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Medienwirkung der interaktiven Medienkultur
von Jugendlichen

Prof. Dr. Karsten D. Wolf
Fachbereich 12, Universität Bremen
Didaktische Gestaltung interaktiver Lernumgebungen
FB 12
       Didaktische Gestaltung
multimedialer Lernumgebungen
Durchschnittliche Nutzungsdauer pro Woche

• 26 h TV

• 26 h Radio

• 8 h Lesen

• 5 h Internet

• 5 h Musik




         Quelle 9. Welle 'Massenkommunikation' 2005 ENIGMA GfK & MMA
Web 2.0 - angekommen? JIM 2007

• 25 % der jugendlichen Internetnutzer beteiligt sich aktiv am Web 2.0 und
  produziert mindestens mehrmals pro Woche eigene Inhalte, sei es durch
  das Einstellen von Bildern, Videos, Musikdateien oder das Verfassen von
  Blogs oder Newsgroupbeiträgen. Fast jeder dritte Junge und jedes fünfte
  Mädchen mit Interneterfahrung trägt so regelmäßig zum Web 2.0 bei.


• Wie die Untersuchung konkreter Web 2.0 Angebote weiter zeigt, werden
  diese aber vor allem passiv genutzt. So haben beispielsweise 78 Prozent der
  Internetnutzer schon einmal etwas in der Web 2.0 - Enzyklopädie Wikipedia
  gesucht, aber nur vier Prozent haben aktiv Einträge verfasst. Ähnliches gilt
  für die Videoplattform „YouTube“, hier hat immerhin schon jeder zehnte
  jugendliche Internetnutzer einmal ein Video eingestellt, drei Fünftel nutzen
  diese Seite jedoch nur passiv und schauen Videos an. Bei „Myspace“ haben
  sieben Prozent der Internetnutzer zwischen 12 – bis 19 Jahren schon einmal
  Inhalte eingestellt.
„Nächstes Thema“ Cyber Mobbing / Bullying

• UK / CND: ca. 25% bereits Opfer eines Cyber Bullying


• Chat Räume


• Instant Messenger


• Email


• Diskussionsforen


• Blogs
Typologie jugendlicher Mediennutzer

• Allrounder

• Bildungsorientierten

• Konsumorientierten

• Kommunikationsorientierten

• Deprivierten

• Gestalter

• Positionslosen
Canis canem edit (PS2)

Machen Videospiele
                     Frage 1
      gewalttätig?
Einige Zahlen (JIM 2004)
Einige Zahlen (JIM 2005)
Einige Zahlen (JIM 2004)
cc by Karsten D. Wolf 2007
Lego Starwars II (2006, Multiplatform)
Call of Duty IV Modern Warfare (Multi-Platform)




                                         cc by Karsten D. Wolf 2007
Nicht Ausbildung, aber Rekrutierung & Propaganda…




          America‘s Army (Multi-Platform)   cc by Karsten D. Wolf 2007
Momentaner Stand der Medienwirkungsforschung

• kurzfristige Effekte beobachtbar (arousal)


• sehr komplexes Forschungsfeld


   • Kontextvariablen


   • Spieleformen


   • Längsschnitt und randomisierte Untersuchungen für Evidenz notwendig


• Gefährdungsforschung wäre vielleicht besser
Störche und Geburtenrate -
Probleme mit Korrelationsstudien
Tuusula, Virginia Tech, Columbine, Enschede,
Erfurt, …

• Schießen lernt man mit echten Waffen


• Töten tut man mit echten Waffen


• Soziale Isolation der Täter


• Echte Frage: De-Sensibilisierung der Täter durch Gewaltvideos und -spiele?


• Weitere Frage: Wird das Gestaltungselement „Gewalt“ in der postmoderne
  Unterhaltung missverstanden?
Machen Videospiele
                     Frage 2
          süchtig?
Massive
Multiplayer
Online
Role
Playing
Game


              © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
World of Warcraft - The Burning Crusades
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Gibt es eine
MMORPG Sucht?
Stoffungebundene
                                                   Stoffgebundene
       Abhängigkeiten
                                                   Abhängigkeiten
        (Marks, 1990)


         Störungen der                        Alkohol             Zigaretten
        Impulskontrolle
        (Herpertz, 1997)                                             andere
                                           Medikamente
                                                                     Drogen
Glücksspielsucht   Kleptomanie

