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Der IxD Baukasten 
Innovative Interaktionsformen systematisch 
identifizieren und bewerten 
Tutorial @ German UPA Konferenz 2014 
Peter Strassl, BSc.
Agenda 
2 
Einleitung 
Die sechs Schritte des IxD Baukastens 
Übung 
6 Takeaways
Ausgangssituation 
Anfrage eines Kunden aus der Industrie zur Umsetzung 
eines neuen Bedienkonzepts für Maschinen. 
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:El-Exis_SP_300.jpg
Was der Kunde will 
…Touchbedienung, 
wie am neuen 
iPhone 
… wie das iDrive 
im Auto 
… nur Modernisierung 
der GUI 
… von der 
Konkurrenz abheben 
… neue innovative 
Technologien 
einbeziehen 
… einfach zu 
bedienen
Was war für uns die Aufgabenstellung 
systematisch 
Designalternativen 
vergleichen und 
einschränken 
1.)http://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Kinect#mediaviewer/File: 
Xbox-One-Kinect.jpg 
2.) http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Iphone5.png 
3.)http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Move#mediaviewer/File:PlayS 
tation-Move-Controller.png 
4.)http://de.wikipedia.org/wiki/IDrive#mediaviewer/Datei:IDrive_controlle 
r_X5_2.JPG 
5.)http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/76/Google_Glass_d 
etail.jpg?uselang=de 
6.)http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Filter.svg 
7.)http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f6/EasyGestures_Pi 
eMenu.png 
1.) 
3.) 2.) 
4.) 
5.) 
6.) 
7.) 
3.) 2.)
Zusätzliche Rahmenbedingungen 
… Einbeziehung aller 
Stakeholder in die 
Entscheidungsfindung 
… keine Zeit, 
Benutzer 
einzubeziehen 
… Vorstand muss 
Entscheidungsfindungs- 
Prozess verstehen 
… wenig Zeit und sehr wenig 
Budget für die Projekt- 
Durchführung
Wonach haben wir gesucht? 
1. Methode für den systematischen Vergleich von Designalternativen 
2. Methode für die Einschränkung von Designalternativen 
3. Nachvollziehbares Verfahren für eine dokumentierte Entscheidungsfindung 
4. Expertenbasierte Methode, die gemeinsam mit dem Projekt-Team 
durchgeführt werden kann 
5. Benutzeranforderungen, ohne echte Benutzer in den Entscheidungsprozess 
aufnehmen 
6. Die Möglichkeit, sprunghafte Innovation anzustoßen 
7. Identifizieren von State of the Art-Technologien für das Bedienkonzept
Was haben wir gefunden? 
• Die Nutzwertanalyse (NWA) 
• Stammt aus der Konstruktionslehre 
• Wurde 1971 von Christof Zangmeister erstmals vorgestellt 
• Diese besagt: 
• „Analyse einer Menge komplexer Handlungsalternativen mit dem 
Zweck, die Elemente dieser Menge entsprechend den Präferenzen 
des Entscheidungsträgers bezüglich eines multidimensionalen 
Zielsystems zu ordnen. 
• Die Abbildung der Ordnung erfolgt durch die Angabe der Nutzwerte 
(Gesamtwerte) der Alternativen.“
Einfaches Beispiel für die Nutzwertanalyse: 
Ziele Gewichtung 
Alternative 1: 
Beschaffung eines neuen Tors 
Alternative 2: 
Reparatur des alten Tors 
Punkte Bewertung Punkte Bewertung 
hohe 
Ausfallsicherheit 
5 9 45 2 10 
moderne Technik 
4 9 36 3 12 
Bedienung per Funk 
4 10 40 0 0 
gute Abschreibungs-möglichkeit 
2 8 16 4 8 
geringe 
Investitionskosten 
5 1 5 10 50 
Nutzwert 142 80
Die sechs Schritte zum maßgeschneiderten IxD Baukasten 
Interaktionsformen auswählen 
Ergebnisse interpretieren 
Kriterien bewerten 
Interaktionsformen festlegen 
Bewertungskriterien gewichten 
Bewertungskriterien festlegen
1. Bewertungskriterien festlegen 1/6 
• Die Bewertungskriterien leiten sich aus den Anforderungen (Zielen) ab, die 
durch das System erfüllt werden sollen. 
• Drei Typen von Kriterien 
• Ausschlusskriterien (z.B. Verfügbarkeit der Technologie, etc.) 
