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Spiele erster und zweiter Ordnung - Das (Computer)Spiel als Bildungsmedium? Wey-Han Tan 3.7.2007 „ “ Vortrag vom 3.7.2007 in der Ringvorlesung „Medien und Bildung“, Universität Hamburg.  Videoaufzeichnung unter http://mms.uni-hamburg.de/blogs/medien-bildung/index.php/author/wey/
Mediale Repräsentationen ,[object Object],[object Object]
Computerspiele heute ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Soziopolitische Wahrnehmung ,[object Object],Koalitionsvertrag der CDU, CSU und SPD vom 11.11.2005
Soziopolitische Wahrnehmung “ Sen. Sam Brownback (R-Kansas) on Tuesday  reintroduced the  Truth in Video Game Rating Act ,  first proposed last September. It calls for requiring  video game rating organizations to play all games  “ in their entirety” before issuing labels and prohi- biting game developers from withholding any  “ hidden” game content from raters.„ CNET-News, 14.2.2007 Shannon & Weaver: Modell der Kommunikation
Soziopolitische Wahrnehmung ,[object Object],[object Object],[object Object],Grundlage für Restriktionen nach dem  British Board of Film Classification): Stefan Schultz in Spiegel Online (21. Juni 2007), „ Über die Grenze des Vertretbaren“ „ In (...) World War II games, where is the liberation of the concentration camps? I am looking for the motivation rather than just shooting a bunch  of human figures.“ David Franzoni, Screenwriter, auf der DICE-Convention 2006
Soziopolitische Wahrnehmung: Probleme ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],PEGI-Symbole America‘s Army  Die Sims
Ökonomische Bedeutung
Ökonomische Bedeutung ,[object Object],[object Object],[object Object]
Ökonomische Bedeutung: Probleme ,[object Object],[object Object],[object Object],Wrights Domestic Simulator Unreal 1998, 2003, 2006 Das Spiel zum Film
Erweiterte Usability und Interfaces ,[object Object],[object Object],Werkzeug zur Prozessführung, rechts Gestaltung nach Starcraft (1998) Burmester, Hassenzahl und Koller (2002), "Beyond Usability"
Erweiterte Usability und Interfaces "„Joy of use” ist ein wichtiges Marketingargument geworden. (...)  Auch für bestimmte Formen der Arbeit wie der sogenannten  „ Emotionsarbeit“ (...), d.h. Arbeit, bei der das Vermitteln posi- tiver Emotionen ein Teil der Arbeitsaufgabe ist. (...)  Speziell zur Arbeit in Call-Centern konnten Millard, Hole und  Crowle (1999) zeigen, dass eine Benutzungsoberfläche, die  Spaß vermittelt, auch die Qualität der Arbeit heraufsetzt."  Burmester, Hassenzahl und Koller (2002), "Beyond Usability"
Erweiterte Usability und Interfaces „ (...) since war is a highly competitive situation, with rules  (...), goals, winners and losers, competitive games are a  great way to train. In the words of one former officer:  ‚ You play these games as a kid, you grow up understanding  the risks and rewards of making decisions in real life.’ (...)  War gaming has become a business term.“ Prensky (2001), „True Believers“ „ (...) the thing that the entertainment industry can get the  most from DOD (Anmk.: Department of Defense)  is just knowing what’s been done, so they don’t have to  reinvent the wheel“.  Eric Haseltine, bis 2002 Exec Vice Pres von Walt Disney Imagineering,  zitiert von Prensky (2001), „True Believers“
Erweiterte Usability und Interfaces: Probleme ,[object Object],[object Object],[object Object],Werbespot für Areva (2007), Das Vermächtnis des Amun (1997), Future Combat Systems (2004)
Bildung und Ausbildung ,[object Object],[object Object],[object Object]
Bildung und Ausbildung „ Mit zunehmender Bildung geht (...) das Interesse an (...)  Computerspielen (...) zurück.“ Über Gymnasiasten und Realschüler; JIM-Studie von 2005
Bildung und Ausbildung "Was bedeutet lebenslanges Lernen? (...)  Mit dem Begriff Lernen wird häufig die eigene mehr oder minder  lang zurück liegende Schulerfahrung assoziiert: mit Zwang und  Verpflichtung, mit Ohnmacht gegenüber den Lehrern und der  Institution, mit der Anhäufung von Wissen zweifelhafter Relevanz  für das wirkliche Leben jenseits des Schulhofes sowie mit  Wiederholen, Üben und Anstrengung (...).  Die Forderung nach lebenslangem Lernen kann daher leicht  abschreckend wirken.“ Meier u. Seufert (2002), „Erfahrungen mit und Perspektiven  für digitale Lernspiele in der betrieblichen Bildung“
