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  bis zehntausende Spieler auf einem Server
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World of Warcraft - The Burning Crusades
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                           (nach Hahn 2002)
                                                      © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Online-Erhebung
• n = 1102 nach Beseitigung von Dubletten,
  unvollständigen Datensätzen sowie „falsch“
  ausgefüllten Fragebögen
• Erhebungszeitdauer 10 Tage
• Erhoben zusammen mit Sandra Cafrey
• Ankündigung über Fan-Websites, Foren und Blogs
• Nutzungsdauer und biographische Daten stimmen
  weitgehend mit anderen Erhebungen zur MMORPG-
  Nutzung überein
• Ggf. etwas zu hoher Anteil von erfahrenen Benutzern
  und Männern?

                                       © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Empirische
Ergebnisse
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
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Kontextzahlen zur Nutzungsdauer
     von Medien ab 14 in D
• Deutschland (10 h / Tag)
  – ca. 225 Minuten TV (26,25 h / Woche)
  – ca. 225 Minuten Radio (26,25 h / Woche)
  – 45 Minuten Musik hören (5,25 h / Woche)
  – 44 Minuten Internet (5,25 h / Woche)
  – 28 Minuten Tageszeitung (3,25 h / Woche)
  – 25 Minuten Bücher (3,25 h / Woche)
  – 12 Minuten Zeitschriften (1,5 h / Woche)


             (9. Welle 'Massenkommunikation' 2005
             ENIGMA GfK & MMA Media Markt)          © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
45


34


23


11


 0
     0-9   10 - 19   20 - 29   30 -39   40 - 49   50 - 59            60 +
                                          Yee 2004 (nn = 1499)
                                          Cypra 2005 (n=11445)
                                          Wolf 2006 (n=1102)


                                                  © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Sucht-
gefährdung
4,5%
       Sucht
       1,9%




               © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Spieldauer und Suchtgefährdung


                  3,5% 10,5%
                 12,3% 30%




                          © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Unter 18j besonders gefährdet




                      © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Unter 18j besonders gefährdet




                      © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Unter 18j besonders gefährdet




                      © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
bwdaly on flickr

   Machen Videospiele
                          Frage 3
dumm, dick und traurig?
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              cc by Karsten D. Wolf 2007
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Machen Videospiele
                          Frage 4
schlau und erfolgreich?
Wenn Bücher neu wären und Spiele alt

• Niedrige Stimulation der Sinne


• Nur ein kleiner Teil des Gehirns wird beansprucht


• Sehr isolierend


• Ausschließend für Personen mit Dyslexie


• Linearer Verlauf


• Passivitätsfördernd - man folgt anstatt die Handlung zu bestimmen!



                            aus: Johnson
Lesen ist gut und wichtig

• Komplexität der Argumentation und des Verlaufes der Geschichte


• Vorstellungskraft wird gefördert


• Gemeinsame Erfahrungen (z.B. Harry Potter)


• Lesen bringt Vorteile


   • Information, die im Buch enthalten ist, wird aufgenommen


   • Mentales Workout zum Verstehen und Behalten der Informationen



                            aus: Johnson
Building a mental muscle…

• Nicht der Inhalt ist wertvoll…

• Spiele erfordern Entscheidungen

• Planen, Handeln, Kontrollieren = Problemlösen

• Hand-Auge-Koordination
Warum sind Videospiele
                          Frage 5
        so erfolgreich?
Was können wir als
                     Frage 5
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Das Problem




Niedrig                                    Hoch


                        © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2007
Was macht Videospiele so attraktiv?

• Von Langeweile zu Flow


• Von Ohnmacht zu Macht und Kontrolle


• Von Unfähigkeit zu Perfektion


• Von Problemen ablenken


• Dinge machen, die man (nie) machen kann oder darf - Phantasien ausleben


• Alltägliche Gewalt verarbeiten
Die Strategie „Verbieten“ alleine ist noch keine Alternative!

           Alternativen bieten ist anstrengend!

             Fordert Eltern und Lehrer/innen




                                                 cc by Karsten D. Wolf 2007
Interessante Ideen für Pädagogen




                                   cc by Karsten D. Wolf 2007
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Big Little Planet (PS 3)




                           cc by Karsten D. Wolf 2007
1. Medienkompetente Lehrer/innen,
    Eltern und Peers sind wichtig!
2. Schau hin! und andere Angebote nutzen
3. Echte Alternativen anbieten
4. Reflektion und Selbstkontrolle fördern
5. Soziale Einbindung



                                   cc by Karsten D. Wolf 2007
Mehr Info unter

http://www.ifeb.uni-bremen.de/wolf
http://del.icio.us/kadewe/videospiele

in Kürze

http://lesqua.didactalab.de


                                   cc by Karsten D. Wolf 2007

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Videospiele - Gefahr oder Potenzial.

