E-Learning im Sport: Praxisbeispiele
  • 36. 36 Multimedia & E-Learning im Sport: Perspektiven Perspektiven ?
  • 37. 37 MoTagS (Mobiles Tagging im Sport)  onlinegestützte Erschließung und Beurteilung von Bewegungs-, Sport- und Spielräumen  Verknüpfung neuster Internettechnologie mit bekanntem Bewegungsumfeld  Enge Zusammenarbeit von Dozent und Studenten Multimedia & E-Learning im Sport: Perspektiven
  • 38. „Mobile Fitness“ – Sportunterricht 2.0  Fitnessprogramm kombiniert mit mobilen Endgeräten  Eingangstest  Trainingsvorschläge  Vergleich innerhalb der Gruppe  Ablauf eines personalisierten Trainings 38 Multimedia & E-Learning im Sport: Perspektiven
  • 39. Fitnessstudio meets MoTagS – Training 2.0  Neustes Projekt der Sportwissenschaft Gießen  Geräte im eigenen Fitnessraum werden durch Mobile Tags ausgestattet  Unterstützung der Sportler beim Erlernen und Ausführen von Trainingsabläufen  Anleitung für Neulinge im Fitnessraum  Informationsaustausch aller Nutzer 39 Multimedia & E-Learning im Sport: Perspektiven
  • 40. 40 Vielen Dank für die Aufmerksamkeit!!!