Bildung und Ausbildung: Serious Games America‘s Army (Waffensysteme), Physikus (Physik), Vermächtnis des Amun (Windows NT) Food Force (Welternährungsprogramm), Bitte nicht stören (Sexualaufklärung),  Global Conflicts: Palestine (Nahost-Berichterstattung)
Bildung und Ausbildung: Lernspiele „ Wer holt den Titel? Würfel Dich Deinem Ziel entgegen, erspiele Dir Deinen  "Bachelor", den immer noch leichten Studienabschluss  der 1. Spielrunde.  Oder kämpfe um den "Master", die echte  Herausforderung der 2. Spielrunde. (...) Wundert Euch nicht,  wenn dabei auch noch was 'hängen bleibt' -  Erfolgserlebnisse garantiert!“ Aus der Spielbeschreibung  des Brettspiels 'Chemikum'
Die pädagogisch-didaktische Utopie Simulation erster Ordnung Exploratives, selbstbestimmtes, individuelles  und bedeutungsvoll situiertes Lernen (reproduzierbar, distributierbar, dokumentierbar)
Die pädagogisch-didaktische Utopie ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Das ideale ‚Serious Game‘:
Die pädagogisch-didaktische Utopie Lehr-Lern-Dreieck nach Wildt  in Bremer (2004), „Szenarien  mediengestützten Lehrens  und Lernens i.d. Hochschule“.
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[object Object],[object Object],[object Object],Die pädagogisch-didaktische Utopie: Probleme
Ästhetische Spieleigenschaften ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Platonische Höhle „ Gut“ und „Böse“
Eigenschaften des Computerspiels ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Spielzeug und/oder Regelspiel?
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Physische Simulation: America‘s Army ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Logische Simulation: Physikus ,[object Object],[object Object],[object Object]
Systemische Simulation: The Sims ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Systemische Simulation Tuning, Metastabilität / Homöostase, Perturbation
Spiele erster Ordnung: Innenperspektive Pfadartiger, bedingter Hypertext oder
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Menüfunktionen ,[object Object],[object Object]
Cheats und Walktroughs ,[object Object],[object Object],[object Object],Sims: +5000$-Cheat Doom: No Clipping-Cheat
Exploits und Emergent Gameplay ,[object Object],[object Object]
Machinima, Gamics und Transmedialität ,[object Object],[object Object],[object Object],Gamic: Thomas Crown goes to town Machinima: Red vs. Blue (No.62) Virtuell-reale Transfererfahrung: Hardliner-Projekt (Jens Wiemken)
Skins, Mods, Add-Ons und Conversions ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Moorhuhnjagd (1999), Border Patrol (2006?), Bush Shoot-out (2004?), „Skinned“
Skins, Mods, Add-Ons und Conversions Counterstrike (Half-Life 1999) + = Gonzalo Frasca (2003) Septmeber 12th - A toy world Simcity Add-Ons
Autorensysteme und Programmierumgebungen: Ganzheitliche Spielentwicklung ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Spieler zweiter Ordnung: Grenzfläche „ Auch was noch so abseitig beginnt, kann überraschend schnell zur Standardapplikation werden [...]. Der Hacker schleppt also die Grenze, die er zu überwinden scheint, immer mit und zieht sie ununterbrochen neu. Wo immer durch ihn offensichtlich Spiele möglich werden, die vorher nicht da waren, erzeugt er selbst nicht nur einen ökonomischen, juridischen oder moralischen Regelungsbedarf, sondern auch einen hackerfreien Raum. Weil der Hacker diese Ambivalenz in sich trägt, kann er sich auch selbst entscheiden, ob er sich als Aufklärer oder Zerstörer betätigt, ob er Utopist oder Zyniker wird, Pädagoge oder Sicherheitsberater.“ Pias (2002), „Der Hacker“
Spiele zweiter Ordnung: Zirkularität
Spiele zweiter Ordnung: Entwickler ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Spiele zweiter Ordnung: Entwickler Nachziehen, ermöglichen, herausforden...