   Pyromanie        Eßstörung


        Technologische
        Abhängigkeiten
        (Griffiths, 1996)

Computersucht      Internetsucht
                                   MMORPG Sucht?
(Orzack, 1989)     (Young, 1996)




                           (nach Hahn 2002)
                                                      © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Stoffungebundene
                                                   Stoffgebundene
       Abhängigkeiten
                                                   Abhängigkeiten
        (Marks, 1990)


         Störungen der                        Alkohol             Zigaretten
        Impulskontrolle
        (Herpertz, 1997)                                             andere
                                           Medikamente
                                                                     Drogen
Glücksspielsucht   Kleptomanie

   Pyromanie        Eßstörung


        Technologische
        Abhängigkeiten
        (Griffiths, 1996)

Computersucht      Internetsucht
                                   MMORPG Sucht?
(Orzack, 1989)     (Young, 1996)




                           (nach Hahn 2002)
                                                      © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Stoffungebundene
                                                   Stoffgebundene
       Abhängigkeiten
                                                   Abhängigkeiten
        (Marks, 1990)


         Störungen der                        Alkohol             Zigaretten
        Impulskontrolle
        (Herpertz, 1997)                                             andere
                                           Medikamente
                                                                     Drogen
Glücksspielsucht   Kleptomanie

   Pyromanie        Eßstörung


        Technologische
        Abhängigkeiten
        (Griffiths, 1996)

Computersucht      Internetsucht
                                   MMORPG Sucht?
(Orzack, 1989)     (Young, 1996)




                           (nach Hahn 2002)
                                                      © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Faktoren
• Kontrollverlust
• Entzugserscheinungen
• Toleranzentwicklung
• neg. Konsequenzen Arbeit und Leistung
• neg. Konsequenzen Soziale
  Beziehungen
Kontrollverlust
•   K1: Beim WoW- Spielen ertappe ich mich häufig
    dabei, dass ich sage: „Nur noch ein paar
    Minuten“ und dann kann ich doch nicht
    aufhören.

•   K2: Ich verbringe oft mehr Zeit mit WoW, als
    ich mir vorgenommen habe.

•   K3:Ich habe schon häufiger vergeblich
    versucht, meine Zeit des Spielens zu
    reduzieren.

•   K4: Ich gebe mehr Geld für WoW aus, als ich
    mir eigentlich leisten kann.

           (adaptiert nach ISS: Hahn/Jerusalem 2002)
                                                © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Empirische
Ergebnisse
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Suchtgefährdung
• 1,9% „Süchtig“ (WoWAI-Score > 3)
• 4,5% „Suchtgefährdet“ (WoWAI-Score > 2,5)

• 8.000.000 Spieler weltweilt
• 152.000 „süchtig“
• 360.000 „suchtgefährdet“




                                     © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Spieldauer und Suchtgefährdung


                  3,5% 10,5%
                 12,3% 30%




                          © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Unter 18j besonders gefährdet




                      © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Unter 18j besonders gefährdet




                      © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Unter 18j besonders gefährdet




                      © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
bwdaly on flickr

   Machen Videospiele
                          Frage 3
dumm, dick und traurig?
Wii Fitness…




               cc by Karsten D. Wolf 2007
Machen Videospiele
                          Frage 4
schlau und erfolgreich?
Wenn Bücher neu wären und Spiele alt

• Niedrige Stimulation der Sinne


• Nur ein kleiner Teil des Gehirns wird beansprucht


• Sehr isolierend


• Ausschließend für Personen mit Dyslexie


• Linearer Verlauf


• Passivitätsfördernd - man folgt anstatt die Handlung zu bestimmen!



                            aus: Johnson
Lesen ist gut und wichtig

• Komplexität der Argumentation und des Verlaufes der Geschichte


• Vorstellungskraft wird gefördert


• Gemeinsame Erfahrungen (z.B. Harry Potter)


• Lesen bringt Vorteile


   • Information, die im Buch enthalten ist, wird aufgenommen


   • Mentales Workout zum Verstehen und Behalten der Informationen



                            aus: Johnson
Building a mental muscle…

• Nicht der Inhalt ist wertvoll…

• Spiele erfordern Entscheidungen

• Planen, Handeln, Kontrollieren = Problemlösen

• Hand-Auge-Koordination
Warum sind Videospiele
                          Frage 5
        so erfolgreich?
Was können wir als
                     Frage 5
 Lehrende lernen?
Das Problem




Niedrig                                    Hoch


                        © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2007
Was macht Videospiele so attraktiv?

