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Zu Gast bei Alina #2
Virtual & Augmented
Reality
Alina Köhler I USECON I alina.koehler@usecon.com
Marc Busch I AIT – Center of Technology Experience I marc.busch@ait.ac.at
HERZLICH WILLKOMMEN
Marc Busch
Scientist
Alina Köhler
Sales, Marketing & Business
Development Manager
USECON – Wer wir sind
Experience Design &
Prototyping
Strategy &
Change
User Research &
Insights
Innovation &
Future
Über AIT – Center for Technology Experience
• Österreichs größte außeruniversitäre Forschungseinrichtung
• Analyse und Optimierung von User und Quality of Experience
• Wissenschaftliche Untersuchung von BenutzerInnenerleben
in virtuellen und erweiterten Welten, z.B. zu Immersion und
Präsenz
Marc Busch, Mario Lorenz, Manfred Tscheligi, Christina
Hochleitner, and Trenton Schulz. 2014. Being There For Real –
Presence in Real and Virtual Environments and its Relation to
Usability. Proc. of NordiCHI.
Was und warum?
Virtual & Augmented
Reality
01
Was bedeutet eigentlich…
Virtual
Reality
Mixed Reality
Motion
Sickness
Augmented
Reality
Immersion
Geschichtliche Entwicklung
• 300 v. Chr.:
Platons Höhlengleichnis
Bildquelle: http://www.thur.de/philo/philo5.htm
Geschichtliche Entwicklung
• 1952: Cinerama Breitband-Bildformat
Bildquelle: http://www.highdefdigest.com/blog/screenx-theaters/
Geschichtliche Entwicklung
• 1995: Nintendo Virtual Boy
Bildquelle: https://www.wheelsandchips.com/2015/06/29/nintendo-virtual-boy/
Geschichtliche Entwicklung
• 2012: Kickstarter-Kampagne Oculus Rift
• 2014: Facebook kauft Oculus Rift
Bildquelle: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Cave_automatic_virtual_environment.jpg
Geschichtliche Entwicklung
• 2015: Samsung Gear VR
Bildquelle: https://www.vrheads.com/its-breeze-manage-your-notifications-gear-vr
Geschichtliche Entwicklung
• 2016: HTC Vive, Playstation VR
Bildquelle: theverge.com; Sony
Geschichtliche Entwicklung
• 2016: Microsoft HoloLens, Niantic Pokémon Go
Bildquelle: wired.com
Aktuelle Trends – Wird VR die Zukunft sein?
• „Low-Cost“ VR Technologien outperformen „High-Cost“ Systeme:
• Hohe Absätze PlayStation VR + Samsung Gear VR
• Geringste Absätze: Oculus Rift
Bildquelle: http://www.vrnerds.de/die-geschichte-der-virtuellen-realitaet/
Vergleich gängiger VR-Systeme
HTC Vive VR Oculus Rift VR Samsung Gear
VR
PlayStation
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Microsoft
HoloLens AR
Interaktion „echtes“
Raumtracking
Kopftracking Kein Tracking, nur
„Point of View“-
Bewegung
Kopftracking Raumvermess
ung per
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Gaming
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Auflösung 2160x1200
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Pixel
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Bildwieder-
holungsfrequenz
90 Hz 90 Hz 60 Hz 120 Hz 60 Hz
Preis 800 Euro (+
sehr
leistungsstark
er Rechner;
ca. 2000 Euro)
= ca. 2.800
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699 Euro (+
sehr
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Rechner; ca.
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Showcase: VR-Systeme in der Anwendung
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HTC Vive - https://youtu.be/awZxadmq_CA
Oculus Rift - https://youtu.be/IvPA3rAl4eY
PlayStation VR - https://youtu.be/obZ7VemOBzI
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Wo und wie?
Use Cases
02
Anwendungen
• Produkt- und Prozessentwicklung:
• Planung und Evaluierung von neuen Technologien und Dienstleistungen
• „Plastische“ Gestaltung von Umgebungen, z.B. Shops und Einkaufszentren
• Planung von neuen Gebäuden, Industrietechnik (Fertigungshallen, etc.)
