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Medienwirkung der interaktiven Medienkultur
von Jugendlichen
Prof. Dr. Karsten D. Wolf
Fachbereich 12, Universität Bremen
Didaktische Gestaltung interaktiver Lernumgebungen
3. Durchschnittliche Nutzungsdauer pro Woche
• 26 h TV
• 26 h Radio
• 8 h Lesen
• 5 h Internet
• 5 h Musik
Quelle 9. Welle 'Massenkommunikation' 2005 ENIGMA GfK & MMA
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15. Web 2.0 - angekommen? JIM 2007
• 25 % der jugendlichen Internetnutzer beteiligt sich aktiv am Web 2.0 und
produziert mindestens mehrmals pro Woche eigene Inhalte, sei es durch
das Einstellen von Bildern, Videos, Musikdateien oder das Verfassen von
Blogs oder Newsgroupbeiträgen. Fast jeder dritte Junge und jedes fünfte
Mädchen mit Interneterfahrung trägt so regelmäßig zum Web 2.0 bei.
• Wie die Untersuchung konkreter Web 2.0 Angebote weiter zeigt, werden
diese aber vor allem passiv genutzt. So haben beispielsweise 78 Prozent der
Internetnutzer schon einmal etwas in der Web 2.0 - Enzyklopädie Wikipedia
gesucht, aber nur vier Prozent haben aktiv Einträge verfasst. Ähnliches gilt
für die Videoplattform „YouTube“, hier hat immerhin schon jeder zehnte
jugendliche Internetnutzer einmal ein Video eingestellt, drei Fünftel nutzen
diese Seite jedoch nur passiv und schauen Videos an. Bei „Myspace“ haben
sieben Prozent der Internetnutzer zwischen 12 – bis 19 Jahren schon einmal
Inhalte eingestellt.
16. „Nächstes Thema“ Cyber Mobbing / Bullying
• UK / CND: ca. 25% bereits Opfer eines Cyber Bullying
• Chat Räume
• Instant Messenger
• Email
• Diskussionsforen
• Blogs
35. Tuusula, Virginia Tech, Columbine, Enschede,
Erfurt, …
• Schießen lernt man mit echten Waffen
• Töten tut man mit echten Waffen
• Soziale Isolation der Täter
• Echte Frage: De-Sensibilisierung der Täter durch Gewaltvideos und -spiele?
• Weitere Frage: Wird das Gestaltungselement „Gewalt“ in der postmoderne
Unterhaltung missverstanden?
58. Wenn Bücher neu wären und Spiele alt
• Niedrige Stimulation der Sinne
• Nur ein kleiner Teil des Gehirns wird beansprucht
• Sehr isolierend
• Ausschließend für Personen mit Dyslexie
• Linearer Verlauf
• Passivitätsfördernd - man folgt anstatt die Handlung zu bestimmen!
aus: Johnson
59. Lesen ist gut und wichtig
• Komplexität der Argumentation und des Verlaufes der Geschichte
• Vorstellungskraft wird gefördert
• Gemeinsame Erfahrungen (z.B. Harry Potter)
• Lesen bringt Vorteile
• Information, die im Buch enthalten ist, wird aufgenommen
• Mentales Workout zum Verstehen und Behalten der Informationen
aus: Johnson
60. Building a mental muscle…
• Nicht der Inhalt ist wertvoll…
• Spiele erfordern Entscheidungen
• Planen, Handeln, Kontrollieren = Problemlösen
• Hand-Auge-Koordination
66. Was macht Videospiele so attraktiv?
• Von Langeweile zu Flow
• Von Ohnmacht zu Macht und Kontrolle
• Von Unfähigkeit zu Perfektion
• Von Problemen ablenken
• Dinge machen, die man (nie) machen kann oder darf - Phantasien ausleben
• Alltägliche Gewalt verarbeiten
67. Brain Age 2 (Nintendo DS)
cc by Karsten D. Wolf 2007
68. R.I.P.
Breite Anwendung von
konstruktivistischen Unterrichts-
formen
Mehrfach neu gedacht
Nie in der Praxis angekommen
cc by Karsten D. Wolf 2007
74. culture of participation
recreation to become a form of re-creation
(remix, tinkering, sharing) based on productive
inquiry situated in communities of co-creation
learning about ➙ learning to be
http://mitworld.mit.edu/video/419/
cc by Karsten D. Wolf 2007
75. 70M
60M
50M
40M
30M
20M
10M
2003 2004 2005 2006 2007
http://www.sifry.com/alerts/archives/000493.html
cc by Karsten D. Wolf 2007
76. 1,250,000/day
2004 2005 2006 2007
http://www.sifry.com/alerts/archives/000493.html
cc by Karsten D. Wolf 2007
77. 1,731,000 569,000
474,000 367,000
353,000 288,000
283,000 251,000
222,000 221,000
19.04.2007 Slides: www.slideshare.net/kadewe
Shoutbox: blog.didactalab.de 2007
cc by Karsten D. Wolf
78. +17% +13%
+19% +17%
+27%
+18%
+25% +15%
+27% +14%
+22%
Suomi
ca. 6 months later (1.10.2007) Slides: www.slideshare.net/kadewe
Shoutbox: blog.didactalab.de 2007
cc by Karsten D. Wolf