• Mensch-Maschine Kriterien (Usability- / UX-Kriterien) 
• Nicht Mensch-Maschine Kriterien (z.B. Entwicklungskosten, etc.) 
• Die Qualität der Kriterien ist wichtig für ein valides Ergebnis, daher: 
• müssen Kriterien voneinander möglichst unabhängig sein 
• müssen Kriterien möglichst quantifizierbar sein 
• müssen durch Kriterien die Designalternativen aussagekräftig 
miteinander verglichen werden können
1. Bewertungskriterien festlegen 2/6 
• Mensch-Maschine – Usability Kriterien 
• Einsatz von Heuristiken („Daumenregeln“) als Bewertungskriterien 
• Die Einhaltung von Heuristiken gewährleistet, dass eine System benutzbar 
umgesetzt wird (Expertenbasierte Maßnahme) 
• Sehr gut bewährt haben sich die 10 Usability Heuristiken von Jakob Nielsen 
1. Sichtbarkeit des Systemzustandes 
2. Übereinstimmung zwischen System und der Realwelt 
3. Benutzerkontrolle und Freiheitsgrade 
4. Konsistenz und Standards 
5. Fehlerprävention 
6. Erkennen ist besser als Erinnern 
7. Flexibilität und Effizienz 
8. Ästhetik und minimales Design 
9. Hilfe für den Anwender beim Erkennen, 
Diagnostizieren und Rückgängig machen von Fehlern 
10. Hilfe und Dokumentation 
Quelle: http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
1. Bewertungskriterien festlegen 3/6 
vorher nachher 
1. Sichtbarkeit des Systemzustandes 
2. Übereinstimmung zwischen System und der Realwelt 
3. Benutzerkontrolle und Freiheitsgrade 
4. Konsistenz und Standards 
5. Fehlerprävention 
6. Erkennen ist besser als Erinnern 
7. Flexibilität und Effizienz 
8. Ästhetik und minimales Design 
9. Hilfe für den Anwender beim Erkennen, 
Diagnostizieren und Rückgängig machen von Fehlern 
• Qualität von Kriterien: 
• Unabhängigkeit 
• Quantifizierbarkeit 
• Aussagekräftige Vergleichsmöglichkeit 
10. Hilfe und Dokumentation 
1. Sichtbarkeit des Systemzustandes 
2. Übereinstimmung zwischen System und der Realwelt 
3. Benutzerkontrolle und Freiheitsgrade 
4. Konsistenz und Standards 
5. Fehlerprävention 
6. Erkennen ist besser als Erinnern 
7. Flexibilität 
8. Effizienz 
9. Minimales Design 
10. Hilfe für den Anwender beim Erkennen, 
Diagnostizieren und Rückgängig machen von Fehlern 
• Mensch-Maschine – Usability Kriterien
1. Bewertungskriterien festlegen 4/6 
• Mensch-Maschine – UX Kriterien 
• User Experience = wie soll ein System von einem Benutzer wahrgenommen 
werden bzw. wie soll Benutzer auf ein System reagieren 
• UX-Kriterien sind sehr stark domänenspezifisch 
• Können durch Adjektive repräsentiert werden 
• Zum Beispiel:
1. Bewertungskriterien festlegen 5/6 
• Priorisierung der Mensch-Maschine Kriterien 
• Nicht alle Kriterien können bei der Produktentwicklung in gleichem Maß 
berücksichtigt werden 
• Die Top 3 Kriterien aus Usability und UX aussuchen, die die Anforderungen 
der Benutzer am besten unterstützen 
• Eine priorisierte Liste an Kriterien kann zu einem späteren Zeitpunkt 
herangezogen werden, um Designentscheidungen zu treffen
1. Bewertungskriterien festlegen 6/6
2. Bewertungskriterien gewichten 1/2 
• Hierarchische Gewichtung der Kriterien 
• Priorisierung der einzelnen Kriterien durch Gewichtung 
• Usability- und UX-Kriterien zum Beispiel in Summe 50% der Gesamtgewichtung 
Summe aller 
Kriterien 
100% 
Usability 
Kriterien 
30% 
Effizienz 
50% 
Konsistenz 
30% 
