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Dark UX
Das Böse im Service & Interaction Design
Was	
  passiert,	
  wenn	
  User	
  Experience	
  Design	
  nicht	
  zum	
  Besten	
  der	
  Nutzer	
  eingesetzt	
  wird?	
  Wie	
  ist	
  es	
  zu	
  bewerten,	
  wenn	
  
ein	
  Interface	
  Nutzer	
  nicht	
  nur	
  nicht	
  darin	
  unterstützt,	
  ein	
  Bedürfnis	
  zu	
  befriedigen,	
  sondern	
  sie	
  beispielsweise	
  daran	
  
hindert	
  und	
  wir	
  das	
  feste	
  Gefühl	
  haben,	
  dass	
  das	
  beabsichBgt	
  ist?	
  Fast	
  jeder	
  würde	
  intuiBv	
  sagen:	
  Das	
  ist	
  dunkle	
  und	
  
böse	
  UX!	
  Aber	
  auch	
  wenn	
  wir	
  das	
  wollen:	
  So	
  einfach	
  können	
  wir	
  als	
  Branche	
  diese	
  Fragen	
  am	
  Ende	
  vielleicht	
  nicht	
  
beantworten...	
  und	
  die	
  zentrale	
  Frage	
  lautet:	
  Wie	
  bringen	
  wir	
  für	
  Nutzer	
  opBmales	
  User	
  Experience	
  Design	
  und	
  harte	
  
Business-­‐Requirements	
  gewinnbringend	
  zusammen?	
  	
  	
  
User	
  Experience	
  Design	
  ist	
  aktuell	
  in	
  aller	
  Munde.	
  Nicht	
  selten	
  wird	
  es	
  dabei	
  als	
  neuer	
  Heilsbringer	
  gesehen	
  und	
  ganz	
  
unbestreitbar	
  verfügen	
  wir	
  als	
  Professionals	
  über	
  extrem	
  mächBge	
  Tools.	
  RichBg	
  eingesetzt	
  bringen	
  sie	
  einzigarBge	
  
Services	
  und	
  Interfaces	
  hervor,	
  unterstützen	
  Nutzer	
  beim	
  Umgang	
  mit	
  einer	
  SchniVstelle	
  und	
  schaffen	
  ein	
  
eindrucksstarkes	
  Nutzungserlebnis.	
  
Falsch	
  eingesetzt	
  oder	
  auf	
  andere	
  Ziele	
  ausgerichtet	
  führen	
  dieselben	
  Techniken	
  auf	
  die	
  dunkle	
  Seite	
  unserer	
  Macht...	
  
und	
  so	
  wirY	
  das	
  Folgende	
  einen	
  Blick	
  auf	
  gute,	
  schlechte	
  und	
  dunkle	
  bzw.	
  böse	
  UX	
  und	
  auf	
  die	
  Frage,	
  wie	
  wir	
  als	
  Branche	
  
und	
  Disziplin	
  damit	
  umgehen	
  wollen	
  und	
  müssen.
User Experience Best Practice
Beispiele	
  für	
  gute	
  UX	
  sind	
  zahlreich.	
  Ein	
  typischer	
  Best	
  PracBce	
  Case	
  ist	
  das	
  Google-­‐Interface:	
  ZugeschniVen	
  auf	
  ein	
  
einziges,	
  klares	
  Nutzerbedürfnis	
  ermöglicht	
  die	
  Google-­‐Suchzeile	
  Nutzern	
  eine	
  direkte	
  Bearbeitung	
  ihres	
  Anliegens	
  
durch	
  einen	
  unmiVelbaren	
  Umgang	
  mit	
  dem	
  Interface.
User Experience Best Practice
Ganz	
  ähnlich	
  verfährt	
  auch	
  Airbnb.	
  Auch	
  hier	
  bedient	
  die	
  Website	
  ein	
  primäres	
  Nutzeranliegen,	
  nämlich	
  die	
  Suche	
  nach	
  
einer	
  UnterkunY,	
  sehr	
  direkt	
  mit	
  einem	
  ebenso	
  prominenten	
  Angebot:	
  Einer	
  auf	
  die	
  zentralen	
  Suchparameter	
  
zugeschniVenen	
  Suchzeile.	
  
User Experience Best Practice
Analog	
  verfährt	
  im	
  mobilen	
  Kontext	
  die	
  myTaxi-­‐App.	
  Auch	
  hier	
  wird	
  dem	
  zentralen	
  Nutzerinteresse	
  (ein	
  Taxi	
  rufen)	
  
durch	
  eine	
  unmiVelbare	
  und	
  sehr	
  präsente	
  Interface-­‐AkBon	
  (den	
  Taxi-­‐rufen-­‐BuVon)	
  begegnet.
Conversion
Komplexität
Conversion & User Experience
posi%ve	
  User	
  Experience
Zahlreiche	
  weitere	
  Beispiele	
  ließen	
  sich	
  finden.	
  Im	
  Kern	
  geht	
  es	
  dabei	
  immer	
  um	
  eine	
  eigentlich	
  triviale	
  Einsicht:	
  Nutzer	
  
können	
  (und	
  wollen)	
  ein	
  Bedürfnis	
  unter	
  Einsatz	
  eines	
  Interface	
  umso	
  besser	
  befriedigen,	
  desto	
  einfacher	
  die	
  dazu	
  
erforderliche	
  Interface-­‐AkBon	
  ist.	
  
KonzepBonell	
  gesprochen	
  heißt	
  das:	
  Es	
  besteht	
  ein	
  direkter	
  Zusammenhang	
  zwischen	
  der	
  Konversions-­‐Rate	
  für	
  einen	
  
InterakBonsprozess	
  (zum	
  Beispiel:	
  ein	
  Taxi	
  rufen)	
  und	
  der	
  Komplexität	
  dieses	
  Prozesses	
  (zum	
  Beispiel:	
  einen	
  BuVon	
  
tappen)	
  :	
  Je	
  einfacher	
  die	
  InterakBon,	
  desto	
  höher	
  die	
  Konversions-­‐Rate	
  –	
  und	
  genau	
  in	
  dieser	
  KombinaBon	
  liegt	
  dann	
  
auch	
  der	
  Keim	
  für	
  eine	
  posiBve	
  User	
  Experience.
Conversion Funnel
Der	
  Conversion-­‐Funnel	
  beschreibt	
  denselben	
  Zusammenhang	
  aus	
  einer	
  anderen	
  PerspekBve.	
  Vereinfacht	
  gesprochen	
  
lässt	
  sich	
  sagen:	
  Je	
  länger	
  und	
  damit	
  komplexer	
  ein	
  Prozess	
  wird,	
  desto	
  weniger	
  Nutzer	
  werden	
  ihn	
  zu	
  Ende	
  bringen	
  –	
  
und	
  zwar	
  grundsätzlich	
  unabhängig	
  davon,	
  welches	
  Konversions-­‐Ziel	
  verfolgt	
  wird.
KPI: Umsatz
Ein	
  typisches	
  Ziel	
  –	
  insbesondere	
  im	
  eCommerce	
  –	
  ist	
  die	
  OpBmierung	
  des	
  Umsatzes.	
  Aber	
  es	
  gibt	
  natürlich	
  auch	
  andere	
  
Konversions-­‐Ziele.	
  
KPI: Brand Experience
Ein	
  Beispiel	
  für	
  einen	
  alternaBven	
  KPI	
  (Key	
  Performance	
  Indicator)	
  wäre	
  zum	
  Beispiel	
  die	
  OpBmierung	
  der	
  Marken-­‐
Erfahrung	
  (Brand	
  Experience),	
  die	
  durch	
  einen	
  InterakBonsprozess	
  erzeugt	
  werden	
  soll.	
  	
  
Die gute Nachricht:
Wir haben alle Tools für optimale UX zur Hand...
Worauein	
  der	
  Umgang	
  mit	
  einem	
  Interface	
  auch	
  immer	
  opBmiert	
  werden	
  soll:	
  Die	
  gute	
  Nachricht	
  lautet,	
  dass	
  wir	
  als	
  
User	
  Experience	
  Professionals	
  alle	
  Tools	
  und	
  Techniken	
  zur	
  Hand	
  haben,	
  um	
  Interfaces	
  opBmal	
  auf	
  dieses	
  Ziel	
  hin	
  
auszurichten	
  und	
  User	
  maximal	
  zufrieden	
  zu	
  stellen.
Die schlechte Nachricht:
Dark UX folgt denselben Regeln!
Die	
  schlechte	
  Nachricht	
  lautet:	
  Der	
  Einsatz	
  von	
  User	
  Experience	
  zum	
  Bösen	
  folgt	
  denselben	
  Regeln.	
  Wer	
  weiß,	
  wie	
  
nutzeropBmale	
  Interfaces	
  aussehen	
  müssen,	
  der	
  hat	
  damit	
  immer	
  auch	
  die	
  Skills	
  und	
  Kompetenzen,	
  um	
  Interfaces	
  so	
  zu	
  
bauen,	
  dass	
  Nutzern	
  das	
  Erreichen	
  ihrer	
  Ziele	
  erschwert	
  oder	
  gar	
  unmöglich	
  gemacht	
  wird...	
  