• Von Langeweile zu Flow


• Von Ohnmacht zu Macht und Kontrolle


• Von Unfähigkeit zu Perfektion


• Von Problemen ablenken


• Dinge machen, die man (nie) machen kann oder darf - Phantasien ausleben


• Alltägliche Gewalt verarbeiten
Brain Age 2 (Nintendo DS)




                            cc by Karsten D. Wolf 2007
R.I.P.
    Breite Anwendung von
konstruktivistischen Unterrichts-
             formen

    Mehrfach neu gedacht
Nie in der Praxis angekommen

                                    cc by Karsten D. Wolf 2007
Web 2.0 services   cc by Karsten D. Wolf 2007
tausende von „Web 2.0“ Werkzeugen




                                cc by Karsten D. Wolf 2007
cc by Karsten D. Wolf 2007
build
public
entities

           Seymour Papert
             Father of Logo
            Constructionist
                cc by Karsten D. Wolf 2007
(networked)
apprenticeship
environments:

sehen, wie Experten
                               John Seely Brown
arbeiten und Probleme
                                      Xerox Parc
lösen
                        Cognitive Apprenticeship
                                     cc by Karsten D. Wolf 2007
culture of participation

recreation to become a form of re-creation
(remix, tinkering, sharing) based on productive
inquiry situated in communities of co-creation

learning about ➙ learning to be

        http://mitworld.mit.edu/video/419/
                                              cc by Karsten D. Wolf 2007
70M
60M
50M
40M
30M
20M
10M
      2003        2004       2005       2006            2007
      http://www.sifry.com/alerts/archives/000493.html
                                                 cc by Karsten D. Wolf 2007
1,250,000/day




  2004             2005          2006               2007
http://www.sifry.com/alerts/archives/000493.html
                                           cc by Karsten D. Wolf 2007
1,731,000                569,000

   474,000                                  367,000

353,000                                             288,000


  283,000                                          251,000

            222,000                     221,000



          19.04.2007   Slides: www.slideshare.net/kadewe
                       Shoutbox: blog.didactalab.de 2007
                                          cc by Karsten D. Wolf
+17%                                   +13%

    +19%                                                   +17%

                                                                 +27%
 +18%

  +25%                                                             +15%

        +27%                                           +14%
                                +22%
                        Suomi


ca. 6 months later (1.10.2007) Slides: www.slideshare.net/kadewe
                                   Shoutbox: blog.didactalab.de 2007
                                                      cc by Karsten D. Wolf
Big Little Planet (PS 3)




                           cc by Karsten D. Wolf 2007
Big Little Planet (PS 3)




                           cc by Karsten D. Wolf 2007
Big Little Planet (PS 3)




                           cc by Karsten D. Wolf 2007
Mehr Info unter
wolf@uni-bremen.de
http://www.ifeb.uni-bremen.de/wolf
http://blog.didactalab.de
http://teachlab.didactalab.de
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Medienkultur von Jugendlichen