Freiheitsgrade 
20% 
UX 
Kriterien 
20% 
vertrauens-würdig 
40% 
verlässlich 
30% 
Entwicklungs-aufwand 
25% 
ästhetisch 
30% 
Weiterentwick-lungspotential 
15% 
Wiederverwert-barkeit 
10%
2. Bewertungskriterien gewichten 2/2
3. Interaktionsformen festlegen 1/4 
• Durchführung einer State of the Art-Recherche 
• Definition von Suchfeldern aus Hard- und Software-Interaktionsformen 
• Unterschiedliche Kategorien an Interaktionsformen 
• Eingabegeräte: Leap Motion, Multi-Touch-Gesten, Spracheingabe, … 
• Hardware Erweiterungen: Second Screen, Google Glasses, … 
• Grafische UI Elemente: responsives Design, Flat-Design, … 
• Navigationsformen: Radiale Menüs, Kontextmenü, … 
• Services: App-Store, Automatische Produkt-Updates, … 
• Produkt-Features: Intelligente Hilfe, Split-Screen Darstellung, … 
• Aufnahme von aktuellen Interaktionsformen (Ix-Formen) in die 
Entscheidungsfindung
3. Interaktionsformen festlegen 2/4 
• Genaue Einteilung einer Ix-Form in eine Kategorie oft schwierig 
Tipp 
• Ein großes Pool an Ix-Formen zu recherchieren ist ratsam: 
 nicht alle müssen letztendlich bewertet werden 
 dokumentieren, warum eine Ix-Form verworfen worden ist 
• Durch die Nutzwertanalyse (NWA) werden scheinbar nicht vergleichbare 
Ix-Formen miteinander vergleichbar gemacht 
• Aufbereitung der recherchierten Ix-Formen mit 
• Bilder oder Demovideo 
• Kurzbeschreibung 
• Vor- und Nachteile 
• Bewertungskriterien, die besonders gut unterstützt werden
3. Interaktionsformen festlegen 3/4 
• Unterschiedliche mentale Modelle der Ix-Formen im Team 
Tipp 
• Ix-Formen immer gegenwärtig halten -> im Projektraum auf Flipcharts 
aufhängen
3. Interaktionsformen festlegen 4/4
4. Kriterien bewerten 1/10 
• Bewertung in Form einer 5-stufigen Skala 
• Wie weit unterstützt eine Ix-Form ein Kriterium: 
• 1… gar nicht 
• 2… wenig 
• 3… teilweise 
• 4… gut 
• 5… sehr gut 
• Spezialfall: Kosten-, Zeit- oder Aufwandschätzungen mit 
größerer Zahl ist gleich „besser“: 
• 1… sehr hoher Aufwand 
• 2… hoher Aufwand 
• 3… mittlerer Aufwand 
• 4… geringer Aufwand 
• 5… sehr geringer Aufwand
4. Kriterien bewerten 2/10 
• 10-stufige Skala der klassischen NWA hat sich nicht bewährt 
• zu detailliert 
• eine Einigung in der Gruppe oft sehr schwer möglich 
Tipp 
• Dokumentation der Bewertung für eine spätere Nachvollziehbarkeit 
unerlässlich -> Einsatz der Kommentarfunktion von Excel
4. Kriterien bewerten 3/10 
• Eine Bewertung von Ix-Formen ist ein zeitintensiver Prozess 
• gute Zeiteinteilung notwendig durch Hochrechnung 
• zielgerichtete Entscheidungsfindung essentiell 
Tipp 
• Es sollten mehrere Ix-Formen bezüglich eines Kriteriums auf einmal 
bewertet werden: 
 validere Resultate 
 Die Bewertungen sind interaktionsform-übergreifender 
stimmiger 
 Ein Kriterium muss nur einmal für alle Ix-Formen erklärt werden
4. Kriterien bewerten 4/10
4. Kriterien bewerten 5/10
4. Kriterien bewerten 6/10
4. Kriterien bewerten 7/10 
• Punkteschema für die Vereinfachung der Auswertung des Gesamtergebnisses 
• gibt Aussage darüber, in wie weit ein Kriterium in das Gesamtergebnis 
einfließt 
• je Bewertungskriterium und Subkriterium 
• zwischen 0 und 5 Punkten 
• Erreichte Punkte = Kriterium-Gewichtung x Kriterium-Bewertung
4. Kriterien bewerten 8/10 
x =
4. Kriterien bewerten 9/10
4. Kriterien bewerten 10/10