Schon Meister Yoda wusste...
„Hüten	
  Dich	
  vor	
  der	
  dunklen	
  Seite	
  
Du	
  musst,	
  junger	
  Padawan!“	
  
...	
  und	
  genau	
  das	
  ist	
  die	
  Schwelle	
  zur	
  dunklen/bösen	
  Seite	
  der	
  (User	
  Experience)	
  Macht.
Always provide an easy way back!
Warum	
  ist	
  dieser	
  Zusammenhang	
  zwischen	
  guter	
  und	
  dunkler/böser	
  UX	
  relevant?	
  Betrachten	
  wir	
  ein	
  paar	
  Beispiele...
Gute	
  erste	
  Ansätze	
  für	
  das	
  Erzeugen	
  posiBver	
  User	
  Experience	
  sind	
  die	
  etablierten	
  HeurisBken.	
  FakBsch	
  haben	
  diese	
  
Grundprinzipien	
  natürlich	
  ihre	
  Grenzen.	
  Mindestens	
  aber	
  gilt,	
  dass	
  man	
  vielleicht	
  nicht	
  unbedingt	
  gegen	
  sie	
  verstoßen	
  
sollte,	
  wenn	
  man	
  das	
  Ziel	
  hat,	
  eine	
  posiBve	
  User	
  Experience	
  zu	
  erzeugen...	
  
Ein	
  sehr	
  zentrales	
  dieser	
  heurisBschen	
  Prinzipen	
  lautet	
  zum	
  Beispiel,	
  dass	
  man	
  es	
  Nutzern	
  immer	
  auf	
  einfache	
  Weise	
  
ermöglichen	
  sollte,	
  den	
  letzten	
  SchriV,	
  den	
  sie	
  getan	
  haben,	
  zurückzugehen,	
  um	
  sich	
  zu	
  korrigieren:	
  Always	
  provide	
  an	
  
easy	
  way	
  back.
Schauen	
  wir	
  unter	
  dieser	
  PerspekBve	
  einmal	
  beispielhaY	
  auf	
  die	
  Startseite	
  von	
  Zalando.
Nehmen	
  wir	
  an,	
  wir	
  haben	
  von	
  dort	
  aus	
  diese	
  ArBkel-­‐Übersichtsseite	
  erreicht,	
  auf	
  der	
  wir	
  uns	
  für	
  die	
  Laufschuhe	
  ganz	
  
rechts	
  entscheiden	
  wollen.
In	
  unserem	
  Warenkorb	
  kommen	
  wir	
  schnell	
  zur	
  Kasse...	
  
...	
  und	
  da	
  wir	
  registriert	
  sind,	
  melden	
  wir	
  uns	
  natürlich	
  auch	
  an.	
  
Und	
  bereits	
  im	
  nächsten	
  SchriV	
  können	
  wir	
  den	
  Kauf	
  mit	
  nur	
  noch	
  einem	
  Klick	
  ab	
  schließen:	
  Die	
  ProzessnavigaBon	
  am	
  
oberen	
  Rand	
  zeigt	
  uns,	
  dass	
  wir	
  als	
  registrierter	
  Nutzer	
  die	
  Eingabe	
  unserer	
  Adressdaten	
  und	
  die	
  Festlegung	
  einer	
  
Zahlungsart	
  überspringen	
  konnten.	
  Alles	
  in	
  allem	
  ein	
  sehr	
  einfacher	
  und	
  kurzer	
  Weg	
  zum	
  Kauf.	
  
Jetzt	
  kann	
  man	
  fragen:	
  Ist	
  dieser	
  kurze	
  Weg	
  ein	
  Service	
  an	
  uns	
  als	
  Nutzer?	
  Trägt	
  die	
  Tatsache,	
  dass	
  wir	
  sehr	
  schnell	
  und	
  
ohne	
  Widerstände	
  zum	
  Kauf	
  kommen,	
  zu	
  einer	
  posiBven	
  User	
  Experience	
  bei?	
  Ganz	
  sicher	
  kann	
  man	
  das	
  irgendwie	
  
Bejahen:	
  Es	
  ist	
  ein	
  Gewinn,	
  Adressdaten	
  usw.	
  nicht	
  bei	
  jedem	
  Kauf	
  erneut	
  eingeben	
  zu	
  müssen.
GleichzeiBg	
  kann	
  man	
  ganz	
  sicher	
  sagen,	
  dass	
  der	
  Zalando-­‐Prozess	
  den	
  einfachen	
  Rückweg,	
  den	
  man	
  Nutzern	
  im	
  Sinne	
  
guter	
  UX	
  immer	
  zur	
  Verfügung	
  stellen	
  soll,	
  nicht	
  wirklich	
  stark	
  macht.	
  Denn	
  ganz	
  selbstverständlich	
  treibt	
  der	
  kurze	
  
Zalando-­‐Checkout	
  die	
  Konversions-­‐Rate	
  massiv	
  in	
  die	
  Höhe:	
  Indem	
  die	
  Bme	
  to	
  conversion,	
  und	
  damit	
  der	
  Zeitraum,	
  in	
  
dem	
  Nutzer	
  sich	
  ggf.	
  noch	
  gegen	
  den	
  Kauf	
  entscheidet,	
  massiv	
  verkürzt	
  wird,	
  wird	
  am	
  Ende	
  auch	
  die	
  Zahl	
  der	
  Käufe	
  
gepusht	
  –	
  ohne	
  dass	
  die	
  jeweils	
  gepushten	
  Nutzer	
  sich	
  dessen	
  bewusst	
  sind.	
  
Always be transparent!
Ein	
  anderes	
  Beispiel	
  aus	
  dem	
  Bereich	
  eCommerce:	
  Das	
  ist	
  die	
  Startseite	
  von	
  Amazon;	
  und	
  ein	
  weiteres,	
  zentrales	
  
heurisBsches	
  Prinzip	
  für	
  gute	
  UX	
  besagt,	
  dass	
  man	
  Nutzern	
  Linkziele,	
  FunkBonen	
  etc.	
  immer	
  transparent	
  
kommunizieren	
  und	
  anzeigen	
  sollte.
Nehmen	
  wir	
  an,	
  wir	
  wollen	
  diese	
  Kopeörer	
  kaufen.	
  Wir	
  haben	
  uns	
  bereits	
  und	
  stehen	
  vor	
  der	
  finalen	
  
Kaufentscheidung.	
  Dieses	
  Mal	
  wollen	
  wir	
  uns	
  wirklich	
  gegen	
  den	
  Kauf	
  entscheiden.	
  Aber	
  wie	
  geht	
  das?	
  Wie	
  können	
  wir	
  
den	
  Kopeörer	
  aus	
  unserem	
  Warenkorb	
  löschen?	
  Einen	
  entsprechenden	
  BuVon	
  gibt	
  es	
  nicht.
Was	
  wir	
  tun	
  können,	
  ist	
  die	
  Anzahl	
  der	
  Kopeörer,	
  die	
  wir	
  bestellen	
  wollen,	
  zu	
  ändern.	
  Wer	
  schon	
  weit	
  genug	
  aus	
  dem	
  
Bestellfluss	
  zurückgetreten	
  ist,	
  mag	
  hier	
  den	
  Weg	
  erkennen,	
  die	
  Bestellmenge	
  auf	
  0	
  zu	
  reduzieren	
  und	
  damit	
  den	
  
Kopeörer	
  aus	
  dem	
  Warenkorb	
  quasi	
  indirekt	
  zu	
  löschen.	
  
Wer	
  den	
  BuVon	
  klickt,	
  kommt	
  dann	
  sogar	
  weiter	
  als	
  gedacht,	
  denn	
  „hinter“	
  dem	
  Löschen-­‐BuVon	
  verbirgt	
  sich	
  
tatsächlich	
  –	
  ganz	
  transparent	
  –	
  die	
  gesuchte	
  OpBon,	
  den	
  Kopeörer	
  aus	
  dem	
  Warenkorb	
  zu	
  löschen.
Ist	
  das	
  gute	
  UX?	
  Oder	
  ist	
  das	
  bereits	
  ein	
  dunkler	
  und	
  böser	
  Zug?	
  Klar	
  ist:	
  Transparent	
  ist	
  dieses	
  Vorgehen	
  nicht	
  –	
  und	
  
gute	
  UX	
  im	
  Sinne	
  etablierter	
  HeursiBken	
  wird	
  so	
  kaum	
  befördert.
Unterstütze Nutzer darin, ihr Ziel zu erreichen!
Ein	
  weiteres	
  eCommerce-­‐Beispiel:	
  Das	
  ist	
  die	
  Startseite	
  von	
  Avocado-­‐Store.	
  Und	
  ein	
  weiteres	
  heurisBsches	
  Prinzip	
  für	
  
gute	
  UX	
  lautet:	
  Unterstütze	
  Nutzer	
  darin,	
  ihr	
  Ziel	
  zu	
  erreichen.
Der	
  Avocado-­‐Store	
  ist	
  ein	
  Marktplatz	
  für	
  ökologisch	
  korrekt	
  erzeugte	
  Kleidungsstücke,	
  was,	
  anders	
  als	
  das	
  Angebot	
  
Zalandos,	
  online	
  eher	
  noch	
  als	
  Nischenmarkt	
  gelten	
  kann.	
  GleichzeiBg	
  hat	
  aber	
  natürlich	
  Zalando	
  eine	
  klare	
  Benchmark	
  
dafür	
  gesetzt,	
  wie	
  das	
  Online-­‐Shopping	
  von	
  Kleidung	
  heute	
  funkBoniert.	
  Das	
  betrin	
  zum	
  Beispiel	
  Versandkosten	
  
(Keine!)	
  und	
  Kosten	
  für	
  Rücksendungen	
  (Ebenfalls:	
  Keine!).	
  
