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„Das Interface ist das Produkt“  – Jef Raskin                                  Seite 17
Vom Funktionieren zum Erlebeninteraktiver Systeme                                Seite 18
Nicht funktionale Qualität: UsabilityDefinition gemäß ISO 9241                    Ziele                                Eff...
Freude                              Interkulturalität               Emotion                                               ...
Mehr als User Experience – Customer ExperienceLieber so…                                         …oder so?                ...
Das Interface ist das ProduktExperience Management Maßnahmen in Projekten                                               Se...
Ebenen des Experience                    Unternehmen  Managements (XM)           Customer Experience                      ...
User Centred Design Prozess                              Seite 24
Qualitätskriterien im User Interface Design                                          Aufgaben-                            ...
User Interface Design bedeutet…                              …Entscheidungen zu treffen                              Desig...
Persuasives Design    Bewusst machen   Interaktion ermöglichen    Motivieren       Im richtigen Moment                    ...
User Centred Development – ein Businessfaktor                                                                       Quelle...
Design ROI lässt sich definieren                                                   User      • Hotline Anrufe            I...
Zum Schluss7 take aways               Seite 30
WebNext Applications sind Clever & Smart, wenn…(1) … Benutzer ins Zentrum der Systementwicklung gestellt werden(2) … einge...
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Für Fragen… Mag. Michael Bechinie                +43 (0)1 743 54 51 − 402                +43 (0)664 822 02 64             ...
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Michael Bechinie: User Experience? Clever & Smart! Mit Experience Management vom Funktionieren zum Erleben im WebNext

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Mit Experience Management vom Funktionieren zum Erleben im WebNext

Die WebPopulation hat in Europa die 60% Marke überschritten. Produkte im Web bewegen sich somit im Mainstream. Die Anforderungen an Produkte am Massenmarkt können mit „einfach, klar, rasch, intelligent und ansprechend“ umschrieben werden. Neben einwandfreiem, technischem Funktionieren setzen User daher Bequemlichkeit, Nützlichkeit, Einfachheit in der Bedienung voraus. Positive User Experience ist kein „Nice to Have“ mehr, sondern Standard. User sind auch Kunden – zu Kaufentscheidungen tragen daher nicht nur die Technik hinter Softwareprodukten, sondern vielmehr funktionierende und innovative Bedienkonzepte wesentlich bei. Das Ziel hinter Experience Managements ist es, die Produkt- bzw. Serviceerfahrung optimal zu gestalten. Im Zentrum stehen die zukünftigen Benutzer mit Ihren Ideen, Bedürfnissen und auch Bedenken. Usability, User Experience und User Interface Design werden so zu „Business Tools“, die den Erfolg eines Produkts nachhaltig beeinflussen und ein wesentliches Differenzierungsmerkmal darstellt.

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Michael Bechinie: User Experience? Clever & Smart! Mit Experience Management vom Funktionieren zum Erleben im WebNext