5. Ergebnisse interpretieren 1/2 
• Darstellung der Ergebnisse auf zwei Arten 
• Netzdiagramm: 
• Darstellung der Detailergebnisse 
• Je größer die aufgespannte Fläche, 
desto besser hat die Ix-Form 
abgeschnitten 
• Balkendiagramm: 
• Gesamtergebnis 
• Je größer ein Balken, desto besser 
hat die Ix-Form abgeschnitten 
• Zeigt das absolute Ranking 
• Zahl am Ende des Balkens ist der 
Durchschnittswert über alle 
Bewertungskriterien
5. Ergebnisse interpretieren 2/2 
• Feinjustierung der Gewichtung 
• Beobachtung der Ix-Formen 
• Kleine Änderung kann große Wirkung haben 
Tipp 
• Verifizierung der Ergebnisse durch stichprobenartige Kontrolle 
 jedenfalls die nach der NWA erstgereihten Ix-Formen und 
 die vorher favorisierten Ix-Formen 
• Optional: Umsetzung der topgereihten Ix-Formen als Prototypen 
• Einholen von frühem und zeitnahem Benutzerfeedback 
• Besseres Verständnis im Projektteam über Komplexität und 
Machbarkeit der Ix-Form
6. Interaktionsformen auswählen 
• Entscheidung über Auswahl der Ix-Form für das Zielsystem 
• Nicht immer wird die top-gereihte Ix-Form umgesetzt 
• Kann auch die top-gereihte einer Ix-Form Kategorie sein 
• Kombinationen von unterschiedlichen Ix-Form 
Tipp 
• Ix-Formen, die nicht umgesetzt worden sind -> nicht komplett 
verwerfen: 
 Umsetzung in nächster Produktversion möglich 
z.B. bei Änderung der Bewertungskriterien oder günstigerer 
Umsetzung bzw. besserer Machbarkeit
Übung 
• Ausgangssituation: 
• Sie planen bei einer Konferenz eine Präsentation 
abzuhalten und sind sich unsicher darüber, auf welche 
Art sie die Präsentation steuern sollen. 
• Ihnen stehen drei Eingabegeräte zur Auswahl: 
• Bedienung durch Keyboards 
• Bedienung durch Wireless Pointer 
• Bedienung durch Gestensteuerung mit einer MS Kinect 
• Aufgabe: 
• Finden sie mit Hilfe des IxD-Baukastens eine Eingabemethode, die 
am besten für Ihre Präsentation geeignet ist. 
• Entscheiden Sie selbstständig, nach welchen Kriterien und 
Gewichtungen Sie die Eingabegeräte bewerten wollen. 
• Download eines Excel-Templates unter: http://goo.gl/dMyMkW 
• Präsentation der Ergebnisse in 6er-Gruppen
Ausblicke 
• Weiterentwicklung des IxD-Baukastens geplant 
• Austestung von weiteren Usability-Heuristiken für die Mensch-Machine 
Kriterien 
• Definition von Standard UX-Kriterien 
• Entwicklung von Ix-Form Score Cards 
• Bewertung einer Ix-Form nach Mensch-Maschine Kriterien 
• Die Bewertung einer Ix-Form muss nicht für jedes Projekt neu durchgeführt 
werden 
• Aktuelle Version des IxD Baukasten Excel-Templates: 
www.usecon.com/ixd-baukasten/downloads/
6 Takeaways 
6 
1. Der IxD Baukasten ist eine expertenbasierte Methode, 
die gemeinsam mit dem Projekt-Team durchgeführt werden kann 
2. Methode für den systematischen Vergleich von Designalternativen 
3. Methode für die Einschränkung von Designalternativen 
4. Nachvollziehbares Verfahren für eine dokumentierte 
Entscheidungsfindung 
5. Einführung von Usability- und UX-Kriterien zur Ergänzung der 
Nutzwertanalyse um Benutzerbedürfnisse 
6. Identifizieren von State of the Art-Technologien für die Interaktions- 
Formen
Mag. Michael Bechinie 
39 
Mag. Markus Murtinger 
Director 
Consulting, Sales 
& Marketing 
+43 1 7435451 400 
+43 664 822 02 65 
murtinger@usecon.com 
Peter Strassl BSc. 