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  • 1. Spiele erster und zweiter Ordnung - Das (Computer)Spiel als Bildungsmedium? Wey-Han Tan 3.7.2007 „ “ Vortrag vom 3.7.2007 in der Ringvorlesung „Medien und Bildung“, Universität Hamburg. Videoaufzeichnung unter http://mms.uni-hamburg.de/blogs/medien-bildung/index.php/author/wey/
  • 2.
  • 3.
  • 4.
  • 5. Soziopolitische Wahrnehmung “ Sen. Sam Brownback (R-Kansas) on Tuesday reintroduced the Truth in Video Game Rating Act , first proposed last September. It calls for requiring video game rating organizations to play all games “ in their entirety” before issuing labels and prohi- biting game developers from withholding any “ hidden” game content from raters.„ CNET-News, 14.2.2007 Shannon & Weaver: Modell der Kommunikation
  • 6.
  • 7.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12. Erweiterte Usability und Interfaces "„Joy of use” ist ein wichtiges Marketingargument geworden. (...) Auch für bestimmte Formen der Arbeit wie der sogenannten „ Emotionsarbeit“ (...), d.h. Arbeit, bei der das Vermitteln posi- tiver Emotionen ein Teil der Arbeitsaufgabe ist. (...) Speziell zur Arbeit in Call-Centern konnten Millard, Hole und Crowle (1999) zeigen, dass eine Benutzungsoberfläche, die Spaß vermittelt, auch die Qualität der Arbeit heraufsetzt." Burmester, Hassenzahl und Koller (2002), "Beyond Usability"
  • 13. Erweiterte Usability und Interfaces „ (...) since war is a highly competitive situation, with rules (...), goals, winners and losers, competitive games are a great way to train. In the words of one former officer: ‚ You play these games as a kid, you grow up understanding the risks and rewards of making decisions in real life.’ (...) War gaming has become a business term.“ Prensky (2001), „True Believers“ „ (...) the thing that the entertainment industry can get the most from DOD (Anmk.: Department of Defense) is just knowing what’s been done, so they don’t have to reinvent the wheel“. Eric Haseltine, bis 2002 Exec Vice Pres von Walt Disney Imagineering, zitiert von Prensky (2001), „True Believers“
  • 14.
  • 15.
  • 16. Bildung und Ausbildung „ Mit zunehmender Bildung geht (...) das Interesse an (...) Computerspielen (...) zurück.“ Über Gymnasiasten und Realschüler; JIM-Studie von 2005
  • 17. Bildung und Ausbildung "Was bedeutet lebenslanges Lernen? (...) Mit dem Begriff Lernen wird häufig die eigene mehr oder minder lang zurück liegende Schulerfahrung assoziiert: mit Zwang und Verpflichtung, mit Ohnmacht gegenüber den Lehrern und der Institution, mit der Anhäufung von Wissen zweifelhafter Relevanz für das wirkliche Leben jenseits des Schulhofes sowie mit Wiederholen, Üben und Anstrengung (...). Die Forderung nach lebenslangem Lernen kann daher leicht abschreckend wirken.“ Meier u. Seufert (2002), „Erfahrungen mit und Perspektiven für digitale Lernspiele in der betrieblichen Bildung“
  • 18. Bildung und Ausbildung: Serious Games America‘s Army (Waffensysteme), Physikus (Physik), Vermächtnis des Amun (Windows NT) Food Force (Welternährungsprogramm), Bitte nicht stören (Sexualaufklärung), Global Conflicts: Palestine (Nahost-Berichterstattung)
  • 19. Bildung und Ausbildung: Lernspiele „ Wer holt den Titel? Würfel Dich Deinem Ziel entgegen, erspiele Dir Deinen "Bachelor", den immer noch leichten Studienabschluss der 1. Spielrunde. Oder kämpfe um den "Master", die echte Herausforderung der 2. Spielrunde. (...) Wundert Euch nicht, wenn dabei auch noch was 'hängen bleibt' - Erfolgserlebnisse garantiert!“ Aus der Spielbeschreibung des Brettspiels 'Chemikum'
  • 20. Die pädagogisch-didaktische Utopie Simulation erster Ordnung Exploratives, selbstbestimmtes, individuelles und bedeutungsvoll situiertes Lernen (reproduzierbar, distributierbar, dokumentierbar)
  • 21.