  • 1. Videospiele - Gefahr oder Potenzial? Über den pädagogischen Umgang mit einem neuen Massenmedium Prof. Dr. Karsten D. Wolf Fachbereich 12, Universität Bremen Didaktische Gestaltung interaktiver Lernumgebungen Super Mario (Nintendo)
  • 2. Videospiele - Gefahr oder Potenzial? Über den pädagogischen Umgang mit einem neuen Massenmedium Prof. Dr. Karsten D. Wolf Fachbereich 12, Universität Bremen Didaktische Gestaltung interaktiver Lernumgebungen Gears of War (Xbox 360)
  • 6. Canis canem edit (PS2) Machen Videospiele Frage 1 gewalttätig?
  • 10. cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 11. Lego Starwars II (2006, Multiplatform)
  • 12. BlackSite Area 51 (PS 3) cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 13. Können wir so lernen?
  • 14. Was können wir so lernen?
  • 15. Nicht alles ist so lernbar… (Virtua Tennis, PS3) cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 16. Nicht Ausbildung, aber Rekrutierung & Propaganda… America‘s Army (Multi-Platform) cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 17. Es muss nicht immer ein Computer sein
  • 18. Momentaner Stand der Medienwirkungsforschung • kurzfristige Effekte beobachtbar (arousal) • sehr komplexes Forschungsfeld • Kontextvariablen • Spieleformen • Längsschnitt und randomisierte Untersuchungen für Evidenz notwendig • Gefährdungsforschung wäre vielleicht besser
  • 19. 75% aller männlichen Teenager in den USA …haben Grand Theft Auto gespielt cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 20. Störche und Geburtenrate - Probleme mit Korrelationsstudien
  • 21. Virginia Tech, Columbine, Enschede, Erfurt, … • Schießen lernt man mit echten Waffen • Töten tut man mit echten Waffen • Totale soziale Isolation der Täter • Echte Frage: De-Sensibilisierung der Täter durch Gewaltvideos und -spiele? • Wird das Gestaltungselement „Gewalt“ in der postmoderne Unterhaltung missverstanden?
  • 22.
  • 23. interplay Sony Singstar Legends (PS 2)
  • 24. Machen Videospiele Frage 2 süchtig?
  • 25. MMORPG • „Massive Multiplayer Online“ = mehrere hunderte bis zehntausende Spieler auf einem Server • RolePlaying Game= Leveling von Charakteren innerhalb von Quests vs. Multiplayer Games wie Counterstrike, Starcraft • Kooperative (Gilden) und kompetitive Spielmodi (PvP) • Asien: 1 Mrd. US $ (ca. 50% Südkorea) • Erfolgreichstes Spiel in USA und Europa: WoW • 5,5 Mio. Abbonnenten, 1 Mio. in Europa • WoW: 20€ Kaufpreis + 11-13,50 € Monatsabo © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 26. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006 World of Warcraft - The Burning Crusades
  • 27. Gilde greift Drachen an… © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 28. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 29. Xbox Live - Konsolenzugriff auf Online Games © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 30. Animal Crossing - Wild Wild World Mobile Online Gaming mit © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006 4 Benutzern gleichzeitig in einem „Dorf“
  • 31. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006 Second Life: Anspache des Politikers (?) Mark Warner am 30.8.2006
  • 32. Stoffungebundene Stoffgebundene Abhängigkeiten Abhängigkeiten (Marks, 1990) Störungen der Alkohol Zigaretten Impulskontrolle (Herpertz, 1997) andere Medikamente Drogen Glücksspielsucht Kleptomanie Pyromanie Eßstörung Technologische Abhängigkeiten (Griffiths, 1996) Computersucht Internetsucht MMORPG Sucht? (Orzack, 1989) (Young, 1996) (nach Hahn 2002) © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 33.