Senior 
Interaction Designer 
+43 1 7435451 409 
+43 664 822 02 60 
strassl@usecon.com 
Head of 
Experience 
Design 
+43 1 7435451 402 
+43 664 822 02 64 
bechinie@usecon.com
Bleiben Sie mit uns in Kontakt 
Büro Wien: 
Businesspark MARXIMUM 
Modecenterstraße 17/Objekt 2, 
1110 Wien, Österreich 
Tel: +43 (0)1/743 54 51 
Fax: +43 (0)1/743 54 51 30 
E-Mail: office@usecon.com 
Büro Köln: 
c/o QuestBack GmbH 
Gustav-Heinemann-Ufer 72a 
50968 Köln, Deutschland 
Tel: +43 (0)1/743 54 51 
E-Mail: office@usecon.com 
www.twitter.com/usecon www.facebook.com/usecon www.flickr.com/usecon 
www.usecon.com 
www.experience-tools.com 
www.ux-showroom.com 
www.experience-strategy.net 
www.experience-partners.com

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German UPA Konferenz - Der IxD Baukasten

  • 1. Der IxD Baukasten Innovative Interaktionsformen systematisch identifizieren und bewerten Tutorial @ German UPA Konferenz 2014 Peter Strassl, BSc.
  • 2. Agenda 2 Einleitung Die sechs Schritte des IxD Baukastens Übung 6 Takeaways
  • 3. Ausgangssituation Anfrage eines Kunden aus der Industrie zur Umsetzung eines neuen Bedienkonzepts für Maschinen. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:El-Exis_SP_300.jpg
  • 4. Was der Kunde will …Touchbedienung, wie am neuen iPhone … wie das iDrive im Auto … nur Modernisierung der GUI … von der Konkurrenz abheben … neue innovative Technologien einbeziehen … einfach zu bedienen
  • 5. Was war für uns die Aufgabenstellung systematisch Designalternativen vergleichen und einschränken 1.)http://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Kinect#mediaviewer/File: Xbox-One-Kinect.jpg 2.) http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Iphone5.png 3.)http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Move#mediaviewer/File:PlayS tation-Move-Controller.png 4.)http://de.wikipedia.org/wiki/IDrive#mediaviewer/Datei:IDrive_controlle r_X5_2.JPG 5.)http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/76/Google_Glass_d etail.jpg?uselang=de 6.)http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Filter.svg 7.)http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f6/EasyGestures_Pi eMenu.png 1.) 3.) 2.) 4.) 5.) 6.) 7.) 3.) 2.)
  • 6. Zusätzliche Rahmenbedingungen … Einbeziehung aller Stakeholder in die Entscheidungsfindung … keine Zeit, Benutzer einzubeziehen … Vorstand muss Entscheidungsfindungs- Prozess verstehen … wenig Zeit und sehr wenig Budget für die Projekt- Durchführung
  • 7. Wonach haben wir gesucht? 1. Methode für den systematischen Vergleich von Designalternativen 2. Methode für die Einschränkung von Designalternativen 3. Nachvollziehbares Verfahren für eine dokumentierte Entscheidungsfindung 4. Expertenbasierte Methode, die gemeinsam mit dem Projekt-Team durchgeführt werden kann 5. Benutzeranforderungen, ohne echte Benutzer in den Entscheidungsprozess aufnehmen 6. Die Möglichkeit, sprunghafte Innovation anzustoßen 7. Identifizieren von State of the Art-Technologien für das Bedienkonzept
  • 8. Was haben wir gefunden? • Die Nutzwertanalyse (NWA) • Stammt aus der Konstruktionslehre • Wurde 1971 von Christof Zangmeister erstmals vorgestellt • Diese besagt: • „Analyse einer Menge komplexer Handlungsalternativen mit dem Zweck, die Elemente dieser Menge entsprechend den Präferenzen des Entscheidungsträgers bezüglich eines multidimensionalen Zielsystems zu ordnen. • Die Abbildung der Ordnung erfolgt durch die Angabe der Nutzwerte (Gesamtwerte) der Alternativen.“