• Entertainment/Gaming:
• Interaktive (Mehr-)spielererlebnisse
• „Eintauchen“ in neue Welten
• Erwachsenenunterhaltung
• Training:
• Gesundheit, Prävention, Psychotherapie (z.B. bei Phobien)
• Sicherheit
• Einschulung
• Weiterbildung
Anwendungen
Produkt- und Prozessentwicklung:
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Training:
Anwendungen
Training:
LAW-TRAIN – Virtual Investigative Interviewing Game
LAW-TRAIN has received funding from the European Union‘s Horizon 2020
research and innovation programme under grant agreement No. 653587
Website: http://law-train.eu/
Noch Fragen? 
03
Hands on!
Virtual & Augmented Reality
Workshop
04
„Virtual & Augmented Reality“ Experience Workshop
Genug von Theorie? Dann seien Sie auch beim praktischen Teil dabei und tauchen Sie mit
uns in die Welt von Virtual & Augmented Reality ein!
USECON und das AIT offerieren:
• Kostenloser Exklusiv-Workshop im Technology Experience Lab des AIT (Wien)
 am 29. Juni von 14 – 16 Uhr
• Vorhandene Devices: Microsoft HoloLens, Oculus Rift, HTC Vive, Sony VR, PlayStation
VR
• Probieren Sie Virtual & Augmented Reality selbst aus – Hands on!
 Tipp: Seien Sie schnell! Die Plätze sind sehr begrenzt, damit jeder
Teilnehmer jedes Device auch persönlich testen kann.
Anmeldung via Mail an office@usecon.com
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! 
Seien Sie auch bei unserem nächsten Webinar dabei!
Thema und Gast bleibt noch eine Überraschung. Wir halten Sie
natürlich up to date!
Jetzt schon einmal für das Überraschungswebinar voranmelden via
Mail an office@usecon.com
Werfen Sie auch gerne einen Blick zurück auf
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• Indoor Navigation Experience (#1 Zu Gast bei Alina)
• Mobile Ethnography and User
• Top Down vs. Bottom Up
• Grundlagen der Barrierefreiheit

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  • 1. Zu Gast bei Alina #2 Virtual & Augmented Reality Alina Köhler I USECON I alina.koehler@usecon.com Marc Busch I AIT – Center of Technology Experience I marc.busch@ait.ac.at
  • 2. HERZLICH WILLKOMMEN Marc Busch Scientist Alina Köhler Sales, Marketing & Business Development Manager
  • 3. USECON – Wer wir sind Experience Design & Prototyping Strategy & Change User Research & Insights Innovation & Future
  • 4. Über AIT – Center for Technology Experience • Österreichs größte außeruniversitäre Forschungseinrichtung • Analyse und Optimierung von User und Quality of Experience • Wissenschaftliche Untersuchung von BenutzerInnenerleben in virtuellen und erweiterten Welten, z.B. zu Immersion und Präsenz Marc Busch, Mario Lorenz, Manfred Tscheligi, Christina Hochleitner, and Trenton Schulz. 2014. Being There For Real – Presence in Real and Virtual Environments and its Relation to Usability. Proc. of NordiCHI.
  • 5. Was und warum? Virtual & Augmented Reality 01
  • 6. Was bedeutet eigentlich… Virtual Reality Mixed Reality Motion Sickness Augmented Reality Immersion
  • 7. Geschichtliche Entwicklung • 300 v. Chr.: Platons Höhlengleichnis Bildquelle: http://www.thur.de/philo/philo5.htm
  • 8. Geschichtliche Entwicklung • 1952: Cinerama Breitband-Bildformat Bildquelle: http://www.highdefdigest.com/blog/screenx-theaters/
  • 9. Geschichtliche Entwicklung • 1995: Nintendo Virtual Boy Bildquelle: https://www.wheelsandchips.com/2015/06/29/nintendo-virtual-boy/
  • 10. Geschichtliche Entwicklung • 2012: Kickstarter-Kampagne Oculus Rift • 2014: Facebook kauft Oculus Rift Bildquelle: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Cave_automatic_virtual_environment.jpg
  • 11. Geschichtliche Entwicklung • 2015: Samsung Gear VR Bildquelle: https://www.vrheads.com/its-breeze-manage-your-notifications-gear-vr