  • 22. Die pädagogisch-didaktische Utopie Lehr-Lern-Dreieck nach Wildt in Bremer (2004), „Szenarien mediengestützten Lehrens und Lernens i.d. Hochschule“.
  • 23. Die pädagogisch-didaktische Utopie: Probleme Formalisierung Programmierung Nutzungsgewohnheiten Rationalität Lehrziel-/Methodenvorgabe Institutionalisierte Autorität
  • 24.
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  • 30. Spiele erster Ordnung: Beispiele America‘s Army (2002) (Unreal 1998) Physikus (2000) (Myst 1993) Die Sims (2000) Physische Simulation Logische Simulation Systemische Simulation
  • 31.
  • 32.
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  • 34. Systemische Simulation Tuning, Metastabilität / Homöostase, Perturbation
  • 35. Spiele erster Ordnung: Innenperspektive Pfadartiger, bedingter Hypertext oder
  • 37.
  • 38.
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  • 44. Spieler zweiter Ordnung: Grenzfläche „ Auch was noch so abseitig beginnt, kann überraschend schnell zur Standardapplikation werden [...]. Der Hacker schleppt also die Grenze, die er zu überwinden scheint, immer mit und zieht sie ununterbrochen neu. Wo immer durch ihn offensichtlich Spiele möglich werden, die vorher nicht da waren, erzeugt er selbst nicht nur einen ökonomischen, juridischen oder moralischen Regelungsbedarf, sondern auch einen hackerfreien Raum. Weil der Hacker diese Ambivalenz in sich trägt, kann er sich auch selbst entscheiden, ob er sich als Aufklärer oder Zerstörer betätigt, ob er Utopist oder Zyniker wird, Pädagoge oder Sicherheitsberater.“ Pias (2002), „Der Hacker“
  • 45. Spiele zweiter Ordnung: Zirkularität
  • 46.
  • 47. Spiele zweiter Ordnung: Entwickler Nachziehen, ermöglichen, herausforden...
  • 48.
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Hinweis der Redaktion

  1. "Für das abgelaufene Fiskaljahr 2005/06 weist EA, das zuletzt von eigenen Mitarbeitern wegen nicht bezahlter Überstunden verklagt worden war, einen Konzernumsatz in Höhe von 2,95 Milliarden US-Dollar aus, ein Minus gegenüber dem Vorjahr von sechs Prozent. Davon entfielen 1,58 Milliarden US-Dollar auf den nordamerikanischen Markt, 1,17 Milliarden auf Europa und 193 Millionen US-Dollar auf Asien." Fast jede vierte Spiel in den USA wird von EA geliefert. Heise Online, "Electronic Arts schreckt Videospiele-Branche auf." 4.5.2006 http://www.heise.de/newsticker/meldung/72705 "Er entwickelt zwei Spielkonzepte für Electronic Arts, den mit weitem Abstand führenden Anbieter in der Branche. Das Unternehmen setzte zuletzt knapp drei Milliarden Dollar um und liefert in den USA und Europa fast jedes vierte Spiel aus." © DIE ZEIT, 29.03.2007 Nr. 14 http://www.zeit.de/2007/14/Computer-Spiele Archon (1983) by Free Fall Associates The Bard's Tale (1985), by Interplay Productions Mail Order Monsters (1985) by Paul Reiche III, Evan Robinson and Nicky Robinson Populous (1989), by Bullfrog which EA acquired in 1995 FIFA series (1993–current) Command & Conquer series (titles from 1999–current), by Westwood Studios (earlier titles released by Virgin Interactive) SimCity series (titles from 1999–current), by Maxis (earlier titles released by other publishers) The Sims series (2000–current), by Maxis