  • 9. Einfaches Beispiel für die Nutzwertanalyse: Ziele Gewichtung Alternative 1: Beschaffung eines neuen Tors Alternative 2: Reparatur des alten Tors Punkte Bewertung Punkte Bewertung hohe Ausfallsicherheit 5 9 45 2 10 moderne Technik 4 9 36 3 12 Bedienung per Funk 4 10 40 0 0 gute Abschreibungs-möglichkeit 2 8 16 4 8 geringe Investitionskosten 5 1 5 10 50 Nutzwert 142 80
  • 10. Die sechs Schritte zum maßgeschneiderten IxD Baukasten Interaktionsformen auswählen Ergebnisse interpretieren Kriterien bewerten Interaktionsformen festlegen Bewertungskriterien gewichten Bewertungskriterien festlegen
  • 11. 1. Bewertungskriterien festlegen 1/6 • Die Bewertungskriterien leiten sich aus den Anforderungen (Zielen) ab, die durch das System erfüllt werden sollen. • Drei Typen von Kriterien • Ausschlusskriterien (z.B. Verfügbarkeit der Technologie, etc.) • Mensch-Maschine Kriterien (Usability- / UX-Kriterien) • Nicht Mensch-Maschine Kriterien (z.B. Entwicklungskosten, etc.) • Die Qualität der Kriterien ist wichtig für ein valides Ergebnis, daher: • müssen Kriterien voneinander möglichst unabhängig sein • müssen Kriterien möglichst quantifizierbar sein • müssen durch Kriterien die Designalternativen aussagekräftig miteinander verglichen werden können
  • 12. 1. Bewertungskriterien festlegen 2/6 • Mensch-Maschine – Usability Kriterien • Einsatz von Heuristiken („Daumenregeln“) als Bewertungskriterien • Die Einhaltung von Heuristiken gewährleistet, dass eine System benutzbar umgesetzt wird (Expertenbasierte Maßnahme) • Sehr gut bewährt haben sich die 10 Usability Heuristiken von Jakob Nielsen 1. Sichtbarkeit des Systemzustandes 2. Übereinstimmung zwischen System und der Realwelt 3. Benutzerkontrolle und Freiheitsgrade 4. Konsistenz und Standards 5. Fehlerprävention 6. Erkennen ist besser als Erinnern 7. Flexibilität und Effizienz 8. Ästhetik und minimales Design 9. Hilfe für den Anwender beim Erkennen, Diagnostizieren und Rückgängig machen von Fehlern 10. Hilfe und Dokumentation Quelle: http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
  • 13. 1. Bewertungskriterien festlegen 3/6 vorher nachher 1. Sichtbarkeit des Systemzustandes 2. Übereinstimmung zwischen System und der Realwelt 3. Benutzerkontrolle und Freiheitsgrade 4. Konsistenz und Standards 5. Fehlerprävention 6. Erkennen ist besser als Erinnern 7. Flexibilität und Effizienz 8. Ästhetik und minimales Design 9. Hilfe für den Anwender beim Erkennen, Diagnostizieren und Rückgängig machen von Fehlern • Qualität von Kriterien: • Unabhängigkeit • Quantifizierbarkeit • Aussagekräftige Vergleichsmöglichkeit 10. Hilfe und Dokumentation 1. Sichtbarkeit des Systemzustandes 2. Übereinstimmung zwischen System und der Realwelt 3. Benutzerkontrolle und Freiheitsgrade 4. Konsistenz und Standards 5. Fehlerprävention 6. Erkennen ist besser als Erinnern 7. Flexibilität 8. Effizienz 9. Minimales Design 10. Hilfe für den Anwender beim Erkennen, Diagnostizieren und Rückgängig machen von Fehlern • Mensch-Maschine – Usability Kriterien
  • 14. 1. Bewertungskriterien festlegen 4/6 • Mensch-Maschine – UX Kriterien • User Experience = wie soll ein System von einem Benutzer wahrgenommen werden bzw. wie soll Benutzer auf ein System reagieren • UX-Kriterien sind sehr stark domänenspezifisch • Können durch Adjektive repräsentiert werden • Zum Beispiel:
  • 15. 1. Bewertungskriterien festlegen 5/6 • Priorisierung der Mensch-Maschine Kriterien • Nicht alle Kriterien können bei der Produktentwicklung in gleichem Maß berücksichtigt werden • Die Top 3 Kriterien aus Usability und UX aussuchen, die die Anforderungen der Benutzer am besten unterstützen • Eine priorisierte Liste an Kriterien kann zu einem späteren Zeitpunkt herangezogen werden, um Designentscheidungen zu treffen