Aber:	
  Können	
  diese	
  noblen	
  Bedingungen	
  auch	
  für	
  den	
  Online-­‐Kauf	
  von	
  Öko-­‐Kleidung	
  gelten?	
  Schauen	
  wir	
  doch	
  einmal	
  
nach...	
  	
  
Auf	
  den	
  ersten	
  Blick	
  bietet	
  die	
  Startseite	
  keinen	
  Hinweis.	
  Scrollen	
  wir	
  ganz	
  nach	
  unten,	
  lässt	
  sich	
  im	
  Footer	
  der	
  Punkt	
  
„Hilfe“	
  finden.	
  
Wer	
  „Hilfe“	
  klickt,	
  sieht	
  diese	
  Lightbox,	
  in	
  der	
  man	
  in	
  der	
  zweiten	
  Spalte	
  in	
  der	
  vierten	
  Zeile	
  den	
  Eintrag	
  „Rücksendung/
Stornierung“	
  entdecken	
  kann.	
  
Dieser	
  Link	
  führt	
  auf	
  die	
  FAQ-­‐Seite.	
  Und	
  hier,	
  unter	
  dem	
  zweiten	
  Topos	
  und	
  direkt	
  unter	
  dem	
  Bildschirmrand,	
  finden	
  wir	
  
die	
  gesuchte	
  InformaBon:
Ab	
  einem	
  Warenwert	
  von	
  40€	
  wird	
  bei	
  Rücksendungen	
  auch	
  das	
  Rückporto	
  erstaVet.	
  Diese	
  Schwelle	
  ist	
  für	
  
Nischenprodukte	
  wie	
  Öko-­‐Kleidung	
  sicher	
  verständlich,	
  und	
  doch	
  nicht	
  branchenüblich.	
  Man	
  könnte	
  sagen:	
  Das	
  häVen	
  
wir	
  unter	
  Umständen	
  gerne	
  einfacher	
  in	
  Erfahrung	
  bringen	
  wollen.
Gute	
  UX	
  kann	
  man	
  hier	
  kaum	
  mehr	
  behaupten,	
  und	
  Nutzer,	
  die	
  sich	
  die	
  Frage	
  nach	
  dem	
  Rückversand	
  stellen,	
  werden	
  
ganz	
  sicher	
  nicht	
  darin	
  unterstützt,	
  ihre	
  Frage	
  zu	
  klären.	
  Stellt	
  man	
  in	
  Rechnung,	
  dass	
  die	
  InformaBon	
  zu	
  den	
  
Rücksendebedingungen	
  zum	
  Beispiel	
  direkt	
  auch	
  direkt	
  von	
  der	
  Startseite	
  aus	
  erreichbar	
  gemacht	
  werden	
  könnte,	
  so	
  
kann	
  man	
  schon	
  meinen:	
  Im	
  Avocado-­‐Store	
  wird	
  Nutzern	
  der	
  Zugang	
  zu	
  dieser	
  InformaBon	
  eher	
  explizit	
  erschwert,	
  als	
  
erleichtert.	
  	
  	
  	
  	
  	
  
Unterstütze das mentale Modell der Nutzer!
Ganz	
  ähnlich	
  liegt	
  ein	
  letztes	
  Beispiel:	
  Das	
  ist	
  die	
  Startseite	
  von	
  Apple.	
  Und	
  wieder	
  ein	
  sehr	
  grundlegendes	
  Prinzip	
  für	
  
gute	
  UX:	
  Unterstütze	
  das	
  mentale	
  Modell	
  der	
  Nutzer.	
  Das	
  heißt:	
  Regle	
  Dinge,	
  wenn	
  möglich,	
  so,	
  dass	
  Nutzer	
  auf	
  
bekanntes	
  Wissen	
  oder	
  ihnen	
  bekannte	
  Muster	
  zurückgreifen	
  können.	
  Etwas	
  verkürzt	
  dargestellt	
  könnte	
  man	
  auch	
  
sagen:	
  Regle	
  Dinge	
  so,	
  wie	
  Nutzer	
  das	
  erwarten	
  würden.
Nehmen	
  wir	
  an,	
  wir	
  wollen	
  zu	
  unserer	
  Apple-­‐ID,	
  mit	
  der	
  wir	
  bekanntlich	
  bei	
  iTunes	
  und	
  im	
  App-­‐Store	
  einkaufen,	
  eine	
  
neue	
  Kreditkarte	
  hinterlegen.
Wer	
  die	
  Apple-­‐ID-­‐Seite	
  findet	
  –	
  sie	
  ist	
  aus	
  der	
  NavigaBon	
  der	
  Apple-­‐Seite	
  heraus	
  nicht	
  direkt	
  erreichbar	
  –	
  kann	
  seine	
  
Apple-­‐ID	
  über	
  einen	
  sehr	
  präsenten	
  EinsBeg	
  verwalten	
  und	
  wähnt	
  sich	
  womöglich	
  am	
  Ziel.	
  Denn:	
  Wo	
  sonst,	
  wenn	
  nicht	
  
bei	
  der	
  Verwaltung	
  der	
  Apple-­‐ID,	
  soll	
  wohl	
  die	
  neue	
  Kreditkarte	
  hinterlegt	
  werden?	
  Schließlich	
  ist	
  die	
  Karte	
  der	
  ID	
  ja	
  
direkt	
  zugeordnet...
Man	
  ahnt	
  es	
  schon:	
  Die	
  Verwaltung	
  der	
  Apple-­‐ID	
  führt	
  nicht	
  weiter.	
  Sie	
  beschränkt	
  sich	
  auf	
  die	
  Darstellung	
  und	
  
Bearbeitbarkeit	
  allgemeinster	
  Daten:	
  Name	
  des	
  ID-­‐Inhabers,	
  hinterlegte	
  Mail-­‐Adresse,	
  physikalische	
  Adressaten	
  usw.	
  
Die	
  einsehbaren	
  und	
  bearbeitbaren	
  Daten	
  sind	
  also	
  in	
  massiver	
  Weise	
  unvollständig	
  –	
  und	
  gleichzeiBg	
  gibt	
  es	
  keinerlei	
  
Hinweis	
  darauf,	
  wo	
  die	
  restlichen	
  der	
  hinterlegten	
  InformaBonen	
  (wie	
  eben	
  zum	
  Beispiel	
  die	
  Kreditkarten-­‐Daten)	
  zu	
  
finden	
  sind.
Also:	
  Wo,	
  biVe,	
  finden	
  wir	
  unsere	
  kriBschen,	
  weil	
  zahlungsrelevanten	
  Apple-­‐ID-­‐Daten?
Wer‘s	
  weiß,	
  ruY	
  die	
  Apple-­‐Store	
  Seite	
  auf.	
  Hier	
  gibt	
  es	
  oben	
  rechts	
  einen	
  EinsBeg	
  in	
  den	
  persönlichen	
  Account.
Mit	
  unserer	
  Apple-­‐ID	
  und	
  dem	
  entsprechenden	
  Kennwort	
  erhalten	
  wir	
  den	
  Zugang...
...	
  und	
  können	
  dann	
  unter	
  den	
  Account-­‐Einstellungen,	
  die	
  wir	
  in	
  der	
  zweiten	
  Spalte	
  knapp	
  über	
  dem	
  Bildschirmrand	
  
finden,	
  unsere	
  Apple-­‐ID	
  bearbeiten.	
  
Aber	
  führt	
  dieser	
  Puntk	
  weiter?	
  Klar,	
  es	
  geht	
  um	
  die	
  Apple-­‐ID.	
  Aber	
  wir	
  wollen	
  ja	
  nicht	
  die	
  ID	
  bearbeiten	
  und	
  auch	
  nicht	
  
das	
  Kennwort,	
  sondern	
  wir	
  wollen	
  eine	
  neue	
  Kreditkarte	
  hinterlegen...
Man	
  ahnt	
  es	
  aber	
  natürlich	
  schon:	
  In	
  der	
  Tat	
  führt	
  genau	
  dieser	
  Eintrag	
  zum	
  Ziel:	
  Wer	
  seine	
  ID	
  oder	
  das	
  Kennwort	
  
bearbeiten	
  will,	
  der	
  darf	
  auch	
  eine	
  neue	
  Kreditkarte	
  hinterlegen	
  oder	
  seine	
  bereits	
  hinterlegte	
  Karte	
  löschen	
  –	
  falls	
  
dieser	
  nicht	
  mehr	
  kaufwillige	
  Nutzer	
  seinen	
  Weg	
  bis	
  hierher	
  überhaupt	
  gefunden	
  hat.	
  Denn	
  dort	
  wo	
  dieser	
  nicht	
  weiter	
  
kaufwillige	
  Nutzer	
  gesucht	
  hat,	
  nämlich	
  auf	
  der	
  –	
  versteckten	
  –	
  Apple-­‐ID-­‐Seite,	
  konnte	
  er	
  seinen	
  Wunsch	
  in	
  jedem	
  Fall	
  
nicht	
  umsetzen....	
  	