  • 1. bwdaly on flickr Medienwirkung der interaktiven Medienkultur von Jugendlichen Prof. Dr. Karsten D. Wolf Fachbereich 12, Universität Bremen Didaktische Gestaltung interaktiver Lernumgebungen
  • 2. FB 12 Didaktische Gestaltung multimedialer Lernumgebungen
  • 3. Durchschnittliche Nutzungsdauer pro Woche • 26 h TV • 26 h Radio • 8 h Lesen • 5 h Internet • 5 h Musik Quelle 9. Welle 'Massenkommunikation' 2005 ENIGMA GfK & MMA
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  • 15. Web 2.0 - angekommen? JIM 2007 • 25 % der jugendlichen Internetnutzer beteiligt sich aktiv am Web 2.0 und produziert mindestens mehrmals pro Woche eigene Inhalte, sei es durch das Einstellen von Bildern, Videos, Musikdateien oder das Verfassen von Blogs oder Newsgroupbeiträgen. Fast jeder dritte Junge und jedes fünfte Mädchen mit Interneterfahrung trägt so regelmäßig zum Web 2.0 bei. • Wie die Untersuchung konkreter Web 2.0 Angebote weiter zeigt, werden diese aber vor allem passiv genutzt. So haben beispielsweise 78 Prozent der Internetnutzer schon einmal etwas in der Web 2.0 - Enzyklopädie Wikipedia gesucht, aber nur vier Prozent haben aktiv Einträge verfasst. Ähnliches gilt für die Videoplattform „YouTube“, hier hat immerhin schon jeder zehnte jugendliche Internetnutzer einmal ein Video eingestellt, drei Fünftel nutzen diese Seite jedoch nur passiv und schauen Videos an. Bei „Myspace“ haben sieben Prozent der Internetnutzer zwischen 12 – bis 19 Jahren schon einmal Inhalte eingestellt.
  • 16. „Nächstes Thema“ Cyber Mobbing / Bullying • UK / CND: ca. 25% bereits Opfer eines Cyber Bullying • Chat Räume • Instant Messenger • Email • Diskussionsforen • Blogs
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  • 18. Typologie jugendlicher Mediennutzer • Allrounder • Bildungsorientierten • Konsumorientierten • Kommunikationsorientierten • Deprivierten • Gestalter • Positionslosen
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  • 25. Canis canem edit (PS2) Machen Videospiele Frage 1 gewalttätig?
  • 29. cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 30. Lego Starwars II (2006, Multiplatform)
  • 31. Call of Duty IV Modern Warfare (Multi-Platform) cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 32. Nicht Ausbildung, aber Rekrutierung & Propaganda… America‘s Army (Multi-Platform) cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 33. Momentaner Stand der Medienwirkungsforschung • kurzfristige Effekte beobachtbar (arousal) • sehr komplexes Forschungsfeld • Kontextvariablen • Spieleformen • Längsschnitt und randomisierte Untersuchungen für Evidenz notwendig • Gefährdungsforschung wäre vielleicht besser
  • 34. Störche und Geburtenrate - Probleme mit Korrelationsstudien
  • 35. Tuusula, Virginia Tech, Columbine, Enschede, Erfurt, … • Schießen lernt man mit echten Waffen • Töten tut man mit echten Waffen • Soziale Isolation der Täter • Echte Frage: De-Sensibilisierung der Täter durch Gewaltvideos und -spiele? • Weitere Frage: Wird das Gestaltungselement „Gewalt“ in der postmoderne Unterhaltung missverstanden?
  • 36. Machen Videospiele Frage 2 süchtig?
  • 37. Massive Multiplayer Online Role Playing Game © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 38. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006 World of Warcraft - The Burning Crusades
  • 39. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 41. Stoffungebundene Stoffgebundene Abhängigkeiten Abhängigkeiten (Marks, 1990) Störungen der Alkohol Zigaretten Impulskontrolle (Herpertz, 1997) andere Medikamente Drogen Glücksspielsucht Kleptomanie Pyromanie Eßstörung Technologische Abhängigkeiten (Griffiths, 1996) Computersucht Internetsucht MMORPG Sucht? (Orzack, 1989) (Young, 1996) (nach Hahn 2002) © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 42. Stoffungebundene Stoffgebundene Abhängigkeiten Abhängigkeiten (Marks, 1990) Störungen der Alkohol Zigaretten Impulskontrolle (Herpertz, 1997) andere Medikamente Drogen Glücksspielsucht Kleptomanie Pyromanie Eßstörung Technologische Abhängigkeiten (Griffiths, 1996) Computersucht Internetsucht MMORPG Sucht? (Orzack, 1989) (Young, 1996) (nach Hahn 2002) © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 43. Stoffungebundene Stoffgebundene Abhängigkeiten Abhängigkeiten (Marks, 1990) Störungen der Alkohol Zigaretten Impulskontrolle (Herpertz, 1997) andere Medikamente Drogen Glücksspielsucht Kleptomanie Pyromanie Eßstörung Technologische Abhängigkeiten (Griffiths, 1996) Computersucht Internetsucht MMORPG Sucht? (Orzack, 1989) (Young, 1996) (nach Hahn 2002) © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 44. Faktoren • Kontrollverlust • Entzugserscheinungen • Toleranzentwicklung • neg. Konsequenzen Arbeit und Leistung • neg. Konsequenzen Soziale Beziehungen