  • 34. Online-Erhebung • n = 1102 nach Beseitigung von Dubletten, unvollständigen Datensätzen sowie „falsch“ ausgefüllten Fragebögen • Erhebungszeitdauer 10 Tage • Erhoben zusammen mit Sandra Cafrey • Ankündigung über Fan-Websites, Foren und Blogs • Nutzungsdauer und biographische Daten stimmen weitgehend mit anderen Erhebungen zur MMORPG- Nutzung überein • Ggf. etwas zu hoher Anteil von erfahrenen Benutzern und Männern? © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 36. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 37. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 38. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 39. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 40. Kontextzahlen zur Nutzungsdauer von Medien ab 14 in D • Deutschland (10 h / Tag) – ca. 225 Minuten TV (26,25 h / Woche) – ca. 225 Minuten Radio (26,25 h / Woche) – 45 Minuten Musik hören (5,25 h / Woche) – 44 Minuten Internet (5,25 h / Woche) – 28 Minuten Tageszeitung (3,25 h / Woche) – 25 Minuten Bücher (3,25 h / Woche) – 12 Minuten Zeitschriften (1,5 h / Woche) (9. Welle 'Massenkommunikation' 2005 ENIGMA GfK & MMA Media Markt) © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 41. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 42. 45 34 23 11 0 0-9 10 - 19 20 - 29 30 -39 40 - 49 50 - 59 60 + Yee 2004 (nn = 1499) Cypra 2005 (n=11445) Wolf 2006 (n=1102) © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 43. Sucht- gefährdung 4,5% Sucht 1,9% © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 44. Spieldauer und Suchtgefährdung 3,5% 10,5% 12,3% 30% © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 45. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 46. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 47. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 48. Unter 18j besonders gefährdet © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 49. Unter 18j besonders gefährdet © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 50. Unter 18j besonders gefährdet © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 51. bwdaly on flickr Machen Videospiele Frage 3 dumm, dick und traurig?
  • 52. Wii Sports… cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 53. interplay Nintendo Donkey Konga (GameCube)
  • 54. Machen Videospiele Frage 4 schlau und erfolgreich?
  • 55.
  • 56. Wenn Bücher neu wären und Spiele alt • Niedrige Stimulation der Sinne • Nur ein kleiner Teil des Gehirns wird beansprucht • Sehr isolierend • Ausschließend für Personen mit Dyslexie • Linearer Verlauf • Passivitätsfördernd - man folgt anstatt die Handlung zu bestimmen! aus: Johnson
  • 57. Lesen ist gut und wichtig • Komplexität der Argumentation und des Verlaufes der Geschichte • Vorstellungskraft wird gefördert • Gemeinsame Erfahrungen (z.B. Harry Potter) • Lesen bringt Vorteile • Information, die im Buch enthalten ist, wird aufgenommen • Mentales Workout zum Verstehen und Behalten der Informationen aus: Johnson
  • 58. Building a mental muscle… • Nicht der Inhalt ist wertvoll… • Spiele erfordern Entscheidungen • Planen, Handeln, Kontrollieren = Problemlösen • Hand-Auge-Koordination
  • 59.
  • 60.
  • 61. Warum sind Videospiele Frage 5 so erfolgreich?
  • 62. Was können wir als Frage 5 Lehrende lernen?
  • 63. Das Problem Niedrig Hoch © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2007
  • 64. Was macht Videospiele so attraktiv? • Von Langeweile zu Flow • Von Ohnmacht zu Macht und Kontrolle • Von Unfähigkeit zu Perfektion • Von Problemen ablenken • Dinge machen, die man (nie) machen kann oder darf - Phantasien ausleben • Alltägliche Gewalt verarbeiten
  • 65. Die Strategie „Verbieten“ alleine ist noch keine Alternative! Alternativen bieten ist anstrengend! Fordert Eltern und Lehrer/innen cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 66.
  • 67. Interessante Ideen für Pädagogen cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 68. Brain Age 2 (Nintendo DS) cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 69. Trauma Center (Nintendo Wii) cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 70. Big Little Planet (PS 3) cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 71. Big Little Planet (PS 3) cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 72. Big Little Planet (PS 3) cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 73. 1. Medienkompetente Lehrer/innen, Eltern und Peers sind wichtig! 2. Schau hin! und andere Angebote nutzen 3. Echte Alternativen anbieten 4. Reflektion und Selbstkontrolle fördern 5. Soziale Einbindung cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 74. Mehr Info unter http://www.ifeb.uni-bremen.de/wolf http://del.icio.us/kadewe/videospiele in Kürze http://lesqua.didactalab.de cc by Karsten D. Wolf 2007