  
UX goes Luke < > UX goes Vader
Good UXDark UX
Die	
  Beispiele	
  zeigen	
  auf	
  einem	
  sehr	
  allgemeinen	
  Niveau:	
  Dieselben	
  Prinzipien	
  und	
  Techniken,	
  die	
  wir	
  nutzen,	
  um	
  eine	
  
gute	
  und	
  posiBve	
  User	
  Experience	
  zu	
  erreichen,	
  lassen	
  sich	
  auch	
  nutzen,	
  um	
  das	
  Gegenteil	
  zu	
  bewirken.	
  Und	
  für	
  uns	
  als	
  
Professionals	
  stellt	
  sich	
  die	
  Frage:	
  Zu	
  welchem	
  Ziel	
  setzen	
  wir	
  unser	
  Können	
  ein	
  –	
  und	
  wo	
  liegt	
  der	
  Übergang	
  von	
  guter	
  
zu	
  dunkler	
  und	
  böser	
  UX?	
  
War	
  der	
  Zalando-­‐Prozess	
  noch	
  Service,	
  das	
  Amazon-­‐Versteckspiel	
  aber	
  schon	
  Arglist?	
  Und	
  wie	
  verhält	
  es	
  sich	
  mit	
  dem	
  
Apple-­‐Fall.	
  Die	
  erste	
  Antwort	
  im	
  Apple-­‐Fall	
  lautet	
  natürlich:	
  Ein	
  böser	
  Winkelzug.	
  Apple	
  erschwert	
  es	
  Nutzern	
  massiv,	
  
die	
  Kreditkarten-­‐Daten,	
  die	
  sie	
  einmal	
  hinterlegt	
  haben,	
  wieder	
  zu	
  enternen	
  und	
  hebt	
  damit	
  die	
  Schwelle,	
  zum	
  nicht-­‐
mehr-­‐Käufer	
  zu	
  werden,	
  massiv	
  an.	
  
Obschon	
  aber	
  dieser	
  Fall	
  sehr	
  klar	
  scheint,	
  dürfen	
  wir	
  als	
  Branche	
  hier	
  natürlich	
  nicht	
  naiv	
  sein:	
  Wer	
  pauschal	
  urteilt,	
  
dass	
  User	
  Experience	
  immer	
  nur	
  gute	
  UX	
  sei	
  kann	
  und	
  darf,	
  der	
  springt	
  ganz	
  sicher	
  zu	
  kurz.	
  Der	
  Apple-­‐Fall	
  ist	
  sicher	
  
extrem,	
  aber	
  grade	
  aktuell,	
  wo	
  User	
  Experience	
  auch	
  in	
  größeren	
  Unternehmen	
  zu	
  einem	
  immer	
  ernsthaYeren	
  Thema	
  
wird,	
  ist	
  doch	
  klar,	
  dass	
  die	
  OpBmierung	
  von	
  Interfaces	
  immer	
  mehr	
  auf	
  direkte	
  und	
  harte	
  Business	
  Ziele	
  einzahlen	
  soll	
  
und	
  muss.
Zu	
  behaupten,	
  dass	
  UX	
  in	
  solchen	
  Kontexten	
  immer	
  und	
  einzig	
  zum	
  ungetrübt	
  Besten	
  des	
  Nutzers	
  sein	
  darf,	
  erscheint	
  
da	
  schnell	
  als	
  zu	
  einfach	
  und	
  katapulBert	
  eine	
  dogmaBsch	
  allein	
  am	
  Nutzerinteresse	
  orienBerte	
  UX	
  am	
  Ende	
  ganz	
  sicher	
  
und	
  direkt	
  ins	
  Business-­‐Abseits.
Jar Jar Binks?
Bad UX
Wirklich	
  dunkle	
  und	
  böse	
  UX	
  mag	
  extrem	
  sein	
  und	
  bleibt	
  hoffentlich	
  auch	
  die	
  Ausnahme.	
  Schlechte	
  UX	
  allerdings,	
  die	
  
am	
  Ende	
  ganz	
  ähnlich	
  gelagert	
  ist,	
  ist	
  schon	
  heute	
  allgegenwärBg.
Sei	
  es	
  das	
  zu	
  knappe	
  Budget,	
  die	
  zu	
  knappe	
  Zeit,	
  der	
  uneinsichBge	
  CEO	
  oder	
  das	
  Unvermögen	
  des	
  einen	
  oder	
  anderen	
  
Umsetzers:	
  Immer	
  wieder	
  entstehen	
  Interfaces,	
  die	
  in	
  zig	
  Hinsichten	
  alles	
  andere	
  als	
  opBmal	
  sind	
  für	
  ihre	
  Nutzer.	
  
Natürlich:	
  Schlecht	
  gemacht	
  ist	
  dasselbe	
  wie	
  absichtlich	
  böse	
  gemacht.	
  Sind	
  aber	
  UXler	
  an	
  der	
  Entstehung	
  solcher	
  
SchniVstellen	
  beteiligt,	
  so	
  sind	
  die	
  Kompromisse,	
  die	
  sie	
  auf	
  Kosten	
  der	
  Nutzer	
  und	
  zu	
  Gunsten	
  von	
  Business	
  
Requirements	
  eingehen,	
  und	
  die	
  am	
  Ende	
  zu	
  einer	
  schlechten	
  staV	
  zu	
  einer	
  guten	
  UX	
  führen,	
  im	
  Kern	
  derselben	
  Natur,	
  
wie	
  diejenigen,	
  die	
  im	
  Fall	
  dunkler	
  UX	
  getroffen	
  werden:	
  Auf	
  der	
  Strecke	
  bleibt	
  jeweils	
  –	
  wenn	
  auch	
  aus	
  
unterschiedlichen	
  MoBven	
  –	
  das	
  Wissen	
  um	
  das	
  Beste	
  für	
  die	
  Nutzer.	
  	
  	
  	
  
Keine User Experience ohne Business!
Am	
  Ende	
  läuY	
  all	
  das	
  auf	
  eine	
  sehr	
  einfache	
  Einsicht	
  hinaus:	
  Keine	
  User	
  Experience	
  ohne	
  Business	
  –	
  und	
  jede	
  UX,	
  die	
  sich	
  
dogmaBsch	
  dem	
  Nutzerwohl	
  verschreibt	
  und	
  dabei	
  alle	
  Business	
  Requirements	
  ignoriert,	
  kann	
  am	
  Ende	
  nicht	
  erfolgreich	
  
sein.
User	
  Experience	
  muss	
  auf	
  Business-­‐Ziele	
  einzahlen	
  und	
  eigentlich	
  lässt	
  	
  sich	
  UX	
  im	
  Business-­‐Kontext	
  am	
  Ende	
  überhaupt	
  
nur	
  dadurch	
  rechterBgen,	
  dass	
  es	
  ihr	
  gelingt,	
  Nutzer-­‐	
  und	
  Business-­‐Ziele	
  zu	
  verbinden	
  und	
  zum	
  Bestmöglichen	
  beider	
  
Parteien	
  aufzulösen.
Die	
  wirklich	
  spannende	
  Frage	
  lautet	
  daher	
  weniger:	
  Ist	
  das	
  eine	
  gute	
  UX,	
  das	
  andere	
  dunkle	
  UX	
  und	
  auf	
  welcher	
  Seite	
  
stehen	
  wir?	
  Sondern	
  viel	
  spannender	
  ist	
  die	
  Frage:	
  Wenn	
  es	
  aufgrund	
  von	
  Business-­‐Anforderungen	
  schlicht	
  und	
  einfach	
  
nicht	
  möglich	
  ist,	
  eine	
  zu	
  100%	
  nutzeropBmale	
  User	
  Experience	
  zu	
  erzeugen,	
  welches	
  ist	
  denn	
  dann	
  die	
  innerhalb	
  der	
  
gegebenen	
  Rahmenbedingungen	
  bestmögliche	
  User	
  Exprience	
  und	
  wie	
  können	
  wir	
  diese	
  erzeugen?	
  
Der	
  Zalando-­‐Prozess	
  wäre	
  hier	
  ein	
  Beispiel,	
  wo	
  das	
  Business	
  Ziel	
  mit	
  naheliegenden	
  Nutzer-­‐Zielen	
  in	
  ÜbereinsBmmung	
  
zu	
  bringen	
  ist.	
  Der	
  Apple-­‐Fall	
  wäre	
  ein	
  Case,	
  wo	
  das	
  ganz	
  eindeuBg	
  nicht	
  der	
  Fall	
  ist	
  und	
  eine	
  für	
  Nutzer	
  bessere	
  Lösung	
  
im	
  Rahmen	
  der	
  gegebenen	
  Anforderungen	
  ganz	
  sicher	
  möglich	
  gewesen	
  wäre.
Dazu	
  noch	
  zwei	
  Beispiele:
	
  
Ein	
  noch	
  eindeuBgerer	
  Fall	
  als	
  der	
  Apple-­‐Case	
  ist	
  www.toggo.de.	
  Die	
  Seite	
  richtet	
  sich	
  an	
  Kinder	
  und	
  damit	
  an	
  eine	
  
besondere,	
  weil	
  minderjährige	
  und	
  noch	
  nicht	
  geschäYsfähige	
  Zielgruppe.	
  
Ebenso	
  offensichtlich	
  wie	
  die	
  Zielgruppe	
  ist	
  hier	
  die	
  GeschäYsanforderung,	
  Werbung	
  erfolgreich	
  zu	
  platzieren:	
  Die	
  
Anzeigen	
  unterscheiden	
  sich	
  im	
  Design	
  und	
  in	
  der	
  Gewichtung	
  fast	
  nicht	
  vom	
  regulären	
  Content.	
  Für	
  die	
  Zielgruppe	
  
(Kinder)	
  ist	
  der	
  Unterschied	
  ganz	
  sicher	
  überhaupt	
  nicht	
  auszumachen.	
  