  • 12. Geschichtliche Entwicklung • 2016: HTC Vive, Playstation VR Bildquelle: theverge.com; Sony
  • 13. Geschichtliche Entwicklung • 2016: Microsoft HoloLens, Niantic Pokémon Go Bildquelle: wired.com
  • 14. Aktuelle Trends – Wird VR die Zukunft sein? • „Low-Cost“ VR Technologien outperformen „High-Cost“ Systeme: • Hohe Absätze PlayStation VR + Samsung Gear VR • Geringste Absätze: Oculus Rift Bildquelle: http://www.vrnerds.de/die-geschichte-der-virtuellen-realitaet/
  • 15. Vergleich gängiger VR-Systeme HTC Vive VR Oculus Rift VR Samsung Gear VR PlayStation VR Microsoft HoloLens AR Interaktion „echtes“ Raumtracking Kopftracking Kein Tracking, nur „Point of View“- Bewegung Kopftracking Raumvermess ung per Tiefen-Kamera Schwerpunkt existierender Anwendungen Gaming (Stream) Gaming Gaming, Apps, Serien/Filme Gaming Produktiv- Apps Auflösung 2160x1200 Pixel 2160x1200 Pixel 2560x1440 Pixel 1920x1080 Pixel 1408x792 Pixel Bildwieder- holungsfrequenz 90 Hz 90 Hz 60 Hz 120 Hz 60 Hz Preis 800 Euro (+ sehr leistungsstark er Rechner; ca. 2000 Euro) = ca. 2.800 Euro 699 Euro (+ sehr leistungsstarker Rechner; ca. 2000 Euro) = ca. 2.700 Euro 130 Euro (+ möglichst leistungsfähiges Smartphone; ca. 700 Euro) = ca. 830 Euro 400 Euro (+ PlayStation 4 Pro; ca. 450 Euro) = ca. 850 Euro 5.489 Euro (für Business- Kunden)
  • 16. Showcase: VR-Systeme in der Anwendung PlayStation VR Oculus Rift Microsoft HoloLens HTC Vive
  • 17. HTC Vive - https://youtu.be/awZxadmq_CA
  • 18. Oculus Rift - https://youtu.be/IvPA3rAl4eY
  • 19. PlayStation VR - https://youtu.be/obZ7VemOBzI
  • 20. Microsoft HoloLens - https://youtu.be/EPCMY6zD4So
  • 21. Wo und wie? Use Cases 02
  • 22. Anwendungen • Produkt- und Prozessentwicklung: • Planung und Evaluierung von neuen Technologien und Dienstleistungen • „Plastische“ Gestaltung von Umgebungen, z.B. Shops und Einkaufszentren • Planung von neuen Gebäuden, Industrietechnik (Fertigungshallen, etc.) • Entertainment/Gaming: • Interaktive (Mehr-)spielererlebnisse • „Eintauchen“ in neue Welten • Erwachsenenunterhaltung • Training: • Gesundheit, Prävention, Psychotherapie (z.B. bei Phobien) • Sicherheit • Einschulung • Weiterbildung
  • 25. Anwendungen Training: LAW-TRAIN – Virtual Investigative Interviewing Game LAW-TRAIN has received funding from the European Union‘s Horizon 2020 research and innovation programme under grant agreement No. 653587 Website: http://law-train.eu/
  • 27. Hands on! Virtual & Augmented Reality Workshop 04
  • 28. „Virtual & Augmented Reality“ Experience Workshop Genug von Theorie? Dann seien Sie auch beim praktischen Teil dabei und tauchen Sie mit uns in die Welt von Virtual & Augmented Reality ein! USECON und das AIT offerieren: • Kostenloser Exklusiv-Workshop im Technology Experience Lab des AIT (Wien)  am 29. Juni von 14 – 16 Uhr • Vorhandene Devices: Microsoft HoloLens, Oculus Rift, HTC Vive, Sony VR, PlayStation VR • Probieren Sie Virtual & Augmented Reality selbst aus – Hands on!  Tipp: Seien Sie schnell! Die Plätze sind sehr begrenzt, damit jeder Teilnehmer jedes Device auch persönlich testen kann. Anmeldung via Mail an office@usecon.com
  • 29. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!  Seien Sie auch bei unserem nächsten Webinar dabei! Thema und Gast bleibt noch eine Überraschung. Wir halten Sie natürlich up to date! Jetzt schon einmal für das Überraschungswebinar voranmelden via Mail an office@usecon.com Werfen Sie auch gerne einen Blick zurück auf USECONs Experience Webinar Reihe 2016: • Indoor Navigation Experience (#1 Zu Gast bei Alina) • Mobile Ethnography and User • Top Down vs. Bottom Up • Grundlagen der Barrierefreiheit