  • 17. 2. Bewertungskriterien gewichten 1/2 • Hierarchische Gewichtung der Kriterien • Priorisierung der einzelnen Kriterien durch Gewichtung • Usability- und UX-Kriterien zum Beispiel in Summe 50% der Gesamtgewichtung Summe aller Kriterien 100% Usability Kriterien 30% Effizienz 50% Konsistenz 30% Freiheitsgrade 20% UX Kriterien 20% vertrauens-würdig 40% verlässlich 30% Entwicklungs-aufwand 25% ästhetisch 30% Weiterentwick-lungspotential 15% Wiederverwert-barkeit 10%
  • 19. 3. Interaktionsformen festlegen 1/4 • Durchführung einer State of the Art-Recherche • Definition von Suchfeldern aus Hard- und Software-Interaktionsformen • Unterschiedliche Kategorien an Interaktionsformen • Eingabegeräte: Leap Motion, Multi-Touch-Gesten, Spracheingabe, … • Hardware Erweiterungen: Second Screen, Google Glasses, … • Grafische UI Elemente: responsives Design, Flat-Design, … • Navigationsformen: Radiale Menüs, Kontextmenü, … • Services: App-Store, Automatische Produkt-Updates, … • Produkt-Features: Intelligente Hilfe, Split-Screen Darstellung, … • Aufnahme von aktuellen Interaktionsformen (Ix-Formen) in die Entscheidungsfindung
  • 20. 3. Interaktionsformen festlegen 2/4 • Genaue Einteilung einer Ix-Form in eine Kategorie oft schwierig Tipp • Ein großes Pool an Ix-Formen zu recherchieren ist ratsam:  nicht alle müssen letztendlich bewertet werden  dokumentieren, warum eine Ix-Form verworfen worden ist • Durch die Nutzwertanalyse (NWA) werden scheinbar nicht vergleichbare Ix-Formen miteinander vergleichbar gemacht • Aufbereitung der recherchierten Ix-Formen mit • Bilder oder Demovideo • Kurzbeschreibung • Vor- und Nachteile • Bewertungskriterien, die besonders gut unterstützt werden
  • 21. 3. Interaktionsformen festlegen 3/4 • Unterschiedliche mentale Modelle der Ix-Formen im Team Tipp • Ix-Formen immer gegenwärtig halten -> im Projektraum auf Flipcharts aufhängen
  • 23. 4. Kriterien bewerten 1/10 • Bewertung in Form einer 5-stufigen Skala • Wie weit unterstützt eine Ix-Form ein Kriterium: • 1… gar nicht • 2… wenig • 3… teilweise • 4… gut • 5… sehr gut • Spezialfall: Kosten-, Zeit- oder Aufwandschätzungen mit größerer Zahl ist gleich „besser“: • 1… sehr hoher Aufwand • 2… hoher Aufwand • 3… mittlerer Aufwand • 4… geringer Aufwand • 5… sehr geringer Aufwand
  • 24. 4. Kriterien bewerten 2/10 • 10-stufige Skala der klassischen NWA hat sich nicht bewährt • zu detailliert • eine Einigung in der Gruppe oft sehr schwer möglich Tipp • Dokumentation der Bewertung für eine spätere Nachvollziehbarkeit unerlässlich -> Einsatz der Kommentarfunktion von Excel
  • 25. 4. Kriterien bewerten 3/10 • Eine Bewertung von Ix-Formen ist ein zeitintensiver Prozess • gute Zeiteinteilung notwendig durch Hochrechnung • zielgerichtete Entscheidungsfindung essentiell Tipp • Es sollten mehrere Ix-Formen bezüglich eines Kriteriums auf einmal bewertet werden:  validere Resultate  Die Bewertungen sind interaktionsform-übergreifender stimmiger  Ein Kriterium muss nur einmal für alle Ix-Formen erklärt werden
  • 29. 4. Kriterien bewerten 7/10 • Punkteschema für die Vereinfachung der Auswertung des Gesamtergebnisses • gibt Aussage darüber, in wie weit ein Kriterium in das Gesamtergebnis einfließt • je Bewertungskriterium und Subkriterium • zwischen 0 und 5 Punkten • Erreichte Punkte = Kriterium-Gewichtung x Kriterium-Bewertung
  • 33. 5. Ergebnisse interpretieren 1/2 • Darstellung der Ergebnisse auf zwei Arten • Netzdiagramm: • Darstellung der Detailergebnisse • Je größer die aufgespannte Fläche, desto besser hat die Ix-Form abgeschnitten • Balkendiagramm: • Gesamtergebnis • Je größer ein Balken, desto besser hat die Ix-Form abgeschnitten • Zeigt das absolute Ranking • Zahl am Ende des Balkens ist der Durchschnittswert über alle Bewertungskriterien