Angesichts	
  der	
  Zielgruppe	
  muss	
  man	
  urteilen,	
  dass	
  toggo.de	
  gnadenlos	
  auf	
  das	
  Business-­‐Ziel	
  hin	
  opBmiert	
  wurde.	
  Ganz	
  
eindeuBg	
  ein	
  Fall	
  dunkler	
  UX.	
  
Ganz	
  anders	
  liegt	
  der	
  Fall	
  beim	
  Online-­‐Spenden-­‐Formular	
  von	
  Ärzte	
  ohne	
  Grenzen.	
  Beim	
  Blick	
  auf	
  die	
  möglichen	
  
Spendenbeträge	
  wird	
  deutlich,	
  wie	
  Framing	
  funkBoniert:	
  Verglichen	
  mit	
  500€	
  erscheinen	
  die	
  Spende	
  von	
  50€	
  oder	
  100€	
  
quasi	
  als	
  einzig	
  sinnvolle	
  OpBonen.	
  Dabei	
  ist	
  die	
  100€-­‐OpBon	
  ist	
  vorausgewählt	
  und	
  im	
  Vergleich	
  zu	
  50€	
  psychologisch	
  
clever	
  gewählt:	
  Durch	
  die	
  große	
  	
  Differenz	
  zwischen	
  100€	
  und	
  500€	
  werden	
  die	
  100€	
  ebenso	
  wie	
  die	
  50€	
  als	
  kleiner	
  
Betrag	
  markiert	
  –	
  obschon	
  es	
  sich	
  immerhin	
  um	
  das	
  Doppelte	
  der	
  Mindestspende	
  handelt.
Hinzu	
  kommt,	
  dass	
  man	
  irgendwie,	
  wenn	
  man	
  schon	
  die	
  gute	
  Sache	
  unterstützt,	
  vielleicht	
  auch	
  nicht	
  auf	
  dem	
  billigsten	
  
Weg	
  davonkommen	
  will...	
  Und	
  so	
  ist	
  das	
  Spendenformular	
  von	
  Ärzte	
  ohne	
  Grenzen	
  psychologisch	
  korrekt	
  auf	
  die	
  
Spende	
  von	
  100€	
  hin	
  opBmiert	
  –	
  auch	
  wenn	
  wahrscheinlich	
  jeder	
  Spender	
  ungestützt	
  eher	
  eine	
  geringere	
  
SpendenbereitschsY	
  genannt	
  häVe.
FakBsch	
  heißt	
  das:	
  Das	
  Formular	
  provoziert	
  die	
  Wahl	
  einer	
  besBmmten,	
  gewünschten	
  Spendenhöhe.	
  Man	
  könnte	
  auch	
  
sagen:	
  Nutzer	
  werden	
  in	
  Richtung	
  der	
  gewünschten	
  Spendenhöhe	
  manipuliert.	
  Methodisch	
  wäre	
  das	
  dunkle	
  UX	
  –	
  aber	
  
erscheint	
  das	
  Nutzern	
  so?	
  Fühlt	
  sich	
  dieser	
  psychologische	
  Winkelzug	
  wirklich	
  dunkel	
  an?	
  
Das	
  Faszinierende	
  ist:	
  Obschon	
  das	
  Formular	
  ganz	
  sicher	
  darauein	
  opBmiert,	
  das	
  Spendenauyommen	
  zu	
  maximieren,	
  
und	
  obschon	
  Nutzer	
  in	
  diese	
  Richtung	
  geleitet	
  werden,	
  ist	
  doch	
  sehr	
  wahrscheinlich,	
  dass	
  dies	
  der	
  Webseite	
  und	
  Ärzte	
  
ohne	
  Grenzen	
  in	
  keiner	
  Weise	
  angelastet	
  wird	
  und	
  dennoch	
  eine	
  insgesamt	
  posiBve	
  Experience	
  entsteht.	
  Die	
  posiBve	
  
Sache	
  macht‘s:	
  Man	
  spendet	
  mehr	
  oder	
  weniger	
  unfreiwillig	
  mehr,	
  als	
  man	
  eigentlich	
  wollte,	
  und	
  kann	
  sich	
  am	
  Ende	
  
nur	
  umso	
  mehr	
  darüber	
  freuen,	
  sich	
  so	
  stark	
  beteiligt	
  zu	
  haben.	
  
Nutzer
UXler
Business
Product	
  Owner
User	
  Experience Business	
  Case
... defining the game...
Am	
  Ende	
  heißt	
  das:	
  Gute	
  UX	
  von	
  dunkler	
  und	
  böser	
  User	
  Experience	
  zu	
  trennen,	
  ist	
  zu	
  einfach.	
  Und	
  wer	
  Nutzer	
  und	
  UX	
  
auf	
  eine	
  Seite	
  stellt	
  und	
  den	
  Business	
  Case	
  sowie	
  den	
  Product	
  Owner	
  auf	
  die	
  andere	
  Seite,	
  der	
  denkt	
  ganz	
  sicher	
  zu	
  naiv.	
  
User	
  Experience	
  ohne	
  Business	
  ist	
  nicht	
  realisiBsch.
Die	
  zentrale	
  Frage	
  für	
  die	
  Branche	
  und	
  jede	
  UX-­‐Entscheidung	
  lautet	
  am	
  Ende:	
  Welche	
  für	
  die	
  Nutzer	
  bestmögliche	
  UX	
  
lässt	
  sich	
  im	
  Rahmen	
  der	
  gegebenen	
  Business-­‐Bedingungen	
  realisieren?	
  Und	
  welche	
  Wege	
  finden	
  und	
  definieren	
  wir	
  als	
  
UX-­‐Professionals,	
  um	
  Business-­‐Requirements	
  und	
  User	
  Experience	
  zum	
  Besten	
  beider	
  Parteien	
  zu	
  verbinden?
...keep in touch
Kontakt
Mail
Twitter
Blog
markus.wienen@eparo.de
@markuswienen
53nord.de
Je	
  stärker	
  sich	
  die	
  Branche	
  professionalisiert	
  und	
  in	
  laufende	
  GeschäYsprozess	
  eingebunden	
  wird,	
  desto	
  spannender	
  
werden	
  die	
  Lösungen	
  werden,	
  die	
  wir	
  finden.	
  
Eine	
  nicht-­‐naive	
  Diskussion	
  um	
  diese	
  Cases	
  und	
  Entscheidungen	
  sollte	
  uns	
  noch	
  einige	
  Zeit	
  begleiten.	
  Am	
  Ende	
  
erkennen	
  wir	
  schon	
  heute	
  die	
  Aufgabe	
  jeder	
  zukunYigen,	
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  Die	
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  des	
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eparo - Dark UX (Session UX-Camp 2013, Hamburg – Markus Wienen)