  1. 1. USABILITY USER EXPERIENCE USER INTERFACE DESIGN25. Mai 2012User Experience? Clever & Smart!Mit Experience Management vom Funktionieren zum Erleben im WebNextMichael Bechinie bechinie@usecon.com
  2. 2. Über Uns• USECON ist ein international tätiges Beratungsunternehmen mit Hauptsitz in Wien• Wir wurden 2001 als Spin-Off des renommierten außeruniversitären Forschungsunternehmens CURE gegründet• Wir haben uns auf Beratungsleistungen für sämtliche Tätigkeiten im Rahmen der benutzerorientierten Gestaltung von interaktiven Systemen spezialisiert• Bei USECON steht der Mensch mit seinen Bedürfnissen, Erwartungen und Verhaltensweisen im Zentrum unseres Interesses USECON | Mai 2012 2
  3. 3. Unser AnsatzDie 3 Us USECON | Mai 2012 3
  4. 4. Unsere ErfahrungUSECON verfügt über einen Erfahrungsschatz von über 500 Projekten mit mehr als 300 zufriedenenKunden aus verschiedensten Branchen USECON | Mai 2012 4
  5. 5. User Experience? Clever & Smart!Mit Experience Management vom Funktionieren zum Erleben im WebNextMichael Bechinie bechinie@usecon.com Seite 5
  6. 6. Web next?Umfeld und Herausforderungen Seite 6
  7. 7. Internet 2012 – Design for all Internet Nutzung in % der Bevölkerung (2012) Nordamerika 78% Ozeanien / Australien 67% Europa 61% Lateinamerika / Karibik 39% Mittlerer Osten 35% Asien 26% Relativer Prozentsatz Afrika 13% an Nutzer / Kunden Welt Durchschnitt 32% http://www.internetworldstats.com Pragmatiker Konservative Technofreaks Visionäre Skeptiker Zeit Kunden wollen Kunden wollen Lösungen und Technologie Einfachheit Abbildung nach: Moore, Geoffrey (1991, 2002) Crossing the Chasm Seite 7
  8. 8. Web Next Enabler Pervasive Computing Context Awareness Physical Computing Mobile Access Wearables User Driven Seite 8
  9. 9. … Interfaces Everywhere, Anytime … Seite 9
  10. 10. Ziel – Calm Technology "Ubiquitous computing names the third wave in computing, just now beginning. First were mainframes, each shared by lots of people. Now we are in the personal Mark D. Weiser (1952 –1999) computing era, person and machine Chief Scientist Xerox PARC staring uneasily at each other across the (USA). Vater des ubiquitous desktop. Next comes ubiquitous computing (1988) computing, or the age of calm technology, when technology recedes into the background of our lives." -- Mark Weiser 1988 Seite 10
  11. 11. Web Next– Herausforderungen aus Usersicht Mehr Möglichkeiten bedeutet mehr, neue Benutzer Wer nutzt wann, was, wofür? Qualität entscheidet trotz Entwicklungszyklen in "Internetzeit" Vom Produkt zum Service: "schnell-mal-was-hinstellen" funktioniert nicht mehr Verbindung von: Device, Application, Service, Content und Community Multi Channel: Offline / Online Multi Device: PC / Tablet / Smartphone / TV Web ist mobil und hat eine größere Verbreitung als je zuvor "Total Customer Experience" entscheidet über die Nachhaltigkeit von Anwendungen Seite 11
  12. 12. User sind vor allem MenschenReduktion von Komplexität Seite 12
  13. 13. Verschieden und doch gleich… Seite 13
  14. 14. Gleich und doch verschieden… Flow Lebens- erfahrungen Kultur Bedürfnisse Emotionen Denken Verhalten Persönlichkeit Umwelt Seite 14
  15. 15. Menschen und Systeme… Evolution’s Law (steigende Denkleistung des Menschen) Seite 15
  16. 16. Reduktion von Komplexität Ockhams Rasiermesser: Steht man vor der Wahl mehrerer möglicher Erklärungen für ein und dasselbe Phänomen, soll man diejenige bevorzugen, die mit der geringsten Anzahl an Hypothesen auskommt und somit die „einfachste“ Theorie darstellt. William of Ockham (1288 – 1348) Englischer Franziskaner Mönch und Philosoph. Seite 16
  17. 17. „Das Interface ist das Produkt“ – Jef Raskin Seite 17
  18. 18. Vom Funktionieren zum Erlebeninteraktiver Systeme Seite 18
  19. 19. Nicht funktionale Qualität: UsabilityDefinition gemäß ISO 9241 Ziele Effektiv Effizient Zufriedenstellend Nutzungskontext Seite 19
  20. 20. Freude Interkulturalität Emotion Komfort Spannung Sozialität Spaß Identität Funktionalität Vertrauen Usability Leistung Nutzen Sicherheit Ästhetik Akzeptanz VerlässlichkeitMehr als Usability – User Experience Seite 20
  21. 21. Mehr als User Experience – Customer ExperienceLieber so… …oder so? Image Werbung Marke Preis Service Seite 21
  22. 22. Das Interface ist das ProduktExperience Management Maßnahmen in Projekten Seite 22
  23. 23. Ebenen des Experience Unternehmen Managements (XM) Customer Experience Service Prozesse System Usability effektiv XM effizient zufriedenstellend System User Experience gesamtheitliches Erlebnis Seite 23
  24. 24. User Centred Design Prozess Seite 24
  25. 25. Qualitätskriterien im User Interface Design Aufgaben- Direkte orientierung Kontrolle System- durch reaktionen Benutzer Animation Übergänge Effizienz einsetzen User Einladen zu Interface Konsistenz interagieren Design Prinzipien Im Kontext Fehler- bleiben vermeidung Kontext- Benutzer- Interaktion Direkte sprache bieten Manipulation wählen von Elementen Seite 25
  26. 26. User Interface Design bedeutet… …Entscheidungen zu treffen Design mit dem Ziel • Bedeutung zu transportieren • Benutzerprozesse und Aufgaben zu unterstützen Seite 26
  27. 27. Persuasives Design Bewusst machen Interaktion ermöglichen Motivieren Im richtigen Moment Seite 27
  28. 28. User Centred Development – ein Businessfaktor Quelle: Ehrlich, K., Rohn, J. A., Cost justification of usability engineering: A vendor‘s perspective. In R. G. Bias and D. J. Mayhew (Eds.) Anzahl potentieller Cost-Justifying Usability. Boston: Academic Press, 1994. Design-Alternativen Kosten für Änderungen Höchster Return on Investment Anforderungsphase Entwicklungsphase Deploymentphase Seite 28
  29. 29. Design ROI lässt sich definieren User • Hotline Anrufe Identity • Brand Image • Kundenzufriedenheit • Corporate Reputation Experience Design •… • Customer Loyalty •… Technisches • Entwicklungszeit Design • Change Requests •… ROI Design • Time to Market • Cost Savings • Fehlerrate Management • Nachhaltigkeit Usability • Erlernbarkeit •… • Task Completion Time •… User • Conversion Rate Interface • Umsatz Design • Innovationsgrad •… Seite 29
  30. 30. Zum Schluss7 take aways Seite 30
  31. 31. WebNext Applications sind Clever & Smart, wenn…(1) … Benutzer ins Zentrum der Systementwicklung gestellt werden(2) … eingesetzte Technologien in den Hintergrund treten(3) … Anwendungen motivieren, ermöglichen und in time sind 7(4) … Experience Management Maßnahmen zeitnahe und flexibel entlang des Entwicklungsprozesses gesetzt werden(5) … die Rolle eines Usability Managers und des User Interface Designers explizit in Projekten verankert sind(6) … Design Entscheidungen im Sinne der Benutzerprozesse und Aufgaben getroffen werden ohne andere Stakeholder ganz „auszublenden“(7) … User Centred Design als Businessfaktor gesehen wird Seite 31
  32. 32. … eben Clever & Smart 7http://www.mortadeloyfilemon.com/disfraces/ Seite 32
  33. 33. Für Fragen… Mag. Michael Bechinie +43 (0)1 743 54 51 − 402 +43 (0)664 822 02 64 bechinie@usecon.com Seite 33

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