  • 45. Kontrollverlust • K1: Beim WoW- Spielen ertappe ich mich häufig dabei, dass ich sage: „Nur noch ein paar Minuten“ und dann kann ich doch nicht aufhören. • K2: Ich verbringe oft mehr Zeit mit WoW, als ich mir vorgenommen habe. • K3:Ich habe schon häufiger vergeblich versucht, meine Zeit des Spielens zu reduzieren. • K4: Ich gebe mehr Geld für WoW aus, als ich mir eigentlich leisten kann. (adaptiert nach ISS: Hahn/Jerusalem 2002) © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 47. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 48. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 49. Suchtgefährdung • 1,9% „Süchtig“ (WoWAI-Score > 3) • 4,5% „Suchtgefährdet“ (WoWAI-Score > 2,5) • 8.000.000 Spieler weltweilt • 152.000 „süchtig“ • 360.000 „suchtgefährdet“ © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 50. Spieldauer und Suchtgefährdung 3,5% 10,5% 12,3% 30% © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 51. Unter 18j besonders gefährdet © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 52. Unter 18j besonders gefährdet © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 53. Unter 18j besonders gefährdet © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 54. bwdaly on flickr Machen Videospiele Frage 3 dumm, dick und traurig?
  • 55. Wii Fitness… cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 56. Machen Videospiele Frage 4 schlau und erfolgreich?
  • 57.
  • 58. Wenn Bücher neu wären und Spiele alt • Niedrige Stimulation der Sinne • Nur ein kleiner Teil des Gehirns wird beansprucht • Sehr isolierend • Ausschließend für Personen mit Dyslexie • Linearer Verlauf • Passivitätsfördernd - man folgt anstatt die Handlung zu bestimmen! aus: Johnson
  • 59. Lesen ist gut und wichtig • Komplexität der Argumentation und des Verlaufes der Geschichte • Vorstellungskraft wird gefördert • Gemeinsame Erfahrungen (z.B. Harry Potter) • Lesen bringt Vorteile • Information, die im Buch enthalten ist, wird aufgenommen • Mentales Workout zum Verstehen und Behalten der Informationen aus: Johnson
  • 60. Building a mental muscle… • Nicht der Inhalt ist wertvoll… • Spiele erfordern Entscheidungen • Planen, Handeln, Kontrollieren = Problemlösen • Hand-Auge-Koordination
  • 61.
  • 62.
  • 63. Warum sind Videospiele Frage 5 so erfolgreich?
  • 64. Was können wir als Frage 5 Lehrende lernen?
  • 65. Das Problem Niedrig Hoch © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2007
  • 66. Was macht Videospiele so attraktiv? • Von Langeweile zu Flow • Von Ohnmacht zu Macht und Kontrolle • Von Unfähigkeit zu Perfektion • Von Problemen ablenken • Dinge machen, die man (nie) machen kann oder darf - Phantasien ausleben • Alltägliche Gewalt verarbeiten
  • 67. Brain Age 2 (Nintendo DS) cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 68. R.I.P. Breite Anwendung von konstruktivistischen Unterrichts- formen Mehrfach neu gedacht Nie in der Praxis angekommen cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 69. Web 2.0 services cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 70. tausende von „Web 2.0“ Werkzeugen cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 71. cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 72. build public entities Seymour Papert Father of Logo Constructionist cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 73. (networked) apprenticeship environments: sehen, wie Experten John Seely Brown arbeiten und Probleme Xerox Parc lösen Cognitive Apprenticeship cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 74. culture of participation recreation to become a form of re-creation (remix, tinkering, sharing) based on productive inquiry situated in communities of co-creation learning about ➙ learning to be http://mitworld.mit.edu/video/419/ cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 75. 70M 60M 50M 40M 30M 20M 10M 2003 2004 2005 2006 2007 http://www.sifry.com/alerts/archives/000493.html cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 76. 1,250,000/day 2004 2005 2006 2007 http://www.sifry.com/alerts/archives/000493.html cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 77. 1,731,000 569,000 474,000 367,000 353,000 288,000 283,000 251,000 222,000 221,000 19.04.2007 Slides: www.slideshare.net/kadewe Shoutbox: blog.didactalab.de 2007 cc by Karsten D. Wolf
  • 78. +17% +13% +19% +17% +27% +18% +25% +15% +27% +14% +22% Suomi ca. 6 months later (1.10.2007) Slides: www.slideshare.net/kadewe Shoutbox: blog.didactalab.de 2007 cc by Karsten D. Wolf
  • 79. Big Little Planet (PS 3) cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 80. Big Little Planet (PS 3) cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 81. Big Little Planet (PS 3) cc by Karsten D. Wolf 2007