  • 1. Dark UX Das Böse im Service & Interaction Design Was  passiert,  wenn  User  Experience  Design  nicht  zum  Besten  der  Nutzer  eingesetzt  wird?  Wie  ist  es  zu  bewerten,  wenn   ein  Interface  Nutzer  nicht  nur  nicht  darin  unterstützt,  ein  Bedürfnis  zu  befriedigen,  sondern  sie  beispielsweise  daran   hindert  und  wir  das  feste  Gefühl  haben,  dass  das  beabsichBgt  ist?  Fast  jeder  würde  intuiBv  sagen:  Das  ist  dunkle  und   böse  UX!  Aber  auch  wenn  wir  das  wollen:  So  einfach  können  wir  als  Branche  diese  Fragen  am  Ende  vielleicht  nicht   beantworten...  und  die  zentrale  Frage  lautet:  Wie  bringen  wir  für  Nutzer  opBmales  User  Experience  Design  und  harte   Business-­‐Requirements  gewinnbringend  zusammen?       User  Experience  Design  ist  aktuell  in  aller  Munde.  Nicht  selten  wird  es  dabei  als  neuer  Heilsbringer  gesehen  und  ganz   unbestreitbar  verfügen  wir  als  Professionals  über  extrem  mächBge  Tools.  RichBg  eingesetzt  bringen  sie  einzigarBge   Services  und  Interfaces  hervor,  unterstützen  Nutzer  beim  Umgang  mit  einer  SchniVstelle  und  schaffen  ein   eindrucksstarkes  Nutzungserlebnis.   Falsch  eingesetzt  oder  auf  andere  Ziele  ausgerichtet  führen  dieselben  Techniken  auf  die  dunkle  Seite  unserer  Macht...   und  so  wirY  das  Folgende  einen  Blick  auf  gute,  schlechte  und  dunkle  bzw.  böse  UX  und  auf  die  Frage,  wie  wir  als  Branche   und  Disziplin  damit  umgehen  wollen  und  müssen.
  • 2. User Experience Best Practice Beispiele  für  gute  UX  sind  zahlreich.  Ein  typischer  Best  PracBce  Case  ist  das  Google-­‐Interface:  ZugeschniVen  auf  ein   einziges,  klares  Nutzerbedürfnis  ermöglicht  die  Google-­‐Suchzeile  Nutzern  eine  direkte  Bearbeitung  ihres  Anliegens   durch  einen  unmiVelbaren  Umgang  mit  dem  Interface.
  • 3. User Experience Best Practice Ganz  ähnlich  verfährt  auch  Airbnb.  Auch  hier  bedient  die  Website  ein  primäres  Nutzeranliegen,  nämlich  die  Suche  nach   einer  UnterkunY,  sehr  direkt  mit  einem  ebenso  prominenten  Angebot:  Einer  auf  die  zentralen  Suchparameter   zugeschniVenen  Suchzeile.  
  • 4. User Experience Best Practice Analog  verfährt  im  mobilen  Kontext  die  myTaxi-­‐App.  Auch  hier  wird  dem  zentralen  Nutzerinteresse  (ein  Taxi  rufen)   durch  eine  unmiVelbare  und  sehr  präsente  Interface-­‐AkBon  (den  Taxi-­‐rufen-­‐BuVon)  begegnet.
  • 5. Conversion Komplexität Conversion & User Experience posi%ve  User  Experience Zahlreiche  weitere  Beispiele  ließen  sich  finden.  Im  Kern  geht  es  dabei  immer  um  eine  eigentlich  triviale  Einsicht:  Nutzer   können  (und  wollen)  ein  Bedürfnis  unter  Einsatz  eines  Interface  umso  besser  befriedigen,  desto  einfacher  die  dazu   erforderliche  Interface-­‐AkBon  ist.   KonzepBonell  gesprochen  heißt  das:  Es  besteht  ein  direkter  Zusammenhang  zwischen  der  Konversions-­‐Rate  für  einen   InterakBonsprozess  (zum  Beispiel:  ein  Taxi  rufen)  und  der  Komplexität  dieses  Prozesses  (zum  Beispiel:  einen  BuVon   tappen)  :  Je  einfacher  die  InterakBon,  desto  höher  die  Konversions-­‐Rate  –  und  genau  in  dieser  KombinaBon  liegt  dann   auch  der  Keim  für  eine  posiBve  User  Experience.
  • 6. Conversion Funnel Der  Conversion-­‐Funnel  beschreibt  denselben  Zusammenhang  aus  einer  anderen  PerspekBve.  Vereinfacht  gesprochen   lässt  sich  sagen:  Je  länger  und  damit  komplexer  ein  Prozess  wird,  desto  weniger  Nutzer  werden  ihn  zu  Ende  bringen  –   und  zwar  grundsätzlich  unabhängig  davon,  welches  Konversions-­‐Ziel  verfolgt  wird.
  • 7. KPI: Umsatz Ein  typisches  Ziel  –  insbesondere  im  eCommerce  –  ist  die  OpBmierung  des  Umsatzes.  Aber  es  gibt  natürlich  auch  andere   Konversions-­‐Ziele.  
  • 8. KPI: Brand Experience Ein  Beispiel  für  einen  alternaBven  KPI  (Key  Performance  Indicator)  wäre  zum  Beispiel  die  OpBmierung  der  Marken-­‐ Erfahrung  (Brand  Experience),  die  durch  einen  InterakBonsprozess  erzeugt  werden  soll.    
  • 9. Die gute Nachricht: Wir haben alle Tools für optimale UX zur Hand... Worauein  der  Umgang  mit  einem  Interface  auch  immer  opBmiert  werden  soll:  Die  gute  Nachricht  lautet,  dass  wir  als   User  Experience  Professionals  alle  Tools  und  Techniken  zur  Hand  haben,  um  Interfaces  opBmal  auf  dieses  Ziel  hin   auszurichten  und  User  maximal  zufrieden  zu  stellen.
  • 10. Die schlechte Nachricht: Dark UX folgt denselben Regeln! Die  schlechte  Nachricht  lautet:  Der  Einsatz  von  User  Experience  zum  Bösen  folgt  denselben  Regeln.  Wer  weiß,  wie   nutzeropBmale  Interfaces  aussehen  müssen,  der  hat  damit  immer  auch  die  Skills  und  Kompetenzen,  um  Interfaces  so  zu   bauen,  dass  Nutzern  das  Erreichen  ihrer  Ziele  erschwert  oder  gar  unmöglich  gemacht  wird...  
  • 11. Schon Meister Yoda wusste... „Hüten  Dich  vor  der  dunklen  Seite   Du  musst,  junger  Padawan!“   ...  und  genau  das  ist  die  Schwelle  zur  dunklen/bösen  Seite  der  (User  Experience)  Macht.
  • 12. Always provide an easy way back! Warum  ist  dieser  Zusammenhang  zwischen  guter  und  dunkler/böser  UX  relevant?  Betrachten  wir  ein  paar  Beispiele... Gute  erste  Ansätze  für  das  Erzeugen  posiBver  User  Experience  sind  die  etablierten  HeurisBken.  FakBsch  haben  diese   Grundprinzipien  natürlich  ihre  Grenzen.  Mindestens  aber  gilt,  dass  man  vielleicht  nicht  unbedingt  gegen  sie  verstoßen   sollte,  wenn  man  das  Ziel  hat,  eine  posiBve  User  Experience  zu  erzeugen...   Ein  sehr  zentrales  dieser  heurisBschen  Prinzipen  lautet  zum  Beispiel,  dass  man  es  Nutzern  immer  auf  einfache  Weise   ermöglichen  sollte,  den  letzten  SchriV,  den  sie  getan  haben,  zurückzugehen,  um  sich  zu  korrigieren:  Always  provide  an   easy  way  back. Schauen  wir  unter  dieser  PerspekBve  einmal  beispielhaY  auf  die  Startseite  von  Zalando.
  • 13. Nehmen  wir  an,  wir  haben  von  dort  aus  diese  ArBkel-­‐Übersichtsseite  erreicht,  auf  der  wir  uns  für  die  Laufschuhe  ganz   rechts  entscheiden  wollen.
  • 14. In  unserem  Warenkorb  kommen  wir  schnell  zur  Kasse...  
  • 15. ...  und  da  wir  registriert  sind,  melden  wir  uns  natürlich  auch  an.  
  • 16. Und  bereits  im  nächsten  SchriV  können  wir  den  Kauf  mit  nur  noch  einem  Klick  ab  schließen:  Die  ProzessnavigaBon  am   oberen  Rand  zeigt  uns,  dass  wir  als  registrierter  Nutzer  die  Eingabe  unserer  Adressdaten  und  die  Festlegung  einer   Zahlungsart  überspringen  konnten.  Alles  in  allem  ein  sehr  einfacher  und  kurzer  Weg  zum  Kauf.   Jetzt  kann  man  fragen:  Ist  dieser  kurze  Weg  ein  Service  an  uns  als  Nutzer?  Trägt  die  Tatsache,  dass  wir  sehr  schnell  und   ohne  Widerstände  zum  Kauf  kommen,  zu  einer  posiBven  User  Experience  bei?  Ganz  sicher  kann  man  das  irgendwie   Bejahen:  Es  ist  ein  Gewinn,  Adressdaten  usw.  nicht  bei  jedem  Kauf  erneut  eingeben  zu  müssen. GleichzeiBg  kann  man  ganz  sicher  sagen,  dass  der  Zalando-­‐Prozess  den  einfachen  Rückweg,  den  man  Nutzern  im  Sinne   guter  UX  immer  zur  Verfügung  stellen  soll,  nicht  wirklich  stark  macht.  Denn  ganz  selbstverständlich  treibt  der  kurze   Zalando-­‐Checkout  die  Konversions-­‐Rate  massiv  in  die  Höhe:  Indem  die  Bme  to  conversion,  und  damit  der  Zeitraum,  in   dem  Nutzer  sich  ggf.  noch  gegen  den  Kauf  entscheidet,  massiv  verkürzt  wird,  wird  am  Ende  auch  die  Zahl  der  Käufe   gepusht  –  ohne  dass  die  jeweils  gepushten  Nutzer  sich  dessen  bewusst  sind.  
