Computerspiele als ‘realistische’ Simulationen finden zunehmend Verwendung als Alltagsflucht, als Werbe- oder Lehrmittel und letztlich auch als Politikum. Zu betrachten sind aber nicht nur die offensichtlichen Szenarien der Spiele oder das Verhalten, welches sie als Teilnahme- und ggf. Siegesbedingung einfordern, sondern auch ihre Position als potenziell utopischer Deutungs- und Handlungsraum. Spiele erleichtern und benötigen eine spezifische Veränderung der Wahrnehmung und des Verhaltens. Was bedeutet dies für Computerspiele wie z.B. ‘Counterstrike’, ‚Physikus’ oder ‘Die Sims’?
Vortrag aus der Ringvorlesung "Medien und Bildung" der Universität Hamburg, Juli 2007.
W.Tan: "Challenge Everything" - Spiele erster und zweiter Ordnung. Das Computerspiel als Bildungsmedium?
1. Spiele erster und zweiter Ordnung - Das (Computer)Spiel als Bildungsmedium? Wey-Han Tan 3.7.2007 „ “ Vortrag vom 3.7.2007 in der Ringvorlesung „Medien und Bildung“, Universität Hamburg. Videoaufzeichnung unter http://mms.uni-hamburg.de/blogs/medien-bildung/index.php/author/wey/
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5. Soziopolitische Wahrnehmung “ Sen. Sam Brownback (R-Kansas) on Tuesday reintroduced the Truth in Video Game Rating Act , first proposed last September. It calls for requiring video game rating organizations to play all games “ in their entirety” before issuing labels and prohi- biting game developers from withholding any “ hidden” game content from raters.„ CNET-News, 14.2.2007 Shannon & Weaver: Modell der Kommunikation
12. Erweiterte Usability und Interfaces "„Joy of use” ist ein wichtiges Marketingargument geworden. (...) Auch für bestimmte Formen der Arbeit wie der sogenannten „ Emotionsarbeit“ (...), d.h. Arbeit, bei der das Vermitteln posi- tiver Emotionen ein Teil der Arbeitsaufgabe ist. (...) Speziell zur Arbeit in Call-Centern konnten Millard, Hole und Crowle (1999) zeigen, dass eine Benutzungsoberfläche, die Spaß vermittelt, auch die Qualität der Arbeit heraufsetzt." Burmester, Hassenzahl und Koller (2002), "Beyond Usability"
13. Erweiterte Usability und Interfaces „ (...) since war is a highly competitive situation, with rules (...), goals, winners and losers, competitive games are a great way to train. In the words of one former officer: ‚ You play these games as a kid, you grow up understanding the risks and rewards of making decisions in real life.’ (...) War gaming has become a business term.“ Prensky (2001), „True Believers“ „ (...) the thing that the entertainment industry can get the most from DOD (Anmk.: Department of Defense) is just knowing what’s been done, so they don’t have to reinvent the wheel“. Eric Haseltine, bis 2002 Exec Vice Pres von Walt Disney Imagineering, zitiert von Prensky (2001), „True Believers“
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16. Bildung und Ausbildung „ Mit zunehmender Bildung geht (...) das Interesse an (...) Computerspielen (...) zurück.“ Über Gymnasiasten und Realschüler; JIM-Studie von 2005
17. Bildung und Ausbildung "Was bedeutet lebenslanges Lernen? (...) Mit dem Begriff Lernen wird häufig die eigene mehr oder minder lang zurück liegende Schulerfahrung assoziiert: mit Zwang und Verpflichtung, mit Ohnmacht gegenüber den Lehrern und der Institution, mit der Anhäufung von Wissen zweifelhafter Relevanz für das wirkliche Leben jenseits des Schulhofes sowie mit Wiederholen, Üben und Anstrengung (...). Die Forderung nach lebenslangem Lernen kann daher leicht abschreckend wirken.“ Meier u. Seufert (2002), „Erfahrungen mit und Perspektiven für digitale Lernspiele in der betrieblichen Bildung“
18. Bildung und Ausbildung: Serious Games America‘s Army (Waffensysteme), Physikus (Physik), Vermächtnis des Amun (Windows NT) Food Force (Welternährungsprogramm), Bitte nicht stören (Sexualaufklärung), Global Conflicts: Palestine (Nahost-Berichterstattung)
19. Bildung und Ausbildung: Lernspiele „ Wer holt den Titel? Würfel Dich Deinem Ziel entgegen, erspiele Dir Deinen "Bachelor", den immer noch leichten Studienabschluss der 1. Spielrunde. Oder kämpfe um den "Master", die echte Herausforderung der 2. Spielrunde. (...) Wundert Euch nicht, wenn dabei auch noch was 'hängen bleibt' - Erfolgserlebnisse garantiert!“ Aus der Spielbeschreibung des Brettspiels 'Chemikum'
20. Die pädagogisch-didaktische Utopie Simulation erster Ordnung Exploratives, selbstbestimmtes, individuelles und bedeutungsvoll situiertes Lernen (reproduzierbar, distributierbar, dokumentierbar)
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22. Die pädagogisch-didaktische Utopie Lehr-Lern-Dreieck nach Wildt in Bremer (2004), „Szenarien mediengestützten Lehrens und Lernens i.d. Hochschule“.
23. Die pädagogisch-didaktische Utopie: Probleme Formalisierung Programmierung Nutzungsgewohnheiten Rationalität Lehrziel-/Methodenvorgabe Institutionalisierte Autorität
42. Skins, Mods, Add-Ons und Conversions Counterstrike (Half-Life 1999) + = Gonzalo Frasca (2003) Septmeber 12th - A toy world Simcity Add-Ons
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44. Spieler zweiter Ordnung: Grenzfläche „ Auch was noch so abseitig beginnt, kann überraschend schnell zur Standardapplikation werden [...]. Der Hacker schleppt also die Grenze, die er zu überwinden scheint, immer mit und zieht sie ununterbrochen neu. Wo immer durch ihn offensichtlich Spiele möglich werden, die vorher nicht da waren, erzeugt er selbst nicht nur einen ökonomischen, juridischen oder moralischen Regelungsbedarf, sondern auch einen hackerfreien Raum. Weil der Hacker diese Ambivalenz in sich trägt, kann er sich auch selbst entscheiden, ob er sich als Aufklärer oder Zerstörer betätigt, ob er Utopist oder Zyniker wird, Pädagoge oder Sicherheitsberater.“ Pias (2002), „Der Hacker“