  • 34. 5. Ergebnisse interpretieren 2/2 • Feinjustierung der Gewichtung • Beobachtung der Ix-Formen • Kleine Änderung kann große Wirkung haben Tipp • Verifizierung der Ergebnisse durch stichprobenartige Kontrolle  jedenfalls die nach der NWA erstgereihten Ix-Formen und  die vorher favorisierten Ix-Formen • Optional: Umsetzung der topgereihten Ix-Formen als Prototypen • Einholen von frühem und zeitnahem Benutzerfeedback • Besseres Verständnis im Projektteam über Komplexität und Machbarkeit der Ix-Form
  • 35. 6. Interaktionsformen auswählen • Entscheidung über Auswahl der Ix-Form für das Zielsystem • Nicht immer wird die top-gereihte Ix-Form umgesetzt • Kann auch die top-gereihte einer Ix-Form Kategorie sein • Kombinationen von unterschiedlichen Ix-Form Tipp • Ix-Formen, die nicht umgesetzt worden sind -> nicht komplett verwerfen:  Umsetzung in nächster Produktversion möglich z.B. bei Änderung der Bewertungskriterien oder günstigerer Umsetzung bzw. besserer Machbarkeit
  • 36. Übung • Ausgangssituation: • Sie planen bei einer Konferenz eine Präsentation abzuhalten und sind sich unsicher darüber, auf welche Art sie die Präsentation steuern sollen. • Ihnen stehen drei Eingabegeräte zur Auswahl: • Bedienung durch Keyboards • Bedienung durch Wireless Pointer • Bedienung durch Gestensteuerung mit einer MS Kinect • Aufgabe: • Finden sie mit Hilfe des IxD-Baukastens eine Eingabemethode, die am besten für Ihre Präsentation geeignet ist. • Entscheiden Sie selbstständig, nach welchen Kriterien und Gewichtungen Sie die Eingabegeräte bewerten wollen. • Download eines Excel-Templates unter: http://goo.gl/dMyMkW • Präsentation der Ergebnisse in 6er-Gruppen
  • 37. Ausblicke • Weiterentwicklung des IxD-Baukastens geplant • Austestung von weiteren Usability-Heuristiken für die Mensch-Machine Kriterien • Definition von Standard UX-Kriterien • Entwicklung von Ix-Form Score Cards • Bewertung einer Ix-Form nach Mensch-Maschine Kriterien • Die Bewertung einer Ix-Form muss nicht für jedes Projekt neu durchgeführt werden • Aktuelle Version des IxD Baukasten Excel-Templates: www.usecon.com/ixd-baukasten/downloads/
  • 38. 6 Takeaways 6 1. Der IxD Baukasten ist eine expertenbasierte Methode, die gemeinsam mit dem Projekt-Team durchgeführt werden kann 2. Methode für den systematischen Vergleich von Designalternativen 3. Methode für die Einschränkung von Designalternativen 4. Nachvollziehbares Verfahren für eine dokumentierte Entscheidungsfindung 5. Einführung von Usability- und UX-Kriterien zur Ergänzung der Nutzwertanalyse um Benutzerbedürfnisse 6. Identifizieren von State of the Art-Technologien für die Interaktions- Formen
  • 39. Mag. Michael Bechinie 39 Mag. Markus Murtinger Director Consulting, Sales & Marketing +43 1 7435451 400 +43 664 822 02 65 murtinger@usecon.com Peter Strassl BSc. Senior Interaction Designer +43 1 7435451 409 +43 664 822 02 60 strassl@usecon.com Head of Experience Design +43 1 7435451 402 +43 664 822 02 64 bechinie@usecon.com
  • 40. Bleiben Sie mit uns in Kontakt Büro Wien: Businesspark MARXIMUM Modecenterstraße 17/Objekt 2, 1110 Wien, Österreich Tel: +43 (0)1/743 54 51 Fax: +43 (0)1/743 54 51 30 E-Mail: office@usecon.com Büro Köln: c/o QuestBack GmbH Gustav-Heinemann-Ufer 72a 50968 Köln, Deutschland Tel: +43 (0)1/743 54 51 E-Mail: office@usecon.com www.twitter.com/usecon www.facebook.com/usecon www.flickr.com/usecon www.usecon.com www.experience-tools.com www.ux-showroom.com www.experience-strategy.net www.experience-partners.com