  • 17. Always be transparent! Ein  anderes  Beispiel  aus  dem  Bereich  eCommerce:  Das  ist  die  Startseite  von  Amazon;  und  ein  weiteres,  zentrales   heurisBsches  Prinzip  für  gute  UX  besagt,  dass  man  Nutzern  Linkziele,  FunkBonen  etc.  immer  transparent   kommunizieren  und  anzeigen  sollte.
  • 18. Nehmen  wir  an,  wir  wollen  diese  Kopeörer  kaufen.  Wir  haben  uns  bereits  und  stehen  vor  der  finalen   Kaufentscheidung.  Dieses  Mal  wollen  wir  uns  wirklich  gegen  den  Kauf  entscheiden.  Aber  wie  geht  das?  Wie  können  wir   den  Kopeörer  aus  unserem  Warenkorb  löschen?  Einen  entsprechenden  BuVon  gibt  es  nicht. Was  wir  tun  können,  ist  die  Anzahl  der  Kopeörer,  die  wir  bestellen  wollen,  zu  ändern.  Wer  schon  weit  genug  aus  dem   Bestellfluss  zurückgetreten  ist,  mag  hier  den  Weg  erkennen,  die  Bestellmenge  auf  0  zu  reduzieren  und  damit  den   Kopeörer  aus  dem  Warenkorb  quasi  indirekt  zu  löschen.  
  • 19. Wer  den  BuVon  klickt,  kommt  dann  sogar  weiter  als  gedacht,  denn  „hinter“  dem  Löschen-­‐BuVon  verbirgt  sich   tatsächlich  –  ganz  transparent  –  die  gesuchte  OpBon,  den  Kopeörer  aus  dem  Warenkorb  zu  löschen. Ist  das  gute  UX?  Oder  ist  das  bereits  ein  dunkler  und  böser  Zug?  Klar  ist:  Transparent  ist  dieses  Vorgehen  nicht  –  und   gute  UX  im  Sinne  etablierter  HeursiBken  wird  so  kaum  befördert.
  • 20. Unterstütze Nutzer darin, ihr Ziel zu erreichen! Ein  weiteres  eCommerce-­‐Beispiel:  Das  ist  die  Startseite  von  Avocado-­‐Store.  Und  ein  weiteres  heurisBsches  Prinzip  für   gute  UX  lautet:  Unterstütze  Nutzer  darin,  ihr  Ziel  zu  erreichen. Der  Avocado-­‐Store  ist  ein  Marktplatz  für  ökologisch  korrekt  erzeugte  Kleidungsstücke,  was,  anders  als  das  Angebot   Zalandos,  online  eher  noch  als  Nischenmarkt  gelten  kann.  GleichzeiBg  hat  aber  natürlich  Zalando  eine  klare  Benchmark   dafür  gesetzt,  wie  das  Online-­‐Shopping  von  Kleidung  heute  funkBoniert.  Das  betrin  zum  Beispiel  Versandkosten   (Keine!)  und  Kosten  für  Rücksendungen  (Ebenfalls:  Keine!).   Aber:  Können  diese  noblen  Bedingungen  auch  für  den  Online-­‐Kauf  von  Öko-­‐Kleidung  gelten?  Schauen  wir  doch  einmal   nach...    
  • 21. Auf  den  ersten  Blick  bietet  die  Startseite  keinen  Hinweis.  Scrollen  wir  ganz  nach  unten,  lässt  sich  im  Footer  der  Punkt   „Hilfe“  finden.  
  • 22. Wer  „Hilfe“  klickt,  sieht  diese  Lightbox,  in  der  man  in  der  zweiten  Spalte  in  der  vierten  Zeile  den  Eintrag  „Rücksendung/ Stornierung“  entdecken  kann.  
  • 23. Dieser  Link  führt  auf  die  FAQ-­‐Seite.  Und  hier,  unter  dem  zweiten  Topos  und  direkt  unter  dem  Bildschirmrand,  finden  wir   die  gesuchte  InformaBon:
  • 24. Ab  einem  Warenwert  von  40€  wird  bei  Rücksendungen  auch  das  Rückporto  erstaVet.  Diese  Schwelle  ist  für   Nischenprodukte  wie  Öko-­‐Kleidung  sicher  verständlich,  und  doch  nicht  branchenüblich.  Man  könnte  sagen:  Das  häVen   wir  unter  Umständen  gerne  einfacher  in  Erfahrung  bringen  wollen. Gute  UX  kann  man  hier  kaum  mehr  behaupten,  und  Nutzer,  die  sich  die  Frage  nach  dem  Rückversand  stellen,  werden   ganz  sicher  nicht  darin  unterstützt,  ihre  Frage  zu  klären.  Stellt  man  in  Rechnung,  dass  die  InformaBon  zu  den   Rücksendebedingungen  zum  Beispiel  direkt  auch  direkt  von  der  Startseite  aus  erreichbar  gemacht  werden  könnte,  so   kann  man  schon  meinen:  Im  Avocado-­‐Store  wird  Nutzern  der  Zugang  zu  dieser  InformaBon  eher  explizit  erschwert,  als   erleichtert.            
  • 25. Unterstütze das mentale Modell der Nutzer! Ganz  ähnlich  liegt  ein  letztes  Beispiel:  Das  ist  die  Startseite  von  Apple.  Und  wieder  ein  sehr  grundlegendes  Prinzip  für   gute  UX:  Unterstütze  das  mentale  Modell  der  Nutzer.  Das  heißt:  Regle  Dinge,  wenn  möglich,  so,  dass  Nutzer  auf   bekanntes  Wissen  oder  ihnen  bekannte  Muster  zurückgreifen  können.  Etwas  verkürzt  dargestellt  könnte  man  auch   sagen:  Regle  Dinge  so,  wie  Nutzer  das  erwarten  würden.
  • 26. Nehmen  wir  an,  wir  wollen  zu  unserer  Apple-­‐ID,  mit  der  wir  bekanntlich  bei  iTunes  und  im  App-­‐Store  einkaufen,  eine   neue  Kreditkarte  hinterlegen. Wer  die  Apple-­‐ID-­‐Seite  findet  –  sie  ist  aus  der  NavigaBon  der  Apple-­‐Seite  heraus  nicht  direkt  erreichbar  –  kann  seine   Apple-­‐ID  über  einen  sehr  präsenten  EinsBeg  verwalten  und  wähnt  sich  womöglich  am  Ziel.  Denn:  Wo  sonst,  wenn  nicht   bei  der  Verwaltung  der  Apple-­‐ID,  soll  wohl  die  neue  Kreditkarte  hinterlegt  werden?  Schließlich  ist  die  Karte  der  ID  ja   direkt  zugeordnet...
  • 27. Man  ahnt  es  schon:  Die  Verwaltung  der  Apple-­‐ID  führt  nicht  weiter.  Sie  beschränkt  sich  auf  die  Darstellung  und   Bearbeitbarkeit  allgemeinster  Daten:  Name  des  ID-­‐Inhabers,  hinterlegte  Mail-­‐Adresse,  physikalische  Adressaten  usw.   Die  einsehbaren  und  bearbeitbaren  Daten  sind  also  in  massiver  Weise  unvollständig  –  und  gleichzeiBg  gibt  es  keinerlei   Hinweis  darauf,  wo  die  restlichen  der  hinterlegten  InformaBonen  (wie  eben  zum  Beispiel  die  Kreditkarten-­‐Daten)  zu   finden  sind. Also:  Wo,  biVe,  finden  wir  unsere  kriBschen,  weil  zahlungsrelevanten  Apple-­‐ID-­‐Daten?
  • 28. Wer‘s  weiß,  ruY  die  Apple-­‐Store  Seite  auf.  Hier  gibt  es  oben  rechts  einen  EinsBeg  in  den  persönlichen  Account.
  • 29. Mit  unserer  Apple-­‐ID  und  dem  entsprechenden  Kennwort  erhalten  wir  den  Zugang...
  • 30. ...  und  können  dann  unter  den  Account-­‐Einstellungen,  die  wir  in  der  zweiten  Spalte  knapp  über  dem  Bildschirmrand   finden,  unsere  Apple-­‐ID  bearbeiten.   Aber  führt  dieser  Puntk  weiter?  Klar,  es  geht  um  die  Apple-­‐ID.  Aber  wir  wollen  ja  nicht  die  ID  bearbeiten  und  auch  nicht   das  Kennwort,  sondern  wir  wollen  eine  neue  Kreditkarte  hinterlegen...
  • 31. Man  ahnt  es  aber  natürlich  schon:  In  der  Tat  führt  genau  dieser  Eintrag  zum  Ziel:  Wer  seine  ID  oder  das  Kennwort   bearbeiten  will,  der  darf  auch  eine  neue  Kreditkarte  hinterlegen  oder  seine  bereits  hinterlegte  Karte  löschen  –  falls   dieser  nicht  mehr  kaufwillige  Nutzer  seinen  Weg  bis  hierher  überhaupt  gefunden  hat.  Denn  dort  wo  dieser  nicht  weiter   kaufwillige  Nutzer  gesucht  hat,  nämlich  auf  der  –  versteckten  –  Apple-­‐ID-­‐Seite,  konnte  er  seinen  Wunsch  in  jedem  Fall   nicht  umsetzen....    
  • 32. UX goes Luke < > UX goes Vader Good UXDark UX Die  Beispiele  zeigen  auf  einem  sehr  allgemeinen  Niveau:  Dieselben  Prinzipien  und  Techniken,  die  wir  nutzen,  um  eine   gute  und  posiBve  User  Experience  zu  erreichen,  lassen  sich  auch  nutzen,  um  das  Gegenteil  zu  bewirken.  Und  für  uns  als   Professionals  stellt  sich  die  Frage:  Zu  welchem  Ziel  setzen  wir  unser  Können  ein  –  und  wo  liegt  der  Übergang  von  guter   zu  dunkler  und  böser  UX?   War  der  Zalando-­‐Prozess  noch  Service,  das  Amazon-­‐Versteckspiel  aber  schon  Arglist?  Und  wie  verhält  es  sich  mit  dem   Apple-­‐Fall.  Die  erste  Antwort  im  Apple-­‐Fall  lautet  natürlich:  Ein  böser  Winkelzug.  Apple  erschwert  es  Nutzern  massiv,   die  Kreditkarten-­‐Daten,  die  sie  einmal  hinterlegt  haben,  wieder  zu  enternen  und  hebt  damit  die  Schwelle,  zum  nicht-­‐ mehr-­‐Käufer  zu  werden,  massiv  an.   Obschon  aber  dieser  Fall  sehr  klar  scheint,  dürfen  wir  als  Branche  hier  natürlich  nicht  naiv  sein:  Wer  pauschal  urteilt,   dass  User  Experience  immer  nur  gute  UX  sei  kann  und  darf,  der  springt  ganz  sicher  zu  kurz.  Der  Apple-­‐Fall  ist  sicher   extrem,  aber  grade  aktuell,  wo  User  Experience  auch  in  größeren  Unternehmen  zu  einem  immer  ernsthaYeren  Thema   wird,  ist  doch  klar,  dass  die  OpBmierung  von  Interfaces  immer  mehr  auf  direkte  und  harte  Business  Ziele  einzahlen  soll   und  muss. Zu  behaupten,  dass  UX  in  solchen  Kontexten  immer  und  einzig  zum  ungetrübt  Besten  des  Nutzers  sein  darf,  erscheint   da  schnell  als  zu  einfach  und  katapulBert  eine  dogmaBsch  allein  am  Nutzerinteresse  orienBerte  UX  am  Ende  ganz  sicher   und  direkt  ins  Business-­‐Abseits.
  • 33. Jar Jar Binks? Bad UX Wirklich  dunkle  und  böse  UX  mag  extrem  sein  und  bleibt  hoffentlich  auch  die  Ausnahme.  Schlechte  UX  allerdings,  die   am  Ende  ganz  ähnlich  gelagert  ist,  ist  schon  heute  allgegenwärBg. Sei  es  das  zu  knappe  Budget,  die  zu  knappe  Zeit,  der  uneinsichBge  CEO  oder  das  Unvermögen  des  einen  oder  anderen   Umsetzers:  Immer  wieder  entstehen  Interfaces,  die  in  zig  Hinsichten  alles  andere  als  opBmal  sind  für  ihre  Nutzer.   Natürlich:  Schlecht  gemacht  ist  dasselbe  wie  absichtlich  böse  gemacht.  Sind  aber  UXler  an  der  Entstehung  solcher   SchniVstellen  beteiligt,  so  sind  die  Kompromisse,  die  sie  auf  Kosten  der  Nutzer  und  zu  Gunsten  von  Business   Requirements  eingehen,  und  die  am  Ende  zu  einer  schlechten  staV  zu  einer  guten  UX  führen,  im  Kern  derselben  Natur,   wie  diejenigen,  die  im  Fall  dunkler  UX  getroffen  werden:  Auf  der  Strecke  bleibt  jeweils  –  wenn  auch  aus   unterschiedlichen  MoBven  –  das  Wissen  um  das  Beste  für  die  Nutzer.        
  • 34. Keine User Experience ohne Business! Am  Ende  läuY  all  das  auf  eine  sehr  einfache  Einsicht  hinaus:  Keine  User  Experience  ohne  Business  –  und  jede  UX,  die  sich   dogmaBsch  dem  Nutzerwohl  verschreibt  und  dabei  alle  Business  Requirements  ignoriert,  kann  am  Ende  nicht  erfolgreich   sein. User  Experience  muss  auf  Business-­‐Ziele  einzahlen  und  eigentlich  lässt    sich  UX  im  Business-­‐Kontext  am  Ende  überhaupt   nur  dadurch  rechterBgen,  dass  es  ihr  gelingt,  Nutzer-­‐  und  Business-­‐Ziele  zu  verbinden  und  zum  Bestmöglichen  beider   Parteien  aufzulösen. Die  wirklich  spannende  Frage  lautet  daher  weniger:  Ist  das  eine  gute  UX,  das  andere  dunkle  UX  und  auf  welcher  Seite   stehen  wir?  Sondern  viel  spannender  ist  die  Frage:  Wenn  es  aufgrund  von  Business-­‐Anforderungen  schlicht  und  einfach   nicht  möglich  ist,  eine  zu  100%  nutzeropBmale  User  Experience  zu  erzeugen,  welches  ist  denn  dann  die  innerhalb  der   gegebenen  Rahmenbedingungen  bestmögliche  User  Exprience  und  wie  können  wir  diese  erzeugen?   Der  Zalando-­‐Prozess  wäre  hier  ein  Beispiel,  wo  das  Business  Ziel  mit  naheliegenden  Nutzer-­‐Zielen  in  ÜbereinsBmmung   zu  bringen  ist.  Der  Apple-­‐Fall  wäre  ein  Case,  wo  das  ganz  eindeuBg  nicht  der  Fall  ist  und  eine  für  Nutzer  bessere  Lösung   im  Rahmen  der  gegebenen  Anforderungen  ganz  sicher  möglich  gewesen  wäre.
  • 35. Dazu  noch  zwei  Beispiele:   Ein  noch  eindeuBgerer  Fall  als  der  Apple-­‐Case  ist  www.toggo.de.  Die  Seite  richtet  sich  an  Kinder  und  damit  an  eine   besondere,  weil  minderjährige  und  noch  nicht  geschäYsfähige  Zielgruppe.   Ebenso  offensichtlich  wie  die  Zielgruppe  ist  hier  die  GeschäYsanforderung,  Werbung  erfolgreich  zu  platzieren:  Die   Anzeigen  unterscheiden  sich  im  Design  und  in  der  Gewichtung  fast  nicht  vom  regulären  Content.  Für  die  Zielgruppe   (Kinder)  ist  der  Unterschied  ganz  sicher  überhaupt  nicht  auszumachen.   Angesichts  der  Zielgruppe  muss  man  urteilen,  dass  toggo.de  gnadenlos  auf  das  Business-­‐Ziel  hin  opBmiert  wurde.  Ganz   eindeuBg  ein  Fall  dunkler  UX.  
  • 36. Ganz  anders  liegt  der  Fall  beim  Online-­‐Spenden-­‐Formular  von  Ärzte  ohne  Grenzen.  Beim  Blick  auf  die  möglichen   Spendenbeträge  wird  deutlich,  wie  Framing  funkBoniert:  Verglichen  mit  500€  erscheinen  die  Spende  von  50€  oder  100€   quasi  als  einzig  sinnvolle  OpBonen.  Dabei  ist  die  100€-­‐OpBon  ist  vorausgewählt  und  im  Vergleich  zu  50€  psychologisch   clever  gewählt:  Durch  die  große    Differenz  zwischen  100€  und  500€  werden  die  100€  ebenso  wie  die  50€  als  kleiner   Betrag  markiert  –  obschon  es  sich  immerhin  um  das  Doppelte  der  Mindestspende  handelt. Hinzu  kommt,  dass  man  irgendwie,  wenn  man  schon  die  gute  Sache  unterstützt,  vielleicht  auch  nicht  auf  dem  billigsten   Weg  davonkommen  will...  Und  so  ist  das  Spendenformular  von  Ärzte  ohne  Grenzen  psychologisch  korrekt  auf  die   Spende  von  100€  hin  opBmiert  –  auch  wenn  wahrscheinlich  jeder  Spender  ungestützt  eher  eine  geringere   SpendenbereitschsY  genannt  häVe. FakBsch  heißt  das:  Das  Formular  provoziert  die  Wahl  einer  besBmmten,  gewünschten  Spendenhöhe.  Man  könnte  auch   sagen:  Nutzer  werden  in  Richtung  der  gewünschten  Spendenhöhe  manipuliert.  Methodisch  wäre  das  dunkle  UX  –  aber   erscheint  das  Nutzern  so?  Fühlt  sich  dieser  psychologische  Winkelzug  wirklich  dunkel  an?   Das  Faszinierende  ist:  Obschon  das  Formular  ganz  sicher  darauein  opBmiert,  das  Spendenauyommen  zu  maximieren,   und  obschon  Nutzer  in  diese  Richtung  geleitet  werden,  ist  doch  sehr  wahrscheinlich,  dass  dies  der  Webseite  und  Ärzte   ohne  Grenzen  in  keiner  Weise  angelastet  wird  und  dennoch  eine  insgesamt  posiBve  Experience  entsteht.  Die  posiBve   Sache  macht‘s:  Man  spendet  mehr  oder  weniger  unfreiwillig  mehr,  als  man  eigentlich  wollte,  und  kann  sich  am  Ende   nur  umso  mehr  darüber  freuen,  sich  so  stark  beteiligt  zu  haben.  
  • 37. Nutzer UXler Business Product  Owner User  Experience Business  Case ... defining the game... Am  Ende  heißt  das:  Gute  UX  von  dunkler  und  böser  User  Experience  zu  trennen,  ist  zu  einfach.  Und  wer  Nutzer  und  UX   auf  eine  Seite  stellt  und  den  Business  Case  sowie  den  Product  Owner  auf  die  andere  Seite,  der  denkt  ganz  sicher  zu  naiv.   User  Experience  ohne  Business  ist  nicht  realisiBsch. Die  zentrale  Frage  für  die  Branche  und  jede  UX-­‐Entscheidung  lautet  am  Ende:  Welche  für  die  Nutzer  bestmögliche  UX   lässt  sich  im  Rahmen  der  gegebenen  Business-­‐Bedingungen  realisieren?  Und  welche  Wege  finden  und  definieren  wir  als   UX-­‐Professionals,  um  Business-­‐Requirements  und  User  Experience  zum  Besten  beider  Parteien  zu  verbinden?
  • 38. ...keep in touch Kontakt Mail Twitter Blog markus.wienen@eparo.de @markuswienen 53nord.de Je  stärker  sich  die  Branche  professionalisiert  und  in  laufende  GeschäYsprozess  eingebunden  wird,  desto  spannender   werden  die  Lösungen  werden,  die  wir  finden.   Eine  nicht-­‐naive  Diskussion  um  diese  Cases  und  Entscheidungen  sollte  uns  noch  einige  Zeit  begleiten.  Am  Ende   erkennen  wir  schon  heute  die  Aufgabe  jeder  zukunYigen,  professionellen  UX:  Die  OpBmierung  des  Nutzer-­‐Business-­‐ Gleichgewichts!